Changed all references to the 'freeglut-1.3' directory to 'src', copied 'freeglut...
[freeglut] / src / freeglut_main.c
1 /*
2  * freeglut_main.c
3  *
4  * The windows message processing methods.
5  *
6  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
7  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
8  * Creation date: Fri Dec 3 1999
9  *
10  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
11  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
12  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
13  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
14  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
15  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16  *
17  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
18  * in all copies or substantial portions of the Software.
19  *
20  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
21  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
23  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
24  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
25  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  */
27
28 #ifdef HAVE_CONFIG_H
29 #include "config.h"
30 #endif
31
32 #define  G_LOG_DOMAIN  "freeglut-main"
33
34 #include "../include/GL/freeglut.h"
35 #include "freeglut_internal.h"
36
37 /*
38  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
39  *
40  * There are some issues concerning window redrawing under X11, and maybe
41  * some events are not handled. The Win32 version lacks some more features,
42  * but seems acceptable for not demanding purposes.
43  *
44  * Need to investigate why the X11 version breaks out with an error when
45  * closing a window (using the window manager, not glutDestroyWindow)...
46  */
47
48 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
49
50 /*
51  * Calls a window's redraw method. This is used when
52  * a redraw is forced by the incoming window messages.
53  */
54
55 static void fghRedrawWindowByHandle
56 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
57     ( Window handle )
58 #elif TARGET_HOST_WIN32
59     ( HWND handle )
60 #endif
61 {
62     /*
63      * Find the window we have to redraw...
64      */
65     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( handle );
66     freeglut_return_if_fail( window != NULL );
67
68     /*
69      * Check if there is a display callback hooked to it
70      */
71     freeglut_return_if_fail( window->Callbacks.Display != NULL );
72
73     /*
74      * Return if the window is not visible
75      */
76     freeglut_return_if_fail( window->State.Visible == TRUE );
77
78     /*
79      * Set the window as the current one.
80      */
81     fgSetWindow( window );
82
83     /*
84      * Do not exagerate with the redisplaying
85      */
86     window->State.Redisplay = FALSE;
87
88     /*
89      * Have the callback executed now. The buffers should
90      * be swapped by the glutSwapBuffers() execution inside
91      * the callback itself.
92      */
93
94     window->Callbacks.Display();
95 }
96
97 /*
98  * Handle a window configuration change. When no reshape
99  * callback is hooked, the viewport size is updated to
100  * match the new window size.
101  */
102 static void fghReshapeWindowByHandle
103 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
104     ( Window handle, int width, int height )
105 #elif TARGET_HOST_WIN32
106     ( HWND handle, int width, int height )
107 #endif
108 {
109     /*
110      * Find the window that received the reshape event
111      */
112     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( handle );
113     freeglut_return_if_fail( window != NULL );
114
115     /*
116      * Remember about setting the current window...
117      */
118     fgSetWindow( window );
119
120     /*
121      * Check if there is a reshape callback hooked
122      */
123     if( window->Callbacks.Reshape != NULL )
124     {
125         /*
126          * OKi, have it called immediately
127          */
128         window->Callbacks.Reshape( width, height );
129     }
130     else
131     {
132         /*
133          * Otherwise just resize the viewport
134          */
135         glViewport( 0, 0, width, height );
136     }
137
138     /*
139      * Force a window redraw.  In Windows at least this is only a partial solution:  if the
140      * window is increasing in size in either dimension, the already-drawn part does not get
141      * drawn again and things look funny.  But without this we get this bad behaviour whenever
142      * we resize the window.
143      */
144     window->State.Redisplay = TRUE ;
145 }
146
147 /*
148  * A static helper function to execute display callback for a window
149  */
150 static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
151 {
152 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
153     /*
154      * Check if there is an idle callback hooked
155      */
156     if( (window->Callbacks.Display != NULL) &&
157         (window->State.Redisplay == TRUE) &&
158         (window->State.Visible == TRUE) )
159     {
160         /*
161          * OKi, this is the case: have the window set as the current one
162          */
163         fgSetWindow( window );
164
165         /*
166          * Do not exagerate with the redisplaying
167          */
168         window->State.Redisplay = FALSE;
169
170         /*
171          * And execute the display callback immediately after
172          */
173         window->Callbacks.Display();
174     }
175
176 #elif TARGET_HOST_WIN32
177
178     /*
179      * Do we need to explicitly resize the window?
180      */
181     if( window->State.NeedToResize )
182     {
183         fgSetWindow( window );
184
185         fghReshapeWindowByHandle( 
186             window->Window.Handle,
187             glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH ),
188             glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT )
189         );
190
191         /*
192          * Never ever do that again:
193          */
194         window->State.NeedToResize = FALSE;
195     }
196
197     /*
198      * This is done in a bit different way under Windows
199      */
200     if( (window->Callbacks.Display != NULL) &&
201         (window->State.Redisplay == TRUE) &&
202         (window->State.Visible == TRUE) )
203     {
204       /*
205        * Do not exagerate with the redisplaying
206        */
207       window->State.Redisplay = FALSE;
208
209       RedrawWindow( 
210         window->Window.Handle, NULL, NULL, 
211         RDW_NOERASE | RDW_INTERNALPAINT | RDW_INVALIDATE | RDW_UPDATENOW
212         );
213     }
214
215 #endif
216
217     /*
218      * Process this window's children (if any)
219      */
220     fgEnumSubWindows( window, fghcbDisplayWindow, enumerator );
221 }
222
223 /*
224  * Make all windows perform a display call
225  */
226 static void fghDisplayAll( void )
227 {
228     SFG_Enumerator enumerator;
229
230     /*
231      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
232      */
233     enumerator.found = FALSE;
234     enumerator.data  =  NULL;
235
236     /*
237      * Start the enumeration now:
238      */
239     fgEnumWindows( fghcbDisplayWindow, &enumerator );
240 }
241
242 /*
243  * Window enumerator callback to check for the joystick polling code
244  */
245 static void fghcbCheckJoystickPolls( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
246 {
247     long int checkTime = fgElapsedTime();
248
249     /*
250      * Check if actually need to do the poll for the currently enumerated window:
251      */
252     if( window->State.JoystickLastPoll + window->State.JoystickPollRate >= checkTime )
253     {
254         /*
255          * Yeah, that's it. Poll the joystick...
256          */
257         fgJoystickPollWindow( window );
258
259         /*
260          * ...and reset the polling counters:
261          */
262         window->State.JoystickLastPoll = checkTime;
263     }
264
265     /*
266      * Process this window's children (if any)
267      */
268     fgEnumSubWindows( window, fghcbCheckJoystickPolls, enumerator );
269 }
270
271 /*
272  * Check all windows for joystick polling
273  */
274 static void fghCheckJoystickPolls( void )
275 {
276     SFG_Enumerator enumerator;
277
278     /*
279      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
280      */
281     enumerator.found = FALSE;
282     enumerator.data  =  NULL;
283
284     /*
285      * Start the enumeration now:
286      */
287     fgEnumWindows( fghcbCheckJoystickPolls, &enumerator );
288 }
289
290 /*
291  * Check the global timers
292  */
293 static void fghCheckTimers( void )
294 {
295     long checkTime = fgElapsedTime();
296     SFG_Timer *timer, *next;
297     SFG_List timedOut;
298
299     fgListInit(&timedOut);
300
301     /*
302      * For every timer that is waiting for triggering
303      */
304     for( timer = fgState.Timers.First; timer; timer = next )
305     {
306         next = timer->Node.Next;
307
308         /*
309          * Check for the timeout:
310          */
311         if( timer->TriggerTime <= checkTime )
312         {
313             /*
314              * Add the timer to the timed out timers list
315              */
316             fgListRemove( &fgState.Timers, &timer->Node );
317             fgListAppend( &timedOut, &timer->Node );
318         }
319     }
320
321     /*
322      * Now feel free to execute all the hooked and timed out timer callbacks
323      * And delete the timed out timers...
324      */
325     while ( (timer = timedOut.First) )
326     {
327         if( timer->Callback != NULL )
328             timer->Callback( timer->ID );
329         fgListRemove( &timedOut, &timer->Node );
330         free( timer );
331     }
332 }
333
334
335 /*
336  * Elapsed Time
337  */
338 long fgElapsedTime( void )
339 {
340 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
341         struct timeval now;
342         long elapsed;
343
344         gettimeofday( &now, NULL );
345
346         elapsed = (now.tv_usec - fgState.Time.Value.tv_usec) / 1000;
347         elapsed += (now.tv_sec - fgState.Time.Value.tv_sec) * 1000;
348
349         return( elapsed );
350 #elif TARGET_HOST_WIN32
351   return (timeGetTime() - fgState.Time.Value);
352 #endif
353 }
354
355 /*
356  * Error Messages.
357  */
358 void fgError( const char *fmt, ... )
359 {
360     va_list ap;
361
362     va_start( ap, fmt );
363
364     fprintf( stderr, "freeglut: ");
365     vfprintf( stderr, fmt, ap );
366     fprintf( stderr, "\n" );
367
368     va_end( ap );
369
370     exit( 1 );
371 }
372
373 void fgWarning( const char *fmt, ... )
374 {
375     va_list ap;
376
377     va_start( ap, fmt );
378
379     fprintf( stderr, "freeglut: ");
380     vfprintf( stderr, fmt, ap );
381     fprintf( stderr, "\n" );
382
383     va_end( ap );
384 }
385
386 /*
387  * Clean up on exit
388  */
389 static void fgCleanUpGlutsMess( void ) 
390 {
391   int i;
392
393   i = 0;
394
395   if ( fgStructure.Windows.First != NULL ) 
396   {
397     SFG_Window *win = fgStructure.Windows.First ;
398     glEnd();
399     glFinish();
400     glFlush();
401     while ( win != NULL )
402     {
403       SFG_Window *temp_win = win->Node.Next ;
404       fgDestroyWindow ( win, FALSE ) ;
405       win = temp_win ;
406     }
407   }
408
409 #if 0
410   /* these are pointers to external handles */
411
412   __glutWindowListSize    = 0;
413   __glutStaleWindowList   = NULL;
414   __glutWindowList        = NULL;
415   __glutCurrentWindow     = NULL;
416
417   /* make sure we no longer have a GL context */
418
419   if ( wglGetCurrentContext() != NULL ) 
420   {
421     wglDeleteContext( wglGetCurrentContext() );
422   }
423
424   hInstance = GetModuleHandle(NULL);
425   UnregisterClass( classname, hInstance );
426
427   /* clean up allocated timer memory */
428
429   tList = __glutTimerList;
430   i = 0;
431
432   while ( __glutTimerList ) 
433   {
434     i++;
435     tList = __glutTimerList;
436     
437     if ( __glutTimerList )
438       __glutTimerList = __glutTimerList->next;
439
440     if ( tList )
441       free( tList );
442   }
443 #endif
444 }
445
446
447 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
448
449 /*
450  * Executes a single iteration in the freeglut processing loop.
451  */
452 void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
453 {
454 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
455   SFG_Window* window;
456   XEvent event;
457   int modifiers;
458
459   /*
460    * This code was repeated constantly, so here it goes into a definition:
461    */
462 # define GETWINDOW(a) window = fgWindowByHandle( event.a.window );if( window == NULL ) break;
463 # define GETMOUSE(a) window->State.MouseX = event.a.x; window->State.MouseY = event.a.y;
464
465   /*
466    * Make sure the display has been created etc.
467    */
468   freeglut_assert_ready;
469
470   /*
471    * Do we have any event messages pending?
472    */
473   if( XPending( fgDisplay.Display ) )
474   {
475     /*
476      * Grab the next event to be processed...
477      */
478     XNextEvent( fgDisplay.Display, &event );
479     window = fgWindowByHandle ( event.xany.window ) ;
480
481     /*
482      * Check the event's type
483      */
484     switch( event.type )
485     {
486     case CreateNotify:
487       /*
488        * The window creation confirmation
489        */
490       break;
491
492     case DestroyNotify:
493       /*
494        * This is sent to confirm the XDestroyWindow call.
495        */
496       /*
497        * Call the window closure callback, remove from the structure, etc.
498        */
499       fgStructure.Window = window ;
500 /*      fgAddToWindowDestroyList ( window, FALSE ); */
501
502       break;
503
504     case ClientMessage:
505       /*
506        * Destroy the window when the WM_DELETE_WINDOW message arrives
507        */
508       if( (Atom) event.xclient.data.l[ 0 ] == fgDisplay.DeleteWindow )
509       {
510         fgStructure.Window = window ;
511
512         /*
513          * Call the XWindows functions to close the window
514          */
515         fgCloseWindow ( window ) ;
516
517         /*
518          * Call the window closure callback, remove from the structure, etc.
519          */
520         fgAddToWindowDestroyList ( window, FALSE );
521       }
522       break;
523
524     case UnmapNotify:
525       /*
526        * A window of ours has been unmapped...
527        */
528       break;
529
530     case Expose:
531       /*
532        * We are too dumb to process partial exposes...
533        */
534       if( event.xexpose.count == 0 )
535           fghRedrawWindowByHandle( window->Window.Handle );
536       break;
537
538     case ConfigureNotify:
539       /*
540        * The window gets resized
541        */
542       fghReshapeWindowByHandle(
543           event.xconfigure.window,
544           event.xconfigure.width,
545           event.xconfigure.height
546       );
547       break;
548
549     case MappingNotify:
550       /*
551        * Have the client's keyboard knowledge updated (xlib.ps,
552        * page 206, says that's a good thing to do)
553        */
554       XRefreshKeyboardMapping( (XMappingEvent *) &event );
555       break;
556
557     case VisibilityNotify:
558       {
559         /*
560          * The window's visiblity might have changed
561          */
562         /*
563          * Break now if no window status callback has been hooked to that window
564          */
565         if( window->Callbacks.WindowStatus == NULL )
566             break;
567
568         /*
569          * We're going to send a callback to a window. Make it current.
570          */
571         fgSetWindow( window );
572
573         /*
574          * Sending this event, the X server can notify us that the window has just
575          * acquired one of the three possible visibility states: VisibilityUnobscured,
576          * VisibilityPartiallyObscured or VisibilityFullyObscured
577          */
578         switch( event.xvisibility.state )
579         {
580         case VisibilityUnobscured:
581           /*
582            * We are fully visible...
583            */
584           window->Callbacks.WindowStatus( GLUT_FULLY_RETAINED );
585           window->State.Visible = TRUE;
586           break;
587
588         case VisibilityPartiallyObscured:
589           /*
590            * The window is partially visible
591            */
592           window->Callbacks.WindowStatus( GLUT_PARTIALLY_RETAINED );
593           window->State.Visible = TRUE;
594           break;
595
596         case VisibilityFullyObscured:
597           /*
598            * The window is totally obscured
599            */
600           window->Callbacks.WindowStatus( GLUT_FULLY_COVERED );
601           window->State.Visible = FALSE;
602           break;
603         }
604       }
605       break;
606
607     case EnterNotify:
608       {
609         /*
610          * Mouse is over one of our windows
611          */
612         GETMOUSE( xcrossing );
613
614         /*
615          * Is there an entry callback hooked to the window?
616          */
617         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
618         {
619           /*
620            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
621            */
622           window->Callbacks.Entry( GLUT_ENTERED );
623         }
624       }
625       break;
626
627     case LeaveNotify:
628       {
629         /*
630          * Mouse is no longer over one of our windows
631          */
632         GETMOUSE( xcrossing );
633
634         /*
635          * Is there an entry callback hooked to the window?
636          */
637         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
638         {
639           /*
640            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
641            */
642           window->Callbacks.Entry( GLUT_LEFT );
643         }
644       }
645       break;
646
647     case MotionNotify:
648       {
649         /*
650          * The mouse cursor was moved...
651          */
652         GETMOUSE( xmotion );
653
654         /*
655          * Set the current window
656          */
657         fgStructure.Window = window ;
658
659         /*
660          * What kind of a movement was it?
661          */
662         if( (event.xmotion.state & Button1Mask) || (event.xmotion.state & Button2Mask) ||
663             (event.xmotion.state & Button3Mask) || (event.xmotion.state & Button4Mask) ||
664             (event.xmotion.state & Button5Mask) )
665         {
666           /*
667            * A mouse button was pressed during the movement...
668            * Is there a motion callback hooked to the window?
669            */
670           if( window->Callbacks.Motion != NULL )
671           {
672             /*
673              * Yup. Have it executed immediately
674              */
675             window->Callbacks.Motion( event.xmotion.x, event.xmotion.y );
676           }
677         }
678         else
679         {
680           /*
681            * Otherwise it was a passive movement...
682            */
683           if( window->Callbacks.Passive != NULL )
684           {
685             /*
686              * That's right, and there is a passive callback, too.
687              */
688             window->Callbacks.Passive( event.xmotion.x, event.xmotion.y );
689           }
690         }
691       }
692       break;
693
694     case ButtonRelease:
695     case ButtonPress:
696       {
697         GLboolean pressed = TRUE ;
698         int button;
699
700         if ( event.type == ButtonRelease ) pressed = FALSE ;
701
702         /*
703          * A mouse button has been pressed or released. Traditionally,
704          * break if the window was found within the freeglut structures.
705          */
706         GETMOUSE( xbutton );
707
708         /*
709          * GLUT API assumes that you can't have more than three mouse buttons, so:
710          */
711         switch( event.xbutton.button )
712         {
713         /*
714          * WARNING: this might be wrong, if we only have two mouse buttons,
715          *          Button2 might mean the right button, isn't that right?
716          */
717         case Button1:   button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
718         case Button2:   button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
719         case Button3:   button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
720         default:        button = -1;                 break;
721         }
722
723         /*
724          * Skip the unwanted mouse buttons...
725          */
726         if( button == -1 )
727           break;
728
729         /*
730          * Do not execute the application's mouse callback if a menu is hooked to this button.
731          * In that case an appropriate private call should be generated.
732          * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
733          *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate the menu with its upper left-hand corner at the mouse location.
734          *  - Down-click any button outside the menu, menu active:  deactivate the menu
735          *  - Down-click any button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
736          *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
737          *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:  nothing happens
738          *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
739          */
740         if ( window->ActiveMenu != NULL )  /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
741         {
742           if ( fgCheckActiveMenu ( window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
743           {
744             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
745             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
746             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
747             fgSetWindow ( window ) ;
748             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
749
750             /* Execute the menu callback */
751             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
752             fgDeactivateMenu ( window ) ;
753
754             /* Restore the current window and menu */
755             fgSetWindow ( save_window ) ;
756             fgStructure.Menu = save_menu ;
757           }
758           else  /* Outside the menu, deactivate the menu if it's a downclick */
759           {
760             if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window ) ;
761           }
762
763           /*
764            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click and menu activity.
765            */
766           window->State.Redisplay = TRUE ;
767
768           break ;
769         }
770
771         /*
772          * No active menu, let's check whether we need to activate one.
773          */
774         if ( ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
775         {
776           /*
777            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click.
778            */
779           window->State.Redisplay = TRUE ;
780
781           /*
782            * Activate the appropriate menu structure...
783            */
784           fgActivateMenu( window, button );
785
786           break;
787         }
788
789         /*
790          * Check if there is a mouse callback hooked to the window
791          */
792         if( window->Callbacks.Mouse == NULL )
793           break;
794
795         /*
796          * Set the current window
797          */
798         fgSetWindow( window );
799
800         /*
801          * Remember the current modifiers state
802          */
803         modifiers = 0;
804         if (event.xbutton.state & (ShiftMask|LockMask))
805           modifiers |= GLUT_ACTIVE_SHIFT;
806         if (event.xbutton.state & ControlMask)
807           modifiers |= GLUT_ACTIVE_CTRL;
808         if (event.xbutton.state & Mod1Mask)
809           modifiers |= GLUT_ACTIVE_ALT;
810         window->State.Modifiers = modifiers;
811
812         /*
813          * Finally execute the mouse callback
814          */
815         window->Callbacks.Mouse(
816             button,
817             event.type == ButtonPress ? GLUT_DOWN : GLUT_UP,
818             event.xbutton.x,
819             event.xbutton.y
820         );
821
822         /*
823          * Trash the modifiers state
824          */
825         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
826       }
827       break;
828
829     case KeyRelease:
830     case KeyPress:
831       {
832         FGCBkeyboard keyboard_cb;
833         FGCBspecial special_cb;
834
835         /*
836          * A key has been pressed, find the window that had the focus:
837          */
838         GETMOUSE( xkey );
839
840         if( event.type == KeyPress )
841         {
842           keyboard_cb = window->Callbacks.Keyboard;
843           special_cb = window->Callbacks.Special;
844         }
845         else
846         {
847           keyboard_cb = window->Callbacks.KeyboardUp;
848           special_cb = window->Callbacks.SpecialUp;
849         }
850
851         /*
852          * Is there a keyboard/special callback hooked for this window?
853          */
854         if( (keyboard_cb != NULL) || (special_cb != NULL) )
855         {
856           XComposeStatus composeStatus;
857           char asciiCode[ 32 ];
858           KeySym keySym;
859           int len;
860
861           /*
862            * Check for the ASCII/KeySym codes associated with the event:
863            */
864           len = XLookupString( &event.xkey, asciiCode, sizeof(asciiCode), &keySym, &composeStatus );
865
866           /*
867            * Get ready to calling the keyboard/special callbacks
868            */
869           fgSetWindow( window );
870
871           /*
872            * GLUT API tells us to have two separate callbacks...
873            */
874           if( len > 0 )
875           {
876             /*
877              * ...one for the ASCII translateable keypresses...
878              */
879             if( keyboard_cb != NULL )
880             {
881               /*
882                * Remember the current modifiers state
883                */
884               modifiers = 0;
885               if (event.xkey.state & (ShiftMask|LockMask))
886                   modifiers |= GLUT_ACTIVE_SHIFT;
887               if (event.xkey.state & ControlMask)
888                   modifiers |= GLUT_ACTIVE_CTRL;
889               if (event.xkey.state & Mod1Mask)
890                   modifiers |= GLUT_ACTIVE_ALT;
891               window->State.Modifiers = modifiers;
892
893               /*
894                * Execute the callback
895                */
896               keyboard_cb( asciiCode[ 0 ], event.xkey.x, event.xkey.y );
897
898               /*
899                * Trash the modifiers state
900                */
901               window->State.Modifiers = 0xffffffff;
902             }
903           }
904           else
905           {
906             int special = -1;
907
908             /*
909              * ...and one for all the others, which need to be translated to GLUT_KEY_Xs...
910              */
911             switch( keySym )
912             {
913             /*
914              * First the function keys come:
915              */
916             case XK_F1:     special = GLUT_KEY_F1;     break;
917             case XK_F2:     special = GLUT_KEY_F2;     break;
918             case XK_F3:     special = GLUT_KEY_F3;     break;
919             case XK_F4:     special = GLUT_KEY_F4;     break;
920             case XK_F5:     special = GLUT_KEY_F5;     break;
921             case XK_F6:     special = GLUT_KEY_F6;     break;
922             case XK_F7:     special = GLUT_KEY_F7;     break;
923             case XK_F8:     special = GLUT_KEY_F8;     break;
924             case XK_F9:     special = GLUT_KEY_F9;     break;
925             case XK_F10:    special = GLUT_KEY_F10;    break;
926             case XK_F11:    special = GLUT_KEY_F11;    break;
927             case XK_F12:    special = GLUT_KEY_F12;    break;
928
929             /*
930              * Then the arrows and stuff:
931              */
932             case XK_Left:   special = GLUT_KEY_LEFT;   break;
933             case XK_Right:  special = GLUT_KEY_RIGHT;  break;
934             case XK_Up:     special = GLUT_KEY_UP;     break;
935             case XK_Down:   special = GLUT_KEY_DOWN;   break;
936
937             case XK_KP_Prior:
938             case XK_Prior:  special = GLUT_KEY_PAGE_UP; break;
939             case XK_KP_Next:
940             case XK_Next:   special = GLUT_KEY_PAGE_DOWN; break;
941             case XK_KP_Home:
942             case XK_Home:   special = GLUT_KEY_HOME;   break;
943             case XK_KP_End:
944             case XK_End:    special = GLUT_KEY_END;    break;
945             case XK_KP_Insert:
946             case XK_Insert: special = GLUT_KEY_INSERT; break;
947             }
948
949             /*
950              * Execute the callback (if one has been specified),
951              * given that the special code seems to be valid...
952              */
953             if( (special_cb != NULL) && (special != -1) )
954             {
955               /*
956                * Remember the current modifiers state
957                */
958               modifiers = 0;
959               if (event.xkey.state & (ShiftMask|LockMask))
960                 modifiers |= GLUT_ACTIVE_SHIFT;
961               if (event.xkey.state & ControlMask)
962                 modifiers |= GLUT_ACTIVE_CTRL;
963               if (event.xkey.state & Mod1Mask)
964                 modifiers |= GLUT_ACTIVE_ALT;
965               window->State.Modifiers = modifiers;
966
967               special_cb( special, event.xkey.x, event.xkey.y );
968
969               /*
970                * Trash the modifiers state
971                */
972               window->State.Modifiers = 0xffffffff;
973             }
974           }
975         }
976       }
977       break;
978     }
979   }
980   else
981   {
982     /*
983      * Have all the timers checked.
984      */
985     fghCheckTimers();
986
987     /*
988      * Poll the joystick and notify all windows that want to be notified...
989      */
990     fghCheckJoystickPolls();
991
992     /*
993      * No messages in the queue, which means we are idling...
994      */
995     if( fgState.IdleCallback != NULL )
996         fgState.IdleCallback();
997
998     /*
999      * Remember about displaying all the windows that have
1000      * been marked for a redisplay (possibly in the idle call):
1001      */
1002     fghDisplayAll();
1003   }
1004
1005 #elif TARGET_HOST_WIN32
1006
1007   MSG stMsg;
1008
1009   /*
1010    * The windows processing is considerably smaller
1011    */
1012   if( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
1013   {
1014     /*
1015      * Grab the message now, checking for WM_QUIT
1016      */
1017     if( GetMessage( &stMsg, NULL, 0, 0 ) == 0 )
1018       fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
1019
1020     /*
1021      * Translate virtual-key messages and send them to the window...
1022      */
1023     TranslateMessage( &stMsg );
1024     DispatchMessage( &stMsg );
1025   }
1026   else
1027   {
1028     /*
1029      * Have all the timers checked.
1030      */
1031     fghCheckTimers();
1032
1033     /*
1034      * Poll the joystick and notify all windows that want to be notified...
1035      */
1036     fghCheckJoystickPolls();
1037
1038     /*
1039      * No messages in the queue, which means we are idling...
1040      */
1041     if( fgState.IdleCallback != NULL )
1042       fgState.IdleCallback();
1043
1044     /*
1045      * Remember about displaying all the windows that have
1046      * been marked for a redisplay (possibly in the idle call):
1047      */
1048     fghDisplayAll();
1049   }
1050 #endif
1051 }
1052
1053 /*
1054  * Enters the freeglut processing loop. Stays until the "ExecState" changes to "GLUT_EXEC_STATE_STOP".
1055  */
1056 void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
1057 {
1058 #if TARGET_HOST_WIN32
1059   SFG_Window *window = fgStructure.Windows.First ;
1060 #endif
1061
1062   /*
1063    * Make sure the display has been created etc.
1064    */
1065   freeglut_assert_ready;
1066
1067 #if TARGET_HOST_WIN32
1068   /*
1069    * Processing before the main loop:  If there is a window which is open and which
1070    * has a visibility callback, call it.  I know this is an ugly hack, but I'm not sure
1071    * what else to do about it.  Ideally we should leave something uninitialized in the
1072    * create window code and initialize it in the main loop, and have that initialization
1073    * create a "WM_ACTIVATE" message.  Then we would put the visibility callback code in
1074    * the "case WM_ACTIVATE" block below.         - John Fay -- 10/24/02
1075    */
1076   while ( window != NULL )
1077   {
1078     if ( window->Callbacks.Visibility != NULL )
1079       window->Callbacks.Visibility ( window->State.Visible ) ;
1080
1081     window = window->Node.Next ;
1082   }
1083 #endif
1084
1085   /*
1086    * Set freeglut to be running
1087    */
1088   fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_RUNNING ;
1089
1090   /*
1091    * Enter the main loop itself.  Inside the loop, process events and check for loop exit.
1092    */
1093   while ( fgState.ExecState == GLUT_EXEC_STATE_RUNNING )
1094   {
1095     glutMainLoopEvent () ;
1096
1097     /*
1098      * If an event caused a window to be closed, do the actual closing here
1099      */
1100     fgCloseWindows () ;
1101
1102     /*
1103      * If there are no more windows open, stop execution
1104      */
1105     if ( fgStructure.Windows.First == NULL )
1106       fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
1107   }
1108
1109
1110   /*
1111    * If we got here by the user closing a window or by the application closing down, there may still be windows open.
1112    */
1113   fgCleanUpGlutsMess () ;
1114
1115   /*
1116    * Check whether we return to the calling program or simply exit
1117    */
1118   if ( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
1119     exit ( 0 ) ;
1120
1121   /*
1122    * When this loop terminates, destroy the display, state and structure
1123    * of a freeglut session, so that another glutInit() call can happen
1124    */
1125   fgDeinitialize();
1126 }
1127
1128 /*
1129  * Leaves the freeglut processing loop.
1130  */
1131 void FGAPIENTRY glutLeaveMainLoop( void )
1132 {
1133   fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
1134 }
1135
1136 /*
1137  * The window procedure for handling Win32 events
1138  */
1139 #if TARGET_HOST_WIN32
1140 LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
1141 {
1142     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( hWnd );
1143     PAINTSTRUCT ps;
1144     LONG lRet = 1;
1145
1146     if ( ( window == NULL ) && ( uMsg != WM_CREATE ) )
1147       return( DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam ) );
1148
1149 /*    printf ( "Window %3d message <%04x> %12d %12d\n", window?window->ID:0, uMsg, wParam, lParam ) ; */
1150     /*
1151      * Check what type of message are we receiving
1152      */
1153     switch( uMsg )
1154     {
1155     case WM_CREATE:
1156         /*
1157          * The window structure is passed as the creation structure paramter...
1158          */
1159         window = (SFG_Window *) (((LPCREATESTRUCT) lParam)->lpCreateParams);
1160         assert( window != NULL );
1161
1162         /*
1163          * We can safely store the window's handle now:
1164          */
1165         window->Window.Handle = hWnd;
1166
1167         /*
1168          * Get the window's device context
1169          */
1170         window->Window.Device = GetDC( hWnd );
1171
1172         /*
1173          * Setup the pixel format of our window
1174          */
1175         fgSetupPixelFormat( window, FALSE, PFD_MAIN_PLANE );
1176
1177         /*
1178          * Create the OpenGL rendering context now
1179          */
1180         window->Window.Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
1181
1182         /*
1183          * Still, we'll be needing to explicitly resize the window
1184          */
1185         window->State.NeedToResize = TRUE;
1186
1187         /*
1188          * Finally, have the window's device context released
1189          */
1190         ReleaseDC( window->Window.Handle, window->Window.Device );
1191         break;
1192
1193     case WM_SIZE:
1194         /*
1195          * We got resized... But check if the window has been already added...
1196          */
1197         fghReshapeWindowByHandle( hWnd, LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) );
1198         break;
1199 #if 0
1200     case WM_SETFOCUS: 
1201         printf("WM_SETFOCUS: %p\n", window );
1202         lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1203         break;
1204
1205     case WM_ACTIVATE: 
1206         if (LOWORD(wParam) != WA_INACTIVE)
1207         {
1208           /* glutSetCursor( fgStructure.Window->State.Cursor ); */
1209                 printf("WM_ACTIVATE: glutSetCursor( %p, %d)\n", window, window->State.Cursor );
1210
1211           glutSetCursor( window->State.Cursor );
1212         }
1213
1214         lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1215         break;
1216 #endif
1217
1218     case WM_SETCURSOR: 
1219         /*
1220          * Windows seems to need reminding to erase the cursor for NONE.
1221          */
1222 #if 0
1223         if ((LOWORD(lParam) == HTCLIENT) &&
1224             (fgStructure.Window->State.Cursor == GLUT_CURSOR_NONE))
1225           SetCursor( NULL );
1226 #else
1227         /* Set the cursor AND change it for this window class. */
1228 #       define MAP_CURSOR(a,b) case a: SetCursor( LoadCursor( NULL, b ) ); \
1229         break;
1230         /* Nuke the cursor AND change it for this window class. */
1231 #       define ZAP_CURSOR(a,b) case a: SetCursor( NULL ); \
1232         break;
1233
1234         if (LOWORD(lParam) == HTCLIENT)
1235           switch( window->State.Cursor )
1236           {
1237                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_RIGHT_ARROW, IDC_ARROW     );
1238                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW,  IDC_ARROW     );
1239                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_INFO,        IDC_HELP      );
1240                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_DESTROY,     IDC_CROSS     );
1241                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_HELP,        IDC_HELP      );
1242                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_CYCLE,       IDC_SIZEALL   );
1243                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_SPRAY,       IDC_CROSS     );
1244                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_WAIT,            IDC_WAIT      );
1245                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_TEXT,        IDC_UPARROW   );
1246                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_CROSSHAIR,   IDC_CROSS     );
1247                 /* MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_NONE,        IDC_NO             ); */
1248                 ZAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_NONE,        NULL          );
1249
1250                 default:
1251                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_UP_DOWN,     IDC_ARROW     );
1252           }
1253 #endif
1254         else
1255           lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1256         break;
1257
1258     case WM_SHOWWINDOW:
1259         /*
1260          * We are now Visible!
1261          */
1262         window->State.Visible = TRUE;
1263         window->State.Redisplay = TRUE;
1264         break;
1265
1266     case WM_PAINT:
1267         /*
1268          * Start the painting job
1269          */
1270
1271         BeginPaint( hWnd, &ps );
1272
1273         /*
1274          * Call the engine's main frame drawing method
1275          */
1276         fghRedrawWindowByHandle( hWnd );
1277
1278         /*
1279          * End the painting job, release the device context
1280          */
1281         EndPaint( hWnd, &ps );
1282         break;
1283
1284     case WM_CLOSE:
1285         /*
1286          * Make sure we don't close a window with current context active
1287          */
1288         if( fgStructure.Window == window )
1289         {
1290             wglMakeCurrent( NULL, NULL );
1291             wglDeleteContext( window->Window.Context );
1292         }
1293
1294         /*
1295          * Put on a linked list of windows to be removed after all the callbacks have returned
1296          */
1297         fgAddToWindowDestroyList ( window, FALSE ) ;
1298
1299         /*
1300          * Proceed with the window destruction
1301          */
1302         DestroyWindow( hWnd );
1303         break;
1304
1305     case WM_DESTROY:
1306         /*
1307          * The window already got destroyed, so don't bother with it.
1308          */
1309         return( 0 );
1310
1311     case WM_MOUSEMOVE:
1312     {
1313         /*
1314          * The mouse cursor has moved. Remember the new mouse cursor's position
1315          */
1316         window->State.MouseX = LOWORD( lParam );
1317         window->State.MouseY = HIWORD( lParam );
1318
1319         /*
1320          * Fallback if there's an active menu hooked to this window
1321          */
1322         if( window->ActiveMenu != NULL )
1323         {
1324             /*
1325              * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
1326              */
1327             window->State.Redisplay = TRUE ;
1328
1329             break;
1330         }
1331
1332         /*
1333          * Remember the current modifiers state.
1334          */
1335         window->State.Modifiers = 
1336             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1337             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1338             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1339
1340         /*
1341          * Check if any of the mouse buttons is pressed...
1342          */
1343         if( (wParam & MK_LBUTTON) || (wParam & MK_MBUTTON) || (wParam & MK_RBUTTON) )
1344         {
1345             /*
1346              * Yeah, indeed. We need to use the motion callback then:
1347              */
1348             if( window->Callbacks.Motion != NULL )
1349             {
1350                 /*
1351                  * Make sure the current window is set...
1352                  */
1353                 fgSetWindow( window );
1354
1355                 /*
1356                  * Execute the active mouse motion callback now
1357                  */
1358                 window->Callbacks.Motion( window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1359             }
1360         }
1361         else
1362         {
1363             /*
1364              * All mouse buttons are up, execute the passive mouse motion callback
1365              */
1366             if( window->Callbacks.Passive != NULL )
1367             {
1368                 /*
1369                  * Make sure the current window is set
1370                  */
1371                 fgSetWindow( window );
1372
1373                 /*
1374                  * Execute the passive mouse motion callback
1375                  */
1376                 window->Callbacks.Passive( window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1377             }
1378         }
1379
1380         /*
1381          * Thrash the current modifiers state now
1382          */
1383         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1384     }
1385     break;
1386
1387     case WM_LBUTTONDOWN:
1388     case WM_MBUTTONDOWN:
1389     case WM_RBUTTONDOWN:
1390     case WM_LBUTTONUP:
1391     case WM_MBUTTONUP:
1392     case WM_RBUTTONUP:
1393     {
1394         GLboolean pressed = TRUE;
1395         int button;
1396
1397         /*
1398          * The mouse cursor has moved. Remember the new mouse cursor's position
1399          */
1400         window->State.MouseX = LOWORD( lParam );
1401         window->State.MouseY = HIWORD( lParam );
1402
1403         /*
1404          * We're curious about the GLUT API button name...
1405          */
1406         switch( uMsg )
1407         {
1408         case WM_LBUTTONDOWN: pressed = TRUE;  button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
1409         case WM_MBUTTONDOWN: pressed = TRUE;  button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
1410         case WM_RBUTTONDOWN: pressed = TRUE;  button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
1411         case WM_LBUTTONUP:   pressed = FALSE; button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
1412         case WM_MBUTTONUP:   pressed = FALSE; button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
1413         case WM_RBUTTONUP:   pressed = FALSE; button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
1414         default:             pressed = FALSE; button = -1;                 break;
1415         }
1416
1417         /*
1418          * The left and right mouse buttons might have been swapped...
1419          */
1420         if( GetSystemMetrics( SM_SWAPBUTTON ) )
1421             if( button == GLUT_LEFT_BUTTON ) button = GLUT_RIGHT_BUTTON;
1422             else if( button == GLUT_RIGHT_BUTTON ) button = GLUT_LEFT_BUTTON;
1423
1424         /*
1425          * Hey, what's up with you?
1426          */
1427         if( button == -1 )
1428             return( DefWindowProc( hWnd, uMsg, lParam, wParam ) );
1429
1430         /*
1431          * Do not execute the application's mouse callback if a menu is hooked to this button.
1432          * In that case an appropriate private call should be generated.
1433          * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
1434          *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate the menu with its upper left-hand corner at the mouse location.
1435          *  - Down-click any button outside the menu, menu active:  deactivate the menu
1436          *  - Down-click any button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
1437          *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
1438          *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:  nothing happens
1439          *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
1440          */
1441         if ( window->ActiveMenu != NULL )  /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
1442         {
1443           if ( fgCheckActiveMenu ( window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
1444           {
1445             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
1446             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
1447             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
1448             fgSetWindow ( window ) ;
1449             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
1450
1451             /* Execute the menu callback */
1452             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
1453             fgDeactivateMenu ( window ) ;
1454
1455             /* Restore the current window and menu */
1456             fgSetWindow ( save_window ) ;
1457             fgStructure.Menu = save_menu ;
1458           }
1459           else  /* Outside the menu, deactivate the menu if it's a downclick */
1460           {
1461             if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window ) ;
1462           }
1463
1464           /*
1465            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click and menu activity.
1466            */
1467           window->State.Redisplay = TRUE ;
1468
1469           break ;
1470         }
1471
1472         /*
1473          * No active menu, let's check whether we need to activate one.
1474          */
1475         if ( ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
1476         {
1477             /*
1478              * Let's make the window redraw as a result of the mouse click.
1479              */
1480             window->State.Redisplay = TRUE ;
1481
1482             /*
1483              * Activate the appropriate menu structure...
1484              */
1485             fgActivateMenu( window, button );
1486
1487             break;
1488         }
1489
1490         /*
1491          * Check if there is a mouse callback hooked to the window
1492          */
1493         if( window->Callbacks.Mouse == NULL )
1494             break;
1495
1496         /*
1497          * Set the current window
1498          */
1499         fgSetWindow( window );
1500
1501         /*
1502          * Remember the current modifiers state.
1503          */
1504         window->State.Modifiers = 
1505             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1506             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1507             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1508
1509         /*
1510          * Finally execute the mouse callback
1511          */
1512         window->Callbacks.Mouse(
1513             button,
1514             pressed == TRUE ? GLUT_DOWN : GLUT_UP,
1515             window->State.MouseX,
1516             window->State.MouseY
1517         );
1518
1519         /*
1520          * Trash the modifiers state
1521          */
1522         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1523     }
1524     break;
1525
1526     case WM_SYSKEYDOWN:
1527     case WM_KEYDOWN:
1528     {
1529         int keypress = -1;
1530         POINT mouse_pos ;
1531
1532         /*
1533          * Ignore the automatic key repetition if needed:
1534          */
1535         if( fgState.IgnoreKeyRepeat && (lParam & KF_REPEAT) )
1536             break;
1537
1538         /*
1539          * Set the current window
1540          */
1541         fgSetWindow( window );
1542
1543         /*
1544          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
1545          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
1546          */
1547         window->State.Modifiers = 
1548             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1549             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1550             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1551
1552         /*
1553          * Set the mouse position
1554          */
1555         GetCursorPos ( &mouse_pos ) ;
1556         ScreenToClient ( window->Window.Handle, &mouse_pos ) ;
1557
1558         window->State.MouseX = mouse_pos.x ;
1559         window->State.MouseY = mouse_pos.y ;
1560
1561         /*
1562          * Convert the Win32 keystroke codes to GLUTtish way
1563          */
1564 #       define KEY(a,b) case a: keypress = b; break;
1565
1566         switch( wParam )
1567         {
1568             /*
1569              * Most of the special characters can be handled automagically...
1570              */
1571             KEY( VK_F1,     GLUT_KEY_F1        ); KEY( VK_F2,     GLUT_KEY_F2        );
1572             KEY( VK_F3,     GLUT_KEY_F3        ); KEY( VK_F4,     GLUT_KEY_F4        );
1573             KEY( VK_F5,     GLUT_KEY_F5        ); KEY( VK_F6,     GLUT_KEY_F6        );
1574             KEY( VK_F7,     GLUT_KEY_F7        ); KEY( VK_F8,     GLUT_KEY_F8        );
1575             KEY( VK_F9,     GLUT_KEY_F9        ); KEY( VK_F10,    GLUT_KEY_F10       );
1576             KEY( VK_F11,    GLUT_KEY_F11       ); KEY( VK_F12,    GLUT_KEY_F12       );
1577             KEY( VK_PRIOR,  GLUT_KEY_PAGE_UP   ); KEY( VK_NEXT,   GLUT_KEY_PAGE_DOWN );
1578             KEY( VK_HOME,   GLUT_KEY_HOME      ); KEY( VK_END,    GLUT_KEY_END       );
1579             KEY( VK_LEFT,   GLUT_KEY_LEFT      ); KEY( VK_UP,     GLUT_KEY_UP        );
1580             KEY( VK_RIGHT,  GLUT_KEY_RIGHT     ); KEY( VK_DOWN,   GLUT_KEY_DOWN      );
1581             KEY( VK_INSERT, GLUT_KEY_INSERT    );
1582
1583             /*
1584              * ...yet there is a small exception we need to have handled...
1585              */
1586             case VK_DELETE:
1587                 /*
1588                  * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
1589                  */
1590                 if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
1591                     window->Callbacks.Keyboard( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1592         }
1593
1594         /*
1595          * Execute the special callback, if present, given the conversion was a success:
1596          */
1597         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.Special != NULL) )
1598         {
1599             /*
1600              * Have the special callback executed:
1601              */
1602             window->Callbacks.Special( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1603         }
1604
1605         /*
1606          * Thrash the modifiers register now
1607          */
1608         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1609     }
1610     break;
1611
1612     case WM_SYSKEYUP:
1613     case WM_KEYUP:
1614     {
1615         int keypress = -1;
1616         POINT mouse_pos ;
1617
1618         /*
1619          * Set the current window
1620          */
1621         fgSetWindow( window );
1622
1623         /*
1624          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
1625          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
1626          */
1627         window->State.Modifiers = 
1628             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1629             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1630             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1631
1632         /*
1633          * Set the mouse position
1634          */
1635         GetCursorPos ( &mouse_pos ) ;
1636         ScreenToClient ( window->Window.Handle, &mouse_pos ) ;
1637
1638         window->State.MouseX = mouse_pos.x ;
1639         window->State.MouseY = mouse_pos.y ;
1640
1641         /*
1642          * Convert the Win32 keystroke codes to GLUTtish way.  "KEY(a,b)" was defined under "WM_KEYDOWN"
1643          */
1644
1645         switch( wParam )
1646         {
1647           /*
1648            * Most of the special characters can be handled automagically...
1649            */
1650           KEY( VK_F1,     GLUT_KEY_F1        ); KEY( VK_F2,     GLUT_KEY_F2        );
1651           KEY( VK_F3,     GLUT_KEY_F3        ); KEY( VK_F4,     GLUT_KEY_F4        );
1652           KEY( VK_F5,     GLUT_KEY_F5        ); KEY( VK_F6,     GLUT_KEY_F6        );
1653           KEY( VK_F7,     GLUT_KEY_F7        ); KEY( VK_F8,     GLUT_KEY_F8        );
1654           KEY( VK_F9,     GLUT_KEY_F9        ); KEY( VK_F10,    GLUT_KEY_F10       );
1655           KEY( VK_F11,    GLUT_KEY_F11       ); KEY( VK_F12,    GLUT_KEY_F12       );
1656           KEY( VK_PRIOR,  GLUT_KEY_PAGE_UP   ); KEY( VK_NEXT,   GLUT_KEY_PAGE_DOWN );
1657           KEY( VK_HOME,   GLUT_KEY_HOME      ); KEY( VK_END,    GLUT_KEY_END       );
1658           KEY( VK_LEFT,   GLUT_KEY_LEFT      ); KEY( VK_UP,     GLUT_KEY_UP        );
1659           KEY( VK_RIGHT,  GLUT_KEY_RIGHT     ); KEY( VK_DOWN,   GLUT_KEY_DOWN      );
1660           KEY( VK_INSERT, GLUT_KEY_INSERT    );
1661
1662           /*
1663            * ...yet there is a small exception we need to have handled...
1664            */
1665           case VK_DELETE:
1666             /*
1667              * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
1668              */
1669             if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
1670                 window->Callbacks.KeyboardUp( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1671
1672             break ;
1673           default:
1674             {
1675               /*
1676                * Call the KeyboardUp callback for a regular character if there is one.
1677                */
1678               BYTE state[ 256 ];
1679               WORD code[ 2 ];
1680
1681               GetKeyboardState(state);
1682
1683               if ( ToAscii( wParam, 0, state, code, 0 ) == 1 )
1684                 wParam=code[ 0 ];
1685
1686               if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
1687                 window->Callbacks.KeyboardUp( (char)wParam, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1688             }
1689         }
1690
1691         /*
1692          * Execute the special callback, if present, given the conversion was a success:
1693          */
1694         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.SpecialUp != NULL) )
1695         {
1696             /*
1697              * Have the special callback executed:
1698              */
1699             window->Callbacks.SpecialUp( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1700         }
1701
1702         /*
1703          * Thrash the modifiers register now
1704          */
1705         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1706     }
1707     break;
1708
1709     case WM_SYSCHAR:
1710     case WM_CHAR:
1711     {
1712         /*
1713          * Ignore the automatic key repetition if needed:
1714          */
1715         if( fgState.IgnoreKeyRepeat && (lParam & KF_REPEAT) )
1716             break;
1717
1718         /*
1719          * Clear to go with the keyboard callback, if registered:
1720          */
1721         if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
1722         {
1723             /*
1724              * Remember the current modifiers state
1725              */
1726             window->State.Modifiers = 
1727                 ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1728                 ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1729                 ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1730
1731             /*
1732              * Have the special callback executed:
1733              */
1734             window->Callbacks.Keyboard( (char)wParam, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1735
1736             /*
1737              * Thrash the modifiers register now
1738              */
1739             window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1740         }
1741     }
1742     break;
1743
1744     case WM_CAPTURECHANGED :  /* User has finished resizing the window, force a redraw */
1745       if ( window->Callbacks.Display )
1746         window->Callbacks.Display () ;
1747
1748 /*      lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam ) ; */
1749       break ;
1750
1751       /*
1752        * Other messages that I have seen and which are not handled already
1753        */
1754     case WM_SETTEXT :  /* 0x000c */
1755       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );  /* Pass it on to "DefWindowProc" to set the window text */
1756       break ;
1757
1758     case WM_GETTEXT :  /* 0x000d */
1759       /* Ideally we would copy the title of the window into "lParam" */
1760 /*      strncpy ( (char *)lParam, "Window Title", wParam ) ;
1761       lRet = ( wParam > 12 ) ? 12 : wParam ;  */ /* the number of characters copied */
1762       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1763       break ;
1764
1765     case WM_GETTEXTLENGTH :  /* 0x000e */
1766       /* Ideally we would get the length of the title of the window */
1767       lRet = 12 ;  /* the number of characters in "Window Title\0" (see above) */
1768       break ;
1769
1770     case WM_ERASEBKGND :  /* 0x0014 */
1771       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1772       break ;
1773
1774     case WM_SYNCPAINT :  /* 0x0088 */
1775       /* Another window has moved, need to update this one */
1776       window->State.Redisplay = TRUE ;
1777       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );  /* Help screen says this message must be passed to "DefWindowProc" */
1778       break ;
1779
1780     case WM_NCPAINT :  /* 0x0085 */
1781       /* Need to update the border of this window */
1782       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );  /* Pass it on to "DefWindowProc" to repaint a standard border */
1783       break ;
1784
1785     default:
1786         /*
1787          * Handle unhandled messages
1788          */
1789         lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1790         break;
1791     }
1792
1793     return( lRet );
1794 }
1795 #endif
1796
1797 /*** END OF FILE ***/