More work from John (sorry for procrastinating):
[freeglut] / src / freeglut_structure.c
1 /*
2  * freeglut_structure.c
3  *
4  * Windows and menus need tree structure
5  *
6  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
7  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
8  * Creation date: Sat Dec 18 1999
9  *
10  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
11  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
12  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
13  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
14  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
15  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16  *
17  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
18  * in all copies or substantial portions of the Software.
19  *
20  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
21  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
23  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
24  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
25  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  */
27
28 #ifdef HAVE_CONFIG_H
29 #include "config.h"
30 #endif
31
32 #include "../include/GL/freeglut.h"
33 #include "freeglut_internal.h"
34
35
36 /* -- GLOBAL EXPORTS ------------------------------------------------------- */
37
38 /*
39  * The SFG_Structure container holds information about windows and menus
40  * created between glutInit() and glutMainLoop() return.
41  */
42
43 SFG_Structure fgStructure = { { NULL, NULL },  /* The list of windows       */
44                               { NULL, NULL },  /* The list of menus         */
45                               NULL,            /* The current window        */
46                               NULL,            /* The current menu          */
47                               NULL,            /* The menu OpenGL context   */
48                               NULL,            /* The game mode window      */
49                               0,               /* The current new window ID */
50                               0 };             /* The current new menu ID   */
51
52
53 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
54
55 void fgClearCallBacks( SFG_Window *window )
56 {
57     if( window )
58     {
59         int i;
60         for( i = 0; i < TOTAL_CALLBACKS; ++i )
61             window->CallBacks[ i ] = NULL;
62     }
63 }
64
65 /*
66  * This private function creates, opens and adds to the hierarchy
67  * a freeglut window complete with OpenGL context and stuff...
68  *
69  * If parent is set to NULL, the window created will be a topmost one.
70  */
71 SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title,
72                             int x, int y, int w, int h,
73                             GLboolean gameMode, GLboolean isMenu )
74 {
75     /*
76      * Have the window object created
77      */
78     SFG_Window *window = (SFG_Window *)calloc( sizeof(SFG_Window), 1 );
79     int fakeArgc = 0;
80
81     fgClearCallBacks( window );
82
83     /*
84      * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
85      * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
86      */
87     if( !fgState.Initialised )
88         glutInit( &fakeArgc, NULL );
89
90     /*
91      * Initialize the object properties
92      */
93     window->ID = ++fgStructure.WindowID;
94
95     fgListInit( &window->Children );
96     if( parent )
97     {
98         fgListAppend( &parent->Children, &window->Node );
99         window->Parent = parent;
100     }
101     else
102         fgListAppend( &fgStructure.Windows, &window->Node );
103
104     /*
105      * Set the default mouse cursor and reset the modifiers value
106      */
107     window->State.Cursor    = GLUT_CURSOR_INHERIT;
108
109     window->IsMenu = isMenu;
110
111     /*
112      * Open the window now. The fgOpenWindow() function is system
113      * dependant, and resides in freeglut_window.c. Uses fgState.
114      */
115     fgOpenWindow( window, title, x, y, w, h, gameMode,
116                   parent ? GL_TRUE : GL_FALSE );
117
118     return window;
119 }
120
121 /*
122  * This private function creates a menu and adds it to the menus list
123  */
124 SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBMenu menuCallback )
125 {
126     int x = 100, y = 100, w = 100, h = 100;
127     SFG_Window *current_window = fgStructure.Window;
128
129     /*
130      * Have the menu object created
131      */
132     SFG_Menu* menu = (SFG_Menu *)calloc( sizeof(SFG_Menu), 1 );
133     int fakeArgc = 0;
134
135     /*
136      * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
137      * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
138      */
139     if( !fgState.Initialised )
140         glutInit( &fakeArgc, NULL );
141
142     menu->ParentWindow = fgStructure.Window;
143
144     /*
145      * Create a window for the menu to reside in.
146      */
147
148     fgCreateWindow( NULL, NULL, x, y, w, h, GL_FALSE, GL_TRUE );
149     menu->Window = fgStructure.Window;
150     glutDisplayFunc( fgDisplayMenu );
151
152     glutHideWindow( );  /* Hide the window for now */
153     fgSetWindow( current_window );
154
155     /*
156      * Initialize the object properties:
157      */
158     menu->ID       = ++fgStructure.MenuID;
159     menu->Callback = menuCallback;
160     menu->ActiveEntry = NULL;
161
162     fgListInit( &menu->Entries );
163     fgListAppend( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
164
165     /*
166      * Newly created menus implicitly become current ones
167      */
168     fgStructure.Menu = menu;
169
170     return menu;
171 }
172
173 /*
174  * Linked list of windows to destroy ... this is so we don't destroy a
175  * window from the middle of its callback.  Some C compilers take an
176  * extremely dim view of this.
177  */
178
179 static SFG_WindowList* WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
180
181 /*
182  * Function to add a window to the linked list of windows to destroy.
183  * Subwindows are automatically added because they hang from the window
184  * structure.
185  */
186 void fgAddToWindowDestroyList( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
187 {
188     SFG_WindowList *new_list_entry =
189         ( SFG_WindowList* )malloc( sizeof(SFG_WindowList ) );
190     new_list_entry->window = window;
191     new_list_entry->needToClose = needToClose;
192     new_list_entry->next = WindowsToDestroy;
193     WindowsToDestroy = new_list_entry;
194
195     /*
196      * Check if the window is the current one...
197      */
198     if( fgStructure.Window == window )
199         fgStructure.Window = NULL;
200
201     /*
202      * Clear all window callbacks except Destroy, which will
203      * be invoked later.  Right now, we are potentially carrying
204      * out a freeglut operation at the behest of a client callback,
205      * so we are reluctant to re-enter the client with the Destroy
206      * callback, right now.  The others are all wiped out, however,
207      * to ensure that they are no longer called after this point.
208      */
209     {
210         void *destroy = FETCH_WCB( *window, Destroy );
211         fgClearCallBacks( window );
212         FETCH_WCB( *window, Destroy ) = destroy;
213     }
214     
215
216     /*
217      * If the destroyed window has the highest window ID number, decrement
218      * the window ID number.
219      *
220      * XXX Do we REALLY want to *ever* recycle window IDs?  Integers are
221      * XXX plentiful, and clients may rely upon the implied promise in
222      * XXX the GLUT docs to not recycle these.  (I can't remember if it
223      * XXX is explicit.)
224      *
225      * XXX If we *do* want to do this, we should actually recompute the
226      * XXX highest window-ID; the new highest may not in fact be one less
227      * XXX than what we have just deleted.
228      */
229     if ( window->ID == fgStructure.WindowID )
230         fgStructure.WindowID--;
231
232     /*
233      * Check the execution state.  If this has been called from
234      * "glutDestroyWindow", a statement in that function will reset the
235      * "ExecState" after this function returns.
236      */
237     if( fgState.ActionOnWindowClose != GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION )
238         /*
239          * Set the execution state flag to drop out of the main loop.
240          */
241         if( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
242             fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP;
243 }
244
245 /*
246  * Function to close down all the windows in the "WindowsToDestroy" list
247  */
248 void fgCloseWindows( )
249 {
250     SFG_WindowList *window_ptr = WindowsToDestroy;
251     WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
252     /* In case the destroy callbacks cause more windows to be closed */
253
254     while( window_ptr )
255     {
256         SFG_WindowList *next = window_ptr->next;
257         fgDestroyWindow( window_ptr->window, window_ptr->needToClose );
258         free( window_ptr );
259         window_ptr = next;
260
261         if( !window_ptr )
262         {
263             window_ptr = WindowsToDestroy;
264             WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
265         }
266     }
267 }
268
269 /*
270  * This function destroys a window and all of its subwindows. Actually,
271  * another function, defined in freeglut_window.c is called, but this is
272  * a whole different story...
273  */
274 void fgDestroyWindow( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
275 {
276     SFG_Window* subWindow;
277     int menu_index ;
278
279     assert( window );
280     freeglut_assert_ready;
281
282     while( subWindow = ( SFG_Window * )window->Children.First )
283         fgDestroyWindow( subWindow, needToClose );
284
285     {
286         SFG_Window *activeWindow = fgStructure.Window ;
287         INVOKE_WCB( *window, Destroy, ( ) );
288         fgSetWindow ( activeWindow );
289     }
290
291     if( window->Parent )
292         fgListRemove( &window->Parent->Children, &window->Node );
293     else
294         fgListRemove( &fgStructure.Windows, &window->Node );
295
296     if( window->ActiveMenu )
297       fgDeactivateMenu( window );
298
299     for ( menu_index = 0; menu_index < 3; menu_index ++ )
300     {
301       if ( window->Menu[menu_index] )
302         window->Menu[menu_index]->ParentWindow = NULL ;
303     }
304
305     fgClearCallBacks( window );
306     if( needToClose )
307         fgCloseWindow( window );
308     free( window );
309     if( fgStructure.Window == window )
310         fgStructure.Window = NULL;
311 }
312
313 /*
314  * This is a helper static function that removes a menu (given its pointer)
315  * from any windows that can be accessed from a given parent...
316  */
317 static void fghRemoveMenuFromWindow( SFG_Window* window, SFG_Menu* menu )
318 {
319     SFG_Window *subWindow;
320     int i;
321
322     /*
323      * Check if the menu is attached to the current window,
324      * if so, have it detached (by overwriting with a NULL):
325      */
326     for( i = 0; i < 3; i++ )
327         if( window->Menu[ i ] == menu )
328             window->Menu[ i ] = NULL;
329
330     /*
331      * Call this function for all of the window's children recursively:
332      */
333     for( subWindow = (SFG_Window *)window->Children.First;
334          subWindow;
335          subWindow = (SFG_Window *)subWindow->Node.Next)
336         fghRemoveMenuFromWindow( subWindow, menu );
337 }
338
339 /*
340  * This is a static helper function that removes menu references
341  * from another menu, given two pointers to them...
342  */
343 static void fghRemoveMenuFromMenu( SFG_Menu* from, SFG_Menu* menu )
344 {
345     SFG_MenuEntry *entry;
346
347     for( entry = (SFG_MenuEntry *)from->Entries.First;
348          entry;
349          entry = ( SFG_MenuEntry * )entry->Node.Next )
350         if( entry->SubMenu == menu )
351             entry->SubMenu = NULL;
352 }
353
354 /*
355  * This function destroys a menu specified by the parameter. All menus
356  * and windows are updated to make sure no ill pointers hang around.
357  */
358 void fgDestroyMenu( SFG_Menu* menu )
359 {
360     SFG_Window *window;
361     SFG_Menu *from;
362     SFG_MenuEntry *entry;
363
364     assert( menu );
365     freeglut_assert_ready;
366
367     /*
368      * First of all, have all references to this menu removed from all windows:
369      */
370     for( window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First;
371          window;
372          window = (SFG_Window *)window->Node.Next )
373         fghRemoveMenuFromWindow( window, menu );
374
375     /*
376      * Now proceed with removing menu entries that lead to this menu
377      */
378     for( from = ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First;
379          from;
380          from = ( SFG_Menu * )from->Node.Next )
381         fghRemoveMenuFromMenu( from, menu );
382
383     /*
384      * If the programmer defined a destroy callback, call it
385      * A. Donev: But first make this the active menu
386      */
387     if( menu->Destroy )
388     {
389         SFG_Menu *activeMenu=fgStructure.Menu;
390         fgStructure.Menu = menu;
391         menu->Destroy( );
392         fgStructure.Menu = activeMenu;
393     }
394
395     /*
396      * Now we are pretty sure the menu is not used anywhere
397      * and that we can remove all of its entries
398      */
399     while( entry = ( SFG_MenuEntry * )menu->Entries.First )
400     {
401         fgListRemove( &menu->Entries, &entry->Node );
402
403         if( entry->Text )
404             free( entry->Text );
405         entry->Text = NULL;
406
407         free( entry );
408         entry = NULL;
409     }
410
411     if( fgStructure.Window == menu->Window )
412         fgSetWindow( menu->ParentWindow );
413     fgDestroyWindow( menu->Window, GL_TRUE );
414     fgListRemove( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
415     if( fgStructure.Menu == menu )
416         fgStructure.Menu = NULL;
417
418     free( menu );
419 }
420
421 /*
422  * This function should be called on glutInit(). It will prepare the internal
423  * structure of freeglut to be used in the application. The structure will be
424  * destroyed using fgDestroyStructure() on glutMainLoop() return. In that
425  * case further use of freeglut should be preceeded with a glutInit() call.
426  */
427 void fgCreateStructure( void )
428 {
429     /*
430      * We will be needing two lists: the first containing windows,
431      * and the second containing the user-defined menus.
432      * Also, no current window/menu is set, as none has been created yet.
433      */
434
435     fgListInit(&fgStructure.Windows);
436     fgListInit(&fgStructure.Menus);
437 }
438
439 /*
440  * This function is automatically called on glutMainLoop() return.
441  * It should deallocate and destroy all remnants of previous
442  * glutInit()-enforced structure initialization...
443  */
444 void fgDestroyStructure( void )
445 {
446     SFG_Window *window;
447     SFG_Menu *menu;
448
449     freeglut_assert_ready;
450
451     /*
452      * Make sure all windows and menus have been deallocated
453      */
454     while( menu = ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First )
455         fgDestroyMenu( menu );
456
457     while( window = ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First )
458         fgDestroyWindow( window, GL_TRUE );
459 }
460
461 /*
462  * Helper function to enumerate through all registered top-level windows
463  */
464 void fgEnumWindows( FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
465 {
466     SFG_Window *window;
467
468     assert( enumCallback && enumerator );
469     freeglut_assert_ready;
470
471     /*
472      * Check every of the top-level windows
473      */
474     for( window = ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First;
475          window;
476          window = ( SFG_Window * )window->Node.Next )
477     {
478         enumCallback( window, enumerator );
479         if( enumerator->found )
480             return;
481     }
482 }
483
484 /*
485  * Helper function to enumerate through all a window's subwindows
486  * (single level descent)
487  */
488 void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback,
489                        SFG_Enumerator* enumerator )
490 {
491     SFG_Window *child;
492
493     assert( enumCallback && enumerator );
494     freeglut_assert_ready;
495
496     for( child = ( SFG_Window * )window->Children.First;
497          child;
498          child = ( SFG_Window * )child->Node.Next )
499     {
500         enumCallback( child, enumerator );
501         if( enumerator->found )
502             return;
503     }
504 }
505
506 /*
507  * A static helper function to look for a window given its handle
508  */
509 static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window,
510                                  SFG_Enumerator *enumerator )
511 {
512     if ( enumerator->found )
513         return;
514
515     /*
516      * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
517      */
518     if( window->Window.Handle == (SFG_WindowHandleType) (enumerator->data) )
519     {
520         enumerator->found = GL_TRUE;
521         enumerator->data = window;
522
523         return;
524     }
525
526     /*
527      * Otherwise, check this window's children
528      */
529     fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByHandle, enumerator );
530 }
531
532 /*
533  * fgWindowByHandle returns a (SFG_Window *) value pointing to the
534  * first window in the queue matching the specified window handle.
535  * The function is defined in freeglut_structure.c file.
536  */
537 SFG_Window* fgWindowByHandle ( SFG_WindowHandleType hWindow )
538 {
539     SFG_Enumerator enumerator;
540
541     /*
542      * This is easy and makes use of the windows enumeration defined above
543      */
544     enumerator.found = GL_FALSE;
545     enumerator.data = (void *)hWindow;
546     fgEnumWindows( fghcbWindowByHandle, &enumerator );
547
548     if( enumerator.found )
549         return( SFG_Window *) enumerator.data;
550     return NULL;
551 }
552
553 /*
554  * A static helper function to look for a window given its ID
555  */
556 static void fghcbWindowByID( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
557 {
558     /*
559      * Make sure we do not overwrite our precious results...
560      */
561     if ( enumerator->found )
562         return;
563
564     /*
565      * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
566      */
567     if( window->ID == (int) (enumerator->data) ) /* XXX int/ptr conversion! */
568     {
569         enumerator->found = GL_TRUE;
570         enumerator->data = window;
571
572         return;
573     }
574
575     /*
576      * Otherwise, check this window's children
577      */
578     fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByID, enumerator );
579 }
580
581 /*
582  * This function is similiar to the previous one, except it is
583  * looking for a specified (sub)window identifier. The function
584  * is defined in freeglut_structure.c file.
585  */
586 SFG_Window* fgWindowByID( int windowID )
587 {
588     SFG_Enumerator enumerator;
589
590     /*
591      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
592      */
593     enumerator.found = GL_FALSE;
594     enumerator.data = (void *) windowID; /* XXX int/pointer conversion! */
595     fgEnumWindows( fghcbWindowByID, &enumerator );
596     if( enumerator.found )
597         return( SFG_Window *) enumerator.data;
598     return NULL;
599 }
600
601 /*
602  * Looks up a menu given its ID. This is easier that fgWindowByXXX
603  * as all menus are placed in a single doubly linked list...
604  */
605 SFG_Menu* fgMenuByID( int menuID )
606 {
607     SFG_Menu *menu = NULL;
608
609     freeglut_assert_ready;
610
611     /*
612      * It's enough to check all entries in fgStructure.Menus...
613      */
614     for( menu = (SFG_Menu *)fgStructure.Menus.First;
615          menu;
616          menu = (SFG_Menu *)menu->Node.Next )
617         if( menu->ID == menuID )
618             return menu;
619     return NULL;
620 }
621
622 /*
623  * List functions...
624  */
625 void fgListInit(SFG_List *list)
626 {
627     list->First = NULL;
628     list->Last = NULL;
629 }
630
631 void fgListAppend(SFG_List *list, SFG_Node *node)
632 {
633     SFG_Node *ln;
634
635     if ( ln = (SFG_Node *)list->Last )
636     {
637         ln->Next = node;
638         node->Prev = ln;
639     }
640     else
641     {
642         node->Prev = NULL;
643         list->First = node;
644     }
645
646     node->Next = NULL;
647     list->Last = node;
648 }
649
650 void fgListRemove(SFG_List *list, SFG_Node *node)
651 {
652     SFG_Node *ln;
653
654     if( ln = (SFG_Node *)node->Next )
655         ln->Prev = node->Prev;
656     if( ln = (SFG_Node *)node->Prev )
657         ln->Next = node->Next;
658     if( (ln = (SFG_Node *)list->First) == node )
659         list->First = node->Next;
660     if( (ln = (SFG_Node *)list->Last) == node )
661         list->Last = node->Prev;
662 }
663
664 int fgListLength(SFG_List *list)
665 {
666     SFG_Node *node;
667     int length = 0;
668
669     for( node =( SFG_Node * )list->First;
670          node;
671          node = ( SFG_Node * )node->Next )
672         ++length;
673
674     return length;
675 }
676
677 /*** END OF FILE ***/