Converting tab characters to spaces in the source code ...
[freeglut] / progs / demos / spaceball / spaceball.c
index ebdbc40..72ad77e 100644 (file)
@@ -21,153 +21,153 @@ void draw_cube(void);
 void disp(void);\r
 void reshape(int x, int y);\r
 void keyb(unsigned char key, int x, int y);\r
-void sbmot(int x, int y, int z);       /* spaceball translation */\r
-void sbrot(int x, int y, int z);       /* spaceball rotation */\r
-void sbbut(int bn, int state);         /* spaceball button */\r
+void sbmot(int x, int y, int z);  /* spaceball translation */\r
+void sbrot(int x, int y, int z);  /* spaceball rotation */\r
+void sbbut(int bn, int state);    /* spaceball button */\r
 \r
 vec3_t pos = {0, 0, -6};\r
 quat_t rot = {0, 0, 0, 1};\r
 \r
 int main(int argc, char **argv)\r
 {\r
-       glutInit(&argc, argv);\r
-       glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);\r
-       glutCreateWindow("spaceball demo");\r
+  glutInit(&argc, argv);\r
+  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);\r
+  glutCreateWindow("spaceball demo");\r
 \r
-       glutDisplayFunc(disp);\r
-       glutReshapeFunc(reshape);\r
-       glutKeyboardFunc(keyb);\r
-       glutSpaceballMotionFunc(sbmot);\r
-       glutSpaceballRotateFunc(sbrot);\r
-       glutSpaceballButtonFunc(sbbut);\r
+  glutDisplayFunc(disp);\r
+  glutReshapeFunc(reshape);\r
+  glutKeyboardFunc(keyb);\r
+  glutSpaceballMotionFunc(sbmot);\r
+  glutSpaceballRotateFunc(sbrot);\r
+  glutSpaceballButtonFunc(sbbut);\r
 \r
-       glEnable(GL_CULL_FACE);\r
+  glEnable(GL_CULL_FACE);\r
 \r
-       glutMainLoop();\r
-       return 0;\r
+  glutMainLoop();\r
+  return 0;\r
 }\r
 \r
 void disp(void)\r
 {\r
-       mat4_t xform;\r
+  mat4_t xform;\r
 \r
-       quat_to_mat(xform, rot);\r
+  quat_to_mat(xform, rot);\r
 \r
-       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);\r
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);\r
 \r
-       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
-       glLoadIdentity();\r
-       glTranslatef(pos.x, pos.y, pos.z);\r
-       glMultTransposeMatrixf((float*)xform);\r
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);\r
+  glLoadIdentity();\r
+  glTranslatef(pos.x, pos.y, pos.z);\r
+  glMultTransposeMatrixf((float*)xform);\r
 \r
-       draw_cube();\r
+  draw_cube();\r
 \r
-       glutSwapBuffers();\r
+  glutSwapBuffers();\r
 }\r
 \r
 void draw_cube(void)\r
 {\r
-       glBegin(GL_QUADS);\r
-       /* face +Z */\r
-       glNormal3f(0, 0, 1);\r
-       glColor3f(1, 0, 0);\r
-       glVertex3f(-1, -1, 1);\r
-       glVertex3f(1, -1, 1);\r
-       glVertex3f(1, 1, 1);\r
-       glVertex3f(-1, 1, 1);\r
-       /* face +X */\r
-       glNormal3f(1, 0, 0);\r
-       glColor3f(0, 1, 0);\r
-       glVertex3f(1, -1, 1);\r
-       glVertex3f(1, -1, -1);\r
-       glVertex3f(1, 1, -1);\r
-       glVertex3f(1, 1, 1);\r
-       /* face -Z */\r
-       glNormal3f(0, 0, -1);\r
-       glColor3f(0, 0, 1);\r
-       glVertex3f(1, -1, -1);\r
-       glVertex3f(-1, -1, -1);\r
-       glVertex3f(-1, 1, -1);\r
-       glVertex3f(1, 1, -1);\r
-       /* face -X */\r
-       glNormal3f(-1, 0, 0);\r
-       glColor3f(1, 1, 0);\r
-       glVertex3f(-1, -1, -1);\r
-       glVertex3f(-1, -1, 1);\r
-       glVertex3f(-1, 1, 1);\r
-       glVertex3f(-1, 1, -1);\r
-       /* face +Y */\r
-       glNormal3f(0, 1, 0);\r
-       glColor3f(0, 1, 1);\r
-       glVertex3f(-1, 1, 1);\r
-       glVertex3f(1, 1, 1);\r
-       glVertex3f(1, 1, -1);\r
-       glVertex3f(-1, 1, -1);\r
-       /* face -Y */\r
-       glNormal3f(0, -1, 0);\r
-       glColor3f(1, 0, 1);\r
-       glVertex3f(-1, -1, -1);\r
-       glVertex3f(1, -1, -1);\r
-       glVertex3f(1, -1, 1);\r
-       glVertex3f(-1, -1, 1);\r
-       glEnd();\r
+  glBegin(GL_QUADS);\r
+  /* face +Z */\r
+  glNormal3f(0, 0, 1);\r
+  glColor3f(1, 0, 0);\r
+  glVertex3f(-1, -1, 1);\r
+  glVertex3f(1, -1, 1);\r
+  glVertex3f(1, 1, 1);\r
+  glVertex3f(-1, 1, 1);\r
+  /* face +X */\r
+  glNormal3f(1, 0, 0);\r
+  glColor3f(0, 1, 0);\r
+  glVertex3f(1, -1, 1);\r
+  glVertex3f(1, -1, -1);\r
+  glVertex3f(1, 1, -1);\r
+  glVertex3f(1, 1, 1);\r
+  /* face -Z */\r
+  glNormal3f(0, 0, -1);\r
+  glColor3f(0, 0, 1);\r
+  glVertex3f(1, -1, -1);\r
+  glVertex3f(-1, -1, -1);\r
+  glVertex3f(-1, 1, -1);\r
+  glVertex3f(1, 1, -1);\r
+  /* face -X */\r
+  glNormal3f(-1, 0, 0);\r
+  glColor3f(1, 1, 0);\r
+  glVertex3f(-1, -1, -1);\r
+  glVertex3f(-1, -1, 1);\r
+  glVertex3f(-1, 1, 1);\r
+  glVertex3f(-1, 1, -1);\r
+  /* face +Y */\r
+  glNormal3f(0, 1, 0);\r
+  glColor3f(0, 1, 1);\r
+  glVertex3f(-1, 1, 1);\r
+  glVertex3f(1, 1, 1);\r
+  glVertex3f(1, 1, -1);\r
+  glVertex3f(-1, 1, -1);\r
+  /* face -Y */\r
+  glNormal3f(0, -1, 0);\r
+  glColor3f(1, 0, 1);\r
+  glVertex3f(-1, -1, -1);\r
+  glVertex3f(1, -1, -1);\r
+  glVertex3f(1, -1, 1);\r
+  glVertex3f(-1, -1, 1);\r
+  glEnd();\r
 }\r
 \r
 /* 45deg fov */\r
-#define FOV            (M_PI / 4.0)\r
+#define FOV    (M_PI / 4.0)\r
 \r
 void reshape(int x, int y)\r
 {\r
-       float aspect = (float)x / (float)y;\r
-       float halfy = tan(FOV / 2.0);\r
-       float halfx = halfy * aspect;\r
+  float aspect = (float)x / (float)y;\r
+  float halfy = tan(FOV / 2.0);\r
+  float halfx = halfy * aspect;\r
 \r
-       glViewport(0, 0, x, y);\r
+  glViewport(0, 0, x, y);\r
 \r
-       glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
-       glLoadIdentity();\r
-       glFrustum(-halfx, halfx, -halfy, halfy, 1.0, 1000.0);\r
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);\r
+  glLoadIdentity();\r
+  glFrustum(-halfx, halfx, -halfy, halfy, 1.0, 1000.0);\r
 }\r
 \r
 void keyb(unsigned char key, int x, int y)\r
 {\r
-       switch(key) {\r
-       case 'q':\r
-       case 'Q':\r
-       case 27:\r
-               exit(0);\r
-\r
-       case ' ':\r
-               /* reset initial view */\r
-               pos = v3_cons(0, 0, -6);\r
-               rot = quat_cons(1, 0, 0, 0);\r
-               glutPostRedisplay();\r
-\r
-       default:\r
-               break;\r
-       }\r
+  switch(key) {\r
+  case 'q':\r
+  case 'Q':\r
+  case 27:\r
+    exit(0);\r
+\r
+  case ' ':\r
+    /* reset initial view */\r
+    pos = v3_cons(0, 0, -6);\r
+    rot = quat_cons(1, 0, 0, 0);\r
+    glutPostRedisplay();\r
+\r
+  default:\r
+    break;\r
+  }\r
 }\r
 \r
 void sbmot(int x, int y, int z)\r
 {\r
-       pos.x += x * 0.001;\r
-       pos.y += y * 0.001;\r
-       pos.z -= z * 0.001;\r
-       glutPostRedisplay();\r
+  pos.x += x * 0.001;\r
+  pos.y += y * 0.001;\r
+  pos.z -= z * 0.001;\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 void sbrot(int x, int y, int z)\r
 {\r
-       float axis_len = sqrt(x * x + y * y + z * z);\r
-       rot = quat_rotate(rot, axis_len * 0.001, -x / axis_len, -y / axis_len, z / axis_len);\r
-       glutPostRedisplay();\r
+  float axis_len = sqrt(x * x + y * y + z * z);\r
+  rot = quat_rotate(rot, axis_len * 0.001, -x / axis_len, -y / axis_len, z / axis_len);\r
+  glutPostRedisplay();\r
 }\r
 \r
 void sbbut(int bn, int state)\r
 {\r
-       if(state == GLUT_DOWN) {\r
-               pos = v3_cons(0, 0, -6);\r
-               rot = quat_cons(1, 0, 0, 0);\r
-               glutPostRedisplay();\r
-       }\r
+  if(state == GLUT_DOWN) {\r
+    pos = v3_cons(0, 0, -6);\r
+    rot = quat_cons(1, 0, 0, 0);\r
+    glutPostRedisplay();\r
+  }\r
 }\r