Game mode fixes from Bernhard Kaindl and Eric Espie.
[freeglut] / src / freeglut_window.c
1 /*
2  * freeglut_window.c
3  *
4  * Window management methods.
5  *
6  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
7  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
8  * Creation date: Fri Dec 3 1999
9  *
10  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
11  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
12  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
13  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
14  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
15  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16  *
17  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
18  * in all copies or substantial portions of the Software.
19  *
20  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
21  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
23  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
24  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
25  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  */
27
28 #ifdef HAVE_CONFIG_H
29 #include "config.h"
30 #endif
31
32 #define  G_LOG_DOMAIN  "freeglut-window"
33
34 #include "../include/GL/freeglut.h"
35 #include "freeglut_internal.h"
36
37 /*
38  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
39  *
40  *  fgChooseVisual()        -- OK, but what about glutInitDisplayString()?
41  *  fgSetupPixelFormat      -- ignores the display mode settings
42  *  fgOpenWindow()          -- check the Win32 version, -iconic handling!
43  *  fgCloseWindow()         -- check the Win32 version
44  *  glutCreateWindow()      -- see what happens when default position and size is {-1,-1}
45  *  glutCreateSubWindow()   -- see what happens when default position and size is {-1,-1}
46  *  glutDestroyWindow()     -- check the Win32 version
47  *  glutSetWindow()         -- check the Win32 version
48  *  glutGetWindow()         -- OK
49  *  glutSetWindowTitle()    -- check the Win32 version
50  *  glutSetIconTitle()      -- check the Win32 version
51  *  glutShowWindow()        -- check the Win32 version
52  *  glutHideWindow()        -- check the Win32 version
53  *  glutIconifyWindow()     -- check the Win32 version
54  *  glutReshapeWindow()     -- check the Win32 version
55  *  glutPositionWindow()    -- check the Win32 version
56  *  glutPushWindow()        -- check the Win32 version
57  *  glutPopWindow()         -- check the Win32 version
58  */
59
60 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
61
62 /*
63  * Chooses a visual basing on the current display mode settings
64  */
65 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
66
67 XVisualInfo* fgChooseVisual( void )
68 {
69     int bufferSize[] = { 16, 12, 8, 4, 2, 1 };
70     GLboolean wantIndexedMode = FALSE;
71     int attributes[ 32 ];
72     int where = 0;
73
74     /*
75      * First we have to process the display mode settings...
76      */
77 #   define ATTRIB(a) attributes[where++]=a;
78
79     /*
80      * Decide if we want a true or indexed color visual:
81      */
82     if( !(fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX) )
83     {
84         /*
85          * We are sure that there will be R, B and B components requested:
86          */
87         ATTRIB( GLX_RGBA       );
88         ATTRIB( GLX_RED_SIZE   ); ATTRIB( 1 );
89         ATTRIB( GLX_GREEN_SIZE ); ATTRIB( 1 );
90         ATTRIB( GLX_BLUE_SIZE  ); ATTRIB( 1 );
91
92         /*
93          * Check if the A component is required, too:
94          */
95         if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA )
96         {
97             ATTRIB( GLX_ALPHA_SIZE ); ATTRIB( 1 );
98         }
99     }
100     else
101     {
102         /*
103          * We've got an indexed color request
104          */
105         ATTRIB( GLX_BUFFER_SIZE ); ATTRIB( 8 );
106
107         /*
108          * Set the 'I want indexed mode' switch
109          */
110         wantIndexedMode = TRUE;
111     }
112
113     /*
114      * We can have double or single buffered contexts created
115      */
116     if( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE )
117     {
118         ATTRIB( GLX_DOUBLEBUFFER );
119     }
120
121     /*
122      * Stereoscopy seems a nice thing to have
123      */
124     if( fgState.DisplayMode & GLUT_STEREO )
125     {
126         ATTRIB( GLX_STEREO );
127     }
128
129     /*
130      * Depth buffer is almost always required
131      */
132     if( fgState.DisplayMode & GLUT_DEPTH )
133     {
134         ATTRIB( GLX_DEPTH_SIZE ); ATTRIB( 1 );
135     }
136
137     /*
138      * Stenciling support
139      */
140     if( fgState.DisplayMode & GLUT_STENCIL )
141     {
142         ATTRIB( GLX_STENCIL_SIZE ); ATTRIB( 1 );
143     }
144
145     /*
146      * And finally the accumulation buffers
147      */
148     if( fgState.DisplayMode & GLUT_ACCUM )
149     {
150         ATTRIB( GLX_ACCUM_RED_SIZE );   ATTRIB( 1 );
151         ATTRIB( GLX_ACCUM_GREEN_SIZE ); ATTRIB( 1 );
152         ATTRIB( GLX_ACCUM_BLUE_SIZE );  ATTRIB( 1 );
153
154         /*
155          * Check if the A component is required, too:
156          */
157         if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA )
158         {
159             ATTRIB( GLX_ACCUM_ALPHA_SIZE ); ATTRIB( 1 );
160         }
161     }
162
163     /*
164      * Push a null at the end of the list
165      */
166     ATTRIB( None );
167
168     /*
169      * OKi now, we've got two cases -- RGB(A) and index mode visuals
170      */
171     if( wantIndexedMode == FALSE )
172     {
173         /*
174          * The easier one. And more common, too.
175          */
176         return( glXChooseVisual( fgDisplay.Display, fgDisplay.Screen, attributes ) );
177     }
178     else
179     {
180         XVisualInfo* visualInfo;
181         int i;
182
183         /*
184          * In indexed mode, we need to check how many bits of depth can we achieve
185          */
186         for( i=0; i<6; i++ )
187         {
188
189             /*
190              * The GLX_BUFFER_SIZE value comes always first, so:
191              */
192             attributes[ 1 ] = bufferSize[ i ];
193
194             /*
195              * Check if such visual is possible
196              */
197             visualInfo = glXChooseVisual( fgDisplay.Display, fgDisplay.Screen, attributes );
198
199             /*
200              * The buffer size are sorted in descendant order, so choose the first:
201              */
202             if( visualInfo != NULL )
203                 return( visualInfo );
204         }
205
206         /*
207          * If we are still here, it means that the visual info was not found
208          */
209         return( NULL );
210     }
211 }
212 #endif
213
214 /*
215  * Setup the pixel format for a Win32 window
216  */
217 #if TARGET_HOST_WIN32
218 GLboolean fgSetupPixelFormat( SFG_Window* window, GLboolean checkOnly, unsigned char layer_type )
219 {
220         PIXELFORMATDESCRIPTOR* ppfd, pfd;
221         int flags, pixelformat;
222
223         /*
224          * Check if the window seems valid
225          */
226         freeglut_return_val_if_fail( window != NULL, 0 );
227
228         /*
229          * The pixel format should allow us to draw to the window using OpenGL
230          */
231         flags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL;
232         
233         /*
234          * It might be the case for us to use double buffering
235          */
236   if( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE )
237     flags |= PFD_DOUBLEBUFFER;
238
239   /*
240    * Specify which pixel format do we opt for...
241    */
242 #       pragma message( "fgSetupPixelFormat(): there is still some work to do here!" )
243
244   pfd.nSize                             = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
245   pfd.nVersion                  = 1;
246   pfd.dwFlags                           = flags;
247   pfd.iPixelType                        = PFD_TYPE_RGBA;
248   pfd.cColorBits                        = 24;
249   pfd.cRedBits                  = 0;
250   pfd.cRedShift                 = 0;
251   pfd.cGreenBits                        = 0;
252   pfd.cGreenShift                       = 0;
253   pfd.cBlueBits                 = 0;
254   pfd.cBlueShift                        = 0;
255   pfd.cAlphaBits                        = 0;
256   pfd.cAlphaShift                       = 0;
257   pfd.cAccumBits                        = 0;
258   pfd.cAccumRedBits             = 0;
259   pfd.cAccumGreenBits           = 0;
260   pfd.cAccumBlueBits            = 0;
261   pfd.cAccumAlphaBits           = 0;
262 #if 0
263   pfd.cDepthBits                        = 32;
264   pfd.cStencilBits              = 0;
265 #else
266   pfd.cDepthBits                        = 24;
267   pfd.cStencilBits              = 8;
268 #endif
269   pfd.cAuxBuffers                       = 0;
270   pfd.iLayerType                        = layer_type;
271   pfd.bReserved                 = 0;
272   pfd.dwLayerMask                       = 0;
273   pfd.dwVisibleMask             = 0;
274   pfd.dwDamageMask              = 0;
275
276   /*
277    * Fill in the color bits...
278    */
279   pfd.cColorBits = (BYTE) GetDeviceCaps( window->Window.Device, BITSPIXEL );
280   ppfd = &pfd;
281
282         /*
283          * Choose the pixel format that matches our demand
284          */
285   pixelformat = ChoosePixelFormat( window->Window.Device, ppfd );
286         if( pixelformat == 0 )
287                 return( FALSE );
288
289         /*
290          * We might have been called to check if the pixel format exists only
291          */
292         if( checkOnly )
293                 return( TRUE );
294
295         /*
296          * Finally, set the window's pixel format
297          */
298         return ( SetPixelFormat( window->Window.Device, pixelformat, ppfd ) ) ;
299 }
300 #endif
301
302 /*
303  * Sets the OpenGL context and the fgStructure "Current Window" pointer to the window
304  * structure passed in.
305  */
306 void fgSetWindow ( SFG_Window *window )
307 {
308 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
309     /*
310          * Make the selected window's GLX context the current one
311      */
312     glXMakeCurrent(
313         fgDisplay.Display,
314         window->Window.Handle,
315         window->Window.Context
316     );
317
318 #elif TARGET_HOST_WIN32
319         /*
320          * Release the previous' context's device context
321          */
322         if( fgStructure.Window != NULL )
323                 ReleaseDC( fgStructure.Window->Window.Handle, fgStructure.Window->Window.Device );
324
325   if ( window )
326   {
327         /*
328            * We will care about releasing the device context later
329            */
330         window->Window.Device = GetDC( window->Window.Handle );
331
332         /*
333            * Set the new current context:
334            */
335         wglMakeCurrent( 
336                 window->Window.Device, 
337                   window->Window.Context 
338         );
339   }
340 #endif
341
342     /*
343      * Remember that we have changed the current window state
344      */
345     fgStructure.Window = window;
346 }
347
348
349 /*
350  * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached
351  * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.
352  */
353 void fgOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title, int x, int y, int w, int h, GLboolean gameMode, int isSubWindow )
354 {
355 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
356     XSetWindowAttributes winAttr;
357     XTextProperty textProperty;
358     XSizeHints sizeHints;
359     XWMHints wmHints;
360     unsigned long mask;
361
362     freeglut_assert_ready;
363
364     /*
365      * Here we are upon the stage. Have the visual selected.
366      */
367     if ( fgState.BuildingAMenu )
368     {
369       /*
370        * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu windows, make one
371        */
372       if ( !fgStructure.MenuContext )
373       {
374         unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;
375         fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH ;
376         window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual();
377         fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;
378       }
379       else
380         window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual();
381     }
382     else
383       window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual();
384
385     if ( ! window->Window.VisualInfo )
386     {
387       /*
388        * The "fgChooseVisual" returned a null meaning that the visual context is not available.
389        * Try a couple of variations to see if they will work.
390        */
391       if ( ! ( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) )
392       {
393         /*
394          * Single buffering--try it doubled
395          */
396         fgState.DisplayMode |= GLUT_DOUBLE ;
397         window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual();
398       }
399
400       /*
401        * GLUT also checks for multi-sampling, but I don't see that anywhere else in FREEGLUT
402        * so I won't bother with it for the moment.
403        */
404     }
405
406     assert( window->Window.VisualInfo != NULL );
407
408     /*
409      * Have the windows attributes set
410      *
411      * HINT: the masks should be updated when adding/removing callbacks.
412      *       This might speed up message processing. Is that true?
413      */
414     winAttr.event_mask        = StructureNotifyMask | SubstructureNotifyMask | ExposureMask |
415                                 ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | KeyPressMask | KeyRelease |
416                                 VisibilityChangeMask | EnterWindowMask | LeaveWindowMask |
417                                 PointerMotionMask | ButtonMotionMask;
418     winAttr.background_pixmap = None;
419     winAttr.background_pixel  = 0;
420     winAttr.border_pixel      = 0;
421
422     /*
423      * The color map is required, too
424      */
425     winAttr.colormap = XCreateColormap(
426         fgDisplay.Display, fgDisplay.RootWindow,
427         window->Window.VisualInfo->visual, AllocNone
428     );
429
430     /*
431      * This tells the XCreateWindow() what attributes are we supplying it with
432      */
433     mask = CWBackPixmap | CWBorderPixel | CWColormap | CWEventMask;
434
435     /*
436      * If this is a menu window we want the window manager to ignore it.
437      */
438     if ( fgState.BuildingAMenu )
439     {
440         winAttr.override_redirect = True;
441         mask |= CWOverrideRedirect;
442     }
443
444     /*
445      * Have the window created now
446      */
447     window->Window.Handle = XCreateWindow(
448         fgDisplay.Display,
449         window->Parent == NULL ? fgDisplay.RootWindow : window->Parent->Window.Handle,
450         x, y, w, h, 0,
451         window->Window.VisualInfo->depth, InputOutput,
452         window->Window.VisualInfo->visual, mask,
453         &winAttr
454     );
455
456     /*
457      * The GLX context creation, possibly trying the direct context rendering
458      *  or else use the current context if the user has so specified
459      */
460     if ( fgState.BuildingAMenu )
461     {
462       /*
463        * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu windows, make one
464        */
465       if ( !fgStructure.MenuContext )
466       {
467         fgStructure.MenuContext = (SFG_MenuContext *)malloc ( sizeof(SFG_MenuContext) ) ;
468         fgStructure.MenuContext->VisualInfo = window->Window.VisualInfo ;
469         fgStructure.MenuContext->Context = glXCreateContext(
470             fgDisplay.Display, fgStructure.MenuContext->VisualInfo,
471             NULL, fgState.ForceDirectContext | fgState.TryDirectContext
472         );
473       }
474
475 /*      window->Window.Context = fgStructure.MenuContext->Context ; */
476       window->Window.Context = glXCreateContext(
477             fgDisplay.Display, window->Window.VisualInfo,
478             NULL, fgState.ForceDirectContext | fgState.TryDirectContext
479         );
480     }
481     else if ( fgState.UseCurrentContext == TRUE )
482     {
483       window->Window.Context = glXGetCurrentContext();
484
485       if ( ! window->Window.Context )
486         window->Window.Context = glXCreateContext(
487             fgDisplay.Display, window->Window.VisualInfo,
488             NULL, fgState.ForceDirectContext | fgState.TryDirectContext
489         );
490     }
491     else
492       window->Window.Context = glXCreateContext(
493           fgDisplay.Display, window->Window.VisualInfo,
494           NULL, fgState.ForceDirectContext | fgState.TryDirectContext
495       );
496
497     /*
498      * Make sure the context is direct when the user wants it forced
499      */
500     if( fgState.ForceDirectContext && !glXIsDirect( fgDisplay.Display, window->Window.Context ) )
501         fgError( "unable to force direct context rendering for window '%s'", title );
502
503     /*
504      * Set the new context as the current one. That's all about the window creation.
505      */
506     glXMakeCurrent(
507         fgDisplay.Display,
508         window->Window.Handle,
509         window->Window.Context
510     );
511
512     /*
513      * Assume the new window is visible by default
514      */
515     window->State.Visible = TRUE;
516
517     /*
518      * For the position and size hints -- make sure we are passing valid values
519      */
520     sizeHints.flags = 0;
521
522     if (fgState.Position.Use == TRUE) sizeHints.flags |= USPosition;
523     if (fgState.Size.Use     == TRUE) sizeHints.flags |= USSize;
524
525     /*
526      * Fill in the size hints values now (the x, y, width and height
527      * settings are obsolote, are there any more WMs that support them?)
528      */
529     sizeHints.x      = x; sizeHints.y      = y;
530     sizeHints.width  = w; sizeHints.height = h;
531
532     /*
533      * We can have forced all new windows start in iconified state:
534      */
535     wmHints.flags = StateHint;
536     wmHints.initial_state = (fgState.ForceIconic == FALSE) ? NormalState : IconicState;
537
538     /*
539      * Prepare the window and iconified window names...
540      */
541     XStringListToTextProperty( (char **) &title, 1, &textProperty );
542
543     /*
544      * Set the window's properties now
545      */
546     XSetWMProperties(
547         fgDisplay.Display,
548         window->Window.Handle,
549         &textProperty,
550         &textProperty,
551         0,
552         0,
553         &sizeHints,
554         &wmHints,
555         NULL
556     );
557
558     /*
559      * Make sure we are informed about the window deletion commands
560      */
561     XSetWMProtocols( fgDisplay.Display, window->Window.Handle, &fgDisplay.DeleteWindow, 1 );
562
563     /*
564      * Finally, have the window mapped to our display
565      */
566     XMapWindow( fgDisplay.Display, window->Window.Handle );
567
568 #elif TARGET_HOST_WIN32
569
570         WNDCLASS wc;
571         int flags;
572         ATOM atom;
573
574     freeglut_assert_ready;
575
576         /*
577          * Grab the window class we have registered on glutInit():
578          */
579         atom = GetClassInfo( fgDisplay.Instance, "FREEGLUT", &wc );
580         assert( atom != 0 );
581
582     if( gameMode == FALSE )
583     {
584       if ( ( !isSubWindow ) && ( ! window->IsMenu ) )
585       {
586         /*
587          * Update the window dimensions, taking account of window decorations.
588          * "freeglut" is to create the window with the outside of its border at (x,y)
589          * and with dimensions (w,h).
590          */
591                 w += (GetSystemMetrics( SM_CXSIZEFRAME ) )*2;
592                 h += (GetSystemMetrics( SM_CYSIZEFRAME ) )*2 + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION );
593       }
594
595       /*
596              * Check if the user wants us to use the default position/size
597              */
598             if( fgState.Position.Use == FALSE ) { x = CW_USEDEFAULT; y = CW_USEDEFAULT; }
599             if( fgState.Size    .Use == FALSE ) { w = CW_USEDEFAULT; h = CW_USEDEFAULT; }
600
601             /*
602              * There's a small difference between creating the top, child and game mode windows
603              */
604             flags = WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE;
605
606       /*
607        * If we're a menu, set our flags to include WS_POPUP to remove decorations
608        */
609       if ( window->IsMenu )
610         flags |= WS_POPUP ;
611             else if( window->Parent == NULL )
612                     flags |= WS_OVERLAPPEDWINDOW;
613             else
614                     flags |= WS_CHILD;
615     }
616     else
617     {
618         /*
619          * In game mode, the story is a little bit different...
620          */
621         assert( window->Parent == NULL );
622
623         /*
624          * Set the window creation flags appropriately to make the window entirely visible:
625          */
626         flags = WS_POPUP | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE;
627     }
628
629     /*
630      * Create the window now, passing the freeglut window structure as the parameter
631      */
632         window->Window.Handle = CreateWindow( 
633                 "FREEGLUT",
634         title,
635                 flags,
636         x, y, w, h,
637                 (HWND) window->Parent == NULL ? NULL : window->Parent->Window.Handle,
638                 (HMENU) NULL,
639                 fgDisplay.Instance,
640                 (LPVOID) window
641         );
642
643         /*
644      * Make sure window was created
645      */
646         assert( window->Window.Handle != NULL );
647
648     /*
649      * Show and update the main window. Hide the mouse cursor.
650      */
651     ShowWindow( window->Window.Handle, fgState.ForceIconic ? SW_SHOWMINIMIZED : SW_SHOW );
652     UpdateWindow( window->Window.Handle );
653     ShowCursor( TRUE );
654
655 #endif
656
657     /*
658      * Save the window's single- or double-buffering state
659      */
660     window->Window.DoubleBuffered = ( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) ? 1 : 0 ;
661
662     /*
663      * If it's not double-buffered, make sure the rendering is done to the front buffer.
664      */
665     if ( ! window->Window.DoubleBuffered )
666     {
667       glDrawBuffer ( GL_FRONT ) ;
668       glReadBuffer ( GL_FRONT ) ;
669     }
670
671     /*
672      * Set the newly created window as the current one
673      */
674     fgSetWindow( window );
675 }
676
677 /*
678  * Closes a window, destroying the frame and OpenGL context
679  */
680 void fgCloseWindow( SFG_Window* window )
681 {
682     freeglut_assert_ready;
683
684 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
685     /*
686      * As easy as kill bunnies with axes. Destroy the context first:
687      */
688     glXDestroyContext( fgDisplay.Display, window->Window.Context );
689
690     /*
691      * Then have the window killed:
692      */
693     XDestroyWindow( fgDisplay.Display, window->Window.Handle );
694
695     /*
696      * Finally, flush the rests down the stream
697      */
698     XFlush( fgDisplay.Display );
699
700 #elif TARGET_HOST_WIN32
701         /*
702          * Send the WM_CLOSE message to the window now
703          */
704         SendMessage( 
705                 window->Window.Handle,
706                 WM_CLOSE,
707                 0,
708                 0
709         );
710
711 #endif
712 }
713
714
715 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
716
717 /*
718  * Creates a new top-level freeglut window
719  */
720 int FGAPIENTRY glutCreateWindow( const char* title )
721 {
722     /*
723      * Create a new window and return its unique ID number
724      */
725     return( fgCreateWindow( NULL, title, fgState.Position.X, fgState.Position.Y,
726                             fgState.Size.X, fgState.Size.Y, FALSE )->ID );
727 }
728
729 /*
730  * This function creates a sub window.
731  */
732 int FGAPIENTRY glutCreateSubWindow( int parentID, int x, int y, int w, int h )
733 {
734     SFG_Window* window = NULL;
735     SFG_Window* parent = NULL;
736
737     freeglut_assert_ready;
738
739     /*
740      * Find a parent to the newly created window...
741      */
742     parent = fgWindowByID( parentID );
743
744     /*
745      * Fail if the parent has not been found
746      */
747     freeglut_return_val_if_fail( parent != NULL, 0 );
748
749     /*
750      * Create the new window
751      */
752     window = fgCreateWindow( parent, "", x, y, w, h, FALSE );
753
754     /*
755      * Return the new window's ID
756      */
757     return( window->ID );
758 }
759
760 /*
761  * Destroys a window and all of its subwindows
762  */
763 void FGAPIENTRY glutDestroyWindow( int windowID )
764 {
765   fgExecutionState ExecState = fgState.ExecState ;
766
767   /*
768    * Grab the freeglut window pointer from the structure
769    */
770   SFG_Window* window = fgWindowByID( windowID );
771   freeglut_return_if_fail( window != NULL );
772
773   /*
774    * There is a function that performs all needed steps
775    * defined in freeglut_structure.c. Let's use it:
776    */
777   fgAddToWindowDestroyList( window, TRUE );
778
779   /*
780    * Since the "fgAddToWindowDestroyList" function could easily have set the "ExecState"
781    * to stop, let's set it back to what it was.
782    */
783   fgState.ExecState = ExecState ;
784 }
785
786 /*
787  * This function selects the current window
788  */
789 void FGAPIENTRY glutSetWindow( int ID )
790 {
791     SFG_Window* window = NULL;
792
793     /*
794      * Make sure we don't get called too early
795      */
796     freeglut_assert_ready;
797
798     /*
799      * Be wise. Be wise. Be wise. Be quick.
800      */
801     if( fgStructure.Window != NULL )
802         if( fgStructure.Window->ID == ID )
803             return;
804
805     /*
806      * Now we are sure there is sense in looking for the window
807      */
808     window = fgWindowByID( ID );
809
810     /*
811      * In the case of an utter failure...
812      */
813     if( window == NULL )
814     {
815         /*
816          * ...issue a warning message and keep rolling on
817          */
818         fgWarning( "glutSetWindow(): window ID %i not found!", ID );
819         return;
820     }
821
822     fgSetWindow ( window ) ;
823 }
824
825 /*
826  * This function returns the ID number of the current window, 0 if none exists
827  */
828 int FGAPIENTRY glutGetWindow( void )
829 {
830     freeglut_assert_ready;
831
832     /*
833      * Do we have a current window selected?
834      */
835     if( fgStructure.Window == NULL )
836     {
837         /*
838          * Nope. Return zero to mark the state.
839          */
840         return( 0 );
841     }
842
843     /*
844      * Otherwise, return the ID of the current window
845      */
846     return( fgStructure.Window->ID );
847 }
848
849 /*
850  * This function makes the current window visible
851  */
852 void FGAPIENTRY glutShowWindow( void )
853 {
854     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
855
856 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
857     /*
858      * Showing the window is done via mapping under X
859      */
860     XMapWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle );
861     XFlush( fgDisplay.Display );
862
863 #elif TARGET_HOST_WIN32
864         /*
865          * Restore the window's originial position and size
866          */
867         ShowWindow( fgStructure.Window->Window.Handle, SW_SHOW );
868
869 #endif
870
871   /*
872    * Since the window is visible, we need to redisplay it ...
873    */
874   fgStructure.Window->State.Redisplay = TRUE;
875
876 }
877
878 /*
879  * This function hides the current window
880  */
881 void FGAPIENTRY glutHideWindow( void )
882 {
883     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
884
885 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
886     /*
887      * The way we hide a window depends on if we're dealing
888      * with a top-level or children one...
889      */
890     if( fgStructure.Window->Parent == NULL )
891     {
892         /*
893          * This is a top-level window
894          */
895         XWithdrawWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle, fgDisplay.Screen );
896     }
897     else
898     {
899         /*
900          * Nope, it's a child window
901          */
902         XUnmapWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle );
903     }
904
905     /*
906      * Flush the X state now
907      */
908     XFlush( fgDisplay.Display );
909
910 #elif TARGET_HOST_WIN32
911         /*
912          * Hide the window
913          */
914         ShowWindow( fgStructure.Window->Window.Handle, SW_HIDE );
915
916 #endif
917
918   /*
919    * Since the window is hidden, we don't need to redisplay it ...
920    */
921   fgStructure.Window->State.Redisplay = FALSE;
922 }
923
924 /*
925  * Iconify the current window (top-level windows only)
926  */
927 void FGAPIENTRY glutIconifyWindow( void )
928 {
929     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
930
931 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
932     /*
933      * Iconify the window and flush the X state
934      */
935     XIconifyWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle, fgDisplay.Screen );
936     XFlush( fgDisplay.Display );
937
938 #elif TARGET_HOST_WIN32
939         /*
940          * Minimize the current window (this should be the same as X window iconifying)
941          */
942         ShowWindow( fgStructure.Window->Window.Handle, SW_MINIMIZE );
943
944 #endif
945
946   /*
947    * Since the window is just an icon, we don't need to redisplay it ...
948    */
949   fgStructure.Window->State.Redisplay = FALSE;
950
951 }
952
953 /*
954  * Set the current window's title
955  */
956 void FGAPIENTRY glutSetWindowTitle( const char* title )
957 {
958         freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
959
960     /*
961      * Works only for top-level windows
962      */
963     if( fgStructure.Window->Parent != NULL )
964         return;
965
966 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
967         {
968                 XTextProperty text;
969
970                 /*
971                  * Prepare the text properties
972                  */
973                 text.value = (unsigned char *) title;
974                 text.encoding = XA_STRING;
975                 text.format = 8;
976                 text.nitems = strlen( title );
977
978                 /*
979                  * Set the title now
980                  */
981                 XSetWMName(
982                         fgDisplay.Display,
983                         fgStructure.Window->Window.Handle,
984                         &text
985                 );
986
987                 /*
988                  * Have the X display state flushed
989                  */
990                 XFlush( fgDisplay.Display );
991         }
992
993 #elif TARGET_HOST_WIN32
994         /*
995          * This seems to be a bit easier under Win32
996          */
997         SetWindowText( fgStructure.Window->Window.Handle, title );
998
999 #endif
1000 }
1001
1002 /*
1003  * Set the current window's iconified title
1004  */
1005 void FGAPIENTRY glutSetIconTitle( const char* title )
1006 {
1007     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
1008
1009     /*
1010      * Works only for top-level windows
1011      */
1012     if( fgStructure.Window->Parent != NULL )
1013         return;
1014
1015 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
1016         {
1017                 XTextProperty text;
1018
1019                 /*
1020                  * Prepare the text properties
1021                  */
1022                 text.value = (unsigned char *) title;
1023                 text.encoding = XA_STRING;
1024                 text.format = 8;
1025                 text.nitems = strlen( title );
1026
1027                 /*
1028                  * Set the title now
1029                  */
1030                 XSetWMIconName(
1031                         fgDisplay.Display,
1032                         fgStructure.Window->Window.Handle,
1033                         &text
1034                 );
1035
1036                 /*
1037                  * Have the X display state flushed
1038                  */
1039                 XFlush( fgDisplay.Display );
1040         }
1041
1042 #elif TARGET_HOST_WIN32
1043         /*
1044          * This seems to be a bit easier under Win32
1045          */
1046         SetWindowText( fgStructure.Window->Window.Handle, title );
1047
1048 #endif
1049 }
1050
1051 /*
1052  * Change the current window's size
1053  */
1054 void FGAPIENTRY glutReshapeWindow( int width, int height )
1055 {
1056     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
1057
1058 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
1059     /*
1060      * Resize the window and flush the X state
1061      */
1062     XResizeWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle, width, height );
1063     XFlush( fgDisplay.Display );
1064
1065 #elif TARGET_HOST_WIN32
1066         {
1067                 RECT winRect;
1068     int x, y ;
1069
1070                 /*
1071                  * First off, grab the current window's position
1072                  */
1073                 GetWindowRect( fgStructure.Window->Window.Handle, &winRect );
1074     x = winRect.left ;
1075     y = winRect.top ;
1076
1077     if ( fgStructure.Window->Parent == NULL )  /* If this is not a subwindow ... */
1078     {
1079       /*
1080        * Adjust the size of the window to allow for the size of the frame, if we are not a menu
1081        */
1082       if ( ! fgStructure.Window->IsMenu )
1083       {
1084                 width += GetSystemMetrics( SM_CXSIZEFRAME ) * 2;
1085                 height += GetSystemMetrics( SM_CYSIZEFRAME ) * 2 + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION );
1086       }
1087     }
1088     else  /* This is a subwindow, get the parent window's position and subtract it off */
1089     {
1090       GetWindowRect ( fgStructure.Window->Parent->Window.Handle, &winRect ) ;
1091       x -= winRect.left + GetSystemMetrics( SM_CXSIZEFRAME ) ;
1092       y -= winRect.top + GetSystemMetrics( SM_CYSIZEFRAME ) + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION ) ;
1093     }
1094
1095                 /*
1096                  * Resize the window, forcing a redraw to happen
1097                  */
1098                 MoveWindow(
1099                         fgStructure.Window->Window.Handle,
1100                         x,
1101                         y,
1102                         width,
1103                         height,
1104                         TRUE
1105                 );
1106         }
1107 #endif
1108 }
1109
1110 /*
1111  * Change the current window's position
1112  */
1113 void FGAPIENTRY glutPositionWindow( int x, int y )
1114 {
1115     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
1116
1117 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
1118     /*
1119      * Reposition the window and flush the X state
1120      */
1121     XMoveWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle, x, y );
1122     XFlush( fgDisplay.Display );
1123
1124 #elif TARGET_HOST_WIN32
1125         {
1126                 RECT winRect;
1127
1128                 /*
1129                  * First off, grab the current window's position
1130                  */
1131                 GetWindowRect( fgStructure.Window->Window.Handle, &winRect );
1132
1133     /*
1134                  * Reposition the window, forcing a redraw to happen
1135                  */
1136                 MoveWindow(
1137                         fgStructure.Window->Window.Handle,
1138                         x,
1139                         y,
1140                         winRect.right - winRect.left,
1141                         winRect.bottom - winRect.top,
1142                         TRUE
1143                 );
1144         }
1145
1146 #endif
1147 }
1148
1149 /*
1150  * Lowers the current window (by Z order change)
1151  */
1152 void FGAPIENTRY glutPushWindow( void )
1153 {
1154     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
1155
1156 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
1157     /*
1158      * Lower the current window
1159      */
1160     XLowerWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle );
1161
1162 #elif TARGET_HOST_WIN32
1163         /*
1164          * Set the new window's Z position, not affecting the rest of the settings:
1165          */
1166         SetWindowPos(
1167                 fgStructure.Window->Window.Handle,
1168                 HWND_BOTTOM,
1169                 0, 0, 0, 0,
1170                 SWP_NOSIZE | SWP_NOMOVE
1171         );
1172
1173 #endif
1174 }
1175
1176 /*
1177  * Raises the current window (by Z order change)
1178  */
1179 void FGAPIENTRY glutPopWindow( void )
1180 {
1181     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
1182
1183 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
1184     /*
1185      * Raise the current window
1186      */
1187     XRaiseWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle );
1188
1189 #elif TARGET_HOST_WIN32
1190         /*
1191          * Set the new window's Z position, not affecting the rest of the settings:
1192          */
1193         SetWindowPos(
1194                 fgStructure.Window->Window.Handle,
1195                 HWND_TOP,
1196                 0, 0, 0, 0,
1197                 SWP_NOSIZE | SWP_NOMOVE
1198         );
1199
1200 #endif
1201 }
1202
1203 /*
1204  * Resize the current window so that it fits the whole screen
1205  */
1206 void FGAPIENTRY glutFullScreen( void )
1207 {
1208     freeglut_assert_ready; freeglut_assert_window;
1209
1210     /*
1211      * Just have the window repositioned and resized
1212      */
1213     glutPositionWindow( 0, 0 );
1214
1215     glutReshapeWindow(
1216         fgDisplay.ScreenWidth,
1217         fgDisplay.ScreenHeight
1218     );
1219 }
1220
1221 /*
1222  * A.Donev: Set and retrieve the window's user data
1223  */
1224 void* FGAPIENTRY glutGetWindowData( void )
1225 {
1226    return(fgStructure.Window->UserData);
1227 }
1228
1229 void FGAPIENTRY glutSetWindowData(void* data)
1230 {
1231   fgStructure.Window->UserData=data;
1232 }
1233
1234 /*** END OF FILE ***/
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243