quick backup of changes:
[demo] / src / shader.h
index a6bec05..28832f6 100644 (file)
@@ -2,30 +2,42 @@
 #define SHADER_H_
 
 enum SType {
-       SDR_VERTzX,
+       SDR_UNKNOWN,
+       SDR_VERTEX,
        SDR_FRAGMENT
 };
 
 class Shader {
-private:
-       SType type;
+protected:
+       virtual bool create(char *buf, unsigned int bsz, const char *fname) = 0;
 
 public:
+       SType type;
+
        Shader();
-       ~Shader();
+       virtual ~Shader() = 0;
 
-       virtual bool load(const char *fname, SType type) = 0;
+       virtual void destroy() = 0;
+       virtual bool load(const char *fname, SType type);
+       virtual void attach(unsigned int prog) = 0; // if vulkan -> leave empty
 };
 
 class ShaderProgram {
-private:
+protected:
        Shader *shaders[2];
 
 public:
        ShaderProgram();
-       virtual ~ShaderProgram() = 0;
+       virtual ~ShaderProgram();
+
+       virtual void add_shader(Shader *sdr);
+       virtual bool link() = 0;
+       virtual bool load(const char *vfname, const char *ffname) = 0;
+       virtual void use() = 0;
 
-       void set_shader(Shader *sdr, SType type);
+       /* THIS PART IS GOING TO BE CHANGED: on vulkan we set the uniforms
+          using descriptor sets. The current design is suitable for OpenGL and
+          it has to become more generic to work with both APIs later. */
 };
 
 #endif // SHADER_H_