Removing files from old freeglut-1.3 directory.
[freeglut] / freeglut-1.3 / freeglut_structure.c
diff --git a/freeglut-1.3/freeglut_structure.c b/freeglut-1.3/freeglut_structure.c
deleted file mode 100644 (file)
index 6b54d50..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,721 +0,0 @@
-/*
- * freeglut_structure.c
- *
- * Windows and menus need tree structure
- *
- * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
- * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
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- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
- */
-
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-#include "config.h"
-#endif
-
-#define  G_LOG_DOMAIN  "freeglut-structure"
-
-#include "../include/GL/freeglut.h"
-#include "freeglut_internal.h"
-
-
-/* -- GLOBAL EXPORTS ------------------------------------------------------- */
-
-/*
- * The SFG_Structure container holds information about windows and menus
- * created between glutInit() and glutMainLoop() return.
- */
-SFG_Structure fgStructure;
-
-
-/* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
-
-/*
- * This private function creates, opens and adds to the hierarchy
- * a freeglut window complete with OpenGL context and stuff...
- *
- * If parent is set to NULL, the window created will be a topmost one.
- */
-SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title, int x, int y, int w, int h, GLboolean gameMode )
-{
-    /*
-     * Have the window object created
-     */
-    SFG_Window* window = calloc( sizeof(SFG_Window), 1 );
-    int fakeArgc = 0;
-
-    /*
-     * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
-     * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
-     */
-    if( !fgState.Time.Set )
-        glutInit( &fakeArgc, NULL );
-
-    /*
-     * Initialize the object properties
-     */
-    window->ID = ++fgStructure.WindowID;
-
-    /*
-     * Initialize the children list
-     */
-    fgListInit( &window->Children );
-
-    /*
-     * Does this window have a parent?
-     */
-    if( parent != NULL )
-    {
-        /*
-         * That's quite right, attach this windows as a child window
-         */
-       fgListAppend( &parent->Children, &window->Node );
-        window->Parent = parent;
-    }
-    else
-    {
-        /*
-         * Otherwise add the newly created window to the topmost windows list
-         */
-       fgListAppend( &fgStructure.Windows, &window->Node );
-    }
-
-    /*
-     * Set the default mouse cursor and reset the modifiers value
-     */
-    window->State.Cursor    = GLUT_CURSOR_INHERIT;
-    window->State.Modifiers = 0xffffffff;
-
-    /*
-     * Open the window now. The fgOpenWindow() function is system
-     * dependant, and resides in freeglut_window.c. Uses fgState.
-     */
-    fgOpenWindow( window, title, x, y, w, h, gameMode, (parent != NULL) ? TRUE : FALSE );
-
-    /*
-     * Return a pointer to the newly created window
-     */
-    return( window );
-}
-
-/*
- * This private function creates a menu and adds it to the menus list
- */
-SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBmenu menuCallback )
-{
-    /*
-     * Have the menu object created
-     */
-    SFG_Menu* menu = calloc( sizeof(SFG_Menu), 1 );
-    int fakeArgc = 0;
-
-    /*
-     * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
-     * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
-     */
-    if( !fgState.Time.Set )
-        glutInit( &fakeArgc, NULL );
-
-    /*
-     * Initialize the object properties:
-     */
-    menu->ID       = ++fgStructure.MenuID;
-    menu->Callback = menuCallback;
-
-    /*
-     * Initialize the entries list
-     */
-    fgListInit( &menu->Entries );
-
-    /*
-     * Add it to the menu structure hierarchy
-     */
-    fgListAppend( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
-
-    /*
-     * Newly created menus implicitly become current ones
-     */
-    fgStructure.Menu = menu;
-
-    /*
-     * Return the result to the caller
-     */
-    return( menu );
-}
-
-/*
- * Linked list of windows to destroy ... this is so we don't destroy a window from the middle of
- * its callback.  Some C compilers take an extremely dim view of this.
- */
-
-static SFG_WindowList* WindowsToDestroy = (SFG_WindowList*)NULL ;
-
-/*
- * Function to add a window to the linked list of windows to destroy.  Subwindows are automatically
- * added because they hang from the window structure.
- */
-void fgAddToWindowDestroyList ( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
-{
-  SFG_WindowList *new_list_entry = (SFG_WindowList*)malloc ( sizeof(SFG_WindowList) ) ;
-  new_list_entry->window = window ;
-  new_list_entry->needToClose = needToClose ;
-  new_list_entry->next = WindowsToDestroy ;
-  WindowsToDestroy = new_list_entry ;
-
-  /*
-   * Check if the window is the current one...
-   */
-  if ( fgStructure.Window == window )
-    fgStructure.Window = NULL;
-
-  /*
-   * If the destroyed window has the highest window ID number, decrement the window ID number
-   */
-  if ( window->ID == fgStructure.WindowID ) fgStructure.WindowID-- ;
-
-  /*
-   * Check the execution state.  If this has been called from "glutDestroyWindow",
-   * a statement in that function will reset the "ExecState" after this function returns.
-   */
-  if ( fgState.ActionOnWindowClose != GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION )
-  {
-    /*
-     * Set the execution state flag to drop out of the main loop.
-     */
-    if ( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
-      fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
-  }
-}
-
-/*
- * Function to close down all the windows in the "WindowsToDestroy" list
- */
-void fgCloseWindows ()
-{
-  SFG_WindowList *window_ptr = WindowsToDestroy ;
-  WindowsToDestroy = (SFG_WindowList*)NULL ;  /* In case the destroy callbacks cause more windows to be closed */
-
-  while ( window_ptr )
-  {
-    SFG_WindowList *next = window_ptr->next ;
-    fgDestroyWindow ( window_ptr->window, window_ptr->needToClose ) ;
-    free ( window_ptr ) ;
-    window_ptr = next ;
-
-    if ( !window_ptr )
-    {
-      window_ptr = WindowsToDestroy ;
-      WindowsToDestroy = (SFG_WindowList*)NULL ;
-    }
-  }
-}
-
-/*
- * This function destroys a window and all of its subwindows. Actually,
- * another function, defined in freeglut_window.c is called, but this is
- * a whole different story...
- */
-void fgDestroyWindow( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
-{
-    SFG_Window* subWindow;
-
-    assert( window != NULL );
-    freeglut_assert_ready;
-
-    /*
-     * Does this window have any subwindows?
-     */
-    while ( (subWindow = window->Children.First) != NULL )
-    {
-        /*
-         * Destroy the first window in the list (possibly destroying
-         * its subwindows too). This is not very effective, but works
-         */
-        fgDestroyWindow( subWindow, needToClose );
-    }
-
-    /*
-     * If the programmer defined a destroy callback, call it
-     * A. Donev: But first make this the active window
-     */
-    if ( window->Callbacks.Destroy != NULL )
-    {
-      SFG_Window *activeWindow = fgStructure.Window ;
-      fgStructure.Window = window ;
-      window->Callbacks.Destroy () ;
-      fgStructure.Window = activeWindow ;
-    }
-
-    /*
-     * Now we should remove the reference to this window from its parent
-     */
-    if ( window->Parent != NULL )
-        fgListRemove( &window->Parent->Children, &window->Node );
-    else
-        fgListRemove( &fgStructure.Windows, &window->Node );
-
-    /*
-     * OK, this window seems disconnected from the structure enough
-     * in order to be closed without any bigger risks...
-     */
-    if( needToClose == TRUE )
-        fgCloseWindow( window );
-
-    /*
-     * Finally, we can delete the window's object. It hopefully does
-     * have everything inside it freed and we do not have to care...
-     */
-    free( window );
-}
-
-/*
- * This is a helper static function that removes a menu (given its pointer)
- * from any windows that can be accessed from a given parent...
- */
-static void fghRemoveMenuFromWindow( SFG_Window* window, SFG_Menu* menu )
-{
-    SFG_Window *subWindow;
-    int i;
-
-    /*
-     * Check if the menu is attached to the current window,
-     * if so, have it detached (by overwriting with a NULL):
-     */
-    for( i=0; i<3; i++ )
-    {
-        if( window->Menu[ i ] == menu )
-            window->Menu[ i ] = NULL;
-    }
-
-    /*
-     * Call this function for all of the window's children recursively:
-     */
-    for( subWindow = window->Children.First; subWindow;
-         subWindow = subWindow->Node.Next)
-    {
-        fghRemoveMenuFromWindow( subWindow, menu );
-    }
-}
-
-/*
- * This is a static helper function that removes menu references
- * from another menu, given two pointers to them...
- */
-static void fghRemoveMenuFromMenu( SFG_Menu* from, SFG_Menu* menu )
-{
-  SFG_MenuEntry *entry;
-
-  for( entry = from->Entries.First; entry; entry = entry->Node.Next )
-  {
-    if (entry->SubMenu == menu)
-    {
-      entry->SubMenu = NULL;
-    }
-  }
-}
-
-/*
- * This function destroys a menu specified by the parameter. All menus
- * and windows are updated to make sure no ill pointers hang around.
- */
-void fgDestroyMenu( SFG_Menu* menu )
-{
-  SFG_Window *window;
-  SFG_Menu *from;
-  SFG_MenuEntry *entry;
-
-  assert( menu != NULL );
-  freeglut_assert_ready;
-
-  /*
-   * First of all, have all references to this menu removed from all windows:
-   */
-  for( window = fgStructure.Windows.First; window; window = window->Node.Next )
-  {
-    fghRemoveMenuFromWindow( window, menu );
-  }
-
-  /*
-   * Now proceed with removing menu entries that lead to this menu
-   */
-  for( from = fgStructure.Menus.First; from; from = from->Node.Next )
-  {
-    fghRemoveMenuFromMenu( from, menu );
-  }
-
-  /*
-   * If the programmer defined a destroy callback, call it
-   * A. Donev: But first make this the active menu
-   */    
-  if ( menu->Destroy != NULL )
-  {
-    SFG_Menu *activeMenu=fgStructure.Menu;
-    fgStructure.Menu = menu;    
-    menu->Destroy () ;  
-    fgStructure.Menu = activeMenu;     
-  }        
-
-  /*
-   * Now we are pretty sure the menu is not used anywhere
-   * and that we can remove all of its entries
-   */
-  while( (entry = menu->Entries.First) != NULL )
-  {
-    fgListRemove(&menu->Entries, &entry->Node);
-
-    /*
-     * There might be a string allocated, have it freed:
-     */
-    free( entry->Text );
-
-    /*
-     * Deallocate the entry itself:
-     */
-    free( entry );
-  }
-
-  /*
-   * Remove the menu from the menus list
-   */
-  fgListRemove( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
-
-  /*
-   * If that menu was the current one...
-   */
-  if( fgStructure.Menu == menu )
-    fgStructure.Menu = NULL;
-
-  /*
-   * Have the menu structure freed
-   */
-  free( menu );
-}
-
-/*
- * This function should be called on glutInit(). It will prepare the internal
- * structure of freeglut to be used in the application. The structure will be
- * destroyed using fgDestroyStructure() on glutMainLoop() return. In that
- * case further use of freeglut should be preceeded with a glutInit() call.
- */
-void fgCreateStructure( void )
-{
-  /*
-   * We will be needing two lists: the first containing windows,
-   * and the second containing the user-defined menus.
-   * Also, no current window/menu is set, as none has been created yet.
-   */
-
-  fgListInit(&fgStructure.Windows);
-  fgListInit(&fgStructure.Menus);
-}
-
-/*
- * This function is automatically called on glutMainLoop() return. It should deallocate 
- * and destroy all remnants of previous glutInit()-enforced structure initialization...
- */
-void fgDestroyStructure( void )
-{
-  SFG_Window *window;
-  SFG_Menu *menu;
-
-  /*
-   * Just make sure we are not called in vain...
-   */
-  freeglut_assert_ready;
-
-  /*
-   * Make sure all windows and menus have been deallocated
-   */
-  while( (window = fgStructure.Windows.First) != NULL )
-    fgDestroyWindow( window, TRUE );
-
-  while( (menu = fgStructure.Menus.First) != NULL )
-    fgDestroyMenu( menu );
-}
-
-/*
- * Helper function to enumerate through all registered top-level windows
- */
-void fgEnumWindows( FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
-{
-  SFG_Window *window;
-
-  assert( (enumCallback != NULL) && (enumerator != NULL) );
-  freeglut_assert_ready;
-
-  /*
-   * Check every of the top-level windows
-   */
-  for( window = fgStructure.Windows.First; window;
-       window = window->Node.Next )
-  {
-    /*
-     * Execute the callback...
-     */
-    enumCallback( window, enumerator );
-
-    /*
-     * If it has been marked as 'found', stop searching
-     */
-    if( enumerator->found == TRUE )
-      return;
-  }
-}
-
-/*
- * Helper function to enumerate through all a window's subwindows (single level descent)
- */
-void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
-{
-  SFG_Window *child;
-
-  assert( (enumCallback != NULL) && (enumerator != NULL) );
-  freeglut_assert_ready;
-
-  /*
-   * Check every of the window's children:
-   */
-  for( child = window->Children.First; child; child = child->Node.Next )
-  {
-    /*
-     * Execute the callback...
-     */
-    enumCallback( child, enumerator );
-
-    /*
-     * If it has been marked as 'found', stop searching
-     */
-    if( enumerator->found == TRUE )
-      return;
-  }
-}
-
-/*
- * A static helper function to look for a window given its handle
- */
-static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
-{
-    /*
-     * Make sure we do not overwrite our precious results...
-     */
-    freeglut_return_if_fail( enumerator->found == FALSE );
-
-#if TARGET_HOST_UNIX_X11
-    #define WBHANDLE (Window)
-#elif TARGET_HOST_WIN32
-    #define WBHANDLE (HWND)
-#endif
-
-    /*
-     * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
-     */
-    if( window->Window.Handle == WBHANDLE (enumerator->data) )
-    {
-        enumerator->found = TRUE;
-        enumerator->data = window;
-
-        return;
-    }
-
-    /*
-     * Otherwise, check this window's children
-     */
-    fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByHandle, enumerator );
-
-#undef WBHANDLE
-}
-
-/*
- * fgWindowByHandle returns a (SFG_Window *) value pointing to the
- * first window in the queue matching the specified window handle.
- * The function is defined in freeglut_structure.c file.
- */
-SFG_Window* fgWindowByHandle
-#if TARGET_HOST_UNIX_X11
-( Window hWindow )
-#elif TARGET_HOST_WIN32
-( HWND hWindow )
-#endif
-{
-    SFG_Enumerator enumerator;
-
-    /*
-     * This is easy and makes use of the windows enumeration defined above
-     */
-    enumerator.found = FALSE;
-    enumerator.data = (void *)hWindow;
-
-    /*
-     * Start the enumeration now:
-     */
-    fgEnumWindows( fghcbWindowByHandle, &enumerator );
-
-    /*
-     * Check if the window has been found or not:
-     */
-    if( enumerator.found == TRUE )
-        return( (SFG_Window *) enumerator.data );
-
-    /*
-     * Otherwise return NULL to mark the failure
-     */
-    return( NULL );
-}
-
-/*
- * A static helper function to look for a window given its ID
- */
-static void fghcbWindowByID( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
-{
-    /*
-     * Make sure we do not overwrite our precious results...
-     */
-    freeglut_return_if_fail( enumerator->found == FALSE );
-
-    /*
-     * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
-     */
-    if( window->ID == (int) (enumerator->data) )
-    {
-        enumerator->found = TRUE;
-        enumerator->data = window;
-
-        return;
-    }
-
-    /*
-     * Otherwise, check this window's children
-     */
-    fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByID, enumerator );
-}
-
-/*
- * This function is similiar to the previous one, except it is
- * looking for a specified (sub)window identifier. The function
- * is defined in freeglut_structure.c file.
- */
-SFG_Window* fgWindowByID( int windowID )
-{
-    SFG_Enumerator enumerator;
-
-    /*
-     * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
-     */
-    enumerator.found = FALSE;
-    enumerator.data = (void *) windowID;
-
-    /*
-     * Start the enumeration now:
-     */
-    fgEnumWindows( fghcbWindowByID, &enumerator );
-
-    /*
-     * Check if the window has been found or not:
-     */
-    if( enumerator.found == TRUE )
-        return( (SFG_Window *) enumerator.data );
-
-    /*
-     * Otherwise return NULL to mark the failure
-     */
-    return( NULL );
-}
-
-/*
- * Looks up a menu given its ID. This is easier that fgWindowByXXX
- * as all menus are placed in a single doubly linked list...
- */
-SFG_Menu* fgMenuByID( int menuID )
-{
-    SFG_Menu *menu = NULL;
-
-    freeglut_assert_ready;
-
-    /*
-     * It's enough to check all entries in fgStructure.Menus...
-     */
-    for( menu = fgStructure.Menus.First; menu; menu = menu->Node.Next )
-    {
-        /*
-         * Does the ID number match?
-         */
-        if( menu->ID == menuID )
-            return( menu );
-    }
-
-    /*
-     * We have not found the requested menu ID
-     */
-    return( NULL );
-}
-
-/*
- * List functions...
- */
-void fgListInit(SFG_List *list)
-{
-    list->First = NULL;
-    list->Last = NULL;
-}
-
-void fgListAppend(SFG_List *list, SFG_Node *node)
-{
-    SFG_Node *ln;
-
-    if ( (ln = list->Last) != NULL )
-    {
-        ln->Next = node;
-        node->Prev = ln;
-    }
-    else
-    {
-        node->Prev = NULL;
-        list->First = node;
-    }
-
-    node->Next = NULL;
-    list->Last = node;
-}
-
-void fgListRemove(SFG_List *list, SFG_Node *node)
-{
-    SFG_Node *ln;
-
-    if ( (ln = node->Next) != NULL )
-        ln->Prev = node->Prev;
-    if ( (ln = node->Prev) != NULL )
-        ln->Next = node->Next;
-    if ( (ln = list->First) == node )
-        list->First = node->Next;
-    if ( (ln = list->Last) == node )
-        list->Last = node->Prev;
-}
-
-int fgListLength(SFG_List *list)
-{
-    SFG_Node *node;
-    int length = 0;
-
-    for( node = list->First; node; node = node->Next )
-        ++length;
-
-    return( length );
-}
-
-/*** END OF FILE ***/