80b7e3910b19fa7f50b9d371ab483b6307199191
[demo] / gl_shaders / morphing.v.glsl
1 #version 450
2
3 #define MATRIX_UNIFORMS 0
4 #define MORPHING_UNIFORMS 3
5
6 layout(std140, binding = MATRIX_UNIFORMS) uniform vu {
7         mat4 mview;
8         uniform mat4 mmviewproj;
9         uniform mat4 mmod;
10 } m;
11
12 layout(std140, binding = MORPHING_UNIFORMS) uniform mvu {
13         float t;
14 } time;
15
16 /* attributes */
17 layout(location = 1) in vec3 attr_pos;
18 layout(location = 2) in vec3 attr_normal;
19 layout(location = 3) in vec2 attr_tex;
20
21 /* varyings */
22 layout(location = 4) out vec3 pos;
23 layout(location = 5) out vec2 tex_coord;
24 layout(location = 6) out vec3 world_normal; 
25
26 const float half_height = 0.855;
27
28 void main()
29 {
30         vec3 sph_pos = normalize(vec3(attr_pos.x, attr_pos.y - half_height, attr_pos.z));
31
32         vec3 sph_normal = sph_pos;
33         sph_pos.y += half_height;
34
35         vec3 p = mix(attr_pos, sph_pos, time.t);
36         vec3 n = mix(attr_normal, sph_normal, time.t);
37
38         gl_Position = m.mmviewproj * vec4(p, 1.0);
39
40         pos = (m.mview * vec4(p, 1.0)).xyz;
41
42         tex_coord = attr_tex;
43         world_normal = (m.mmod * vec4(attr_normal, 1.0)).xyz;
44 }