shapes demo: added flat shading option (fixed-function only)
[freeglut] / progs / demos / shapes / shapes.c
index 66eb8d4..09fb5ef 100644 (file)
@@ -5,14 +5,18 @@
     in OpenGLUT.  It may also be useful to see which
     parameters control what behavior in the OpenGLUT
     objects.
+
     Spinning wireframe and solid-shaded shapes are
     displayed.  Some parameters can be adjusted.
+
    Keys:
       -    <tt>Esc &nbsp;</tt> Quit
       -    <tt>q Q &nbsp;</tt> Quit
       -    <tt>i I &nbsp;</tt> Show info
+      -    <tt>p P &nbsp;</tt> Toggle perspective or orthographic projection
+      -    <tt>r R &nbsp;</tt> Toggle fixed or animated rotation around model X-axis
+      -    <tt>s S &nbsp;</tt> Toggle toggle fixed function or shader render path
+      -    <tt>n N &nbsp;</tt> Toggle visualization of object's normal vectors
       -    <tt>= + &nbsp;</tt> Increase \a slices
       -    <tt>- _ &nbsp;</tt> Decreate \a slices
       -    <tt>, < &nbsp;</tt> Decreate \a stacks
@@ -30,7 +34,7 @@
 
     \author  Portions Copyright (C) 2004, the OpenGLUT project contributors. <br>
              OpenGLUT branched from freeglut in February, 2004.
+
     \image   html openglut_shapes.png OpenGLUT Geometric Shapes Demonstration
     \include demos/shapes/shapes.c
 */
 #include <stdarg.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
+#include <stddef.h>
+
+#include "glmatrix.h"
 
 #ifdef _MSC_VER
 /* DUMP MEMORY LEAKS */
 #include <crtdbg.h>
 #endif
 
+/* report GL errors, if any, to stderr */
+void checkError(const char *functionName)
+{
+    GLenum error;
+    while (( error = glGetError() ) != GL_NO_ERROR) {
+        fprintf (stderr, "GL error 0x%X detected in %s\n", error, functionName);
+    }
+}
+
+/*
+ * OpenGL 2+ shader mode needs some function and macro definitions,
+ * avoiding a dependency on additional libraries like GLEW or the
+ * GL/glext.h header
+ */
+#ifndef GL_FRAGMENT_SHADER
+#define GL_FRAGMENT_SHADER 0x8B30
+#endif
+
+#ifndef GL_VERTEX_SHADER
+#define GL_VERTEX_SHADER 0x8B31
+#endif
+
+#ifndef GL_COMPILE_STATUS
+#define GL_COMPILE_STATUS 0x8B81
+#endif
+
+#ifndef GL_LINK_STATUS
+#define GL_LINK_STATUS 0x8B82
+#endif
+
+#ifndef GL_INFO_LOG_LENGTH
+#define GL_INFO_LOG_LENGTH 0x8B84
+#endif
+
+typedef ptrdiff_t ourGLsizeiptr;
+typedef char ourGLchar;
+
+#ifndef APIENTRY
+#define APIENTRY
+#endif
+
+#ifndef GL_VERSION_2_0
+typedef GLuint (APIENTRY *PFNGLCREATESHADERPROC) (GLenum type);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLSHADERSOURCEPROC) (GLuint shader, GLsizei count, const ourGLchar **string, const GLint *length);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLCOMPILESHADERPROC) (GLuint shader);
+typedef GLuint (APIENTRY *PFNGLCREATEPROGRAMPROC) (void);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLATTACHSHADERPROC) (GLuint program, GLuint shader);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLLINKPROGRAMPROC) (GLuint program);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLUSEPROGRAMPROC) (GLuint program);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLGETSHADERIVPROC) (GLuint shader, GLenum pname, GLint *params);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC) (GLuint shader, GLsizei bufSize, GLsizei *length, ourGLchar *infoLog);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLGETPROGRAMIVPROC) (GLenum target, GLenum pname, GLint *params);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC) (GLuint program, GLsizei bufSize, GLsizei *length, ourGLchar *infoLog);
+typedef GLint (APIENTRY *PFNGLGETATTRIBLOCATIONPROC) (GLuint program, const ourGLchar *name);
+typedef GLint (APIENTRY *PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC) (GLuint program, const ourGLchar *name);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC) (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value);
+typedef void (APIENTRY *PFNGLUNIFORMMATRIX3FVPROC) (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value);
+#endif
+
+PFNGLCREATESHADERPROC gl_CreateShader;
+PFNGLSHADERSOURCEPROC gl_ShaderSource;
+PFNGLCOMPILESHADERPROC gl_CompileShader;
+PFNGLCREATEPROGRAMPROC gl_CreateProgram;
+PFNGLATTACHSHADERPROC gl_AttachShader;
+PFNGLLINKPROGRAMPROC gl_LinkProgram;
+PFNGLUSEPROGRAMPROC gl_UseProgram;
+PFNGLGETSHADERIVPROC gl_GetShaderiv;
+PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC gl_GetShaderInfoLog;
+PFNGLGETPROGRAMIVPROC gl_GetProgramiv;
+PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC gl_GetProgramInfoLog;
+PFNGLGETATTRIBLOCATIONPROC gl_GetAttribLocation;
+PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC gl_GetUniformLocation;
+PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC gl_UniformMatrix4fv;
+PFNGLUNIFORMMATRIX3FVPROC gl_UniformMatrix3fv;
+
+void initExtensionEntries(void)
+{
+    gl_CreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC) glutGetProcAddress ("glCreateShader");
+    gl_ShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC) glutGetProcAddress ("glShaderSource");
+    gl_CompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC) glutGetProcAddress ("glCompileShader");
+    gl_CreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC) glutGetProcAddress ("glCreateProgram");
+    gl_AttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC) glutGetProcAddress ("glAttachShader");
+    gl_LinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC) glutGetProcAddress ("glLinkProgram");
+    gl_UseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC) glutGetProcAddress ("glUseProgram");
+    gl_GetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC) glutGetProcAddress ("glGetShaderiv");
+    gl_GetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC) glutGetProcAddress ("glGetShaderInfoLog");
+    gl_GetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC) glutGetProcAddress ("glGetProgramiv");
+    gl_GetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC) glutGetProcAddress ("glGetProgramInfoLog");
+    gl_GetAttribLocation = (PFNGLGETATTRIBLOCATIONPROC) glutGetProcAddress ("glGetAttribLocation");
+    gl_GetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC) glutGetProcAddress ("glGetUniformLocation");
+    gl_UniformMatrix4fv = (PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC) glutGetProcAddress ("glUniformMatrix4fv");
+    gl_UniformMatrix3fv = (PFNGLUNIFORMMATRIX3FVPROC) glutGetProcAddress ("glUniformMatrix3fv");
+    if (!gl_CreateShader || !gl_ShaderSource || !gl_CompileShader || !gl_CreateProgram || !gl_AttachShader || !gl_LinkProgram || !gl_UseProgram || !gl_GetShaderiv || !gl_GetShaderInfoLog || !gl_GetProgramiv || !gl_GetProgramInfoLog || !gl_GetAttribLocation || !gl_GetUniformLocation || !gl_UniformMatrix4fv || !gl_UniformMatrix3fv)
+    {
+        fprintf (stderr, "glCreateShader, glShaderSource, glCompileShader, glCreateProgram, glAttachShader, glLinkProgram, glUseProgram, glGetShaderiv, glGetShaderInfoLog, glGetProgramiv, glGetProgramInfoLog, glGetAttribLocation, glGetUniformLocation, glUniformMatrix4fv or gl_UniformMatrix3fv not found");
+        exit(1);
+    }
+}
+
+const ourGLchar *vertexShaderSource[] = {
+    "/**",
+    " * From the OpenGL Programming wikibook: http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/GLUT/Smooth_Specular_Highlights",
+    " * This file is in the public domain.",
+    " * Contributors: Sylvain Beucler",
+    " */",
+    "attribute vec3 fg_coord;",
+    "attribute vec3 fg_normal;",
+    "varying vec4 position;  /* position of the vertex (and fragment) in world space */",
+    "varying vec3 varyingNormalDirection;  /* surface normal vector in world space */",
+    "uniform mat4 m, p;      /* don't need v, as always identity in our demo */",
+    "uniform mat3 m_3x3_inv_transp;",
+    " ",
+    "void main()",
+    "{",
+    "  vec4 fg_coord4 = vec4(fg_coord, 1.0);",
+    "  position = m * fg_coord4;",
+    "  varyingNormalDirection = normalize(m_3x3_inv_transp * fg_normal);",
+    " ",
+    "  mat4 mvp = p*m;   /* normally p*v*m */",
+    "  gl_Position = mvp * fg_coord4;",
+    "}"
+};
+
+const ourGLchar *fragmentShaderSource[] = {
+    "/**",
+    " * From the OpenGL Programming wikibook: http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/GLUT/Smooth_Specular_Highlights",
+    " * This file is in the public domain.",
+    " * Contributors: Martin Kraus, Sylvain Beucler",
+    " */",
+    "varying vec4 position;  /* position of the vertex (and fragment) in world space */",
+    "varying vec3 varyingNormalDirection;  /* surface normal vector in world space */",
+    "/* uniform mat4 v_inv;   // in this demo, the view matrix is always an identity matrix */",
+    " ",
+    "struct lightSource",
+    "{",
+    "  vec4 position;",
+    "  vec4 diffuse;",
+    "  vec4 specular;",
+    "  float constantAttenuation, linearAttenuation, quadraticAttenuation;",
+    "  float spotCutoff, spotExponent;",
+    "  vec3 spotDirection;",
+    "};",
+    "lightSource light0 = lightSource(",
+    "  vec4(2.0, 5.0, 5.0, 0.0),",
+    "  vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),",
+    "  vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),",
+    "    0.0, 1.0, 0.0,",
+    "  180.0, 0.0,",
+    "  vec3(0.0, 0.0, 0.0)",
+    ");",
+    "vec4 scene_ambient = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);",
+    " ",
+    "struct material",
+    "{",
+    "  vec4 ambient;",
+    "  vec4 diffuse;",
+    "  vec4 specular;",
+    "  float shininess;",
+    "};",
+    "material frontMaterial = material(",
+    "  vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),",
+    "  vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),",
+    "  vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),",
+    "  100.0",
+    ");",
+    " ",
+    "void main()",
+    "{",
+    "  vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);",
+    "  /* vec3 viewDirection = normalize(vec3(v_inv * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) - position)); */",
+    "  vec3 viewDirection = normalize(vec3(vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) - position));    /* in this demo, the view matrix is always an identity matrix */",
+    "  vec3 lightDirection;",
+    "  float attenuation;",
+    " ",
+    "  if (0.0 == light0.position.w) /* directional light? */",
+    "    {",
+    "      attenuation = 1.0; /* no attenuation */",
+    "      lightDirection = normalize(vec3(light0.position));",
+    "    } ",
+    "  else /* point light or spotlight (or other kind of light) */",
+    "    {",
+    "      vec3 positionToLightSource = vec3(light0.position - position);",
+    "      float distance = length(positionToLightSource);",
+    "      lightDirection = normalize(positionToLightSource);",
+    "      attenuation = 1.0 / (light0.constantAttenuation",
+    "                           + light0.linearAttenuation * distance",
+    "                           + light0.quadraticAttenuation * distance * distance);",
+    " ",
+    "      if (light0.spotCutoff <= 90.0) /* spotlight? */",
+    "        {",
+    "          float clampedCosine = max(0.0, dot(-lightDirection, light0.spotDirection));",
+    "          if (clampedCosine < cos(radians(light0.spotCutoff))) /* outside of spotlight cone? */",
+    "            {",
+    "              attenuation = 0.0;",
+    "            }",
+    "          else",
+    "            {",
+    "              attenuation = attenuation * pow(clampedCosine, light0.spotExponent);   ",
+    "            }",
+    "        }",
+    "    }",
+    " ",
+    "  vec3 ambientLighting = vec3(scene_ambient) * vec3(frontMaterial.ambient);",
+    " ",
+    "  vec3 diffuseReflection = attenuation ",
+    "    * vec3(light0.diffuse) * vec3(frontMaterial.diffuse)",
+    "    * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));",
+    " ",
+    "  vec3 specularReflection;",
+    "  if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) /* light source on the wrong side? */",
+    "    {",
+    "      specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); /* no specular reflection */",
+    "    }",
+    "  else /* light source on the right side */",
+    "    {",
+    "      specularReflection = attenuation * vec3(light0.specular) * vec3(frontMaterial.specular) ",
+    "        * pow(max(0.0, dot(reflect(-lightDirection, normalDirection), viewDirection)), frontMaterial.shininess);",
+    "    }",
+    " ",
+    "  gl_FragColor = vec4(ambientLighting + diffuseReflection + specularReflection, 1.0);",
+    "}"
+};
+
+GLint getAttribOrUniformLocation(const char* name, GLuint program, GLboolean isAttrib)
+{
+    if (isAttrib)
+    {
+        GLint attrib = gl_GetAttribLocation(program, name);
+        if (attrib == -1)
+        {
+            fprintf(stderr, "Warning: Could not bind attrib %s\n", name);
+        }
+
+        checkError ("getAttribOrUniformLocation");
+        return attrib;
+    }
+    else
+    {
+        GLint uniform = gl_GetUniformLocation(program, name);
+        if (uniform == -1)
+        {
+            fprintf(stderr, "Warning: Could not bind uniform %s\n", name);
+        }
+
+        checkError ("getAttribOrUniformLocation");
+        return uniform;
+    }
+}
+
+GLuint program;
+GLint attribute_fg_coord = -1, attribute_fg_normal = -1;
+GLint uniform_m = -1, uniform_p = -1, uniform_m_3x3_inv_transp = -1;
+GLint shaderReady = 0;  /* Set to 1 when all initialization went well, to -1 when shader somehow unusable. */
+
+
+
+void compileAndCheck(GLuint shader)
+{
+    GLint status;
+    gl_CompileShader (shader);
+    gl_GetShaderiv (shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
+    if (status == GL_FALSE) {
+        GLint infoLogLength;
+        ourGLchar *infoLog;
+        gl_GetShaderiv (shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
+        infoLog = (ourGLchar*) malloc (infoLogLength);
+        gl_GetShaderInfoLog (shader, infoLogLength, NULL, infoLog);
+        fprintf (stderr, "compile log: %s\n", infoLog);
+        free (infoLog);
+    }
+    checkError ("compileAndCheck");
+}
+
+GLuint compileShaderSource(GLenum type, GLsizei count, const ourGLchar **string)
+{
+    GLuint shader = gl_CreateShader (type);
+    gl_ShaderSource (shader, count, string, NULL);
+
+    checkError ("compileShaderSource");
+
+    compileAndCheck (shader);
+    return shader;
+}
+
+void linkAndCheck(GLuint program)
+{
+    GLint status;
+    gl_LinkProgram (program);
+    gl_GetProgramiv (program, GL_LINK_STATUS, &status);
+    if (status == GL_FALSE) {
+        GLint infoLogLength;
+        ourGLchar *infoLog;
+        gl_GetProgramiv (program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
+        infoLog = (ourGLchar*) malloc (infoLogLength);
+        gl_GetProgramInfoLog (program, infoLogLength, NULL, infoLog);
+        fprintf (stderr, "link log: %s\n", infoLog);
+        free (infoLog);
+    }
+    checkError ("linkAndCheck");
+}
+
+void createProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader)
+{
+    program = gl_CreateProgram ();
+    if (vertexShader != 0) {
+        gl_AttachShader (program, vertexShader);
+    }
+    if (fragmentShader != 0) {
+        gl_AttachShader (program, fragmentShader);
+    }
+
+    checkError ("createProgram");
+
+    linkAndCheck (program);
+}
+
+void initShader(void)
+{
+    const GLsizei vertexShaderLines = sizeof(vertexShaderSource) / sizeof(ourGLchar*);
+    GLuint vertexShader =
+        compileShaderSource (GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderLines, vertexShaderSource);
+
+    const GLsizei fragmentShaderLines = sizeof(fragmentShaderSource) / sizeof(ourGLchar*);
+    GLuint fragmentShader =
+        compileShaderSource (GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderLines, fragmentShaderSource);
+
+    checkError ("initShader - 1");
+
+    createProgram (vertexShader, fragmentShader);
+
+    gl_UseProgram (program);
+
+    attribute_fg_coord      = getAttribOrUniformLocation("fg_coord"         , program, GL_TRUE);
+    attribute_fg_normal     = getAttribOrUniformLocation("fg_normal"        , program, GL_TRUE);
+    uniform_m               = getAttribOrUniformLocation("m"                , program, GL_FALSE);
+    uniform_p               = getAttribOrUniformLocation("p"                , program, GL_FALSE);
+    uniform_m_3x3_inv_transp= getAttribOrUniformLocation("m_3x3_inv_transp" , program, GL_FALSE);
+
+    gl_UseProgram (0);
+
+    if (attribute_fg_coord==-1 || attribute_fg_normal==-1 ||
+        uniform_m==-1 || uniform_p==-1 || uniform_m_3x3_inv_transp==-1)
+        shaderReady = -1;
+    else
+        shaderReady = 1;
+
+    checkError ("initShader - 2");
+}
+
 /*
  * This macro is only intended to be used on arrays, of course.
  */
@@ -60,89 +416,122 @@ static int function_index;
 static int slices = 16;
 static int stacks = 16;
 static double irad = .25;
-static double orad = 1.0;
+static double orad = 1.0;   /* doubles as size for objects other than Torus */
 static int depth = 4;
 static double offset[ 3 ] = { 0, 0, 0 };
 static GLboolean show_info = GL_TRUE;
+static float ar;
+static GLboolean persProject = GL_TRUE;
+static GLboolean animateXRot = GL_FALSE;
+static GLboolean useShader   = GL_FALSE;
+static GLboolean visNormals  = GL_FALSE;
+static GLboolean flat;
+
+/*
+ * Enum to tell drawSizeInfo what to draw for each object
+ */
+#define GEO_NO_SIZE 0
+#define GEO_SIZE 1
+#define GEO_SCALE 2
+#define GEO_INNER_OUTER_RAD 4
+#define GEO_RAD 8
+#define GEO_BASE_HEIGHT 16
+#define GEO_RAD_HEIGHT 32
 
 /*
  * These one-liners draw particular objects, fetching appropriate
  * information from the above globals.  They are just thin wrappers
- * for the OpenGLUT objects.
+ * for the FreeGLUT objects.
+ */
+static void drawSolidTetrahedron(void)         { glutSolidTetrahedron ();                        }
+static void drawWireTetrahedron(void)          { glutWireTetrahedron ();                         }
+static void drawSolidCube(void)                { glutSolidCube(orad);                            }  /* orad doubles as size input */
+static void drawWireCube(void)                 { glutWireCube(orad);                             }  /* orad doubles as size input */
+static void drawSolidOctahedron(void)          { glutSolidOctahedron ();                         }
+static void drawWireOctahedron(void)           { glutWireOctahedron ();                          }
+static void drawSolidDodecahedron(void)        { glutSolidDodecahedron ();                       }
+static void drawWireDodecahedron(void)         { glutWireDodecahedron ();                        }
+static void drawSolidRhombicDodecahedron(void) { glutSolidRhombicDodecahedron ();                }
+static void drawWireRhombicDodecahedron(void)  { glutWireRhombicDodecahedron ();                 }
+static void drawSolidIcosahedron(void)         { glutSolidIcosahedron ();                        }
+static void drawWireIcosahedron(void)          { glutWireIcosahedron ();                         }
+static void drawSolidSierpinskiSponge(void)    { glutSolidSierpinskiSponge (depth, offset, orad);}  /* orad doubles as size input */
+static void drawWireSierpinskiSponge(void)     { glutWireSierpinskiSponge (depth, offset, orad); }  /* orad doubles as size input */
+static void drawSolidTorus(void)               { glutSolidTorus(irad,orad,slices,stacks);        }
+static void drawWireTorus(void)                { glutWireTorus (irad,orad,slices,stacks);        }
+static void drawSolidSphere(void)              { glutSolidSphere(orad,slices,stacks);            }  /* orad doubles as size input */
+static void drawWireSphere(void)               { glutWireSphere(orad,slices,stacks);             }  /* orad doubles as size input */
+static void drawSolidCone(void)                { glutSolidCone(irad,orad,slices,stacks);         }  /* irad doubles as base input, and orad as height input */
+static void drawWireCone(void)                 { glutWireCone(irad,orad,slices,stacks);          }  /* irad doubles as base input, and orad as height input */
+static void drawSolidCylinder(void)            { glutSolidCylinder(irad,orad,slices,stacks);     }  /* irad doubles as radius input, and orad as height input */
+static void drawWireCylinder(void)             { glutWireCylinder(irad,orad,slices,stacks);      }  /* irad doubles as radius input, and orad as height input */
+/* per Glut manpage, it should be noted that the teapot is rendered
+ * with clockwise winding for front facing polygons...
+ * Same for the teacup and teaspoon
  */
-static void drawSolidTetrahedron(void)         { glutSolidTetrahedron ();                      }
-static void drawWireTetrahedron(void)          { glutWireTetrahedron ();                       }
-static void drawSolidCube(void)                { glutSolidCube(1);                             }
-static void drawWireCube(void)                 { glutWireCube(1);                              }
-static void drawSolidOctahedron(void)          { glutSolidOctahedron ();                       }
-static void drawWireOctahedron(void)           { glutWireOctahedron ();                        }
-static void drawSolidDodecahedron(void)        { glutSolidDodecahedron ();                     }
-static void drawWireDodecahedron(void)         { glutWireDodecahedron ();                      }
-static void drawSolidRhombicDodecahedron(void) { glutSolidRhombicDodecahedron ();              }
-static void drawWireRhombicDodecahedron(void)  { glutWireRhombicDodecahedron ();               }
-static void drawSolidIcosahedron(void)         { glutSolidIcosahedron ();                      }
-static void drawWireIcosahedron(void)          { glutWireIcosahedron ();                       }
-static void drawSolidSierpinskiSponge(void)    { glutSolidSierpinskiSponge (depth, offset, 1); }
-static void drawWireSierpinskiSponge(void)     { glutWireSierpinskiSponge (depth, offset, 1);  }
-static void drawSolidTeapot(void)              { glutSolidTeapot(1);                           }
-static void drawWireTeapot(void)               { glutWireTeapot(1);                            }
-static void drawSolidTorus(void)               { glutSolidTorus(irad,orad,slices,stacks);      }
-static void drawWireTorus(void)                { glutWireTorus (irad,orad,slices,stacks);      }
-static void drawSolidSphere(void)              { glutSolidSphere(1,slices,stacks);             }
-static void drawWireSphere(void)               { glutWireSphere(1,slices,stacks);              }
-static void drawSolidCone(void)                { glutSolidCone(1,1,slices,stacks);             }
-static void drawWireCone(void)                 { glutWireCone(1,1,slices,stacks);              }
-static void drawSolidCylinder(void)            { glutSolidCylinder(1,1,slices,stacks);         }
-static void drawWireCylinder(void)             { glutWireCylinder(1,1,slices,stacks);          }
-
-#define RADIUS    1.0f
+static void drawSolidTeapot(void)
+{   glFrontFace(GL_CW);    glutSolidTeapot(orad);   glFrontFace(GL_CCW);    /* orad doubles as size input */}
+static void drawWireTeapot(void)
+{   glFrontFace(GL_CW);    glutWireTeapot(orad);    glFrontFace(GL_CCW);    /* orad doubles as size input */}
+static void drawSolidTeacup(void)
+{   glFrontFace(GL_CW);    glutSolidTeacup(orad);   glFrontFace(GL_CCW);    /* orad doubles as size input */}
+static void drawWireTeacup(void)
+{   glFrontFace(GL_CW);    glutWireTeacup(orad);    glFrontFace(GL_CCW);    /* orad doubles as size input */}
+static void drawSolidTeaspoon(void)
+{   glFrontFace(GL_CW);    glutSolidTeaspoon(orad); glFrontFace(GL_CCW);    /* orad doubles as size input */}
+static void drawWireTeaspoon(void)
+{   glFrontFace(GL_CW);    glutWireTeaspoon(orad);  glFrontFace(GL_CCW);    /* orad doubles as size input */}
+
+#define RADIUSFAC    0.70710678118654752440084436210485f
 
 static void drawSolidCuboctahedron(void)
 {
+  GLfloat radius = RADIUSFAC*(GLfloat)orad; /* orad doubles as size */
   glBegin( GL_TRIANGLES );
-    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, RADIUS ); glVertex3d( RADIUS, 0.0, RADIUS );
-    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS,-RADIUS );
-    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, RADIUS );
-    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS,-RADIUS ); glVertex3d( RADIUS, 0.0,-RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS,-RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0,-RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS,-RADIUS );
+    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, radius, radius ); glVertex3d( radius, 0.0, radius );
+    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( radius, 0.0,-radius ); glVertex3d( 0.0, radius,-radius );
+    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( radius, 0.0, radius ); glVertex3d( 0.0,-radius, radius );
+    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-radius,-radius ); glVertex3d( radius, 0.0,-radius );
+    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-radius, radius, 0.0 ); glVertex3d(-radius, 0.0, radius ); glVertex3d( 0.0, radius, radius );
+    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, radius,-radius ); glVertex3d(-radius, 0.0,-radius );
+    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-radius, radius ); glVertex3d(-radius, 0.0, radius );
+    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d(-radius, 0.0,-radius ); glVertex3d( 0.0,-radius,-radius );
   glEnd();
 
   glBegin( GL_QUADS );
-    glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0,-RADIUS );
-    glNormal3d(-1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, RADIUS );
-    glNormal3d( 0.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS,-RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, RADIUS );
-    glNormal3d( 0.0,-1.0, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS,-RADIUS );
-    glNormal3d( 0.0, 0.0, 1.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, RADIUS );
-    glNormal3d( 0.0, 0.0,-1.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS,-RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS,-RADIUS );
+    glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( radius, 0.0, radius ); glVertex3d( radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( radius, 0.0,-radius );
+    glNormal3d(-1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d(-radius, radius, 0.0 ); glVertex3d(-radius, 0.0,-radius ); glVertex3d(-radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d(-radius, 0.0, radius );
+    glNormal3d( 0.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3d( radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, radius,-radius ); glVertex3d(-radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, radius, radius );
+    glNormal3d( 0.0,-1.0, 0.0 ); glVertex3d( radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-radius, radius ); glVertex3d(-radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-radius,-radius );
+    glNormal3d( 0.0, 0.0, 1.0 ); glVertex3d( radius, 0.0, radius ); glVertex3d( 0.0, radius, radius ); glVertex3d(-radius, 0.0, radius ); glVertex3d( 0.0,-radius, radius );
+    glNormal3d( 0.0, 0.0,-1.0 ); glVertex3d( radius, 0.0,-radius ); glVertex3d( 0.0,-radius,-radius ); glVertex3d(-radius, 0.0,-radius ); glVertex3d( 0.0, radius,-radius );
   glEnd();
 }
 
 static void drawWireCuboctahedron(void)
 {
+  GLfloat radius = RADIUSFAC*(GLfloat)orad; /* orad doubles as size */
   glBegin( GL_LINE_LOOP );
-    glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0,-RADIUS );
+    glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( radius, 0.0, radius ); glVertex3d( radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( radius, 0.0,-radius );
   glEnd();
   glBegin( GL_LINE_LOOP );
-    glNormal3d(-1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, RADIUS );
+    glNormal3d(-1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3d(-radius, radius, 0.0 ); glVertex3d(-radius, 0.0,-radius ); glVertex3d(-radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d(-radius, 0.0, radius );
   glEnd();
   glBegin( GL_LINE_LOOP );
-    glNormal3d( 0.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS,-RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, RADIUS );
+    glNormal3d( 0.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3d( radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, radius,-radius ); glVertex3d(-radius, radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, radius, radius );
   glEnd();
   glBegin( GL_LINE_LOOP );
-    glNormal3d( 0.0,-1.0, 0.0 ); glVertex3d( RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS,-RADIUS );
+    glNormal3d( 0.0,-1.0, 0.0 ); glVertex3d( radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-radius, radius ); glVertex3d(-radius,-radius, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-radius,-radius );
   glEnd();
   glBegin( GL_LINE_LOOP );
-    glNormal3d( 0.0, 0.0, 1.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, RADIUS );
+    glNormal3d( 0.0, 0.0, 1.0 ); glVertex3d( radius, 0.0, radius ); glVertex3d( 0.0, radius, radius ); glVertex3d(-radius, 0.0, radius ); glVertex3d( 0.0,-radius, radius );
   glEnd();
   glBegin( GL_LINE_LOOP );
-    glNormal3d( 0.0, 0.0,-1.0 ); glVertex3d( RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS,-RADIUS ); glVertex3d(-RADIUS, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS,-RADIUS );
+    glNormal3d( 0.0, 0.0,-1.0 ); glVertex3d( radius, 0.0,-radius ); glVertex3d( 0.0,-radius,-radius ); glVertex3d(-radius, 0.0,-radius ); glVertex3d( 0.0, radius,-radius );
   glEnd();
 }
 
-#undef RADIUS
+#undef RADIUSFAC
 
 /*
  * This structure defines an entry in our function-table.
@@ -152,29 +541,32 @@ typedef struct
     const char * const name;
     void (*solid) (void);
     void (*wire)  (void);
+    int drawSizeInfoFlag;
 } entry;
 
-#define ENTRY(e) {#e, drawSolid##e, drawWire##e}
+#define ENTRY(e,f) {#e, drawSolid##e, drawWire##e,f}
 static const entry table [] =
 {
-    ENTRY (Tetrahedron),
-    ENTRY (Cube),
-    ENTRY (Octahedron),
-    ENTRY (Dodecahedron),
-    ENTRY (RhombicDodecahedron),
-    ENTRY (Icosahedron),
-    ENTRY (SierpinskiSponge),
-    ENTRY (Teapot),
-    ENTRY (Torus),
-    ENTRY (Sphere),
-    ENTRY (Cone),
-    ENTRY (Cylinder),
-    ENTRY (Cuboctahedron)
+    ENTRY (Tetrahedron,GEO_NO_SIZE),
+    ENTRY (Cube,GEO_SIZE),
+    ENTRY (Octahedron,GEO_NO_SIZE),
+    ENTRY (Dodecahedron,GEO_NO_SIZE),
+    ENTRY (RhombicDodecahedron,GEO_NO_SIZE),
+    ENTRY (Icosahedron,GEO_NO_SIZE),
+    ENTRY (SierpinskiSponge,GEO_SCALE),
+    ENTRY (Teapot,GEO_SIZE),
+    ENTRY (Teacup,GEO_SIZE),
+    ENTRY (Teaspoon,GEO_SIZE),
+    ENTRY (Torus,GEO_INNER_OUTER_RAD),
+    ENTRY (Sphere,GEO_RAD),
+    ENTRY (Cone,GEO_BASE_HEIGHT),
+    ENTRY (Cylinder,GEO_RAD_HEIGHT),
+    ENTRY (Cuboctahedron,GEO_SIZE)   /* This one doesn't work when in shader mode and is then skipped */
 };
 #undef ENTRY
 
 /*!
-    Does printf()-like work using freeglut/OpenGLUT
+    Does printf()-like work using freeglut
     glutBitmapString().  Uses a fixed font.  Prints
     at the indicated row/column position.
 
@@ -189,7 +581,11 @@ static void shapesPrintf (int row, int col, const char *fmt, ...)
     va_list args;
 
     va_start(args, fmt);
+#if defined(WIN32) && !defined(__CYGWIN__)
+    (void) _vsnprintf (buf, sizeof(buf), fmt, args);
+#else
     (void) vsnprintf (buf, sizeof(buf), fmt, args);
+#endif
     va_end(args);
 
     glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
@@ -206,7 +602,7 @@ static void shapesPrintf (int row, int col, const char *fmt, ...)
         glRasterPos2i
         (
               glutBitmapWidth(font, ' ') * col,
-            - glutBitmapHeight(font) * (row+2) + viewport[3]
+            - glutBitmapHeight(font) * row + viewport[3]
         );
         glutBitmapString (font, (unsigned char*)buf);
 
@@ -215,61 +611,174 @@ static void shapesPrintf (int row, int col, const char *fmt, ...)
     glPopMatrix();
 }
 
-/* GLUT callback Handlers */
+/* Print info about the about the current shape and render state on the screen */
+static void DrawSizeInfo(int *row)
+{
+    switch (table [function_index].drawSizeInfoFlag)
+    {
+    case GEO_NO_SIZE:
+        break;
+    case GEO_SIZE:
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Size  Up  Down : %f", orad);
+        break;
+    case GEO_SCALE:
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Scale  Up  Down : %f", orad);
+        break;
+    case GEO_INNER_OUTER_RAD:
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Inner radius Left Right: %f", irad);
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Outer radius  Up  Down : %f", orad);
+        break;
+    case GEO_RAD:
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Radius  Up  Down : %f", orad);
+        break;
+    case GEO_BASE_HEIGHT:
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Base   Left Right: %f", irad);
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Height  Up  Down : %f", orad);
+        break;
+    case GEO_RAD_HEIGHT:
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Radius Left Right: %f", irad);
+        shapesPrintf ((*row)++, 1, "Height  Up  Down : %f", orad);
+        break;
+    }
+}
+
+static void drawInfo()
+{
+    int row = 1;
+    shapesPrintf (row++, 1, "Shape PgUp PgDn: %s", table [function_index].name);
+    shapesPrintf (row++, 1, "Slices +-: %d   Stacks <>: %d", slices, stacks);
+    shapesPrintf (row++, 1, "nSides +-: %d   nRings <>: %d", slices, stacks);
+    shapesPrintf (row++, 1, "Depth  (): %d", depth);
+    DrawSizeInfo(&row);
+    if (persProject)
+        shapesPrintf (row++, 1, "Perspective projection (p)");
+    else
+        shapesPrintf (row++, 1, "Orthographic projection (p)");
+    if (useShader) {
+        shapesPrintf (row++, 1, "Using shader (s)");
+    } else {
+        shapesPrintf (row++, 1, "Using fixed function pipeline (s)");
+        if (flat)
+            shapesPrintf (row++, 1, "Flat shading (f)");
+        else
+            shapesPrintf (row++, 1, "Smooth shading (f)");
+    }
+    if (animateXRot)
+        shapesPrintf (row++, 1, "2D rotation (r)");
+    else
+        shapesPrintf (row++, 1, "1D rotation (r)");
+    shapesPrintf (row++, 1, "visualizing normals: %i (n)",visNormals);
+}
 
+/* GLUT callback Handlers */
 static void
 resize(int width, int height)
 {
-    const float ar = (float) width / (float) height;
+    ar = (float) width / (float) height;
 
     glViewport(0, 0, width, height);
-
-    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
-    glLoadIdentity();
-    glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);
-
-    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-    glLoadIdentity() ;
 }
 
 static void display(void)
 {
     const double t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0;
-    const double a = t*90.0;
+    const double a = t*89.0;
+    const double b = (animateXRot?t:1)*67.0;
 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
-    glEnable(GL_LIGHTING);
-
-    glColor3d(1,0,0);
+    glutSetOption(GLUT_GEOMETRY_VISUALIZE_NORMALS,visNormals);  /* Normals visualized or not? */
 
-    glPushMatrix();
-        glTranslated(0,1.2,-6);
-        glRotated(60,1,0,0);
-        glRotated(a,0,0,1);
-        table [function_index].solid ();
-    glPopMatrix();
+    glShadeModel(flat ? GL_FLAT : GL_SMOOTH);  /* flat or gouraud shading */
 
-    glPushMatrix();
-        glTranslated(0,-1.2,-6);
-        glRotated(60,1,0,0);
-        glRotated(a,0,0,1);
-        table [function_index].wire ();
-    glPopMatrix();
+    if (useShader && !shaderReady)
+        initShader();
 
-    glDisable(GL_LIGHTING);
-    glColor3d(0.1,0.1,0.4);
+    if (useShader && shaderReady)
+    {
+        /* setup use of shader (and vertex buffer by FreeGLUT) */
+        gl_UseProgram (program);
+        glutSetVertexAttribCoord3(attribute_fg_coord);
+        glutSetVertexAttribNormal(attribute_fg_normal);
+        /* There is also a glutSetVertexAttribTexCoord2, which is used only when drawing the teapot, teacup or teaspoon */
+
+        gl_matrix_mode(GL_PROJECTION);
+        gl_load_identity();
+        if (persProject)
+            gl_frustum(-ar, ar, -1.f, 1.f, 2.f, 100.f);
+        else
+            gl_ortho(-ar*3, ar*3, -3.f, 3.f, 2.f, 100.f);
+        gl_UniformMatrix4fv (uniform_p, 1, GL_FALSE, get_matrix(GL_PROJECTION));
+
+
+        gl_matrix_mode(GL_MODELVIEW);
+        gl_load_identity();
+
+        gl_push_matrix();
+            /* Not in reverse order like normal OpenGL, our util library multiplies the matrices in the order they are specified in */
+            gl_rotatef((float)a,0,0,1);
+            gl_rotatef((float)b,1,0,0);
+            gl_translatef(0,1.2f,-6);
+            gl_UniformMatrix4fv (uniform_m               , 1, GL_FALSE, get_matrix(GL_MODELVIEW));
+            gl_UniformMatrix3fv (uniform_m_3x3_inv_transp, 1, GL_FALSE, get_inv_transpose_3x3(GL_MODELVIEW));
+            table [function_index].solid ();
+        gl_pop_matrix();
+
+        gl_push_matrix();
+            gl_rotatef((float)a,0,0,1);
+            gl_rotatef((float)b,1,0,0);
+            gl_translatef(0,-1.2f,-6);
+            gl_UniformMatrix4fv (uniform_m               , 1, GL_FALSE, get_matrix(GL_MODELVIEW));
+            gl_UniformMatrix3fv (uniform_m_3x3_inv_transp, 1, GL_FALSE, get_inv_transpose_3x3(GL_MODELVIEW));
+            table [function_index].wire ();
+        gl_pop_matrix();
+
+        gl_UseProgram (0);
+        glutSetVertexAttribCoord3(-1);
+        glutSetVertexAttribNormal(-1);
+
+        checkError ("display");
+    }
+    else
+    {
+        /* fixed function pipeline */
+        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+        glLoadIdentity();
+        if (persProject)
+            glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);
+        else
+            glOrtho(-ar*3, ar*3, -3.0, 3.0, 2.0, 100.0);
+        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+        glLoadIdentity();
+
+        glEnable(GL_LIGHTING);
+
+        glColor3d(1,0,0);
+
+        glPushMatrix();
+            glTranslated(0,1.2,-6);
+            glRotated(b,1,0,0);
+            glRotated(a,0,0,1);
+            table [function_index].solid ();
+        glPopMatrix();
+
+        glPushMatrix();
+            glTranslated(0,-1.2,-6);
+            glRotated(b,1,0,0);
+            glRotated(a,0,0,1);
+            table [function_index].wire ();
+        glPopMatrix();
+
+        glDisable(GL_LIGHTING);
+        glColor3d(0.1,0.1,0.4);
+    }
 
-    if( show_info ) {
-        shapesPrintf (1, 3, "Shape PgUp PgDn: %s", table [function_index].name);
-        shapesPrintf (2, 3, "Slices +-: %d   Stacks <>: %d", slices, stacks);
-        shapesPrintf (3, 3, "nSides +-: %d   nRings <>: %d", slices, stacks);
-        shapesPrintf (4, 3, "Depth  (): %d", depth);
-        shapesPrintf (5, 3, "Outer radius  Up  Down : %f", orad);
-        shapesPrintf (6, 3, "Inner radius Left Right: %f", irad);
-    } else {
+    if( show_info )
+        /* print info to screen */
+        drawInfo();
+    else
+        /* print to command line instead */
         printf ( "Shape %d slides %d stacks %d\n", function_index, slices, stacks ) ;
-    }
 
     glutSwapBuffers();
 }
@@ -285,7 +794,7 @@ key(unsigned char key, int x, int y)
     case 'q': glutLeaveMainLoop () ;      break;
 
     case 'I':
-    case 'i': show_info = ( show_info == GL_TRUE ) ? GL_FALSE : GL_TRUE; break;
+    case 'i': show_info=!show_info;       break;
 
     case '=':
     case '+': slices++;                   break;
@@ -299,12 +808,34 @@ key(unsigned char key, int x, int y)
     case '.':
     case '>': stacks++;                   break;
 
-    case '9': 
+    case '9':
     case '(': if( depth > -1 ) depth--;   break;
 
-    case '0': 
+    case '0':
     case ')': ++depth;                    break;
 
+    case 'P':
+    case 'p': persProject=!persProject;   break;
+
+    case 'R':
+    case 'r': animateXRot=!animateXRot;   break;
+
+    case 'S':
+    case 's':
+        useShader=!useShader;
+        /* Cuboctahedron can't be shown when in shader mode, move to next */
+        if (useShader && NUMBEROF (table)-1 == ( unsigned )function_index)
+                function_index = 0;
+        break;
+
+    case 'F':
+    case 'f':
+        flat ^= 1;
+        break;
+
+    case 'N':
+    case 'n': visNormals=!visNormals;     break;
+
     default:
         break;
     }
@@ -333,6 +864,15 @@ static void special (int key, int x, int y)
 
     if (NUMBEROF (table) <= ( unsigned )function_index)
         function_index = 0;
+
+    /* Cuboctahedron can't be shown when in shader mode, skip it */
+    if (useShader && NUMBEROF (table)-1 == ( unsigned )function_index)
+    {
+        if (key==GLUT_KEY_PAGE_UP)
+            function_index = 0;
+        else
+            function_index -= 1;
+    }
 }
 
 
@@ -357,12 +897,12 @@ const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
 int
 main(int argc, char *argv[])
 {
-    glutInitWindowSize(640,480);
+    glutInitWindowSize(800,600);
     glutInitWindowPosition(40,40);
     glutInit(&argc, argv);
-    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
+    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_MULTISAMPLE);
 
-    glutCreateWindow("OpenGLUT Shapes");
+    glutCreateWindow("FreeGLUT Shapes");
 
     glutReshapeFunc(resize);
     glutDisplayFunc(display);
@@ -393,6 +933,8 @@ main(int argc, char *argv[])
     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
 
+    initExtensionEntries();
+
     glutMainLoop();
 
 #ifdef _MSC_VER