Splitting the X11-specific "freeglut_gamemode.c" code into its own file
[freeglut] / src / Common / freeglut_gamemode.c
index 9f805ab..8a923eb 100644 (file)
 \r
 \r
 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */\r
-\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-static int xrandr_resize(int xsz, int ysz, int rate, int just_checking)\r
-{\r
-#ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XRANDR_H\r
-    int event_base, error_base, ver_major, ver_minor, use_rate;\r
-    XRRScreenConfiguration *xrr_config = 0;\r
-    Status result = -1;\r
-\r
-    /* must check at runtime for the availability of the extension */\r
-    if(!XRRQueryExtension(fgDisplay.Display, &event_base, &error_base)) {\r
-        return -1;\r
-    }\r
-\r
-    XRRQueryVersion(fgDisplay.Display, &ver_major, &ver_minor);\r
-\r
-    /* we only heed the rate if we CAN actually use it (Xrandr >= 1.1) and\r
-     * the user actually cares about it (rate > 0)\r
-     */\r
-    use_rate = ( rate > 0 ) && ( ( ver_major >= 1 ) ||\r
-                                        ( ( ver_major == 1 ) && ( ver_minor >= 1 ) ) );\r
-\r
-    /* this loop is only so that the whole thing will be repeated if someone\r
-     * else changes video mode between our query of the current information and\r
-     * the attempt to change it.\r
-     */\r
-    do {\r
-        XRRScreenSize *ssizes;\r
-        short *rates;\r
-        Rotation rot;\r
-        int i, ssizes_count, rates_count, curr, res_idx = -1;\r
-        Time timestamp, cfg_timestamp;\r
-\r
-        if(xrr_config) {\r
-            XRRFreeScreenConfigInfo(xrr_config);\r
-        }\r
-\r
-        if(!(xrr_config = XRRGetScreenInfo(fgDisplay.Display, fgDisplay.RootWindow))) {\r
-            fgWarning("XRRGetScreenInfo failed");\r
-            break;\r
-        }\r
-        ssizes = XRRConfigSizes(xrr_config, &ssizes_count);\r
-        curr = XRRConfigCurrentConfiguration(xrr_config, &rot);\r
-        timestamp = XRRConfigTimes(xrr_config, &cfg_timestamp);\r
-\r
-        /* if either of xsz or ysz are unspecified, use the current values */\r
-        if(xsz <= 0)\r
-            xsz = fgState.GameModeSize.X = ssizes[curr].width;\r
-        if(ysz <= 0)\r
-            ysz = fgState.GameModeSize.Y = ssizes[curr].height;\r
-\r
-\r
-        if(xsz == ssizes[curr].width && ysz == ssizes[curr].height) {\r
-            /* no need to switch, we're already in the requested resolution */\r
-            res_idx = curr;\r
-        } else {\r
-            for(i=0; i<ssizes_count; i++) {\r
-                if(ssizes[i].width == xsz && ssizes[i].height == ysz) {\r
-                    res_idx = i;\r
-                    break;  /* found it */\r
-                }\r
-            }\r
-        }\r
-        if(res_idx == -1)\r
-            break;  /* no matching resolution */\r
-\r
-#if ( RANDR_MAJOR >= 1 ) || ( ( RANDR_MAJOR == 1 ) && ( RANDR_MINOR >= 1 ) )\r
-        if(use_rate) {\r
-            rate = fgState.GameModeRefresh;\r
-\r
-            /* for the selected resolution, let's find out if there is\r
-             * a matching refresh rate available.\r
-             */\r
-            rates = XRRConfigRates(xrr_config, res_idx, &rates_count);\r
-\r
-            for(i=0; i<rates_count; i++) {\r
-                if(rates[i] == rate) {\r
-                    break;\r
-                }\r
-            }\r
-            if(i == rates_count) {\r
-                break; /* no matching rate */\r
-            }\r
-        }\r
-#endif\r
-\r
-        if(just_checking) {\r
-            result = 0;\r
-            break;\r
-        }\r
-\r
-#if ( RANDR_MAJOR >= 1 ) || ( ( RANDR_MAJOR == 1 ) && ( RANDR_MINOR >= 1 ) )\r
-        if(use_rate)\r
-            result = XRRSetScreenConfigAndRate(fgDisplay.Display, xrr_config,\r
-                    fgDisplay.RootWindow, res_idx, rot, rate, timestamp);\r
-        else\r
-#endif\r
-            result = XRRSetScreenConfig(fgDisplay.Display, xrr_config,\r
-                    fgDisplay.RootWindow, res_idx, rot, timestamp);\r
-\r
-    } while(result == RRSetConfigInvalidTime);\r
-\r
-    if(xrr_config) {\r
-        XRRFreeScreenConfigInfo(xrr_config);\r
-    }\r
-\r
-    if(result == 0) {\r
-        return 0;\r
-    }\r
-\r
-#endif  /* HAVE_X11_EXTENSIONS_XRANDR_H */\r
-    return -1;\r
-}\r
-#endif  /* TARGET_HOST_POSIX_X11 */\r
-\r
-/*\r
- * Remembers the current visual settings, so that\r
- * we can change them and restore later...\r
- */\r
-static void fghRememberState( void )\r
-{\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-    int event_base, error_base;\r
-\r
-    /*\r
-     * Remember the current pointer location before going fullscreen\r
-     * for restoring it later:\r
-     */\r
-    Window junk_window;\r
-    unsigned int junk_mask;\r
-\r
-    XQueryPointer(fgDisplay.Display, fgDisplay.RootWindow,\r
-            &junk_window, &junk_window,\r
-            &fgDisplay.DisplayPointerX, &fgDisplay.DisplayPointerY,\r
-            &fgDisplay.DisplayPointerX, &fgDisplay.DisplayPointerY, &junk_mask);\r
-\r
-#   ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XRANDR_H\r
-    if(XRRQueryExtension(fgDisplay.Display, &event_base, &error_base)) {\r
-        XRRScreenConfiguration *xrr_config;\r
-        XRRScreenSize *ssizes;\r
-        Rotation rot;\r
-        int ssize_count, curr;\r
-\r
-        if((xrr_config = XRRGetScreenInfo(fgDisplay.Display, fgDisplay.RootWindow))) {\r
-            ssizes = XRRConfigSizes(xrr_config, &ssize_count);\r
-            curr = XRRConfigCurrentConfiguration(xrr_config, &rot);\r
-\r
-            fgDisplay.prev_xsz = ssizes[curr].width;\r
-            fgDisplay.prev_ysz = ssizes[curr].height;\r
-            fgDisplay.prev_refresh = -1;\r
-\r
-#       if ( RANDR_MAJOR >= 1 ) || ( ( RANDR_MAJOR == 1 ) && ( RANDR_MINOR >= 1 ) )\r
-            if(fgState.GameModeRefresh != -1) {\r
-                fgDisplay.prev_refresh = XRRConfigCurrentRate(xrr_config);\r
-            }\r
-#       endif\r
-\r
-            fgDisplay.prev_size_valid = 1;\r
-\r
-            XRRFreeScreenConfigInfo(xrr_config);\r
-        }\r
-    }\r
-#   endif\r
-\r
-    /*\r
-     * This highly depends on the XFree86 extensions,\r
-     * not approved as X Consortium standards\r
-     */\r
-#   ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XF86VMODE_H\r
-    if(!XF86VidModeQueryExtension(fgDisplay.Display, &event_base, &error_base)) {\r
-        return;\r
-    }\r
-\r
-    /*\r
-     * Remember the current ViewPort location of the screen to be able to\r
-     * restore the ViewPort on LeaveGameMode():\r
-     */\r
-    if( !XF86VidModeGetViewPort(\r
-             fgDisplay.Display,\r
-             fgDisplay.Screen,\r
-             &fgDisplay.DisplayViewPortX,\r
-             &fgDisplay.DisplayViewPortY ) )\r
-        fgWarning( "XF86VidModeGetViewPort failed" );\r
-\r
-\r
-    /* Query the current display settings: */\r
-    fgDisplay.DisplayModeValid =\r
-      XF86VidModeGetModeLine(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        fgDisplay.Screen,\r
-        &fgDisplay.DisplayModeClock,\r
-        &fgDisplay.DisplayMode\r
-    );\r
-\r
-    if( !fgDisplay.DisplayModeValid )\r
-        fgWarning( "XF86VidModeGetModeLine failed" );\r
-#   endif\r
-\r
-#elif TARGET_HOST_MS_WINDOWS\r
-\r
-/*    DEVMODE devMode; */\r
-\r
-    /* Grab the current desktop settings... */\r
-\r
-/* hack to get around my stupid cross-gcc headers */\r
-#define FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS -1\r
-\r
-    EnumDisplaySettings( fgDisplay.DisplayName, FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS,\r
-                         &fgDisplay.DisplayMode );\r
-\r
-    /* Make sure we will be restoring all settings needed */\r
-    fgDisplay.DisplayMode.dmFields |=\r
-        DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_BITSPERPEL | DM_DISPLAYFREQUENCY;\r
-\r
-#endif\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Restores the previously remembered visual settings\r
- */\r
-static void fghRestoreState( void )\r
-{\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-    /* Restore the remembered pointer position: */\r
-    XWarpPointer(\r
-        fgDisplay.Display, None, fgDisplay.RootWindow, 0, 0, 0, 0,\r
-        fgDisplay.DisplayPointerX, fgDisplay.DisplayPointerY\r
-    );\r
-\r
-\r
-#   ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XRANDR_H\r
-    if(fgDisplay.prev_size_valid) {\r
-        if(xrandr_resize(fgDisplay.prev_xsz, fgDisplay.prev_ysz, fgDisplay.prev_refresh, 0) != -1) {\r
-            fgDisplay.prev_size_valid = 0;\r
-#       ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XF86VMODE_H\r
-            fgDisplay.DisplayModeValid = 0;\r
-#       endif\r
-            return;\r
-        }\r
-    }\r
-#   endif\r
-\r
-\r
-\r
-#   ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XF86VMODE_H\r
-    /*\r
-     * This highly depends on the XFree86 extensions,\r
-     * not approved as X Consortium standards\r
-     */\r
-\r
-    if( fgDisplay.DisplayModeValid )\r
-    {\r
-        XF86VidModeModeInfo** displayModes;\r
-        int i, displayModesCount;\r
-\r
-        if( !XF86VidModeGetAllModeLines(\r
-                 fgDisplay.Display,\r
-                 fgDisplay.Screen,\r
-                 &displayModesCount,\r
-                 &displayModes ) )\r
-        {\r
-            fgWarning( "XF86VidModeGetAllModeLines failed" );\r
-            return;\r
-        }\r
-\r
-\r
-        /*\r
-         * Check every of the modes looking for one that matches our demands.\r
-         * If we find one, switch to it and restore the remembered viewport.\r
-         */\r
-        for( i = 0; i < displayModesCount; i++ )\r
-        {\r
-            if(displayModes[ i ]->hdisplay == fgDisplay.DisplayMode.hdisplay &&\r
-               displayModes[ i ]->vdisplay == fgDisplay.DisplayMode.vdisplay &&\r
-               displayModes[ i ]->dotclock == fgDisplay.DisplayModeClock )\r
-            {\r
-                if( !XF86VidModeSwitchToMode(\r
-                         fgDisplay.Display,\r
-                         fgDisplay.Screen,\r
-                         displayModes[ i ] ) )\r
-                {\r
-                    fgWarning( "XF86VidModeSwitchToMode failed" );\r
-                    break;\r
-                }\r
-\r
-                if( !XF86VidModeSetViewPort(\r
-                         fgDisplay.Display,\r
-                         fgDisplay.Screen,\r
-                         fgDisplay.DisplayViewPortX,\r
-                         fgDisplay.DisplayViewPortY ) )\r
-                    fgWarning( "XF86VidModeSetViewPort failed" );\r
-\r
-\r
-                /*\r
-                 * For the case this would be the last X11 call the application\r
-                 * calls exit() we've to flush the X11 output queue to have the\r
-                 * commands sent to the X server before the application exits.\r
-                 */\r
-                XFlush( fgDisplay.Display );\r
-\r
-                fgDisplay.DisplayModeValid = 0;\r
-#       ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XRANDR_H\r
-                fgDisplay.prev_size_valid = 0;\r
-#       endif\r
-\r
-                break;\r
-            }\r
-        }\r
-        XFree( displayModes );\r
-    }\r
-\r
-#   endif\r
-\r
-#elif TARGET_HOST_MS_WINDOWS\r
-\r
-    /* Restore the previously remembered desktop display settings */\r
-    ChangeDisplaySettingsEx( fgDisplay.DisplayName,&fgDisplay.DisplayMode, 0,0,0 );\r
-\r
-#endif\r
-}\r
-\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-#ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XF86VMODE_H\r
-\r
-/*\r
- * Checks a single display mode settings against user's preferences.\r
- */\r
-static GLboolean fghCheckDisplayMode( int width, int height, int depth, int refresh )\r
-{\r
-    /* The desired values should be stored in fgState structure... */\r
-    return ( width == fgState.GameModeSize.X ) &&\r
-           ( height == fgState.GameModeSize.Y ) &&\r
-           ( depth == fgState.GameModeDepth ) &&\r
-           ( refresh == fgState.GameModeRefresh );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Checks all display modes settings against user's preferences.\r
- * Returns the mode number found or -1 if none could be found.\r
- */\r
-static int fghCheckDisplayModes( GLboolean exactMatch, int displayModesCount, XF86VidModeModeInfo** displayModes )\r
-{\r
-    int i;\r
-    for( i = 0; i < displayModesCount; i++ )\r
-    {\r
-        /* Compute the displays refresh rate, dotclock comes in kHz. */\r
-        int refresh = ( displayModes[ i ]->dotclock * 1000 ) /\r
-                      ( displayModes[ i ]->htotal * displayModes[ i ]->vtotal );\r
-\r
-        if( fghCheckDisplayMode( displayModes[ i ]->hdisplay,\r
-                                 displayModes[ i ]->vdisplay,\r
-                                 fgState.GameModeDepth,\r
-                                 ( exactMatch ? refresh : fgState.GameModeRefresh ) ) ) {\r
-            if (!exactMatch)\r
-            {\r
-                /* Update the chosen refresh rate, otherwise a\r
-                 * glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE) would not\r
-                 * return the right values\r
-                 */\r
-                fgState.GameModeRefresh = refresh;\r
-            }\r
-\r
-            return i;\r
-        }\r
-    }\r
-    return -1;\r
-}\r
-\r
-#endif\r
-#endif\r
-\r
-/*\r
- * Changes the current display mode to match user's settings\r
- */\r
-static GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )\r
-{\r
-    GLboolean success = GL_FALSE;\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-\r
-    /* first try to use XRandR, then fallback to XF86VidMode */\r
-#   ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XRANDR_H\r
-    if(xrandr_resize(fgState.GameModeSize.X, fgState.GameModeSize.Y,\r
-                fgState.GameModeRefresh, haveToTest) != -1) {\r
-        return GL_TRUE;\r
-    }\r
-#   endif\r
-\r
-\r
-    /*\r
-     * This highly depends on the XFree86 extensions,\r
-     * not approved as X Consortium standards\r
-     */\r
-#   ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XF86VMODE_H\r
-\r
-    /*\r
-     * This is also used by applications which check modes by calling\r
-     * glutGameModeGet(GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE), so allow the check:\r
-     */\r
-    if( haveToTest || fgDisplay.DisplayModeValid )\r
-    {\r
-        XF86VidModeModeInfo** displayModes;\r
-        int i, displayModesCount;\r
-\r
-        /* If we don't have a valid modeline in the display structure, which\r
-         * can happen if this is called from glutGameModeGet instead of\r
-         * glutEnterGameMode, then we need to query the current mode, to make\r
-         * unspecified settings to default to their current values.\r
-         */\r
-        if(!fgDisplay.DisplayModeValid) {\r
-            if(!XF86VidModeGetModeLine(fgDisplay.Display, fgDisplay.Screen,\r
-                    &fgDisplay.DisplayModeClock, &fgDisplay.DisplayMode)) {\r
-                return success;\r
-            }\r
-        }\r
-\r
-        if (fgState.GameModeSize.X == -1)\r
-        {\r
-            fgState.GameModeSize.X = fgDisplay.DisplayMode.hdisplay;\r
-        }\r
-        if (fgState.GameModeSize.Y == -1)\r
-        {\r
-            fgState.GameModeSize.Y = fgDisplay.DisplayMode.vdisplay;\r
-        }\r
-        if (fgState.GameModeDepth == -1)\r
-        {\r
-            /* can't get color depth from this, nor can we change it, do nothing\r
-             * TODO: get with XGetVisualInfo()? but then how to set?\r
-             */\r
-        }\r
-        if (fgState.GameModeRefresh == -1)\r
-        {\r
-            /* Compute the displays refresh rate, dotclock comes in kHz. */\r
-            int refresh = ( fgDisplay.DisplayModeClock * 1000 ) /\r
-                ( fgDisplay.DisplayMode.htotal * fgDisplay.DisplayMode.vtotal );\r
-\r
-            fgState.GameModeRefresh = refresh;\r
-        }\r
-\r
-        /* query all possible display modes */\r
-        if( !XF86VidModeGetAllModeLines(\r
-                 fgDisplay.Display,\r
-                 fgDisplay.Screen,\r
-                 &displayModesCount,\r
-                 &displayModes ) )\r
-        {\r
-            fgWarning( "XF86VidModeGetAllModeLines failed" );\r
-            return success;\r
-        }\r
-\r
-\r
-        /*\r
-         * Check every of the modes looking for one that matches our demands,\r
-         * ignoring the refresh rate if no exact match could be found.\r
-         */\r
-        i = fghCheckDisplayModes( GL_TRUE, displayModesCount, displayModes );\r
-        if( i < 0 ) {\r
-            i = fghCheckDisplayModes( GL_FALSE, displayModesCount, displayModes );\r
-        }\r
-        success = ( i < 0 ) ? GL_FALSE : GL_TRUE;\r
-\r
-        if( !haveToTest && success ) {\r
-            if( !XF86VidModeSwitchToMode(\r
-                     fgDisplay.Display,\r
-                     fgDisplay.Screen,\r
-                     displayModes[ i ] ) )\r
-                fgWarning( "XF86VidModeSwitchToMode failed" );\r
-        }\r
-\r
-        XFree( displayModes );\r
-    }\r
-\r
-#   endif\r
-\r
-\r
-#elif TARGET_HOST_MS_WINDOWS\r
-\r
-    DEVMODE  devMode;\r
-    char *fggmstr = NULL;\r
-    char displayMode[300];\r
-\r
-    success = GL_FALSE;\r
-\r
-    EnumDisplaySettings( fgDisplay.DisplayName, -1, &devMode ); \r
-    devMode.dmFields = 0;\r
-\r
-    if (fgState.GameModeSize.X!=-1)\r
-    {\r
-        devMode.dmPelsWidth  = fgState.GameModeSize.X;\r
-        devMode.dmFields |= DM_PELSWIDTH;\r
-    }\r
-    if (fgState.GameModeSize.Y!=-1)\r
-    {\r
-        devMode.dmPelsHeight  = fgState.GameModeSize.Y;\r
-        devMode.dmFields |= DM_PELSHEIGHT;\r
-    }\r
-    if (fgState.GameModeDepth!=-1)\r
-    {\r
-        devMode.dmBitsPerPel  = fgState.GameModeDepth;\r
-        devMode.dmFields |= DM_BITSPERPEL;\r
-    }\r
-    if (fgState.GameModeRefresh!=-1)\r
-    {\r
-        devMode.dmDisplayFrequency  = fgState.GameModeRefresh;\r
-        devMode.dmFields |= DM_DISPLAYFREQUENCY;\r
-    }\r
-\r
-    switch ( ChangeDisplaySettingsEx(fgDisplay.DisplayName, &devMode, NULL, haveToTest ? CDS_TEST : CDS_FULLSCREEN , NULL) )\r
-    {\r
-    case DISP_CHANGE_SUCCESSFUL:\r
-        success = GL_TRUE;\r
-\r
-        if (!haveToTest)\r
-        {\r
-            /* update vars in case if windows switched to proper mode */\r
-            EnumDisplaySettings( fgDisplay.DisplayName, FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS, &devMode );\r
-            fgState.GameModeSize.X  = devMode.dmPelsWidth;        \r
-            fgState.GameModeSize.Y  = devMode.dmPelsHeight;\r
-            fgState.GameModeDepth   = devMode.dmBitsPerPel;\r
-            fgState.GameModeRefresh = devMode.dmDisplayFrequency;\r
-        }\r
-               break;\r
-    case DISP_CHANGE_RESTART:\r
-        fggmstr = "The computer must be restarted for the graphics mode to work.";\r
-        break;\r
-    case DISP_CHANGE_BADFLAGS:\r
-        fggmstr = "An invalid set of flags was passed in.";\r
-        break;\r
-    case DISP_CHANGE_BADPARAM:\r
-        fggmstr = "An invalid parameter was passed in. This can include an invalid flag or combination of flags.";\r
-        break;\r
-    case DISP_CHANGE_FAILED:\r
-        fggmstr = "The display driver failed the specified graphics mode.";\r
-        break;\r
-    case DISP_CHANGE_BADMODE:\r
-        fggmstr = "The graphics mode is not supported.";\r
-        break;\r
-    default:\r
-        fggmstr = "Unknown error in graphics mode???"; /* dunno if it is possible,MSDN does not mention any other error */\r
-        break;\r
-    }\r
-\r
-    if ( !success )\r
-    {\r
-        /* I'd rather get info whats going on in my program than wonder about */\r
-        /* magic happenings behind my back, its lib for devels at last ;) */\r
-        \r
-        /* append display mode to error to make things more informative */\r
-        sprintf(displayMode,"%s Problem with requested mode: %ix%i:%i@%i", fggmstr, devMode.dmPelsWidth, devMode.dmPelsHeight, devMode.dmBitsPerPel, devMode.dmDisplayFrequency);\r
-        fgWarning(displayMode);\r
-    }\r
-#endif\r
-\r
-    return success;\r
-}\r
+extern void fgPlatformRememberState( void );\r
+extern void fgPlatformRestoreState( void );\r
+extern GLboolean fgPlatformChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest );\r
+extern void fgPlatformEnterGameMode( void );\r
+extern void fgPlatformLeaveGameMode( void );\r
 \r
 \r
 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */\r
@@ -627,7 +78,7 @@ void FGAPIENTRY glutGameModeString( const char* string )
 \r
     /* All values not specified are now set to -1, which means those\r
      * aspects of the current display mode are not changed in\r
-     * fghChangeDisplayMode() above.\r
+     * fgPlatformChangeDisplayMode() above.\r
      */\r
     fgState.GameModeSize.X  = width;\r
     fgState.GameModeSize.Y  = height;\r
@@ -647,9 +98,9 @@ int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
     if( fgStructure.GameModeWindow )\r
         fgAddToWindowDestroyList( fgStructure.GameModeWindow );\r
     else\r
-        fghRememberState( );\r
+        fgPlatformRememberState( );\r
 \r
-    if( ! fghChangeDisplayMode( GL_FALSE ) )\r
+    if( ! fgPlatformChangeDisplayMode( GL_FALSE ) )\r
     {\r
         fgWarning( "failed to change screen settings" );\r
         return 0;\r
@@ -665,93 +116,7 @@ int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
     fgStructure.GameModeWindow->State.Height = fgState.GameModeSize.Y;\r
     fgStructure.GameModeWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;\r
 \r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-\r
-    /*\r
-     * Sync needed to avoid a real race, the Xserver must have really created\r
-     * the window before we can grab the pointer into it:\r
-     */\r
-    XSync( fgDisplay.Display, False );\r
-    /*\r
-     * Grab the pointer to confine it into the window after the calls to\r
-     * XWrapPointer() which ensure that the pointer really enters the window.\r
-     *\r
-     * We also need to wait here until XGrabPointer() returns GrabSuccess,\r
-     * otherwise the new window is not viewable yet and if the next function\r
-     * (XSetInputFocus) is called with a not yet viewable window, it will exit\r
-     * the application which we have to aviod, so wait until it's viewable:\r
-     */\r
-    while( GrabSuccess != XGrabPointer(\r
-               fgDisplay.Display, fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle,\r
-               TRUE,\r
-               ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | ButtonMotionMask\r
-               | PointerMotionMask,\r
-               GrabModeAsync, GrabModeAsync,\r
-               fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle, None, CurrentTime) )\r
-        usleep( 100 );\r
-    /*\r
-     * Change input focus to the new window. This will exit the application\r
-     * if the new window is not viewable yet, see the XGrabPointer loop above.\r
-     */\r
-    XSetInputFocus(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle,\r
-        RevertToNone,\r
-        CurrentTime\r
-    );\r
-\r
-    /* Move the Pointer to the middle of the fullscreen window */\r
-    XWarpPointer(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        None,\r
-        fgDisplay.RootWindow,\r
-        0, 0, 0, 0,\r
-        fgState.GameModeSize.X/2, fgState.GameModeSize.Y/2\r
-    );\r
-\r
-#   ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XF86VMODE_H\r
-\r
-    if( fgDisplay.DisplayModeValid )\r
-    {\r
-        int x, y;\r
-        Window child;\r
-\r
-        /* Change to viewport to the window topleft edge: */\r
-        if( !XF86VidModeSetViewPort( fgDisplay.Display, fgDisplay.Screen, 0, 0 ) )\r
-            fgWarning( "XF86VidModeSetViewPort failed" );\r
-\r
-        /*\r
-         * Final window repositioning: It could be avoided using an undecorated\r
-         * window using override_redirect, but this * would possily require\r
-         * more changes and investigation.\r
-         */\r
-\r
-        /* Get the current postion of the drawable area on screen */\r
-        XTranslateCoordinates(\r
-            fgDisplay.Display,\r
-            fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-            fgDisplay.RootWindow,\r
-            0, 0, &x, &y,\r
-            &child\r
-        );\r
-\r
-        /* Move the decorataions out of the topleft corner of the display */\r
-        XMoveWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                     -x, -y);\r
-    }\r
-\r
-#endif\r
-\r
-    /* Grab the keyboard, too */\r
-    XGrabKeyboard(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        fgStructure.GameModeWindow->Window.Handle,\r
-        FALSE,\r
-        GrabModeAsync, GrabModeAsync,\r
-        CurrentTime\r
-    );\r
-\r
-#endif\r
+    fgPlatformEnterGameMode();\r
 \r
     return fgStructure.GameModeWindow->ID;\r
 }\r
@@ -768,14 +133,9 @@ void FGAPIENTRY glutLeaveGameMode( void )
     fgAddToWindowDestroyList( fgStructure.GameModeWindow );\r
     fgStructure.GameModeWindow = NULL;\r
 \r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-\r
-    XUngrabPointer( fgDisplay.Display, CurrentTime );\r
-    XUngrabKeyboard( fgDisplay.Display, CurrentTime );\r
-\r
-#endif\r
+    fgPlatformLeaveGameMode();\r
 \r
-    fghRestoreState();\r
+    fgPlatformRestoreState();\r
 }\r
 \r
 /*\r
@@ -791,7 +151,7 @@ int FGAPIENTRY glutGameModeGet( GLenum eWhat )
         return !!fgStructure.GameModeWindow;\r
 \r
     case GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE:\r
-        return fghChangeDisplayMode( GL_TRUE );\r
+        return fgPlatformChangeDisplayMode( GL_TRUE );\r
 \r
     case GLUT_GAME_MODE_WIDTH:\r
         return fgState.GameModeSize.X;\r