shapes demo: material color now set to red in shader, ambient light off again. looks
[freeglut] / progs / demos / shapes / shapes.c
index c6527fc..7326914 100644 (file)
 #include <crtdbg.h>
 #endif
 
+/* report GL errors, if any, to stderr */
+void checkError(const char *functionName)
+{
+    GLenum error;
+    while (( error = glGetError() ) != GL_NO_ERROR) {
+        fprintf (stderr, "GL error 0x%X detected in %s\n", error, functionName);
+    }
+}
+
 /*
  * OpenGL 2+ shader mode needs some function and macro definitions, 
  * avoiding a dependency on additional libraries like GLEW or the
@@ -144,9 +153,9 @@ const ourGLchar *vertexShaderSource[] = {
     " */",
     "attribute vec3 fg_coord;",
     "attribute vec3 fg_normal;",
-    "varying vec4 position;  // position of the vertex (and fragment) in world space",
-    "varying vec3 varyingNormalDirection;  // surface normal vector in world space",
-    "uniform mat4 m, p;      // don't need v, as always identity in our demo",
+    "varying vec4 position;  /* position of the vertex (and fragment) in world space */",
+    "varying vec3 varyingNormalDirection;  /* surface normal vector in world space */",
+    "uniform mat4 m, p;      /* don't need v, as always identity in our demo */",
     "uniform mat3 m_3x3_inv_transp;",
     " ",
     "void main()",
@@ -155,7 +164,7 @@ const ourGLchar *vertexShaderSource[] = {
     "  position = m * fg_coord4;",
     "  varyingNormalDirection = normalize(m_3x3_inv_transp * fg_normal);",
     " ",
-    "  mat4 mvp = p*m;   // normally p*v*m",
+    "  mat4 mvp = p*m;   /* normally p*v*m */",
     "  gl_Position = mvp * fg_coord4;",
     "}"
 };
@@ -166,9 +175,9 @@ const ourGLchar *fragmentShaderSource[] = {
     " * This file is in the public domain.",
     " * Contributors: Martin Kraus, Sylvain Beucler",
     " */",
-    "varying vec4 position;  // position of the vertex (and fragment) in world space",
-    "varying vec3 varyingNormalDirection;  // surface normal vector in world space",
-    "//uniform mat4 v_inv;   // in this demo, the view matrix is always an identity matrix",
+    "varying vec4 position;  /* position of the vertex (and fragment) in world space */",
+    "varying vec3 varyingNormalDirection;  /* surface normal vector in world space */",
+    "/* uniform mat4 v_inv;   // in this demo, the view matrix is always an identity matrix */",
     " ",
     "struct lightSource",
     "{",
@@ -187,7 +196,7 @@ const ourGLchar *fragmentShaderSource[] = {
     "  180.0, 0.0,",
     "  vec3(0.0, 0.0, 0.0)",
     ");",
-    "vec4 scene_ambient = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);",
+    "vec4 scene_ambient = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);",
     " ",
     "struct material",
     "{",
@@ -197,8 +206,8 @@ const ourGLchar *fragmentShaderSource[] = {
     "  float shininess;",
     "};",
     "material frontMaterial = material(",
-    "  vec4(0.7, 0.7, 0.7, 1.0),",
-    "  vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0),",
+    "  vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),",
+    "  vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),",
     "  vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),",
     "  100.0",
     ");",
@@ -206,17 +215,17 @@ const ourGLchar *fragmentShaderSource[] = {
     "void main()",
     "{",
     "  vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);",
-    "  //vec3 viewDirection = normalize(vec3(v_inv * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) - position));",
-    "  vec3 viewDirection = normalize(vec3(vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) - position));    // in this demo, the view matrix is always an identity matrix",
+    "  /* vec3 viewDirection = normalize(vec3(v_inv * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) - position)); */",
+    "  vec3 viewDirection = normalize(vec3(vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) - position));    /* in this demo, the view matrix is always an identity matrix */",
     "  vec3 lightDirection;",
     "  float attenuation;",
     " ",
-    "  if (0.0 == light0.position.w) // directional light?",
+    "  if (0.0 == light0.position.w) /* directional light? */",
     "    {",
-    "      attenuation = 1.0; // no attenuation",
+    "      attenuation = 1.0; /* no attenuation */",
     "      lightDirection = normalize(vec3(light0.position));",
     "    } ",
-    "  else // point light or spotlight (or other kind of light) ",
+    "  else /* point light or spotlight (or other kind of light) */",
     "    {",
     "      vec3 positionToLightSource = vec3(light0.position - position);",
     "      float distance = length(positionToLightSource);",
@@ -225,10 +234,10 @@ const ourGLchar *fragmentShaderSource[] = {
     "                           + light0.linearAttenuation * distance",
     "                           + light0.quadraticAttenuation * distance * distance);",
     " ",
-    "      if (light0.spotCutoff <= 90.0) // spotlight?",
+    "      if (light0.spotCutoff <= 90.0) /* spotlight? */",
     "        {",
     "          float clampedCosine = max(0.0, dot(-lightDirection, light0.spotDirection));",
-    "          if (clampedCosine < cos(radians(light0.spotCutoff))) // outside of spotlight cone?",
+    "          if (clampedCosine < cos(radians(light0.spotCutoff))) /* outside of spotlight cone? */",
     "            {",
     "              attenuation = 0.0;",
     "            }",
@@ -246,11 +255,11 @@ const ourGLchar *fragmentShaderSource[] = {
     "    * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));",
     " ",
     "  vec3 specularReflection;",
-    "  if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) // light source on the wrong side?",
+    "  if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) /* light source on the wrong side? */",
     "    {",
-    "      specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); // no specular reflection",
+    "      specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); /* no specular reflection */",
     "    }",
-    "  else // light source on the right side",
+    "  else /* light source on the right side */",
     "    {",
     "      specularReflection = attenuation * vec3(light0.specular) * vec3(frontMaterial.specular) ",
     "        * pow(max(0.0, dot(reflect(-lightDirection, normalDirection), viewDirection)), frontMaterial.shininess);",
@@ -282,12 +291,13 @@ GLint getAttribOrUniformLocation(const char* name, GLuint program, GLboolean isA
 
         return uniform;
     }
+    checkError ("getAttribOrUniformLocation");
 }
 
 GLuint program;
 GLint attribute_fg_coord = -1, attribute_fg_normal = -1;  
 GLint uniform_m = -1, uniform_p = -1, uniform_m_3x3_inv_transp = -1;
-GLint shaderReady = 0;  // Set to 1 when all initialization went well, to -1 when somehow unusable.
+GLint shaderReady = 0;  /* Set to 1 when all initialization went well, to -1 when shader somehow unusable. */
 
 
 
@@ -305,12 +315,16 @@ void compileAndCheck(GLuint shader)
         fprintf (stderr, "compile log: %s\n", infoLog);
         free (infoLog);
     }
+    checkError ("compileAndCheck");
 }
 
 GLuint compileShaderSource(GLenum type, GLsizei count, const ourGLchar **string)
 {
     GLuint shader = gl_CreateShader (type);
     gl_ShaderSource (shader, count, string, NULL);
+
+    checkError ("compileShaderSource");
+
     compileAndCheck (shader);
     return shader;
 }
@@ -329,6 +343,7 @@ void linkAndCheck(GLuint program)
         fprintf (stderr, "link log: %s\n", infoLog);
         free (infoLog);
     }
+    checkError ("linkAndCheck");
 }
 
 void createProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader)
@@ -340,6 +355,9 @@ void createProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader)
     if (fragmentShader != 0) {
         gl_AttachShader (program, fragmentShader);
     }
+
+    checkError ("createProgram");
+
     linkAndCheck (program);
 }
 
@@ -353,6 +371,8 @@ void initShader(void)
     GLuint fragmentShader =
         compileShaderSource (GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderLines, fragmentShaderSource);
 
+    checkError ("initShader - 1");
+
     createProgram (vertexShader, fragmentShader);
 
     gl_UseProgram (program);
@@ -370,6 +390,8 @@ void initShader(void)
         shaderReady = -1;
     else
         shaderReady = 1;
+
+    checkError ("initShader - 2");
 }
 
 /*
@@ -588,7 +610,7 @@ static void display(void)
 
     if (useShader && shaderReady)
     {
-        // setup use of shader (and vertex buffer by FreeGLUT)
+        /* setup use of shader (and vertex buffer by FreeGLUT) */
         gl_UseProgram (program);
         glutSetVertexAttribCoord3(attribute_fg_coord);
         glutSetVertexAttribNormal(attribute_fg_normal);
@@ -627,6 +649,8 @@ static void display(void)
         gl_UseProgram (0);
         glutSetVertexAttribCoord3(-1);
         glutSetVertexAttribNormal(-1);
+
+        checkError ("display");
     }
     else
     {