dropped all dependencies apart from SDL into the libs subdir
[summerhack] / libs / lib3ds / mesh.c
diff --git a/libs/lib3ds/mesh.c b/libs/lib3ds/mesh.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f0e5b3e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,1063 @@
+/*
+ * The 3D Studio File Format Library
+ * Copyright (C) 1996-2001 by J.E. Hoffmann <je-h@gmx.net>
+ * All rights reserved.
+ *
+ * This program is  free  software;  you can redistribute it and/or modify it
+ * under the terms of the  GNU Lesser General Public License  as published by 
+ * the  Free Software Foundation;  either version 2.1 of the License,  or (at 
+ * your option) any later version.
+ *
+ * This  program  is  distributed in  the  hope that it will  be useful,  but
+ * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY
+ * or  FITNESS FOR A  PARTICULAR PURPOSE.  See the  GNU Lesser General Public  
+ * License for more details.
+ *
+ * You should  have received  a copy of the GNU Lesser General Public License
+ * along with  this program;  if not, write to the  Free Software Foundation,
+ * Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+ *
+ * $Id: mesh.c,v 1.22 2004/11/20 08:33:56 efalk Exp $
+ */
+#define LIB3DS_EXPORT
+#include <lib3ds/mesh.h>
+#include <lib3ds/io.h>
+#include <lib3ds/chunk.h>
+#include <lib3ds/vector.h>
+#include <lib3ds/matrix.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <math.h>
+#ifdef WITH_DMALLOC
+#include <dmalloc.h>
+#endif
+
+
+/*!
+ * \defgroup mesh Meshes
+ *
+ * \author J.E. Hoffmann <je-h@gmx.net>
+ */
+
+
+static Lib3dsBool
+face_array_read(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsIo *io)
+{
+  Lib3dsChunk c;
+  Lib3dsWord chunk;
+  int i;
+  int faces;
+
+  if (!lib3ds_chunk_read_start(&c, LIB3DS_FACE_ARRAY, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  lib3ds_mesh_free_face_list(mesh);
+  
+  faces=lib3ds_io_read_word(io);
+  if (faces) {
+    if (!lib3ds_mesh_new_face_list(mesh, faces)) {
+      LIB3DS_ERROR_LOG;
+      return(LIB3DS_FALSE);
+    }
+    for (i=0; i<faces; ++i) {
+      strcpy(mesh->faceL[i].material, "");
+      mesh->faceL[i].points[0]=lib3ds_io_read_word(io);
+      mesh->faceL[i].points[1]=lib3ds_io_read_word(io);
+      mesh->faceL[i].points[2]=lib3ds_io_read_word(io);
+      mesh->faceL[i].flags=lib3ds_io_read_word(io);
+    }
+    lib3ds_chunk_read_tell(&c, io);
+
+    while ((chunk=lib3ds_chunk_read_next(&c, io))!=0) {
+      switch (chunk) {
+        case LIB3DS_SMOOTH_GROUP:
+          {
+            unsigned i;
+
+            for (i=0; i<mesh->faces; ++i) {
+              mesh->faceL[i].smoothing=lib3ds_io_read_dword(io);
+            }
+          }
+          break;
+        case LIB3DS_MSH_MAT_GROUP:
+          {
+            char name[64];
+            unsigned faces;
+            unsigned i;
+            unsigned index;
+
+            if (!lib3ds_io_read_string(io, name, 64)) {
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            faces=lib3ds_io_read_word(io);
+            for (i=0; i<faces; ++i) {
+              index=lib3ds_io_read_word(io);
+              ASSERT(index<mesh->faces);
+              strcpy(mesh->faceL[index].material, name);
+            }
+          }
+          break;
+        case LIB3DS_MSH_BOXMAP:
+          {
+            char name[64];
+
+            if (!lib3ds_io_read_string(io, name, 64)) {
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            strcpy(mesh->box_map.front, name);
+            if (!lib3ds_io_read_string(io, name, 64)) {
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            strcpy(mesh->box_map.back, name);
+            if (!lib3ds_io_read_string(io, name, 64)) {
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            strcpy(mesh->box_map.left, name);
+            if (!lib3ds_io_read_string(io, name, 64)) {
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            strcpy(mesh->box_map.right, name);
+            if (!lib3ds_io_read_string(io, name, 64)) {
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            strcpy(mesh->box_map.top, name);
+            if (!lib3ds_io_read_string(io, name, 64)) {
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            strcpy(mesh->box_map.bottom, name);
+          }
+          break;
+        default:
+          lib3ds_chunk_unknown(chunk);
+      }
+    }
+    
+  }
+  lib3ds_chunk_read_end(&c, io);
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+/*!
+ * Create and return a new empty mesh object.
+ *
+ * Mesh is initialized with the name and an identity matrix; all
+ * other fields are zero.
+ *
+ * See Lib3dsFaceFlag for definitions of per-face flags.
+ *
+ * \param name Mesh name.  Must not be NULL.  Must be < 64 characters.
+ *
+ * \return mesh object or NULL on error.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+Lib3dsMesh*
+lib3ds_mesh_new(const char *name)
+{
+  Lib3dsMesh *mesh;
+
+  ASSERT(name);
+  ASSERT(strlen(name)<64);
+  
+  mesh=(Lib3dsMesh*)calloc(sizeof(Lib3dsMesh), 1);
+  if (!mesh) {
+    return(0);
+  }
+  strcpy(mesh->name, name);
+  lib3ds_matrix_identity(mesh->matrix);
+  mesh->map_data.maptype=LIB3DS_MAP_NONE;
+  return(mesh);
+}
+
+
+/*!
+ * Free a mesh object and all of its resources.
+ *
+ * \param mesh Mesh object to be freed.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_free(Lib3dsMesh *mesh)
+{
+  lib3ds_mesh_free_point_list(mesh);
+  lib3ds_mesh_free_flag_list(mesh);
+  lib3ds_mesh_free_texel_list(mesh);
+  lib3ds_mesh_free_face_list(mesh);
+  memset(mesh, 0, sizeof(Lib3dsMesh));
+  free(mesh);
+}
+
+
+/*!
+ * Allocate point list in mesh object.
+ *
+ * This function frees the current point list, if any, and allocates
+ * a new one large enough to hold the specified number of points.
+ *
+ * \param mesh Mesh object for which points are to be allocated.
+ * \param points Number of points in the new point list.
+ *
+ * \return LIB3DS_TRUE on success, LIB3DS_FALSE on failure.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+Lib3dsBool
+lib3ds_mesh_new_point_list(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsDword points)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->pointL) {
+    ASSERT(mesh->points);
+    lib3ds_mesh_free_point_list(mesh);
+  }
+  ASSERT(!mesh->pointL && !mesh->points);
+  mesh->points=0;
+  mesh->pointL=calloc(sizeof(Lib3dsPoint)*points,1);
+  if (!mesh->pointL) {
+    LIB3DS_ERROR_LOG;
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  mesh->points=points;
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+/*!
+ * Free point list in mesh object.
+ *
+ * The current point list is freed and set to NULL.  mesh->points is
+ * set to zero.
+ *
+ * \param mesh Mesh object to be modified.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_free_point_list(Lib3dsMesh *mesh)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->pointL) {
+    ASSERT(mesh->points);
+    free(mesh->pointL);
+    mesh->pointL=0;
+    mesh->points=0;
+  }
+  else {
+    ASSERT(!mesh->points);
+  }
+}
+
+
+/*!
+ * Allocate flag list in mesh object.
+ *
+ * This function frees the current flag list, if any, and allocates
+ * a new one large enough to hold the specified number of flags.
+ * All flags are initialized to 0
+ *
+ * \param mesh Mesh object for which points are to be allocated.
+ * \param flags Number of flags in the new flag list.
+ *
+ * \return LIB3DS_TRUE on success, LIB3DS_FALSE on failure.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+Lib3dsBool
+lib3ds_mesh_new_flag_list(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsDword flags)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->flagL) {
+    ASSERT(mesh->flags);
+    lib3ds_mesh_free_flag_list(mesh);
+  }
+  ASSERT(!mesh->flagL && !mesh->flags);
+  mesh->flags=0;
+  mesh->flagL=calloc(sizeof(Lib3dsWord)*flags,1);
+  if (!mesh->flagL) {
+    LIB3DS_ERROR_LOG;
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  mesh->flags=flags;
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+/*!
+ * Free flag list in mesh object.
+ *
+ * The current flag list is freed and set to NULL.  mesh->flags is
+ * set to zero.
+ *
+ * \param mesh Mesh object to be modified.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_free_flag_list(Lib3dsMesh *mesh)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->flagL) {
+    ASSERT(mesh->flags);
+    free(mesh->flagL);
+    mesh->flagL=0;
+    mesh->flags=0;
+  }
+  else {
+    ASSERT(!mesh->flags);
+  }
+}
+
+
+/*!
+ * Allocate texel list in mesh object.
+ *
+ * This function frees the current texel list, if any, and allocates
+ * a new one large enough to hold the specified number of texels.
+ *
+ * \param mesh Mesh object for which points are to be allocated.
+ * \param texels Number of texels in the new texel list.
+ *
+ * \return LIB3DS_TRUE on success, LIB3DS_FALSE on failure.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+Lib3dsBool
+lib3ds_mesh_new_texel_list(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsDword texels)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->texelL) {
+    ASSERT(mesh->texels);
+    lib3ds_mesh_free_texel_list(mesh);
+  }
+  ASSERT(!mesh->texelL && !mesh->texels);
+  mesh->texels=0;
+  mesh->texelL=calloc(sizeof(Lib3dsTexel)*texels,1);
+  if (!mesh->texelL) {
+    LIB3DS_ERROR_LOG;
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  mesh->texels=texels;
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+/*!
+ * Free texel list in mesh object.
+ *
+ * The current texel list is freed and set to NULL.  mesh->texels is
+ * set to zero.
+ *
+ * \param mesh Mesh object to be modified.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_free_texel_list(Lib3dsMesh *mesh)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->texelL) {
+    ASSERT(mesh->texels);
+    free(mesh->texelL);
+    mesh->texelL=0;
+    mesh->texels=0;
+  }
+  else {
+    ASSERT(!mesh->texels);
+  }
+}
+
+
+/*!
+ * Allocate face list in mesh object.
+ *
+ * This function frees the current face list, if any, and allocates
+ * a new one large enough to hold the specified number of faces.
+ *
+ * \param mesh Mesh object for which points are to be allocated.
+ * \param faces Number of faces in the new face list.
+ *
+ * \return LIB3DS_TRUE on success, LIB3DS_FALSE on failure.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+Lib3dsBool
+lib3ds_mesh_new_face_list(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsDword faces)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->faceL) {
+    ASSERT(mesh->faces);
+    lib3ds_mesh_free_face_list(mesh);
+  }
+  ASSERT(!mesh->faceL && !mesh->faces);
+  mesh->faces=0;
+  mesh->faceL=calloc(sizeof(Lib3dsFace)*faces,1);
+  if (!mesh->faceL) {
+    LIB3DS_ERROR_LOG;
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  mesh->faces=faces;
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+/*!
+ * Free face list in mesh object.
+ *
+ * The current face list is freed and set to NULL.  mesh->faces is
+ * set to zero.
+ *
+ * \param mesh Mesh object to be modified.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_free_face_list(Lib3dsMesh *mesh)
+{
+  ASSERT(mesh);
+  if (mesh->faceL) {
+    ASSERT(mesh->faces);
+    free(mesh->faceL);
+    mesh->faceL=0;
+    mesh->faces=0;
+  }
+  else {
+    ASSERT(!mesh->faces);
+  }
+}
+
+
+typedef struct _Lib3dsFaces Lib3dsFaces; 
+
+struct _Lib3dsFaces {
+  Lib3dsFaces *next;
+  Lib3dsFace *face;
+};
+
+
+
+
+/*!
+ * Find the bounding box of a mesh object.
+ *
+ * \param mesh The mesh object
+ * \param min Returned bounding box
+ * \param max Returned bounding box
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_bounding_box(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsVector min, Lib3dsVector max)
+{
+  unsigned i,j;
+  Lib3dsFloat v;
+
+  if (!mesh->points) {
+    lib3ds_vector_zero(min);
+    lib3ds_vector_zero(max);
+    return;
+  }
+  lib3ds_vector_copy(min, mesh->pointL[0].pos);
+  lib3ds_vector_copy(max, mesh->pointL[0].pos);
+  for (i=1; i<mesh->points; ++i) {
+    for (j=0; j<3; ++j) {
+      v=mesh->pointL[i].pos[j];
+      if (v<min[j]) {
+        min[j]=v;
+      }
+      if (v>max[j]) {
+        max[j]=v;
+      }
+    }
+  };
+}
+
+
+/*!
+ * Calculates the vertex normals corresponding to the smoothing group
+ * settings for each face of a mesh.
+ *
+ * \param mesh      A pointer to the mesh to calculate the normals for.
+ * \param normalL   A pointer to a buffer to store the calculated
+ *                  normals. The buffer must have the size:
+ *                  3*sizeof(Lib3dsVector)*mesh->faces. 
+ *
+ * To allocate the normal buffer do for example the following:
+ * \code
+ *  Lib3dsVector *normalL = malloc(3*sizeof(Lib3dsVector)*mesh->faces);
+ * \endcode
+ *
+ * To access the normal of the i-th vertex of the j-th face do the 
+ * following:
+ * \code
+ *   normalL[3*j+i]
+ * \endcode
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_calculate_normals(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsVector *normalL)
+{
+  Lib3dsFaces **fl; 
+  Lib3dsFaces *fa; 
+  unsigned i,j,k;
+
+  if (!mesh->faces) {
+    return;
+  }
+
+  fl=calloc(sizeof(Lib3dsFaces*),mesh->points);
+  ASSERT(fl);
+  fa=calloc(sizeof(Lib3dsFaces),3*mesh->faces);
+  ASSERT(fa);
+  k=0;
+  for (i=0; i<mesh->faces; ++i) {
+    Lib3dsFace *f=&mesh->faceL[i];
+    for (j=0; j<3; ++j) {
+      Lib3dsFaces* l=&fa[k++];
+      ASSERT(f->points[j]<mesh->points);
+      l->face=f;
+      l->next=fl[f->points[j]];
+      fl[f->points[j]]=l;
+    }
+  }
+  
+  for (i=0; i<mesh->faces; ++i) {
+    Lib3dsFace *f=&mesh->faceL[i];
+    for (j=0; j<3; ++j) {
+      /* FIXME: static array needs at least check!! */
+      Lib3dsVector n,N[128];
+      Lib3dsFaces *p;
+      int k,l;
+      int found;
+
+      ASSERT(f->points[j]<mesh->points);
+
+      if (f->smoothing) {
+        lib3ds_vector_zero(n);
+        k=0;
+        for (p=fl[f->points[j]]; p; p=p->next) {
+          found=0;
+          for (l=0; l<k; ++l) {
+           if( l >= 128 )
+             printf("array N overflow: i=%d, j=%d, k=%d\n", i,j,k);
+            if (fabs(lib3ds_vector_dot(N[l], p->face->normal)-1.0)<1e-5) {
+              found=1;
+              break;
+            }
+          }
+          if (!found) {
+            if (f->smoothing & p->face->smoothing) {
+              lib3ds_vector_add(n,n, p->face->normal);
+              lib3ds_vector_copy(N[k], p->face->normal);
+              ++k;
+            }
+          }
+        }
+      } 
+      else {
+        lib3ds_vector_copy(n, f->normal);
+      }
+      lib3ds_vector_normalize(n);
+
+      lib3ds_vector_copy(normalL[3*i+j], n);
+    }
+  }
+
+  free(fa);
+  free(fl);
+}
+
+
+/*!
+ * This function prints data associated with the specified mesh such as
+ * vertex and point lists.
+ *
+ * \param mesh  Points to a mesh that you wish to view the data for.
+ *
+ * \return None
+ *
+ * \warning WIN32: Should only be used in a console window not in a GUI.
+ *
+ * \ingroup mesh
+ */
+void
+lib3ds_mesh_dump(Lib3dsMesh *mesh)
+{
+  unsigned i;
+  Lib3dsVector p;
+
+  ASSERT(mesh);
+  printf("  %s vertices=%ld faces=%ld\n",
+    mesh->name,
+    mesh->points,
+    mesh->faces
+  );
+  printf("  matrix:\n");
+  lib3ds_matrix_dump(mesh->matrix);
+  printf("  point list:\n");
+  for (i=0; i<mesh->points; ++i) {
+    lib3ds_vector_copy(p, mesh->pointL[i].pos);
+    printf ("    %8f %8f %8f\n", p[0], p[1], p[2]);
+  }
+  printf("  facelist:\n");
+  for (i=0; i<mesh->faces; ++i) {
+    printf ("    %4d %4d %4d  smoothing:%X  flags:%X  material:\"%s\"\n",
+      mesh->faceL[i].points[0],
+      mesh->faceL[i].points[1],
+      mesh->faceL[i].points[2],
+      (unsigned)mesh->faceL[i].smoothing,
+      mesh->faceL[i].flags,
+      mesh->faceL[i].material
+    );
+  }
+}
+
+
+/*!
+ * \ingroup mesh
+ */
+Lib3dsBool
+lib3ds_mesh_read(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsIo *io)
+{
+  Lib3dsChunk c;
+  Lib3dsWord chunk;
+
+  if (!lib3ds_chunk_read_start(&c, LIB3DS_N_TRI_OBJECT, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+
+  while ((chunk=lib3ds_chunk_read_next(&c, io))!=0) {
+    switch (chunk) {
+      case LIB3DS_MESH_MATRIX:
+        {
+          int i,j;
+          
+          lib3ds_matrix_identity(mesh->matrix);
+          for (i=0; i<4; i++) {
+            for (j=0; j<3; j++) {
+              mesh->matrix[i][j]=lib3ds_io_read_float(io);
+            }
+          }
+        }
+        break;
+      case LIB3DS_MESH_COLOR:
+        {
+          mesh->color=lib3ds_io_read_byte(io);
+        }
+        break;
+      case LIB3DS_POINT_ARRAY:
+        {
+          unsigned i,j;
+          unsigned points;
+          
+          lib3ds_mesh_free_point_list(mesh);
+          points=lib3ds_io_read_word(io);
+          if (points) {
+            if (!lib3ds_mesh_new_point_list(mesh, points)) {
+              LIB3DS_ERROR_LOG;
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            for (i=0; i<mesh->points; ++i) {
+              for (j=0; j<3; ++j) {
+                mesh->pointL[i].pos[j]=lib3ds_io_read_float(io);
+              }
+            }
+            ASSERT((!mesh->flags) || (mesh->points==mesh->flags));
+            ASSERT((!mesh->texels) || (mesh->points==mesh->texels));
+          }
+        }
+        break;
+      case LIB3DS_POINT_FLAG_ARRAY:
+        {
+          unsigned i;
+          unsigned flags;
+          
+          lib3ds_mesh_free_flag_list(mesh);
+          flags=lib3ds_io_read_word(io);
+          if (flags) {
+            if (!lib3ds_mesh_new_flag_list(mesh, flags)) {
+              LIB3DS_ERROR_LOG;
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            for (i=0; i<mesh->flags; ++i) {
+              mesh->flagL[i]=lib3ds_io_read_word(io);
+            }
+            ASSERT((!mesh->points) || (mesh->flags==mesh->points));
+            ASSERT((!mesh->texels) || (mesh->flags==mesh->texels));
+          }
+        }
+        break;
+      case LIB3DS_FACE_ARRAY:
+        {
+          lib3ds_chunk_read_reset(&c, io);
+          if (!face_array_read(mesh, io)) {
+            return(LIB3DS_FALSE);
+          }
+        }
+        break;
+      case LIB3DS_MESH_TEXTURE_INFO:
+        {
+          int i,j;
+
+          for (i=0; i<2; ++i) {
+            mesh->map_data.tile[i]=lib3ds_io_read_float(io);
+          }
+          for (i=0; i<3; ++i) {
+            mesh->map_data.pos[i]=lib3ds_io_read_float(io);
+          }
+          mesh->map_data.scale=lib3ds_io_read_float(io);
+
+          lib3ds_matrix_identity(mesh->map_data.matrix);
+          for (i=0; i<4; i++) {
+            for (j=0; j<3; j++) {
+              mesh->map_data.matrix[i][j]=lib3ds_io_read_float(io);
+            }
+          }
+          for (i=0; i<2; ++i) {
+            mesh->map_data.planar_size[i]=lib3ds_io_read_float(io);
+          }
+          mesh->map_data.cylinder_height=lib3ds_io_read_float(io);
+        }
+        break;
+      case LIB3DS_TEX_VERTS:
+        {
+          unsigned i;
+          unsigned texels;
+          
+          lib3ds_mesh_free_texel_list(mesh);
+          texels=lib3ds_io_read_word(io);
+          if (texels) {
+            if (!lib3ds_mesh_new_texel_list(mesh, texels)) {
+              LIB3DS_ERROR_LOG;
+              return(LIB3DS_FALSE);
+            }
+            for (i=0; i<mesh->texels; ++i) {
+              mesh->texelL[i][0]=lib3ds_io_read_float(io);
+              mesh->texelL[i][1]=lib3ds_io_read_float(io);
+            }
+            ASSERT((!mesh->points) || (mesh->texels==mesh->points));
+            ASSERT((!mesh->flags) || (mesh->texels==mesh->flags));
+          }
+        }
+        break;
+      default:
+        lib3ds_chunk_unknown(chunk);
+    }
+  }
+  {
+    unsigned j;
+
+    for (j=0; j<mesh->faces; ++j) {
+      ASSERT(mesh->faceL[j].points[0]<mesh->points);
+      ASSERT(mesh->faceL[j].points[1]<mesh->points);
+      ASSERT(mesh->faceL[j].points[2]<mesh->points);
+      lib3ds_vector_normal(
+        mesh->faceL[j].normal,
+        mesh->pointL[mesh->faceL[j].points[0]].pos,
+        mesh->pointL[mesh->faceL[j].points[1]].pos,
+        mesh->pointL[mesh->faceL[j].points[2]].pos
+      );
+    }
+  }
+  
+  lib3ds_chunk_read_end(&c, io);
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+static Lib3dsBool
+point_array_write(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsIo *io)
+{
+  Lib3dsChunk c;
+  unsigned i;
+
+  if (!mesh->points || !mesh->pointL) {
+    return(LIB3DS_TRUE);
+  }
+  ASSERT(mesh->points<0x10000);
+  c.chunk=LIB3DS_POINT_ARRAY;
+  c.size=8+12*mesh->points;
+  lib3ds_chunk_write(&c, io);
+  
+  lib3ds_io_write_word(io, (Lib3dsWord)mesh->points);
+  for (i=0; i<mesh->points; ++i) {
+    lib3ds_io_write_vector(io, mesh->pointL[i].pos);
+  }
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+static Lib3dsBool
+flag_array_write(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsIo *io)
+{
+  Lib3dsChunk c;
+  unsigned i;
+  
+  if (!mesh->flags || !mesh->flagL) {
+    return(LIB3DS_TRUE);
+  }
+  ASSERT(mesh->flags<0x10000);
+  c.chunk=LIB3DS_POINT_FLAG_ARRAY;
+  c.size=8+2*mesh->flags;
+  lib3ds_chunk_write(&c, io);
+  
+  lib3ds_io_write_word(io, (Lib3dsWord)mesh->flags);
+  for (i=0; i<mesh->flags; ++i) {
+    lib3ds_io_write_word(io, mesh->flagL[i]);
+  }
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+static Lib3dsBool
+face_array_write(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsIo *io)
+{
+  Lib3dsChunk c;
+  
+  if (!mesh->faces || !mesh->faceL) {
+    return(LIB3DS_TRUE);
+  }
+  ASSERT(mesh->faces<0x10000);
+  c.chunk=LIB3DS_FACE_ARRAY;
+  if (!lib3ds_chunk_write_start(&c, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  {
+    unsigned i;
+
+    lib3ds_io_write_word(io, (Lib3dsWord)mesh->faces);
+    for (i=0; i<mesh->faces; ++i) {
+      lib3ds_io_write_word(io, mesh->faceL[i].points[0]);
+      lib3ds_io_write_word(io, mesh->faceL[i].points[1]);
+      lib3ds_io_write_word(io, mesh->faceL[i].points[2]);
+      lib3ds_io_write_word(io, mesh->faceL[i].flags);
+    }
+  }
+
+  { /*---- MSH_MAT_GROUP ----*/
+    Lib3dsChunk c;
+    unsigned i,j;
+    Lib3dsWord num;
+    char *matf=calloc(sizeof(char), mesh->faces);
+    if (!matf) {
+      return(LIB3DS_FALSE);
+    }
+    
+    for (i=0; i<mesh->faces; ++i) {
+      if (!matf[i] && strlen(mesh->faceL[i].material)) {
+        matf[i]=1;
+        num=1;
+        
+        for (j=i+1; j<mesh->faces; ++j) {
+          if (strcmp(mesh->faceL[i].material, mesh->faceL[j].material)==0) ++num;
+        }
+        
+        c.chunk=LIB3DS_MSH_MAT_GROUP;
+        c.size=6+ strlen(mesh->faceL[i].material)+1 +2+2*num;
+        lib3ds_chunk_write(&c, io);
+        lib3ds_io_write_string(io, mesh->faceL[i].material);
+        lib3ds_io_write_word(io, num);
+        lib3ds_io_write_word(io, (Lib3dsWord)i);
+        
+        for (j=i+1; j<mesh->faces; ++j) {
+          if (strcmp(mesh->faceL[i].material, mesh->faceL[j].material)==0) {
+            lib3ds_io_write_word(io, (Lib3dsWord)j);
+            matf[j]=1;
+          }
+        }
+      }      
+    }
+    free(matf);
+  }
+
+  { /*---- SMOOTH_GROUP ----*/
+    Lib3dsChunk c;
+    unsigned i;
+    
+    c.chunk=LIB3DS_SMOOTH_GROUP;
+    c.size=6+4*mesh->faces;
+    lib3ds_chunk_write(&c, io);
+    
+    for (i=0; i<mesh->faces; ++i) {
+      lib3ds_io_write_dword(io, mesh->faceL[i].smoothing);
+    }
+  }
+  
+  { /*---- MSH_BOXMAP ----*/
+    Lib3dsChunk c;
+
+    if (strlen(mesh->box_map.front) ||
+      strlen(mesh->box_map.back) ||
+      strlen(mesh->box_map.left) ||
+      strlen(mesh->box_map.right) ||
+      strlen(mesh->box_map.top) ||
+      strlen(mesh->box_map.bottom)) {
+    
+      c.chunk=LIB3DS_MSH_BOXMAP;
+      if (!lib3ds_chunk_write_start(&c, io)) {
+        return(LIB3DS_FALSE);
+      }
+      
+      lib3ds_io_write_string(io, mesh->box_map.front);
+      lib3ds_io_write_string(io, mesh->box_map.back);
+      lib3ds_io_write_string(io, mesh->box_map.left);
+      lib3ds_io_write_string(io, mesh->box_map.right);
+      lib3ds_io_write_string(io, mesh->box_map.top);
+      lib3ds_io_write_string(io, mesh->box_map.bottom);
+      
+      if (!lib3ds_chunk_write_end(&c, io)) {
+        return(LIB3DS_FALSE);
+      }
+    }
+  }
+
+  if (!lib3ds_chunk_write_end(&c, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+static Lib3dsBool
+texel_array_write(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsIo *io)
+{
+  Lib3dsChunk c;
+  unsigned i;
+  
+  if (!mesh->texels || !mesh->texelL) {
+    return(LIB3DS_TRUE);
+  }
+  ASSERT(mesh->texels<0x10000);
+  c.chunk=LIB3DS_TEX_VERTS;
+  c.size=8+8*mesh->texels;
+  lib3ds_chunk_write(&c, io);
+  
+  lib3ds_io_write_word(io, (Lib3dsWord)mesh->texels);
+  for (i=0; i<mesh->texels; ++i) {
+    lib3ds_io_write_float(io, mesh->texelL[i][0]);
+    lib3ds_io_write_float(io, mesh->texelL[i][1]);
+  }
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+/*!
+ * \ingroup mesh
+ */
+Lib3dsBool
+lib3ds_mesh_write(Lib3dsMesh *mesh, Lib3dsIo *io)
+{
+  Lib3dsChunk c;
+
+  c.chunk=LIB3DS_N_TRI_OBJECT;
+  if (!lib3ds_chunk_write_start(&c,io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  if (!point_array_write(mesh, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  if (!texel_array_write(mesh, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+
+  if (mesh->map_data.maptype!=LIB3DS_MAP_NONE) { /*---- LIB3DS_MESH_TEXTURE_INFO ----*/
+    Lib3dsChunk c;
+    int i,j;
+    
+    c.chunk=LIB3DS_MESH_TEXTURE_INFO;
+    c.size=92;
+    if (!lib3ds_chunk_write(&c,io)) {
+      return(LIB3DS_FALSE);
+    }
+
+    lib3ds_io_write_word(io, mesh->map_data.maptype);
+
+    for (i=0; i<2; ++i) {
+      lib3ds_io_write_float(io, mesh->map_data.tile[i]);
+    }
+    for (i=0; i<3; ++i) {
+      lib3ds_io_write_float(io, mesh->map_data.pos[i]);
+    }
+    lib3ds_io_write_float(io, mesh->map_data.scale);
+
+    for (i=0; i<4; i++) {
+      for (j=0; j<3; j++) {
+        lib3ds_io_write_float(io, mesh->map_data.matrix[i][j]);
+      }
+    }
+    for (i=0; i<2; ++i) {
+      lib3ds_io_write_float(io, mesh->map_data.planar_size[i]);
+    }
+    lib3ds_io_write_float(io, mesh->map_data.cylinder_height);
+  }
+
+  if (!flag_array_write(mesh, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  { /*---- LIB3DS_MESH_MATRIX ----*/
+    Lib3dsChunk c;
+    int i,j;
+
+    c.chunk=LIB3DS_MESH_MATRIX;
+    c.size=54;
+    if (!lib3ds_chunk_write(&c,io)) {
+      return(LIB3DS_FALSE);
+    }
+    for (i=0; i<4; i++) {
+      for (j=0; j<3; j++) {
+        lib3ds_io_write_float(io, mesh->matrix[i][j]);
+      }
+    }
+  }
+
+  if (mesh->color) { /*---- LIB3DS_MESH_COLOR ----*/
+    Lib3dsChunk c;
+    
+    c.chunk=LIB3DS_MESH_COLOR;
+    c.size=7;
+    if (!lib3ds_chunk_write(&c,io)) {
+      return(LIB3DS_FALSE);
+    }
+    lib3ds_io_write_byte(io, mesh->color);
+  }
+  if (!face_array_write(mesh, io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+
+  if (!lib3ds_chunk_write_end(&c,io)) {
+    return(LIB3DS_FALSE);
+  }
+  return(LIB3DS_TRUE);
+}
+
+
+/*!
+
+\typedef Lib3dsFace
+  \ingroup mesh
+  \sa _Lib3dsFace
+
+*/
+/*!
+
+\typedef Lib3dsBoxMap
+  \ingroup mesh
+  \sa _Lib3dsBoxMap
+
+*/
+/*!
+
+\typedef Lib3dsMapData
+  \ingroup mesh
+  \sa _Lib3dsMapData
+
+*/
+/*!
+
+\typedef Lib3dsMesh
+  \ingroup mesh
+  \sa _Lib3dsMesh
+
+*/