Fixing a bug which set the "ErrorFunc" field in the call to "glutInitWarningFunc"
[freeglut] / src / freeglut_gamemode.c
1 /*
2  * freeglut_gamemode.c
3  *
4  * The game mode handling code.
5  *
6  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
7  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
8  * Creation date: Thu Dec 16 1999
9  *
10  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
11  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
12  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
13  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
14  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
15  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16  *
17  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
18  * in all copies or substantial portions of the Software.
19  *
20  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
21  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
23  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
24  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
25  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  */
27
28 #include <GL/freeglut.h>
29 #include "freeglut_internal.h"
30
31 /*
32  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
33  *
34  *  glutGameModeString()    -- missing
35  *  glutEnterGameMode()     -- X11 version
36  *  glutLeaveGameMode()     -- is that correct?
37  *  glutGameModeGet()       -- is that correct?
38  */
39
40
41 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
42
43 /*
44  * Remembers the current visual settings, so that
45  * we can change them and restore later...
46  */
47 static void fghRememberState( void )
48 {
49 #if TARGET_HOST_POSIX_X11
50
51     /*
52      * This highly depends on the XFree86 extensions,
53      * not approved as X Consortium standards
54      */
55 #   ifdef X_XF86VidModeGetModeLine
56
57
58     /*
59      * Remember the current ViewPort location of the screen to be able to
60      * restore the ViewPort on LeaveGameMode():
61      */
62     if( !XF86VidModeGetViewPort(
63              fgDisplay.Display,
64              fgDisplay.Screen,
65              &fgDisplay.DisplayViewPortX,
66              &fgDisplay.DisplayViewPortY ) )
67         fgWarning( "XF86VidModeGetViewPort failed" );
68
69     /*
70      * Remember the current pointer location before going fullscreen
71      * for restoring it later:
72      */
73     {
74         Window junk_window;
75         unsigned int mask;
76
77         XQueryPointer(
78             fgDisplay.Display, fgDisplay.RootWindow,
79             &junk_window, &junk_window,
80             &fgDisplay.DisplayPointerX, &fgDisplay.DisplayPointerY,
81             &fgDisplay.DisplayPointerX, &fgDisplay.DisplayPointerY, &mask
82         );
83     }
84
85     /* Query the current display settings: */
86     fgDisplay.DisplayModeValid =
87       XF86VidModeGetModeLine(
88         fgDisplay.Display,
89         fgDisplay.Screen,
90         &fgDisplay.DisplayModeClock,
91         &fgDisplay.DisplayMode
92     );
93
94     if( !fgDisplay.DisplayModeValid )
95             fgWarning( "XF86VidModeGetModeLine failed" );
96
97 #   else
98     /*
99      * XXX warning fghRememberState: missing XFree86 video mode extensions,
100      * XXX game mode will not change screen resolution when activated
101      */
102 #   endif
103
104 #elif TARGET_HOST_MS_WINDOWS
105
106 /*    DEVMODE devMode; */
107
108     /* Grab the current desktop settings... */
109
110 /* hack to get around my stupid cross-gcc headers */
111 #define FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS -1
112
113     EnumDisplaySettings( fgDisplay.DisplayName, FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS,
114                          &fgDisplay.DisplayMode );
115
116     /* Make sure we will be restoring all settings needed */
117     fgDisplay.DisplayMode.dmFields |=
118         DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_BITSPERPEL | DM_DISPLAYFREQUENCY;
119
120 #endif
121 }
122
123 /*
124  * Restores the previously remembered visual settings
125  */
126 static void fghRestoreState( void )
127 {
128 #if TARGET_HOST_POSIX_X11
129
130 #   ifdef X_XF86VidModeGetAllModeLines
131     /* Restore the remembered pointer position: */
132     XWarpPointer(
133         fgDisplay.Display, None, fgDisplay.RootWindow, 0, 0, 0, 0,
134         fgDisplay.DisplayPointerX, fgDisplay.DisplayPointerY
135     );
136
137     /*
138      * This highly depends on the XFree86 extensions,
139      * not approved as X Consortium standards
140      */
141
142     if( fgDisplay.DisplayModeValid )
143     {
144         XF86VidModeModeInfo** displayModes;
145         int i, displayModesCount;
146
147         if( !XF86VidModeGetAllModeLines(
148                  fgDisplay.Display,
149                  fgDisplay.Screen,
150                  &displayModesCount,
151                  &displayModes ) )
152         {
153             fgWarning( "XF86VidModeGetAllModeLines failed" );
154             return;
155         }
156
157
158         /*
159          * Check every of the modes looking for one that matches our demands.
160          * If we find one, switch to it and restore the remembered viewport.
161          */
162         for( i = 0; i < displayModesCount; i++ )
163         {
164             if(displayModes[ i ]->hdisplay == fgDisplay.DisplayMode.hdisplay &&
165                displayModes[ i ]->vdisplay == fgDisplay.DisplayMode.vdisplay &&
166                displayModes[ i ]->dotclock == fgDisplay.DisplayModeClock )
167             {
168                 if( !XF86VidModeSwitchToMode(
169                          fgDisplay.Display,
170                          fgDisplay.Screen,
171                          displayModes[ i ] ) )
172                 {
173                     fgWarning( "XF86VidModeSwitchToMode failed" );
174                     break;
175                 }
176
177                 if( !XF86VidModeSetViewPort(
178                          fgDisplay.Display,
179                          fgDisplay.Screen,
180                          fgDisplay.DisplayViewPortX,
181                          fgDisplay.DisplayViewPortY ) )
182                     fgWarning( "XF86VidModeSetViewPort failed" );
183
184
185                 /*
186                  * For the case this would be the last X11 call the application
187                  * calls exit() we've to flush the X11 output queue to have the
188                  * commands sent to the X server before the application exits.
189                  */
190                 XFlush( fgDisplay.Display );
191
192                 break;
193             }
194         }
195         XFree( displayModes );
196     }
197
198 #   else
199     /*
200      * XXX warning fghRestoreState: missing XFree86 video mode extensions,
201      * XXX game mode will not change screen resolution when activated
202      */
203 #   endif
204
205 #elif TARGET_HOST_MS_WINDOWS
206
207     /* Restore the previously remembered desktop display settings */
208     ChangeDisplaySettingsEx( fgDisplay.DisplayName,&fgDisplay.DisplayMode, 0,0,0 );
209
210 #endif
211 }
212
213 #if TARGET_HOST_POSIX_X11
214 #ifdef X_XF86VidModeGetAllModeLines
215
216 /*
217  * Checks a single display mode settings against user's preferences.
218  */
219 static GLboolean fghCheckDisplayMode( int width, int height, int depth, int refresh )
220 {
221     /* The desired values should be stored in fgState structure... */
222     return ( width == fgState.GameModeSize.X ) &&
223            ( height == fgState.GameModeSize.Y ) &&
224            ( depth == fgState.GameModeDepth ) &&
225            ( refresh == fgState.GameModeRefresh );
226 }
227
228 /*
229  * Checks all display modes settings against user's preferences.
230  * Returns the mode number found or -1 if none could be found.
231  */
232 static int fghCheckDisplayModes( GLboolean exactMatch, int displayModesCount, XF86VidModeModeInfo** displayModes )
233 {
234     int i;
235     for( i = 0; i < displayModesCount; i++ )
236     {
237         /* Compute the displays refresh rate, dotclock comes in kHz. */
238         int refresh = ( displayModes[ i ]->dotclock * 1000 ) /
239                       ( displayModes[ i ]->htotal * displayModes[ i ]->vtotal );
240
241         if( fghCheckDisplayMode( displayModes[ i ]->hdisplay,
242                                  displayModes[ i ]->vdisplay,
243                                  fgState.GameModeDepth,
244                                  ( exactMatch ? refresh : fgState.GameModeRefresh ) ) ) {
245             if (!exactMatch)
246             {
247                 /* Update the chosen refresh rate, otherwise a
248                  * glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE) would not
249                  * return the right values
250                  */
251                 fgState.GameModeRefresh = refresh;
252             }
253
254             return i;
255         }
256     }
257     return -1;
258 }
259
260 #endif
261 #endif
262
263 /*
264  * Changes the current display mode to match user's settings
265  */
266 static GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
267 {
268     GLboolean success = GL_FALSE;
269 #if TARGET_HOST_POSIX_X11
270
271     /*
272      * This highly depends on the XFree86 extensions,
273      * not approved as X Consortium standards
274      */
275 #   ifdef X_XF86VidModeGetAllModeLines
276
277     /*
278      * This is also used by applcations which check modes by calling
279      * glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE), so allow the check:
280      */
281     if( haveToTest || fgDisplay.DisplayModeValid )
282     {
283         XF86VidModeModeInfo** displayModes;
284         int i, displayModesCount;
285
286         if( !XF86VidModeGetAllModeLines(
287                  fgDisplay.Display,
288                  fgDisplay.Screen,
289                  &displayModesCount,
290                  &displayModes ) )
291         {
292             fgWarning( "XF86VidModeGetAllModeLines failed" );
293             return success;
294         }
295
296
297         /*
298          * Check every of the modes looking for one that matches our demands,
299          * ignoring the refresh rate if no exact match could be found.
300          */
301         i = fghCheckDisplayModes( GL_TRUE, displayModesCount, displayModes );
302         if( i < 0 ) {
303             i = fghCheckDisplayModes( GL_FALSE, displayModesCount, displayModes );
304         }
305         success = ( i < 0 ) ? GL_FALSE : GL_TRUE;
306
307         if( !haveToTest && success ) {
308             if( !XF86VidModeSwitchToMode(
309                      fgDisplay.Display,
310                      fgDisplay.Screen,
311                      displayModes[ i ] ) )
312                 fgWarning( "XF86VidModeSwitchToMode failed" );
313         }
314
315         XFree( displayModes );
316     }
317
318 #   else
319
320     /*
321      * XXX warning fghChangeDisplayMode: missing XFree86 video mode extensions,
322      * XXX game mode will not change screen resolution when activated
323      */
324     success = GL_TRUE;
325
326 #   endif
327
328 #elif TARGET_HOST_MS_WINDOWS
329
330     DEVMODE  devMode;
331     char *fggmstr = NULL;
332
333     success = GL_FALSE;
334
335     EnumDisplaySettings( fgDisplay.DisplayName, -1, &devMode ); 
336     devMode.dmFields = 0;
337
338     if (fgState.GameModeSize.X!=-1)
339     {
340         devMode.dmPelsWidth  = fgState.GameModeSize.X;
341         devMode.dmFields |= DM_PELSWIDTH;
342     }
343     if (fgState.GameModeSize.Y!=-1)
344     {
345         devMode.dmPelsHeight  = fgState.GameModeSize.Y;
346         devMode.dmFields |= DM_PELSHEIGHT;
347     }
348     if (fgState.GameModeDepth!=-1)
349     {
350         devMode.dmBitsPerPel  = fgState.GameModeDepth;
351         devMode.dmFields |= DM_BITSPERPEL;
352     }
353     if (fgState.GameModeRefresh!=-1)
354     {
355         devMode.dmDisplayFrequency  = fgState.GameModeRefresh;
356         devMode.dmFields |= DM_DISPLAYFREQUENCY;
357     }
358
359     switch ( ChangeDisplaySettingsEx(fgDisplay.DisplayName, &devMode, NULL, haveToTest ? CDS_TEST : CDS_FULLSCREEN , NULL) )
360     {
361     case DISP_CHANGE_SUCCESSFUL:
362         success = GL_TRUE;
363
364         /* update vars in case if windows switched to proper mode */
365         EnumDisplaySettings( fgDisplay.DisplayName, FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS, &devMode );
366         fgState.GameModeSize.X  = devMode.dmPelsWidth;        
367         fgState.GameModeSize.Y  = devMode.dmPelsHeight;
368         fgState.GameModeDepth   = devMode.dmBitsPerPel;
369         fgState.GameModeRefresh = devMode.dmDisplayFrequency;
370                 break;
371     case DISP_CHANGE_RESTART:
372         fggmstr = "The computer must be restarted for the graphics mode to work.";
373         break;
374     case DISP_CHANGE_BADFLAGS:
375         fggmstr = "An invalid set of flags was passed in.";
376         break;
377     case DISP_CHANGE_BADPARAM:
378         fggmstr = "An invalid parameter was passed in. This can include an invalid flag or combination of flags.";
379         break;
380     case DISP_CHANGE_FAILED:
381         fggmstr = "The display driver failed the specified graphics mode.";
382         break;
383     case DISP_CHANGE_BADMODE:
384         fggmstr = "The graphics mode is not supported.";
385         break;
386     default:
387         fggmstr = "Unknown error in graphics mode???"; /* dunno if it is possible,MSDN does not mention any other error */
388         break;
389     }
390
391     if ( !success )
392         fgWarning(fggmstr); /* I'd rather get info whats going on in my program than wonder about */
393                             /* magic happenings behind my back, its lib for devels at last ;) */
394 #endif
395
396     return success;
397 }
398
399
400 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
401
402 /*
403  * Sets the game mode display string
404  */
405 void FGAPIENTRY glutGameModeString( const char* string )
406 {
407     int width = -1, height = -1, depth = -1, refresh = -1;
408
409     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGameModeString" );
410
411     /*
412      * This one seems a bit easier than glutInitDisplayString. The bad thing
413      * about it that I was unable to find the game mode string definition, so
414      * that I assumed it is: "[width]x[height]:[depth]@[refresh rate]", which
415      * appears in all GLUT game mode programs I have seen to date.
416      */
417     if( sscanf( string, "%ix%i:%i@%i", &width, &height, &depth, &refresh ) !=
418         4 )
419         if( sscanf( string, "%ix%i:%i", &width, &height, &depth ) != 3 )
420             if( sscanf( string, "%ix%i@%i", &width, &height, &refresh ) != 3 )
421                 if( sscanf( string, "%ix%i", &width, &height ) != 2 )
422                     if( sscanf( string, ":%i@%i", &depth, &refresh ) != 2 )
423                         if( sscanf( string, ":%i", &depth ) != 1 )
424                             if( sscanf( string, "@%i", &refresh ) != 1 )
425                                 fgWarning(
426                                     "unable to parse game mode string `%s'",
427                                     string
428                                 );
429
430     /* Hopefully it worked, and if not, we still have the default values */
431     if ( width   > 0 ) fgState.GameModeSize.X  = width;
432     if ( height  > 0 ) fgState.GameModeSize.Y  = height;
433     if ( depth   > 0 ) fgState.GameModeDepth   = depth;
434     if ( refresh > 0 ) fgState.GameModeRefresh = refresh;
435 }
436
437
438
439 /*
440  * Enters the game mode
441  */
442 int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
443 {
444     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutEnterGameMode" );
445
446     if( fgStructure.GameModeWindow )
447         fgAddToWindowDestroyList( fgStructure.GameModeWindow );
448     else
449         fghRememberState( );
450
451     if( ! fghChangeDisplayMode( GL_FALSE ) )
452     {
453         fgWarning( "failed to change screen settings" );
454         return 0;
455     }
456
457     fgStructure.GameModeWindow = fgCreateWindow(
458         NULL, "FREEGLUT", GL_TRUE, 0, 0,
459         GL_TRUE, fgState.GameModeSize.X, fgState.GameModeSize.Y,
460         GL_TRUE, GL_FALSE
461     );
462
463     fgStructure.GameModeWindow->State.Width  = fgState.GameModeSize.X;
464     fgStructure.GameModeWindow->State.Height = fgState.GameModeSize.Y;
465     fgStructure.GameModeWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;
466
467 #if TARGET_HOST_POSIX_X11
468
469     /*
470      * Sync needed to avoid a real race, the Xserver must have really created
471      * the window before we can grab the pointer into it:
472      */
473     XSync( fgDisplay.Display, False );
474
475     /*
476      * Grab the pointer to confine it into the window after the calls to
477      * XWrapPointer() which ensure that the pointer really enters the window.
478      *
479      * We also need to wait here until XGrabPointer() returns GrabSuccess,
480      * otherwise the new window is not viewable yet and if the next function
481      * (XSetInputFocus) is called with a not yet viewable window, it will exit
482      * the application which we have to aviod, so wait until it's viewable:
483      */
484     while( GrabSuccess != XGrabPointer(
485                fgDisplay.Display, fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle,
486                TRUE,
487                ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | ButtonMotionMask
488                | PointerMotionMask,
489                GrabModeAsync, GrabModeAsync,
490                fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle, None, CurrentTime) )
491         usleep( 100 );
492
493     /*
494      * Change input focus to the new window. This will exit the application
495      * if the new window is not viewable yet, see the XGrabPointer loop above.
496      */
497     XSetInputFocus(
498         fgDisplay.Display,
499         fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle,
500         RevertToNone,
501         CurrentTime
502     );
503
504     /* Move the Pointer to the middle of the fullscreen window */
505     XWarpPointer(
506         fgDisplay.Display,
507         None,
508         fgDisplay.RootWindow,
509         0, 0, 0, 0,
510         fgState.GameModeSize.X/2, fgState.GameModeSize.Y/2
511     );
512
513 #   ifdef X_XF86VidModeSetViewPort
514
515     if( fgDisplay.DisplayModeValid )
516     {
517         int x, y;
518         Window child;
519
520         /* Change to viewport to the window topleft edge: */
521         if( !XF86VidModeSetViewPort( fgDisplay.Display, fgDisplay.Screen, 0, 0 ) )
522             fgWarning( "XF86VidModeSetViewPort failed" );
523
524         /*
525          * Final window repositioning: It could be avoided using an undecorated
526          * window using override_redirect, but this * would possily require
527          * more changes and investigation.
528          */
529
530         /* Get the current postion of the drawable area on screen */
531         XTranslateCoordinates(
532             fgDisplay.Display,
533             fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
534             fgDisplay.RootWindow,
535             0, 0, &x, &y,
536             &child
537         );
538
539         /* Move the decorataions out of the topleft corner of the display */
540         XMoveWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
541                      -x, -y);
542     }
543
544 #endif
545
546     /* Grab the keyboard, too */
547     XGrabKeyboard(
548         fgDisplay.Display,
549         fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle,
550         FALSE,
551         GrabModeAsync, GrabModeAsync,
552         CurrentTime
553     );
554
555 #endif
556
557     return fgStructure.GameModeWindow->ID;
558 }
559
560 /*
561  * Leaves the game mode
562  */
563 void FGAPIENTRY glutLeaveGameMode( void )
564 {
565     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutLeaveGameMode" );
566
567     freeglut_return_if_fail( fgStructure.GameModeWindow );
568
569     fgAddToWindowDestroyList( fgStructure.GameModeWindow );
570     fgStructure.GameModeWindow = NULL;
571
572 #if TARGET_HOST_POSIX_X11
573
574     XUngrabPointer( fgDisplay.Display, CurrentTime );
575     XUngrabKeyboard( fgDisplay.Display, CurrentTime );
576
577 #endif
578
579     fghRestoreState();
580 }
581
582 /*
583  * Returns information concerning the freeglut game mode
584  */
585 int FGAPIENTRY glutGameModeGet( GLenum eWhat )
586 {
587     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGameModeGet" );
588
589     switch( eWhat )
590     {
591     case GLUT_GAME_MODE_ACTIVE:
592         return !!fgStructure.GameModeWindow;
593
594     case GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE:
595         return fghChangeDisplayMode( GL_TRUE );
596
597     case GLUT_GAME_MODE_WIDTH:
598         return fgState.GameModeSize.X;
599
600     case GLUT_GAME_MODE_HEIGHT:
601         return fgState.GameModeSize.Y;
602
603     case GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH:
604         return fgState.GameModeDepth;
605
606     case GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE:
607         return fgState.GameModeRefresh;
608
609     case GLUT_GAME_MODE_DISPLAY_CHANGED:
610         /*
611          * This is true if the game mode has been activated successfully..
612          */
613         return !!fgStructure.GameModeWindow;
614     }
615
616     fgWarning( "Unknown gamemode get: %d", eWhat );
617     return -1;
618 }
619
620 /*** END OF FILE ***/