Major menu changes (they appear in their own window, have own rendering context)...
[freeglut] / src / freeglut_main.c
1 /*
2  * freeglut_main.c
3  *
4  * The windows message processing methods.
5  *
6  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
7  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
8  * Creation date: Fri Dec 3 1999
9  *
10  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
11  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
12  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
13  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
14  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
15  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16  *
17  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
18  * in all copies or substantial portions of the Software.
19  *
20  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
21  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
23  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
24  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
25  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  */
27
28 #ifdef HAVE_CONFIG_H
29 #include "config.h"
30 #endif
31
32 #define  G_LOG_DOMAIN  "freeglut-main"
33
34 #include "../include/GL/freeglut.h"
35 #include "freeglut_internal.h"
36
37 /*
38  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
39  *
40  * There are some issues concerning window redrawing under X11, and maybe
41  * some events are not handled. The Win32 version lacks some more features,
42  * but seems acceptable for not demanding purposes.
43  *
44  * Need to investigate why the X11 version breaks out with an error when
45  * closing a window (using the window manager, not glutDestroyWindow)...
46  */
47
48 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
49
50 /*
51  * Calls a window's redraw method. This is used when
52  * a redraw is forced by the incoming window messages.
53  */
54
55 static void fghRedrawWindowByHandle
56 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
57     ( Window handle )
58 #elif TARGET_HOST_WIN32
59     ( HWND handle )
60 #endif
61 {
62     /*
63      * Find the window we have to redraw...
64      */
65     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( handle );
66     freeglut_return_if_fail( window != NULL );
67
68     /*
69      * Check if there is a display callback hooked to it
70      */
71     freeglut_return_if_fail( window->Callbacks.Display != NULL );
72
73     /*
74      * Return if the window is not visible
75      */
76     freeglut_return_if_fail( window->State.Visible == TRUE );
77
78     /*
79      * Set the window as the current one.
80      */
81     fgSetWindow( window );
82
83     /*
84      * Do not exagerate with the redisplaying
85      */
86     window->State.Redisplay = FALSE;
87
88     /*
89      * Have the callback executed now. The buffers should
90      * be swapped by the glutSwapBuffers() execution inside
91      * the callback itself.
92      */
93
94     window->Callbacks.Display();
95 }
96
97 /*
98  * Handle a window configuration change. When no reshape
99  * callback is hooked, the viewport size is updated to
100  * match the new window size.
101  */
102 static void fghReshapeWindowByHandle
103 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
104     ( Window handle, int width, int height )
105 #elif TARGET_HOST_WIN32
106     ( HWND handle, int width, int height )
107 #endif
108 {
109     /*
110      * Find the window that received the reshape event
111      */
112     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( handle );
113     freeglut_return_if_fail( window != NULL );
114
115     /*
116      * Remember about setting the current window...
117      */
118     fgSetWindow( window );
119
120     /*
121      * Check if there is a reshape callback hooked
122      */
123     if( window->Callbacks.Reshape != NULL )
124     {
125         /*
126          * OKi, have it called immediately
127          */
128         window->Callbacks.Reshape( width, height );
129     }
130     else
131     {
132         /*
133          * Otherwise just resize the viewport
134          */
135         glViewport( 0, 0, width, height );
136     }
137
138     /*
139      * Force a window redraw.  In Windows at least this is only a partial solution:  if the
140      * window is increasing in size in either dimension, the already-drawn part does not get
141      * drawn again and things look funny.  But without this we get this bad behaviour whenever
142      * we resize the window.
143      */
144     window->State.Redisplay = TRUE ;
145 }
146
147 /*
148  * A static helper function to execute display callback for a window
149  */
150 static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
151 {
152 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
153     /*
154      * Check if there is an idle callback hooked
155      */
156     if( (window->Callbacks.Display != NULL) &&
157         (window->State.Redisplay == TRUE) &&
158         (window->State.Visible == TRUE) )
159     {
160         /*
161          * OKi, this is the case: have the window set as the current one
162          */
163         fgSetWindow( window );
164
165         /*
166          * Do not exagerate with the redisplaying
167          */
168         window->State.Redisplay = FALSE;
169
170         /*
171          * And execute the display callback immediately after
172          */
173         window->Callbacks.Display();
174     }
175
176 #elif TARGET_HOST_WIN32
177
178     /*
179      * Do we need to explicitly resize the window?
180      */
181     if( window->State.NeedToResize )
182     {
183         fgSetWindow( window );
184
185         fghReshapeWindowByHandle( 
186             window->Window.Handle,
187             glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH ),
188             glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT )
189         );
190
191         /*
192          * Never ever do that again:
193          */
194         window->State.NeedToResize = FALSE;
195     }
196
197     /*
198      * This is done in a bit different way under Windows
199      */
200     if( (window->Callbacks.Display != NULL) &&
201         (window->State.Redisplay == TRUE) &&
202         (window->State.Visible == TRUE) )
203     {
204       /*
205        * Do not exagerate with the redisplaying
206        */
207       window->State.Redisplay = FALSE;
208
209       RedrawWindow( 
210         window->Window.Handle, NULL, NULL, 
211         RDW_NOERASE | RDW_INTERNALPAINT | RDW_INVALIDATE | RDW_UPDATENOW
212         );
213     }
214
215 #endif
216
217     /*
218      * Process this window's children (if any)
219      */
220     fgEnumSubWindows( window, fghcbDisplayWindow, enumerator );
221 }
222
223 /*
224  * Make all windows perform a display call
225  */
226 static void fghDisplayAll( void )
227 {
228     SFG_Enumerator enumerator;
229
230     /*
231      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
232      */
233     enumerator.found = FALSE;
234     enumerator.data  =  NULL;
235
236     /*
237      * Start the enumeration now:
238      */
239     fgEnumWindows( fghcbDisplayWindow, &enumerator );
240 }
241
242 /*
243  * Window enumerator callback to check for the joystick polling code
244  */
245 static void fghcbCheckJoystickPolls( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
246 {
247     long int checkTime = fgElapsedTime();
248
249     /*
250      * Check if actually need to do the poll for the currently enumerated window:
251      */
252     if( window->State.JoystickLastPoll + window->State.JoystickPollRate >= checkTime )
253     {
254         /*
255          * Yeah, that's it. Poll the joystick...
256          */
257         fgJoystickPollWindow( window );
258
259         /*
260          * ...and reset the polling counters:
261          */
262         window->State.JoystickLastPoll = checkTime;
263     }
264
265     /*
266      * Process this window's children (if any)
267      */
268     fgEnumSubWindows( window, fghcbCheckJoystickPolls, enumerator );
269 }
270
271 /*
272  * Check all windows for joystick polling
273  */
274 static void fghCheckJoystickPolls( void )
275 {
276     SFG_Enumerator enumerator;
277
278     /*
279      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
280      */
281     enumerator.found = FALSE;
282     enumerator.data  =  NULL;
283
284     /*
285      * Start the enumeration now:
286      */
287     fgEnumWindows( fghcbCheckJoystickPolls, &enumerator );
288 }
289
290 /*
291  * Check the global timers
292  */
293 static void fghCheckTimers( void )
294 {
295     long checkTime = fgElapsedTime();
296     SFG_Timer *timer, *next;
297     SFG_List timedOut;
298
299     fgListInit(&timedOut);
300
301     /*
302      * For every timer that is waiting for triggering
303      */
304     for( timer = fgState.Timers.First; timer; timer = next )
305     {
306         next = timer->Node.Next;
307
308         /*
309          * Check for the timeout:
310          */
311         if( timer->TriggerTime <= checkTime )
312         {
313             /*
314              * Add the timer to the timed out timers list
315              */
316             fgListRemove( &fgState.Timers, &timer->Node );
317             fgListAppend( &timedOut, &timer->Node );
318         }
319     }
320
321     /*
322      * Now feel free to execute all the hooked and timed out timer callbacks
323      * And delete the timed out timers...
324      */
325     while ( (timer = timedOut.First) )
326     {
327         if( timer->Callback != NULL )
328             timer->Callback( timer->ID );
329         fgListRemove( &timedOut, &timer->Node );
330         free( timer );
331     }
332 }
333
334
335 /*
336  * Elapsed Time
337  */
338 long fgElapsedTime( void )
339 {
340 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
341         struct timeval now;
342         long elapsed;
343
344         gettimeofday( &now, NULL );
345
346         elapsed = (now.tv_usec - fgState.Time.Value.tv_usec) / 1000;
347         elapsed += (now.tv_sec - fgState.Time.Value.tv_sec) * 1000;
348
349         return( elapsed );
350 #elif TARGET_HOST_WIN32
351   return (timeGetTime() - fgState.Time.Value);
352 #endif
353 }
354
355 /*
356  * Error Messages.
357  */
358 void fgError( const char *fmt, ... )
359 {
360     va_list ap;
361
362     va_start( ap, fmt );
363
364     fprintf( stderr, "freeglut: ");
365     vfprintf( stderr, fmt, ap );
366     fprintf( stderr, "\n" );
367
368     va_end( ap );
369
370     exit( 1 );
371 }
372
373 void fgWarning( const char *fmt, ... )
374 {
375     va_list ap;
376
377     va_start( ap, fmt );
378
379     fprintf( stderr, "freeglut: ");
380     vfprintf( stderr, fmt, ap );
381     fprintf( stderr, "\n" );
382
383     va_end( ap );
384 }
385
386 /*
387  * Clean up on exit
388  */
389 static void fgCleanUpGlutsMess( void ) 
390 {
391   int i;
392
393   i = 0;
394
395   if ( fgStructure.Windows.First != NULL ) 
396   {
397     SFG_Window *win = fgStructure.Windows.First ;
398     glEnd();
399     glFinish();
400     glFlush();
401     while ( win != NULL )
402     {
403       SFG_Window *temp_win = win->Node.Next ;
404       fgDestroyWindow ( win, FALSE ) ;
405       win = temp_win ;
406     }
407   }
408
409 #if 0
410   /* these are pointers to external handles */
411
412   __glutWindowListSize    = 0;
413   __glutStaleWindowList   = NULL;
414   __glutWindowList        = NULL;
415   __glutCurrentWindow     = NULL;
416
417   /* make sure we no longer have a GL context */
418
419   if ( wglGetCurrentContext() != NULL ) 
420   {
421     wglDeleteContext( wglGetCurrentContext() );
422   }
423
424   hInstance = GetModuleHandle(NULL);
425   UnregisterClass( classname, hInstance );
426
427   /* clean up allocated timer memory */
428
429   tList = __glutTimerList;
430   i = 0;
431
432   while ( __glutTimerList ) 
433   {
434     i++;
435     tList = __glutTimerList;
436     
437     if ( __glutTimerList )
438       __glutTimerList = __glutTimerList->next;
439
440     if ( tList )
441       free( tList );
442   }
443 #endif
444 }
445
446
447 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
448
449 /*
450  * Executes a single iteration in the freeglut processing loop.
451  */
452 void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
453 {
454 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
455   SFG_Window* window;
456   XEvent event;
457   int modifiers;
458
459   /*
460    * This code was repeated constantly, so here it goes into a definition:
461    */
462 # define GETWINDOW(a) window = fgWindowByHandle( event.a.window );if( window == NULL ) break;
463 # define GETMOUSE(a) window->State.MouseX = event.a.x; window->State.MouseY = event.a.y;
464
465   /*
466    * Make sure the display has been created etc.
467    */
468   freeglut_assert_ready;
469
470   /*
471    * Do we have any event messages pending?
472    */
473   if( XPending( fgDisplay.Display ) )
474   {
475     /*
476      * Grab the next event to be processed...
477      */
478     XNextEvent( fgDisplay.Display, &event );
479
480     /*
481      * Check the event's type
482      */
483     switch( event.type )
484     {
485     case CreateNotify:
486       /*
487        * The window creation confirmation
488        */
489       break;
490
491     case DestroyNotify:
492       /*
493        * This is sent to confirm the XDestroyWindow call.
494        */
495       /*
496        * Call the window closure callback, remove from the structure, etc.
497        */
498 /*      fgAddToWindowDestroyList ( window, FALSE ); */
499
500       break;
501
502     case ClientMessage:
503       /*
504        * Destroy the window when the WM_DELETE_WINDOW message arrives
505        */
506       if( (Atom) event.xclient.data.l[ 0 ] == fgDisplay.DeleteWindow )
507       {
508         GETWINDOW( xclient ); 
509
510         /*
511          * Call the XWindows functions to close the window
512          */
513         fgCloseWindow ( window ) ;
514
515         /*
516          * Call the window closure callback, remove from the structure, etc.
517          */
518         fgAddToWindowDestroyList ( window, FALSE );
519       }
520       break;
521
522     case UnmapNotify:
523       /*
524        * A window of ours has been unmapped...
525        */
526       break;
527
528     case Expose:
529       /*
530        * We are too dumb to process partial exposes...
531        */
532       if( event.xexpose.count == 0 )
533           fghRedrawWindowByHandle( event.xexpose.window );
534       break;
535
536     case ConfigureNotify:
537       /*
538        * The window gets resized
539        */
540       fghReshapeWindowByHandle(
541           event.xconfigure.window,
542           event.xconfigure.width,
543           event.xconfigure.height
544       );
545       break;
546
547     case MappingNotify:
548       /*
549        * Have the client's keyboard knowledge updated (xlib.ps,
550        * page 206, says that's a good thing to do)
551        */
552       XRefreshKeyboardMapping( (XMappingEvent *) &event );
553       break;
554
555     case VisibilityNotify:
556       {
557         /*
558          * The window's visiblity might have changed
559          */
560         GETWINDOW( xvisibility ); 
561
562         /*
563          * Break now if no window status callback has been hooked to that window
564          */
565         if( window->Callbacks.WindowStatus == NULL )
566             break;
567
568         /*
569          * We're going to send a callback to a window. Make it current.
570          */
571         fgSetWindow( window );
572
573         /*
574          * Sending this event, the X server can notify us that the window has just
575          * acquired one of the three possible visibility states: VisibilityUnobscured,
576          * VisibilityPartiallyObscured or VisibilityFullyObscured
577          */
578         switch( event.xvisibility.state )
579         {
580         case VisibilityUnobscured:
581           /*
582            * We are fully visible...
583            */
584           window->Callbacks.WindowStatus( GLUT_FULLY_RETAINED );
585           window->State.Visible = TRUE;
586           break;
587
588         case VisibilityPartiallyObscured:
589           /*
590            * The window is partially visible
591            */
592           window->Callbacks.WindowStatus( GLUT_PARTIALLY_RETAINED );
593           window->State.Visible = TRUE;
594           break;
595
596         case VisibilityFullyObscured:
597           /*
598            * The window is totally obscured
599            */
600           window->Callbacks.WindowStatus( GLUT_FULLY_COVERED );
601           window->State.Visible = FALSE;
602           break;
603         }
604       }
605       break;
606
607     case EnterNotify:
608       {
609         /*
610          * Mouse is over one of our windows
611          */
612         GETWINDOW( xcrossing ); GETMOUSE( xcrossing );
613
614         /*
615          * Is there an entry callback hooked to the window?
616          */
617         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
618         {
619           /*
620            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
621            */
622           window->Callbacks.Entry( GLUT_ENTERED );
623         }
624       }
625       break;
626
627     case LeaveNotify:
628       {
629         /*
630          * Mouse is no longer over one of our windows
631          */
632         GETWINDOW( xcrossing ); GETMOUSE( xcrossing );
633
634         /*
635          * Is there an entry callback hooked to the window?
636          */
637         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
638         {
639           /*
640            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
641            */
642           window->Callbacks.Entry( GLUT_LEFT );
643         }
644       }
645       break;
646
647     case MotionNotify:
648       {
649         /*
650          * The mouse cursor was moved...
651          */
652         GETWINDOW( xmotion ); GETMOUSE( xmotion );
653
654         /*
655          * Fallback if there's an active menu hooked to this window
656          */
657         if( window->ActiveMenu != NULL )
658         {
659             /*
660              * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
661              */
662             window->State.Redisplay = TRUE ;
663
664             break;
665         }
666
667         /*
668          * What kind of a movement was it?
669          */
670         if( (event.xmotion.state & Button1Mask) || (event.xmotion.state & Button2Mask) ||
671             (event.xmotion.state & Button3Mask) || (event.xmotion.state & Button4Mask) ||
672             (event.xmotion.state & Button5Mask) )
673         {
674           /*
675            * A mouse button was pressed during the movement...
676            * Is there a motion callback hooked to the window?
677            */
678           if( window->Callbacks.Motion != NULL )
679           {
680             /*
681              * Set the current window
682              */
683             fgStructure.Window = window ;
684
685             /*
686              * Yup. Have it executed immediately
687              */
688             window->Callbacks.Motion( event.xmotion.x, event.xmotion.y );
689           }
690         }
691         else
692         {
693           /*
694            * Otherwise it was a passive movement...
695            */
696           if( window->Callbacks.Passive != NULL )
697           {
698             /*
699              * Set the current window
700              */
701             fgStructure.Window = window ;
702
703             /*
704              * That's right, and there is a passive callback, too.
705              */
706             window->Callbacks.Passive( event.xmotion.x, event.xmotion.y );
707           }
708         }
709       }
710       break;
711
712     case ButtonRelease:
713     case ButtonPress:
714       {
715         GLboolean pressed = TRUE ;
716         int button;
717
718         if ( event.type == ButtonRelease ) pressed = FALSE ;
719
720         /*
721          * A mouse button has been pressed or released. Traditionally,
722          * break if the window was found within the freeglut structures.
723          */
724         GETWINDOW( xbutton ); GETMOUSE( xbutton );
725
726         /*
727          * GLUT API assumes that you can't have more than three mouse buttons, so:
728          */
729         switch( event.xbutton.button )
730         {
731         /*
732          * WARNING: this might be wrong, if we only have two mouse buttons,
733          *          Button2 might mean the right button, isn't that right?
734          */
735         case Button1:   button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
736         case Button2:   button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
737         case Button3:   button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
738         default:        button = -1;                 break;
739         }
740
741         /*
742          * Skip the unwanted mouse buttons...
743          */
744         if( button == -1 )
745           break;
746
747         /*
748          * Do not execute the application's mouse callback if a menu is hooked to this button.
749          * In that case an appropriate private call should be generated.
750          * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
751          *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate the menu with its upper left-hand corner at the mouse location.
752          *  - Down-click any button outside the menu, menu active:  deactivate the menu
753          *  - Down-click any button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
754          *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
755          *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:  nothing happens
756          *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
757          */
758         if ( window->ActiveMenu != NULL )  /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
759         {
760           if ( fgCheckActiveMenu ( window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
761           {
762             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
763             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
764             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
765             fgSetWindow ( window ) ;
766             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
767
768             /* Execute the menu callback */
769             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
770             fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
771
772             /* Restore the current window and menu */
773             fgSetWindow ( save_window ) ;
774             fgStructure.Menu = save_menu ;
775           }
776           else  /* Outside the menu, deactivate the menu if it's a downclick */
777           {
778             if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
779           }
780
781           /*
782            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click and menu activity.
783            */
784           window->State.Redisplay = TRUE ;
785
786           break ;
787         }
788
789         /*
790          * No active menu, let's check whether we need to activate one.
791          */
792         if ( ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
793         {
794           /*
795            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click.
796            */
797           window->State.Redisplay = TRUE ;
798
799           /*
800            * Set the current window
801            */
802           fgSetWindow( window );
803
804           /*
805            * Activate the appropriate menu structure...
806            */
807           fgActivateMenu( window, button );
808
809           break;
810         }
811
812         /*
813          * Check if there is a mouse callback hooked to the window
814          */
815         if( fgStructure.Window->Callbacks.Mouse == NULL )
816           break;
817
818         /*
819          * Remember the current modifiers state
820          */
821         modifiers = 0;
822         if (event.xbutton.state & (ShiftMask|LockMask))
823           modifiers |= GLUT_ACTIVE_SHIFT;
824         if (event.xbutton.state & ControlMask)
825           modifiers |= GLUT_ACTIVE_CTRL;
826         if (event.xbutton.state & Mod1Mask)
827           modifiers |= GLUT_ACTIVE_ALT;
828         fgStructure.Window->State.Modifiers = modifiers;
829
830         /*
831          * Finally execute the mouse callback
832          */
833         fgStructure.Window->Callbacks.Mouse(
834             button,
835             event.type == ButtonPress ? GLUT_DOWN : GLUT_UP,
836             event.xbutton.x,
837             event.xbutton.y
838         );
839
840         /*
841          * Trash the modifiers state
842          */
843         fgStructure.Window->State.Modifiers = 0xffffffff;
844       }
845       break;
846
847     case KeyRelease:
848     case KeyPress:
849       {
850         FGCBkeyboard keyboard_cb;
851         FGCBspecial special_cb;
852
853         /*
854          * A key has been pressed, find the window that had the focus:
855          */
856         GETWINDOW( xkey ); GETMOUSE( xkey );
857
858         if( event.type == KeyPress )
859         {
860           keyboard_cb = window->Callbacks.Keyboard;
861           special_cb = window->Callbacks.Special;
862         }
863         else
864         {
865           keyboard_cb = window->Callbacks.KeyboardUp;
866           special_cb = window->Callbacks.SpecialUp;
867         }
868
869         /*
870          * Is there a keyboard/special callback hooked for this window?
871          */
872         if( (keyboard_cb != NULL) || (special_cb != NULL) )
873         {
874           XComposeStatus composeStatus;
875           char asciiCode[ 32 ];
876           KeySym keySym;
877           int len;
878
879           /*
880            * Check for the ASCII/KeySym codes associated with the event:
881            */
882           len = XLookupString( &event.xkey, asciiCode, sizeof(asciiCode), &keySym, &composeStatus );
883
884           /*
885            * Get ready to calling the keyboard/special callbacks
886            */
887           fgSetWindow( window );
888
889           /*
890            * GLUT API tells us to have two separate callbacks...
891            */
892           if( len > 0 )
893           {
894             /*
895              * ...one for the ASCII translateable keypresses...
896              */
897             if( keyboard_cb != NULL )
898             {
899               /*
900                * Remember the current modifiers state
901                */
902               modifiers = 0;
903               if (event.xkey.state & (ShiftMask|LockMask))
904                   modifiers |= GLUT_ACTIVE_SHIFT;
905               if (event.xkey.state & ControlMask)
906                   modifiers |= GLUT_ACTIVE_CTRL;
907               if (event.xkey.state & Mod1Mask)
908                   modifiers |= GLUT_ACTIVE_ALT;
909               window->State.Modifiers = modifiers;
910
911               /*
912                * Execute the callback
913                */
914               keyboard_cb( asciiCode[ 0 ], event.xkey.x, event.xkey.y );
915
916               /*
917                * Trash the modifiers state
918                */
919               window->State.Modifiers = 0xffffffff;
920             }
921           }
922           else
923           {
924             int special = -1;
925
926             /*
927              * ...and one for all the others, which need to be translated to GLUT_KEY_Xs...
928              */
929             switch( keySym )
930             {
931             /*
932              * First the function keys come:
933              */
934             case XK_F1:     special = GLUT_KEY_F1;     break;
935             case XK_F2:     special = GLUT_KEY_F2;     break;
936             case XK_F3:     special = GLUT_KEY_F3;     break;
937             case XK_F4:     special = GLUT_KEY_F4;     break;
938             case XK_F5:     special = GLUT_KEY_F5;     break;
939             case XK_F6:     special = GLUT_KEY_F6;     break;
940             case XK_F7:     special = GLUT_KEY_F7;     break;
941             case XK_F8:     special = GLUT_KEY_F8;     break;
942             case XK_F9:     special = GLUT_KEY_F9;     break;
943             case XK_F10:    special = GLUT_KEY_F10;    break;
944             case XK_F11:    special = GLUT_KEY_F11;    break;
945             case XK_F12:    special = GLUT_KEY_F12;    break;
946
947             /*
948              * Then the arrows and stuff:
949              */
950             case XK_Left:   special = GLUT_KEY_LEFT;   break;
951             case XK_Right:  special = GLUT_KEY_RIGHT;  break;
952             case XK_Up:     special = GLUT_KEY_UP;     break;
953             case XK_Down:   special = GLUT_KEY_DOWN;   break;
954
955             case XK_KP_Prior:
956             case XK_Prior:  special = GLUT_KEY_PAGE_UP; break;
957             case XK_KP_Next:
958             case XK_Next:   special = GLUT_KEY_PAGE_DOWN; break;
959             case XK_KP_Home:
960             case XK_Home:   special = GLUT_KEY_HOME;   break;
961             case XK_KP_End:
962             case XK_End:    special = GLUT_KEY_END;    break;
963             case XK_KP_Insert:
964             case XK_Insert: special = GLUT_KEY_INSERT; break;
965             }
966
967             /*
968              * Execute the callback (if one has been specified),
969              * given that the special code seems to be valid...
970              */
971             if( (special_cb != NULL) && (special != -1) )
972             {
973               /*
974                * Remember the current modifiers state
975                */
976               modifiers = 0;
977               if (event.xkey.state & (ShiftMask|LockMask))
978                 modifiers |= GLUT_ACTIVE_SHIFT;
979               if (event.xkey.state & ControlMask)
980                 modifiers |= GLUT_ACTIVE_CTRL;
981               if (event.xkey.state & Mod1Mask)
982                 modifiers |= GLUT_ACTIVE_ALT;
983               window->State.Modifiers = modifiers;
984
985               special_cb( special, event.xkey.x, event.xkey.y );
986
987               /*
988                * Trash the modifiers state
989                */
990               window->State.Modifiers = 0xffffffff;
991             }
992           }
993         }
994       }
995       break;
996     }
997   }
998   else
999   {
1000     /*
1001      * Have all the timers checked.
1002      */
1003     fghCheckTimers();
1004
1005     /*
1006      * Poll the joystick and notify all windows that want to be notified...
1007      */
1008     fghCheckJoystickPolls();
1009
1010     /*
1011      * No messages in the queue, which means we are idling...
1012      */
1013     if( fgState.IdleCallback != NULL )
1014         fgState.IdleCallback();
1015
1016     /*
1017      * Remember about displaying all the windows that have
1018      * been marked for a redisplay (possibly in the idle call):
1019      */
1020     fghDisplayAll();
1021   }
1022
1023 #elif TARGET_HOST_WIN32
1024
1025   MSG stMsg;
1026
1027   /*
1028    * The windows processing is considerably smaller
1029    */
1030   if( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
1031   {
1032     /*
1033      * Grab the message now, checking for WM_QUIT
1034      */
1035     if( GetMessage( &stMsg, NULL, 0, 0 ) == 0 )
1036       fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
1037
1038     /*
1039      * Translate virtual-key messages and send them to the window...
1040      */
1041     TranslateMessage( &stMsg );
1042     DispatchMessage( &stMsg );
1043   }
1044   else
1045   {
1046     /*
1047      * Have all the timers checked.
1048      */
1049     fghCheckTimers();
1050
1051     /*
1052      * Poll the joystick and notify all windows that want to be notified...
1053      */
1054     fghCheckJoystickPolls();
1055
1056     /*
1057      * No messages in the queue, which means we are idling...
1058      */
1059     if( fgState.IdleCallback != NULL )
1060       fgState.IdleCallback();
1061
1062     /*
1063      * Remember about displaying all the windows that have
1064      * been marked for a redisplay (possibly in the idle call):
1065      */
1066     fghDisplayAll();
1067   }
1068 #endif
1069
1070     /* 
1071      * If an event caused a window to be closed, do the actual closing here
1072      */
1073     fgCloseWindows () ;
1074 }
1075
1076 /*
1077  * Enters the freeglut processing loop. Stays until the "ExecState" changes to "GLUT_EXEC_STATE_STOP".
1078  */
1079 void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
1080 {
1081 #if TARGET_HOST_WIN32
1082   SFG_Window *window = fgStructure.Windows.First ;
1083 #endif
1084
1085   /*
1086    * Make sure the display has been created etc.
1087    */
1088   freeglut_assert_ready;
1089
1090 #if TARGET_HOST_WIN32
1091   /*
1092    * Processing before the main loop:  If there is a window which is open and which
1093    * has a visibility callback, call it.  I know this is an ugly hack, but I'm not sure
1094    * what else to do about it.  Ideally we should leave something uninitialized in the
1095    * create window code and initialize it in the main loop, and have that initialization
1096    * create a "WM_ACTIVATE" message.  Then we would put the visibility callback code in
1097    * the "case WM_ACTIVATE" block below.         - John Fay -- 10/24/02
1098    */
1099   while ( window != NULL )
1100   {
1101     if ( window->Callbacks.Visibility != NULL )
1102       window->Callbacks.Visibility ( window->State.Visible ) ;
1103
1104     window = window->Node.Next ;
1105   }
1106 #endif
1107
1108   /*
1109    * Set freeglut to be running
1110    */
1111   fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_RUNNING ;
1112
1113   /*
1114    * Enter the main loop itself.  Inside the loop, process events and check for loop exit.
1115    */
1116   while ( fgState.ExecState == GLUT_EXEC_STATE_RUNNING )
1117   {
1118     glutMainLoopEvent () ;
1119
1120     /*
1121      * If there are no more windows open, stop execution
1122      */
1123     if ( fgStructure.Windows.First == NULL )
1124       fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
1125   }
1126
1127
1128   /*
1129    * If we got here by the user closing a window or by the application closing down, there may still be windows open.
1130    */
1131   fgCleanUpGlutsMess () ;
1132
1133   /*
1134    * Check whether we return to the calling program or simply exit
1135    */
1136   if ( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
1137     exit ( 0 ) ;
1138
1139   /*
1140    * When this loop terminates, destroy the display, state and structure
1141    * of a freeglut session, so that another glutInit() call can happen
1142    */
1143   fgDeinitialize();
1144 }
1145
1146 /*
1147  * Leaves the freeglut processing loop.
1148  */
1149 void FGAPIENTRY glutLeaveMainLoop( void )
1150 {
1151   fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
1152 }
1153
1154 /*
1155  * The window procedure for handling Win32 events
1156  */
1157 #if TARGET_HOST_WIN32
1158 LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
1159 {
1160     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( hWnd );
1161     PAINTSTRUCT ps;
1162     LONG lRet = 1;
1163
1164     if ( ( window == NULL ) && ( uMsg != WM_CREATE ) )
1165       return( DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam ) );
1166
1167 /*    printf ( "Window %3d message <%04x> %12d %12d\n", window?window->ID:0, uMsg, wParam, lParam ) ; */
1168     /*
1169      * Check what type of message are we receiving
1170      */
1171     switch( uMsg )
1172     {
1173     case WM_CREATE:
1174         /*
1175          * The window structure is passed as the creation structure paramter...
1176          */
1177         window = (SFG_Window *) (((LPCREATESTRUCT) lParam)->lpCreateParams);
1178         assert( window != NULL );
1179
1180         /*
1181          * We can safely store the window's handle now:
1182          */
1183         window->Window.Handle = hWnd;
1184
1185         /*
1186          * Get the window's device context
1187          */
1188         window->Window.Device = GetDC( hWnd );
1189
1190         /*
1191          * Create or get the OpenGL rendering context now
1192          */
1193         if ( fgState.BuildingAMenu )
1194         {
1195           /*
1196            * Setup the pixel format of our window
1197            */
1198           unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;
1199           fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH ;
1200           fgSetupPixelFormat( window, FALSE, PFD_MAIN_PLANE );
1201           fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;
1202
1203           /*
1204            * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu windows, make one
1205            */
1206           if ( !fgStructure.MenuContext )
1207           {
1208             fgStructure.MenuContext = (SFG_MenuContext *)malloc ( sizeof(SFG_MenuContext) ) ;
1209             fgStructure.MenuContext->Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
1210           }
1211           else
1212             wglMakeCurrent ( window->Window.Device, fgStructure.MenuContext->Context ) ;
1213
1214 /*          window->Window.Context = wglGetCurrentContext () ;   */
1215           window->Window.Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
1216         }
1217         else
1218         {
1219           /*
1220            * Setup the pixel format of our window
1221            */
1222           fgSetupPixelFormat( window, FALSE, PFD_MAIN_PLANE );
1223
1224           if ( fgState.UseCurrentContext == TRUE )
1225           {
1226             window->Window.Context = wglGetCurrentContext();
1227             if ( ! window->Window.Context )
1228               window->Window.Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
1229           }
1230           else
1231             window->Window.Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
1232         }
1233
1234         /*
1235          * Still, we'll be needing to explicitly resize the window
1236          */
1237         window->State.NeedToResize = TRUE;
1238
1239         /*
1240          * Finally, have the window's device context released
1241          */
1242         ReleaseDC( window->Window.Handle, window->Window.Device );
1243         break;
1244
1245     case WM_SIZE:
1246         /*
1247          * We got resized... But check if the window has been already added...
1248          */
1249         fghReshapeWindowByHandle( hWnd, LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) );
1250         break;
1251 #if 0
1252     case WM_SETFOCUS: 
1253         printf("WM_SETFOCUS: %p\n", window );
1254         lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1255         break;
1256
1257     case WM_ACTIVATE: 
1258         if (LOWORD(wParam) != WA_INACTIVE)
1259         {
1260           /* glutSetCursor( fgStructure.Window->State.Cursor ); */
1261                 printf("WM_ACTIVATE: glutSetCursor( %p, %d)\n", window, window->State.Cursor );
1262
1263           glutSetCursor( window->State.Cursor );
1264         }
1265
1266         lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1267         break;
1268 #endif
1269
1270     case WM_SETCURSOR: 
1271         /*
1272          * Windows seems to need reminding to erase the cursor for NONE.
1273          */
1274 #if 0
1275         if ((LOWORD(lParam) == HTCLIENT) &&
1276             (fgStructure.Window->State.Cursor == GLUT_CURSOR_NONE))
1277           SetCursor( NULL );
1278 #else
1279         /* Set the cursor AND change it for this window class. */
1280 #       define MAP_CURSOR(a,b) case a: SetCursor( LoadCursor( NULL, b ) ); \
1281         break;
1282         /* Nuke the cursor AND change it for this window class. */
1283 #       define ZAP_CURSOR(a,b) case a: SetCursor( NULL ); \
1284         break;
1285
1286         if (LOWORD(lParam) == HTCLIENT)
1287           switch( window->State.Cursor )
1288           {
1289                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_RIGHT_ARROW, IDC_ARROW     );
1290                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW,  IDC_ARROW     );
1291                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_INFO,        IDC_HELP      );
1292                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_DESTROY,     IDC_CROSS     );
1293                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_HELP,        IDC_HELP      );
1294                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_CYCLE,       IDC_SIZEALL   );
1295                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_SPRAY,       IDC_CROSS     );
1296                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_WAIT,            IDC_WAIT      );
1297                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_TEXT,        IDC_UPARROW   );
1298                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_CROSSHAIR,   IDC_CROSS     );
1299                 /* MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_NONE,        IDC_NO             ); */
1300                 ZAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_NONE,        NULL          );
1301
1302                 default:
1303                 MAP_CURSOR( GLUT_CURSOR_UP_DOWN,     IDC_ARROW     );
1304           }
1305 #endif
1306         else
1307           lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1308         break;
1309
1310     case WM_SHOWWINDOW:
1311         /*
1312          * We are now Visible!
1313          */
1314         window->State.Visible = TRUE;
1315         window->State.Redisplay = TRUE;
1316         break;
1317
1318     case WM_PAINT:
1319         /*
1320          * Start the painting job
1321          */
1322
1323         BeginPaint( hWnd, &ps );
1324
1325         /*
1326          * Call the engine's main frame drawing method
1327          */
1328         fghRedrawWindowByHandle( hWnd );
1329
1330         /*
1331          * End the painting job, release the device context
1332          */
1333         EndPaint( hWnd, &ps );
1334         break;
1335
1336     case WM_CLOSE:
1337         /*
1338          * Make sure we don't close a window with current context active
1339          */
1340         if( fgStructure.Window == window )
1341         {
1342           int used = FALSE ;
1343           SFG_Window *iter ;
1344
1345             wglMakeCurrent( NULL, NULL );
1346             /* Step through the list of windows.  If the rendering context is notbeing used
1347              * by another window, then we delete it.
1348              */
1349             for ( iter = fgStructure.Windows.First; iter; iter = iter->Node.Next )
1350             {
1351               if ( ( iter->Window.Context == window->Window.Context ) && ( iter != window ) )
1352                 used = TRUE ;
1353             }
1354
1355             if ( used == FALSE ) wglDeleteContext( window->Window.Context );
1356         }
1357
1358         /*
1359          * Put on a linked list of windows to be removed after all the callbacks have returned
1360          */
1361         fgAddToWindowDestroyList ( window, FALSE ) ;
1362
1363         /*
1364          * Proceed with the window destruction
1365          */
1366         DestroyWindow( hWnd );
1367         break;
1368
1369     case WM_DESTROY:
1370         /*
1371          * The window already got destroyed, so don't bother with it.
1372          */
1373         return( 0 );
1374
1375     case WM_MOUSEMOVE:
1376     {
1377         /*
1378          * The mouse cursor has moved. Remember the new mouse cursor's position
1379          */
1380         window->State.MouseX = LOWORD( lParam );
1381         window->State.MouseY = HIWORD( lParam );
1382
1383         /*
1384          * Fallback if there's an active menu hooked to this window
1385          */
1386         if( window->ActiveMenu != NULL )
1387         {
1388             /*
1389              * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
1390              */
1391             window->State.Redisplay = TRUE ;
1392
1393             break;
1394         }
1395
1396         /*
1397          * Remember the current modifiers state.
1398          */
1399         window->State.Modifiers = 
1400             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1401             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1402             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1403
1404         /*
1405          * Check if any of the mouse buttons is pressed...
1406          */
1407         if( (wParam & MK_LBUTTON) || (wParam & MK_MBUTTON) || (wParam & MK_RBUTTON) )
1408         {
1409             /*
1410              * Yeah, indeed. We need to use the motion callback then:
1411              */
1412             if( window->Callbacks.Motion != NULL )
1413             {
1414                 /*
1415                  * Make sure the current window is set...
1416                  */
1417                 fgSetWindow( window );
1418
1419                 /*
1420                  * Execute the active mouse motion callback now
1421                  */
1422                 window->Callbacks.Motion( window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1423             }
1424         }
1425         else
1426         {
1427             /*
1428              * All mouse buttons are up, execute the passive mouse motion callback
1429              */
1430             if( window->Callbacks.Passive != NULL )
1431             {
1432                 /*
1433                  * Make sure the current window is set
1434                  */
1435                 fgSetWindow( window );
1436
1437                 /*
1438                  * Execute the passive mouse motion callback
1439                  */
1440                 window->Callbacks.Passive( window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1441             }
1442         }
1443
1444         /*
1445          * Thrash the current modifiers state now
1446          */
1447         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1448     }
1449     break;
1450
1451     case WM_LBUTTONDOWN:
1452     case WM_MBUTTONDOWN:
1453     case WM_RBUTTONDOWN:
1454     case WM_LBUTTONUP:
1455     case WM_MBUTTONUP:
1456     case WM_RBUTTONUP:
1457     {
1458         GLboolean pressed = TRUE;
1459         int button;
1460
1461         /*
1462          * The mouse cursor has moved. Remember the new mouse cursor's position
1463          */
1464         window->State.MouseX = LOWORD( lParam );
1465         window->State.MouseY = HIWORD( lParam );
1466
1467         /*
1468          * We're curious about the GLUT API button name...
1469          */
1470         switch( uMsg )
1471         {
1472         case WM_LBUTTONDOWN: pressed = TRUE;  button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
1473         case WM_MBUTTONDOWN: pressed = TRUE;  button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
1474         case WM_RBUTTONDOWN: pressed = TRUE;  button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
1475         case WM_LBUTTONUP:   pressed = FALSE; button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
1476         case WM_MBUTTONUP:   pressed = FALSE; button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
1477         case WM_RBUTTONUP:   pressed = FALSE; button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
1478         default:             pressed = FALSE; button = -1;                 break;
1479         }
1480
1481         /*
1482          * The left and right mouse buttons might have been swapped...
1483          */
1484         if( GetSystemMetrics( SM_SWAPBUTTON ) )
1485             if( button == GLUT_LEFT_BUTTON ) button = GLUT_RIGHT_BUTTON;
1486             else if( button == GLUT_RIGHT_BUTTON ) button = GLUT_LEFT_BUTTON;
1487
1488         /*
1489          * Hey, what's up with you?
1490          */
1491         if( button == -1 )
1492             return( DefWindowProc( hWnd, uMsg, lParam, wParam ) );
1493
1494         /*
1495          * Do not execute the application's mouse callback if a menu is hooked to this button.
1496          * In that case an appropriate private call should be generated.
1497          * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
1498          *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate the menu with its upper left-hand corner at the mouse location.
1499          *  - Down-click any button outside the menu, menu active:  deactivate the menu
1500          *  - Down-click any button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
1501          *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
1502          *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:  nothing happens
1503          *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:  select the menu entry and deactivate the menu
1504          */
1505         if ( window->ActiveMenu != NULL )  /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
1506         {
1507           if ( fgCheckActiveMenu ( window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
1508           {
1509             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
1510             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
1511             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
1512             fgSetWindow ( window ) ;
1513             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
1514
1515             /* Execute the menu callback */
1516             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
1517             fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
1518
1519             /* Restore the current window and menu */
1520             fgSetWindow ( save_window ) ;
1521             fgStructure.Menu = save_menu ;
1522           }
1523           else  /* Outside the menu, deactivate the menu if it's a downclick */
1524           {
1525             if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
1526           }
1527
1528           /*
1529            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click and menu activity.
1530            */
1531           if ( ! window->IsMenu ) window->State.Redisplay = TRUE ;
1532
1533           break ;
1534         }
1535
1536         /*
1537          * No active menu, let's check whether we need to activate one.
1538          */
1539         if ( ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
1540         {
1541             /*
1542              * Let's make the window redraw as a result of the mouse click.
1543              */
1544             window->State.Redisplay = TRUE ;
1545
1546             /*
1547              * Set the current window
1548              */
1549             fgSetWindow( window );
1550
1551             /*
1552              * Activate the appropriate menu structure...
1553              */
1554             fgActivateMenu( window, button );
1555
1556             break;
1557         }
1558
1559         /*
1560          * Check if there is a mouse callback hooked to the window
1561          */
1562         if( fgStructure.Window->Callbacks.Mouse == NULL )
1563             break;
1564
1565         /*
1566          * Remember the current modifiers state.
1567          */
1568         fgStructure.Window->State.Modifiers = 
1569             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1570             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1571             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1572
1573         /*
1574          * Finally execute the mouse callback
1575          */
1576         fgStructure.Window->Callbacks.Mouse(
1577             button,
1578             pressed == TRUE ? GLUT_DOWN : GLUT_UP,
1579             window->State.MouseX,
1580             window->State.MouseY
1581         );
1582
1583         /*
1584          * Trash the modifiers state
1585          */
1586         fgStructure.Window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1587     }
1588     break;
1589
1590     case WM_SYSKEYDOWN:
1591     case WM_KEYDOWN:
1592     {
1593         int keypress = -1;
1594         POINT mouse_pos ;
1595
1596         /*
1597          * Ignore the automatic key repetition if needed:
1598          */
1599         if( fgState.IgnoreKeyRepeat && (lParam & KF_REPEAT) )
1600             break;
1601
1602         /*
1603          * Set the current window
1604          */
1605         fgSetWindow( window );
1606
1607         /*
1608          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
1609          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
1610          */
1611         window->State.Modifiers = 
1612             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1613             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1614             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1615
1616         /*
1617          * Set the mouse position
1618          */
1619         GetCursorPos ( &mouse_pos ) ;
1620         ScreenToClient ( window->Window.Handle, &mouse_pos ) ;
1621
1622         window->State.MouseX = mouse_pos.x ;
1623         window->State.MouseY = mouse_pos.y ;
1624
1625         /*
1626          * Convert the Win32 keystroke codes to GLUTtish way
1627          */
1628 #       define KEY(a,b) case a: keypress = b; break;
1629
1630         switch( wParam )
1631         {
1632             /*
1633              * Most of the special characters can be handled automagically...
1634              */
1635             KEY( VK_F1,     GLUT_KEY_F1        ); KEY( VK_F2,     GLUT_KEY_F2        );
1636             KEY( VK_F3,     GLUT_KEY_F3        ); KEY( VK_F4,     GLUT_KEY_F4        );
1637             KEY( VK_F5,     GLUT_KEY_F5        ); KEY( VK_F6,     GLUT_KEY_F6        );
1638             KEY( VK_F7,     GLUT_KEY_F7        ); KEY( VK_F8,     GLUT_KEY_F8        );
1639             KEY( VK_F9,     GLUT_KEY_F9        ); KEY( VK_F10,    GLUT_KEY_F10       );
1640             KEY( VK_F11,    GLUT_KEY_F11       ); KEY( VK_F12,    GLUT_KEY_F12       );
1641             KEY( VK_PRIOR,  GLUT_KEY_PAGE_UP   ); KEY( VK_NEXT,   GLUT_KEY_PAGE_DOWN );
1642             KEY( VK_HOME,   GLUT_KEY_HOME      ); KEY( VK_END,    GLUT_KEY_END       );
1643             KEY( VK_LEFT,   GLUT_KEY_LEFT      ); KEY( VK_UP,     GLUT_KEY_UP        );
1644             KEY( VK_RIGHT,  GLUT_KEY_RIGHT     ); KEY( VK_DOWN,   GLUT_KEY_DOWN      );
1645             KEY( VK_INSERT, GLUT_KEY_INSERT    );
1646
1647             /*
1648              * ...yet there is a small exception we need to have handled...
1649              */
1650             case VK_DELETE:
1651                 /*
1652                  * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
1653                  */
1654                 if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
1655                     window->Callbacks.Keyboard( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1656         }
1657
1658         /*
1659          * Execute the special callback, if present, given the conversion was a success:
1660          */
1661         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.Special != NULL) )
1662         {
1663             /*
1664              * Have the special callback executed:
1665              */
1666             window->Callbacks.Special( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1667         }
1668
1669         /*
1670          * Thrash the modifiers register now
1671          */
1672         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1673     }
1674     break;
1675
1676     case WM_SYSKEYUP:
1677     case WM_KEYUP:
1678     {
1679         int keypress = -1;
1680         POINT mouse_pos ;
1681
1682         /*
1683          * Set the current window
1684          */
1685         fgSetWindow( window );
1686
1687         /*
1688          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
1689          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
1690          */
1691         window->State.Modifiers = 
1692             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1693             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1694             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1695
1696         /*
1697          * Set the mouse position
1698          */
1699         GetCursorPos ( &mouse_pos ) ;
1700         ScreenToClient ( window->Window.Handle, &mouse_pos ) ;
1701
1702         window->State.MouseX = mouse_pos.x ;
1703         window->State.MouseY = mouse_pos.y ;
1704
1705         /*
1706          * Convert the Win32 keystroke codes to GLUTtish way.  "KEY(a,b)" was defined under "WM_KEYDOWN"
1707          */
1708
1709         switch( wParam )
1710         {
1711           /*
1712            * Most of the special characters can be handled automagically...
1713            */
1714           KEY( VK_F1,     GLUT_KEY_F1        ); KEY( VK_F2,     GLUT_KEY_F2        );
1715           KEY( VK_F3,     GLUT_KEY_F3        ); KEY( VK_F4,     GLUT_KEY_F4        );
1716           KEY( VK_F5,     GLUT_KEY_F5        ); KEY( VK_F6,     GLUT_KEY_F6        );
1717           KEY( VK_F7,     GLUT_KEY_F7        ); KEY( VK_F8,     GLUT_KEY_F8        );
1718           KEY( VK_F9,     GLUT_KEY_F9        ); KEY( VK_F10,    GLUT_KEY_F10       );
1719           KEY( VK_F11,    GLUT_KEY_F11       ); KEY( VK_F12,    GLUT_KEY_F12       );
1720           KEY( VK_PRIOR,  GLUT_KEY_PAGE_UP   ); KEY( VK_NEXT,   GLUT_KEY_PAGE_DOWN );
1721           KEY( VK_HOME,   GLUT_KEY_HOME      ); KEY( VK_END,    GLUT_KEY_END       );
1722           KEY( VK_LEFT,   GLUT_KEY_LEFT      ); KEY( VK_UP,     GLUT_KEY_UP        );
1723           KEY( VK_RIGHT,  GLUT_KEY_RIGHT     ); KEY( VK_DOWN,   GLUT_KEY_DOWN      );
1724           KEY( VK_INSERT, GLUT_KEY_INSERT    );
1725
1726           /*
1727            * ...yet there is a small exception we need to have handled...
1728            */
1729           case VK_DELETE:
1730             /*
1731              * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
1732              */
1733             if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
1734                 window->Callbacks.KeyboardUp( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1735
1736             break ;
1737           default:
1738             {
1739               /*
1740                * Call the KeyboardUp callback for a regular character if there is one.
1741                */
1742               BYTE state[ 256 ];
1743               WORD code[ 2 ];
1744
1745               GetKeyboardState(state);
1746
1747               if ( ToAscii( wParam, 0, state, code, 0 ) == 1 )
1748                 wParam=code[ 0 ];
1749
1750               if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
1751                 window->Callbacks.KeyboardUp( (char)wParam, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1752             }
1753         }
1754
1755         /*
1756          * Execute the special callback, if present, given the conversion was a success:
1757          */
1758         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.SpecialUp != NULL) )
1759         {
1760             /*
1761              * Have the special callback executed:
1762              */
1763             window->Callbacks.SpecialUp( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1764         }
1765
1766         /*
1767          * Thrash the modifiers register now
1768          */
1769         window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1770     }
1771     break;
1772
1773     case WM_SYSCHAR:
1774     case WM_CHAR:
1775     {
1776         /*
1777          * Ignore the automatic key repetition if needed:
1778          */
1779         if( fgState.IgnoreKeyRepeat && (lParam & KF_REPEAT) )
1780             break;
1781
1782         /*
1783          * Clear to go with the keyboard callback, if registered:
1784          */
1785         if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
1786         {
1787             /*
1788              * Remember the current modifiers state
1789              */
1790             window->State.Modifiers = 
1791                 ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
1792                 ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
1793                 ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
1794
1795             /*
1796              * Have the special callback executed:
1797              */
1798             window->Callbacks.Keyboard( (char)wParam, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
1799
1800             /*
1801              * Thrash the modifiers register now
1802              */
1803             window->State.Modifiers = 0xffffffff;
1804         }
1805     }
1806     break;
1807
1808     case WM_CAPTURECHANGED :  /* User has finished resizing the window, force a redraw */
1809       if ( window->Callbacks.Display )
1810         window->Callbacks.Display () ;
1811
1812 /*      lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam ) ; */
1813       break ;
1814
1815       /*
1816        * Other messages that I have seen and which are not handled already
1817        */
1818     case WM_SETTEXT :  /* 0x000c */
1819       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );  /* Pass it on to "DefWindowProc" to set the window text */
1820       break ;
1821
1822     case WM_GETTEXT :  /* 0x000d */
1823       /* Ideally we would copy the title of the window into "lParam" */
1824 /*      strncpy ( (char *)lParam, "Window Title", wParam ) ;
1825       lRet = ( wParam > 12 ) ? 12 : wParam ;  */ /* the number of characters copied */
1826       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1827       break ;
1828
1829     case WM_GETTEXTLENGTH :  /* 0x000e */
1830       /* Ideally we would get the length of the title of the window */
1831       lRet = 12 ;  /* the number of characters in "Window Title\0" (see above) */
1832       break ;
1833
1834     case WM_ERASEBKGND :  /* 0x0014 */
1835       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1836       break ;
1837
1838     case WM_SYNCPAINT :  /* 0x0088 */
1839       /* Another window has moved, need to update this one */
1840       window->State.Redisplay = TRUE ;
1841       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );  /* Help screen says this message must be passed to "DefWindowProc" */
1842       break ;
1843
1844     case WM_NCPAINT :  /* 0x0085 */
1845       /* Need to update the border of this window */
1846       lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );  /* Pass it on to "DefWindowProc" to repaint a standard border */
1847       break ;
1848
1849     default:
1850         /*
1851          * Handle unhandled messages
1852          */
1853         lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
1854         break;
1855     }
1856
1857     return( lRet );
1858 }
1859 #endif
1860
1861 /*** END OF FILE ***/