3e55bfde85d316daf3faa6f7fb586e09b7396ba1
[freeglut] / src / freeglut_structure.c
1 /*
2  * freeglut_structure.c
3  *
4  * Windows and menus need tree structure
5  *
6  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
7  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
8  * Creation date: Sat Dec 18 1999
9  *
10  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
11  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
12  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
13  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
14  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
15  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16  *
17  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
18  * in all copies or substantial portions of the Software.
19  *
20  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
21  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
23  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
24  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
25  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  */
27
28 #ifdef HAVE_CONFIG_H
29 #include "config.h"
30 #endif
31
32 #include "../include/GL/freeglut.h"
33 #include "freeglut_internal.h"
34
35
36 /* -- GLOBAL EXPORTS ------------------------------------------------------- */
37
38 /*
39  * The SFG_Structure container holds information about windows and menus
40  * created between glutInit() and glutMainLoop() return.
41  */
42
43 SFG_Structure fgStructure = { { NULL, NULL },  /* The list of windows       */
44                               { NULL, NULL },  /* The list of menus         */
45                               NULL,            /* The current window        */
46                               NULL,            /* The current menu          */
47                               NULL,            /* The menu OpenGL context   */
48                               NULL,            /* The game mode window      */
49                               0,               /* The current new window ID */
50                               0 };             /* The current new menu ID   */
51
52
53 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
54
55 void fgClearCallBacks( SFG_Window *window )
56 {
57     if( window )
58     {
59         int i;
60         for( i = 0; i < TOTAL_CALLBACKS; ++i )
61             window->CallBacks[ i ] = NULL;
62     }
63 }
64
65 /*
66  * This private function creates, opens and adds to the hierarchy
67  * a freeglut window complete with OpenGL context and stuff...
68  *
69  * If parent is set to NULL, the window created will be a topmost one.
70  */
71 SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title,
72                             int x, int y, int w, int h,
73                             GLboolean gameMode, GLboolean isMenu )
74 {
75     /*
76      * Have the window object created
77      */
78     SFG_Window *window = (SFG_Window *)calloc( sizeof(SFG_Window), 1 );
79     int fakeArgc = 0;
80
81     fgClearCallBacks( window );
82
83     /*
84      * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
85      * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
86      */
87     if( !fgState.Initalized )
88         glutInit( &fakeArgc, NULL );
89
90     /*
91      * Initialize the object properties
92      */
93     window->ID = ++fgStructure.WindowID;
94
95     fgListInit( &window->Children );
96     if( parent != NULL )
97     {
98         fgListAppend( &parent->Children, &window->Node );
99         window->Parent = parent;
100     }
101     else
102         fgListAppend( &fgStructure.Windows, &window->Node );
103
104     /*
105      * Set the default mouse cursor and reset the modifiers value
106      */
107     window->State.Cursor    = GLUT_CURSOR_INHERIT;
108     window->State.Modifiers = 0xffffffff;
109
110     window->IsMenu = isMenu;
111
112     /*
113      * Open the window now. The fgOpenWindow() function is system
114      * dependant, and resides in freeglut_window.c. Uses fgState.
115      */
116     fgOpenWindow( window, title, x, y, w, h, gameMode,
117                   parent ? GL_TRUE : GL_FALSE );
118
119     return window;
120 }
121
122 /*
123  * This private function creates a menu and adds it to the menus list
124  */
125 SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBMenu menuCallback )
126 {
127     int x = 100, y = 100, w = 100, h = 100;
128     SFG_Window *current_window = fgStructure.Window;
129
130     /*
131      * Have the menu object created
132      */
133     SFG_Menu* menu = (SFG_Menu *)calloc( sizeof(SFG_Menu), 1 );
134     int fakeArgc = 0;
135
136     /*
137      * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
138      * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
139      */
140     if( !fgState.Initalized )
141         glutInit( &fakeArgc, NULL );
142
143     menu->ParentWindow = fgStructure.Window;
144
145     /*
146      * Create a window for the menu to reside in.
147      */
148
149     fgCreateWindow( NULL, NULL, x, y, w, h, GL_FALSE, GL_TRUE );
150     menu->Window = fgStructure.Window;
151     glutDisplayFunc( fgDisplayMenu );
152
153     glutHideWindow( );  /* Hide the window for now */
154     fgSetWindow( current_window );
155
156     /*
157      * Initialize the object properties:
158      */
159     menu->ID       = ++fgStructure.MenuID;
160     menu->Callback = menuCallback;
161     menu->ActiveEntry = NULL;
162
163     fgListInit( &menu->Entries );
164     fgListAppend( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
165
166     /*
167      * Newly created menus implicitly become current ones
168      */
169     fgStructure.Menu = menu;
170
171     return menu;
172 }
173
174 /*
175  * Linked list of windows to destroy ... this is so we don't destroy a
176  * window from the middle of its callback.  Some C compilers take an
177  * extremely dim view of this.
178  */
179
180 static SFG_WindowList* WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
181
182 /*
183  * Function to add a window to the linked list of windows to destroy.
184  * Subwindows are automatically added because they hang from the window
185  * structure.
186  */
187 void fgAddToWindowDestroyList( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
188 {
189     SFG_WindowList *new_list_entry =
190         ( SFG_WindowList* )malloc( sizeof(SFG_WindowList ) );
191     new_list_entry->window = window;
192     new_list_entry->needToClose = needToClose;
193     new_list_entry->next = WindowsToDestroy;
194     WindowsToDestroy = new_list_entry;
195
196     /*
197      * Check if the window is the current one...
198      */
199     if( fgStructure.Window == window )
200         fgStructure.Window = NULL;
201
202     /*
203      * Clear all window callbacks except Destroy, which will
204      * be invoked later.  Right now, we are potentially carrying
205      * out a freeglut operation at the behest of a client callback,
206      * so we are reluctant to re-enter the client with the Destroy
207      * callback, right now.  The others are all wiped out, however,
208      * to ensure that they are no longer called after this point.
209      */
210     {
211         void *destroy = FETCH_WCB( *window, Destroy );
212         fgClearCallBacks( window );
213         FETCH_WCB( *window, Destroy ) = destroy;
214     }
215     
216
217     /*
218      * If the destroyed window has the highest window ID number, decrement
219      * the window ID number.
220      *
221      * XXX Do we REALLY want to *ever* recycle window IDs?  Integers are
222      * XXX plentiful, and clients may rely upon the implied promise in
223      * XXX the GLUT docs to not recycle these.  (I can't remember if it
224      * XXX is explicit.)
225      *
226      * XXX If we *do* want to do this, we should actually recompute the
227      * XXX highest window-ID; the new highest may not in fact be one less
228      * XXX than what we have just deleted.
229      */
230     if ( window->ID == fgStructure.WindowID )
231         fgStructure.WindowID--;
232
233     /*
234      * Check the execution state.  If this has been called from
235      * "glutDestroyWindow", a statement in that function will reset the
236      * "ExecState" after this function returns.
237      */
238     if( fgState.ActionOnWindowClose != GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION )
239         /*
240          * Set the execution state flag to drop out of the main loop.
241          */
242         if( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
243             fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP;
244 }
245
246 /*
247  * Function to close down all the windows in the "WindowsToDestroy" list
248  */
249 void fgCloseWindows( )
250 {
251     SFG_WindowList *window_ptr = WindowsToDestroy;
252     WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
253     /* In case the destroy callbacks cause more windows to be closed */
254
255     while( window_ptr )
256     {
257         SFG_WindowList *next = window_ptr->next;
258         fgDestroyWindow( window_ptr->window, window_ptr->needToClose );
259         free( window_ptr );
260         window_ptr = next;
261
262         if( !window_ptr )
263         {
264             window_ptr = WindowsToDestroy;
265             WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
266         }
267     }
268 }
269
270 /*
271  * This function destroys a window and all of its subwindows. Actually,
272  * another function, defined in freeglut_window.c is called, but this is
273  * a whole different story...
274  */
275 void fgDestroyWindow( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
276 {
277     SFG_Window* subWindow;
278     int menu_index ;
279
280     assert( window );
281     freeglut_assert_ready;
282
283     while( subWindow = ( SFG_Window * )window->Children.First )
284         fgDestroyWindow( subWindow, needToClose );
285
286     /*
287      * XXX Since INVOKE_WCB() tests the function pointer, why not make
288      * XXX this unconditional?  Overhead is close to nil, and it would
289      * XXX clarify the code by omitting a conditional test.
290      */
291     if( FETCH_WCB( *window, Destroy ) )
292     {
293         SFG_Window *activeWindow = fgStructure.Window ;
294         INVOKE_WCB( *window, Destroy, ( ) );
295         fgSetWindow ( activeWindow ) ;
296     }
297
298     if( window->Parent )
299         fgListRemove( &window->Parent->Children, &window->Node );
300     else
301         fgListRemove( &fgStructure.Windows, &window->Node );
302
303     if( window->ActiveMenu )
304       fgDeactivateMenu( window );
305
306     for ( menu_index = 0; menu_index < 3; menu_index ++ )
307     {
308       if ( window->Menu[menu_index] != NULL )
309         window->Menu[menu_index]->ParentWindow = NULL ;
310     }
311
312     fgClearCallBacks( window );
313     if( needToClose )
314         fgCloseWindow( window );
315     free( window );
316     if( fgStructure.Window == window )
317         fgStructure.Window = NULL;
318 }
319
320 /*
321  * This is a helper static function that removes a menu (given its pointer)
322  * from any windows that can be accessed from a given parent...
323  */
324 static void fghRemoveMenuFromWindow( SFG_Window* window, SFG_Menu* menu )
325 {
326     SFG_Window *subWindow;
327     int i;
328
329     /*
330      * Check if the menu is attached to the current window,
331      * if so, have it detached (by overwriting with a NULL):
332      */
333     for( i = 0; i < 3; i++ )
334         if( window->Menu[ i ] == menu )
335             window->Menu[ i ] = NULL;
336
337     /*
338      * Call this function for all of the window's children recursively:
339      */
340     for( subWindow = (SFG_Window *)window->Children.First;
341          subWindow;
342          subWindow = (SFG_Window *)subWindow->Node.Next)
343         fghRemoveMenuFromWindow( subWindow, menu );
344 }
345
346 /*
347  * This is a static helper function that removes menu references
348  * from another menu, given two pointers to them...
349  */
350 static void fghRemoveMenuFromMenu( SFG_Menu* from, SFG_Menu* menu )
351 {
352     SFG_MenuEntry *entry;
353
354     for( entry = (SFG_MenuEntry *)from->Entries.First;
355          entry;
356          entry = ( SFG_MenuEntry * )entry->Node.Next )
357         if( entry->SubMenu == menu )
358             entry->SubMenu = NULL;
359 }
360
361 /*
362  * This function destroys a menu specified by the parameter. All menus
363  * and windows are updated to make sure no ill pointers hang around.
364  */
365 void fgDestroyMenu( SFG_Menu* menu )
366 {
367     SFG_Window *window;
368     SFG_Menu *from;
369     SFG_MenuEntry *entry;
370
371     assert( menu );
372     freeglut_assert_ready;
373
374     /*
375      * First of all, have all references to this menu removed from all windows:
376      */
377     for( window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First;
378          window;
379          window = (SFG_Window *)window->Node.Next )
380         fghRemoveMenuFromWindow( window, menu );
381
382     /*
383      * Now proceed with removing menu entries that lead to this menu
384      */
385     for( from = ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First;
386          from;
387          from = ( SFG_Menu * )from->Node.Next )
388         fghRemoveMenuFromMenu( from, menu );
389
390     /*
391      * If the programmer defined a destroy callback, call it
392      * A. Donev: But first make this the active menu
393      */
394     if( menu->Destroy )
395     {
396         SFG_Menu *activeMenu=fgStructure.Menu;
397         fgStructure.Menu = menu;
398         menu->Destroy( );
399         fgStructure.Menu = activeMenu;
400     }
401
402     /*
403      * Now we are pretty sure the menu is not used anywhere
404      * and that we can remove all of its entries
405      */
406     while( entry = ( SFG_MenuEntry * )menu->Entries.First )
407     {
408         fgListRemove( &menu->Entries, &entry->Node );
409
410         if( entry->Text )
411             free( entry->Text );
412         entry->Text = NULL;
413
414         free( entry );
415         entry = NULL;
416     }
417
418     if( fgStructure.Window == menu->Window )
419         fgSetWindow( menu->ParentWindow );
420     fgDestroyWindow( menu->Window, GL_TRUE );
421     fgListRemove( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
422     if( fgStructure.Menu == menu )
423         fgStructure.Menu = NULL;
424
425     free( menu );
426 }
427
428 /*
429  * This function should be called on glutInit(). It will prepare the internal
430  * structure of freeglut to be used in the application. The structure will be
431  * destroyed using fgDestroyStructure() on glutMainLoop() return. In that
432  * case further use of freeglut should be preceeded with a glutInit() call.
433  */
434 void fgCreateStructure( void )
435 {
436     /*
437      * We will be needing two lists: the first containing windows,
438      * and the second containing the user-defined menus.
439      * Also, no current window/menu is set, as none has been created yet.
440      */
441
442     fgListInit(&fgStructure.Windows);
443     fgListInit(&fgStructure.Menus);
444 }
445
446 /*
447  * This function is automatically called on glutMainLoop() return.
448  * It should deallocate and destroy all remnants of previous
449  * glutInit()-enforced structure initialization...
450  */
451 void fgDestroyStructure( void )
452 {
453     SFG_Window *window;
454     SFG_Menu *menu;
455
456     freeglut_assert_ready;
457
458     /*
459      * Make sure all windows and menus have been deallocated
460      */
461     while( menu = ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First )
462         fgDestroyMenu( menu );
463
464     while( window = ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First )
465         fgDestroyWindow( window, GL_TRUE );
466 }
467
468 /*
469  * Helper function to enumerate through all registered top-level windows
470  */
471 void fgEnumWindows( FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
472 {
473     SFG_Window *window;
474
475     assert( enumCallback && enumerator );
476     freeglut_assert_ready;
477
478     /*
479      * Check every of the top-level windows
480      */
481     for( window = ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First;
482          window;
483          window = ( SFG_Window * )window->Node.Next )
484     {
485         enumCallback( window, enumerator );
486         if( enumerator->found )
487             return;
488     }
489 }
490
491 /*
492  * Helper function to enumerate through all a window's subwindows
493  * (single level descent)
494  */
495 void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback,
496                        SFG_Enumerator* enumerator )
497 {
498     SFG_Window *child;
499
500     assert( enumCallback && enumerator );
501     freeglut_assert_ready;
502
503     for( child = ( SFG_Window * )window->Children.First;
504          child;
505          child = ( SFG_Window * )child->Node.Next )
506     {
507         enumCallback( child, enumerator );
508         if( enumerator->found )
509             return;
510     }
511 }
512
513 /*
514  * A static helper function to look for a window given its handle
515  */
516 static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window,
517                                  SFG_Enumerator *enumerator )
518 {
519     if ( enumerator->found )
520         return;
521
522 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
523     #define WBHANDLE (Window)
524 #elif TARGET_HOST_WIN32
525     #define WBHANDLE (HWND)
526 #endif
527
528     /*
529      * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
530      */
531     if( window->Window.Handle == WBHANDLE (enumerator->data) )
532     {
533         enumerator->found = GL_TRUE;
534         enumerator->data = window;
535
536         return;
537     }
538
539     /*
540      * Otherwise, check this window's children
541      */
542     fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByHandle, enumerator );
543
544 #undef WBHANDLE
545 }
546
547 /*
548  * fgWindowByHandle returns a (SFG_Window *) value pointing to the
549  * first window in the queue matching the specified window handle.
550  * The function is defined in freeglut_structure.c file.
551  */
552 SFG_Window* fgWindowByHandle
553 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
554 ( Window hWindow )
555 #elif TARGET_HOST_WIN32
556 ( HWND hWindow )
557 #endif
558 {
559     SFG_Enumerator enumerator;
560
561     /*
562      * This is easy and makes use of the windows enumeration defined above
563      */
564     enumerator.found = GL_FALSE;
565     enumerator.data = (void *)hWindow;
566     fgEnumWindows( fghcbWindowByHandle, &enumerator );
567
568     if( enumerator.found )
569         return( SFG_Window *) enumerator.data;
570     return NULL;
571 }
572
573 /*
574  * A static helper function to look for a window given its ID
575  */
576 static void fghcbWindowByID( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
577 {
578     /*
579      * Make sure we do not overwrite our precious results...
580      */
581     if ( enumerator->found )
582         return;
583
584     /*
585      * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
586      */
587     if( window->ID == (int) (enumerator->data) ) /* XXX int/ptr conversion! */
588     {
589         enumerator->found = GL_TRUE;
590         enumerator->data = window;
591
592         return;
593     }
594
595     /*
596      * Otherwise, check this window's children
597      */
598     fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByID, enumerator );
599 }
600
601 /*
602  * This function is similiar to the previous one, except it is
603  * looking for a specified (sub)window identifier. The function
604  * is defined in freeglut_structure.c file.
605  */
606 SFG_Window* fgWindowByID( int windowID )
607 {
608     SFG_Enumerator enumerator;
609
610     /*
611      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
612      */
613     enumerator.found = GL_FALSE;
614     enumerator.data = (void *) windowID; /* XXX int/pointer conversion! */
615     fgEnumWindows( fghcbWindowByID, &enumerator );
616     if( enumerator.found )
617         return( SFG_Window *) enumerator.data;
618     return NULL;
619 }
620
621 /*
622  * Looks up a menu given its ID. This is easier that fgWindowByXXX
623  * as all menus are placed in a single doubly linked list...
624  */
625 SFG_Menu* fgMenuByID( int menuID )
626 {
627     SFG_Menu *menu = NULL;
628
629     freeglut_assert_ready;
630
631     /*
632      * It's enough to check all entries in fgStructure.Menus...
633      */
634     for( menu = (SFG_Menu *)fgStructure.Menus.First;
635          menu;
636          menu = (SFG_Menu *)menu->Node.Next )
637         if( menu->ID == menuID )
638             return menu;
639     return NULL;
640 }
641
642 /*
643  * List functions...
644  */
645 void fgListInit(SFG_List *list)
646 {
647     list->First = NULL;
648     list->Last = NULL;
649 }
650
651 void fgListAppend(SFG_List *list, SFG_Node *node)
652 {
653     SFG_Node *ln;
654
655     if ( (ln = (SFG_Node *)list->Last) != NULL )
656     {
657         ln->Next = node;
658         node->Prev = ln;
659     }
660     else
661     {
662         node->Prev = NULL;
663         list->First = node;
664     }
665
666     node->Next = NULL;
667     list->Last = node;
668 }
669
670 void fgListRemove(SFG_List *list, SFG_Node *node)
671 {
672     SFG_Node *ln;
673
674     if( ln = (SFG_Node *)node->Next )
675         ln->Prev = node->Prev;
676     if( ln = (SFG_Node *)node->Prev )
677         ln->Next = node->Next;
678     if( ( ln = (SFG_Node *)list->First ) == node )
679         list->First = node->Next;
680     if( ( ln = (SFG_Node *)list->Last ) == node )
681         list->Last = node->Prev;
682 }
683
684 int fgListLength(SFG_List *list)
685 {
686     SFG_Node *node;
687     int length = 0;
688
689     for( node =( SFG_Node * )list->First;
690          node;
691          node = ( SFG_Node * )node->Next )
692         ++length;
693
694     return length;
695 }
696
697 /*** END OF FILE ***/