Setting the line endings and keywords on a bunch of new text files
[freeglut] / src / Common / freeglut_menu.c
index 4ea023a..d844f96 100644 (file)
-/*\r
- * freeglut_menu.c\r
- *\r
- * Pull-down menu creation and handling.\r
- *\r
- * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.\r
- * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>\r
- * Creation date: Thu Dec 16 1999\r
- *\r
- * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a\r
- * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),\r
- * to deal in the Software without restriction, including without limitation\r
- * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,\r
- * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the\r
- * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:\r
- *\r
- * The above copyright notice and this permission notice shall be included\r
- * in all copies or substantial portions of the Software.\r
- *\r
- * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS\r
- * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\r
- * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL\r
- * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER\r
- * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN\r
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.\r
- */\r
-\r
-#define FREEGLUT_BUILDING_LIB\r
-#include <GL/freeglut.h>\r
-#include "freeglut_internal.h"\r
-\r
-/* -- DEFINITIONS ---------------------------------------------------------- */\r
-\r
-/*\r
- * FREEGLUT_MENU_FONT can be any freeglut bitmapped font.\r
- * (Stroked fonts would not be out of the question, but we'd need to alter\r
- *  code, since GLUT (hence freeglut) does not quite unify stroked and\r
- *  bitmapped font handling.)\r
- * Old UNIX/X11 GLUT (BSD, UNIX, IRIX, LINUX, HPUX, ...) used a system\r
- * font best approximated by an 18-pixel HELVETICA, I think.  MS-WINDOWS\r
- * GLUT used something closest to the 8x13 fixed-width font.  (Old\r
- * GLUT apparently uses host-system menus rather than building its own.\r
- * freeglut is building its own menus from scratch.)\r
- *\r
- * FREEGLUT_MENU_HEIGHT gives the height of ONE menu box.  This should be\r
- * the distances between two adjacent menu entries.  It should scale\r
- * automatically with the font choice, so you needn't alter it---unless you\r
- * use a stroked font.\r
- *\r
- * FREEGLUT_MENU_BORDER says how many pixels to allow around the edge of a\r
- * menu.  (It also seems to be the same as the number of pixels used as\r
- * a border around *items* to separate them from neighbors.  John says\r
- * that that wasn't the original intent...if not, perhaps we need another\r
- * symbolic constant, FREEGLUT_MENU_ITEM_BORDER, or such.)\r
- */\r
-/* See platform-specific header files for menu font and color definitions */\r
-\r
-#define  FREEGLUT_MENU_HEIGHT  (glutBitmapHeight(FREEGLUT_MENU_FONT) + \\r
-                                FREEGLUT_MENU_BORDER)\r
-#define  FREEGLUT_MENU_BORDER   2\r
-\r
-\r
-/*\r
- * These variables are for rendering the freeglut menu items.\r
- *\r
- * The choices are fore- and background, with and without h for Highlighting.\r
- * Old GLUT appeared to be system-dependant for its colors (sigh) so we are\r
- * too.  These variables should be stuffed into global state and initialized\r
- * via the glutInit*() system.\r
- */\r
-static float menu_pen_fore  [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_FORE_COLORS ;\r
-static float menu_pen_back  [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_BACK_COLORS ;\r
-static float menu_pen_hfore [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_HFORE_COLORS;\r
-static float menu_pen_hback [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_HBACK_COLORS;\r
-\r
-\r
-extern GLvoid fgPlatformGetGameModeVMaxExtent( SFG_Window* window, int* x, int* y );\r
-\r
-/* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */\r
-\r
-/*\r
- * Private function to find a menu entry by index\r
- */\r
-static SFG_MenuEntry *fghFindMenuEntry( SFG_Menu* menu, int index )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry *entry;\r
-    int i = 1;\r
-\r
-    for( entry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;\r
-         entry;\r
-         entry = (SFG_MenuEntry *)entry->Node.Next )\r
-    {\r
-        if( i == index )\r
-            break;\r
-        ++i;\r
-    }\r
-\r
-    return entry;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Deactivates a menu pointed by the function argument.\r
- */\r
-static void fghDeactivateSubMenu( SFG_MenuEntry *menuEntry )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry *subMenuIter;\r
-    /* Hide the present menu's window */\r
-    fgSetWindow( menuEntry->SubMenu->Window );\r
-    glutHideWindow( );\r
-\r
-    /* Forget about having that menu active anymore, now: */\r
-    menuEntry->SubMenu->Window->ActiveMenu = NULL;\r
-    menuEntry->SubMenu->IsActive = GL_FALSE;\r
-    menuEntry->SubMenu->ActiveEntry = NULL;\r
-\r
-    /* Hide all submenu windows, and the root menu's window. */\r
-    for ( subMenuIter = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->SubMenu->Entries.First;\r
-          subMenuIter;\r
-          subMenuIter = (SFG_MenuEntry *)subMenuIter->Node.Next )\r
-    {\r
-        subMenuIter->IsActive = GL_FALSE;\r
-\r
-        /* Is that an active submenu by any case? */\r
-        if( subMenuIter->SubMenu )\r
-            fghDeactivateSubMenu( subMenuIter );\r
-    }\r
-\r
-    fgSetWindow ( menuEntry->SubMenu->ParentWindow ) ;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Private function to get the virtual maximum screen extent\r
- */\r
-static GLvoid fghGetVMaxExtent( SFG_Window* window, int* x, int* y )\r
-{\r
-    if( fgStructure.GameModeWindow )\r
-               fgPlatformGetGameModeVMaxExtent ( window, x, y );\r
-    else\r
-    {\r
-        *x = fgDisplay.ScreenWidth;\r
-        *y = fgDisplay.ScreenHeight;\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Private function to check for the current menu/sub menu activity state\r
- */\r
-static GLboolean fghCheckMenuStatus( SFG_Menu* menu )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry* menuEntry;\r
-    int x, y;\r
-\r
-    /* First of all check any of the active sub menus... */\r
-    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;\r
-         menuEntry;\r
-         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next )\r
-    {\r
-        if( menuEntry->SubMenu && menuEntry->IsActive )\r
-        {\r
-            /*\r
-             * OK, have the sub-menu checked, too. If it returns GL_TRUE, it\r
-             * will mean that it caught the mouse cursor and we do not need\r
-             * to regenerate the activity list, and so our parents do...\r
-             */\r
-            GLboolean return_status;\r
-\r
-            menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseX =\r
-                menu->Window->State.MouseX + menu->X - menuEntry->SubMenu->X;\r
-            menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseY =\r
-                menu->Window->State.MouseY + menu->Y - menuEntry->SubMenu->Y;\r
-            return_status = fghCheckMenuStatus( menuEntry->SubMenu );\r
-\r
-            if ( return_status )\r
-                return GL_TRUE;\r
-        }\r
-    }\r
-\r
-    /* That much about our sub menus, let's get to checking the current menu: */\r
-    x = menu->Window->State.MouseX;\r
-    y = menu->Window->State.MouseY;\r
-\r
-    /* Check if the mouse cursor is contained within the current menu box */\r
-    if( ( x >= FREEGLUT_MENU_BORDER ) &&\r
-        ( x < menu->Width  - FREEGLUT_MENU_BORDER ) &&\r
-        ( y >= FREEGLUT_MENU_BORDER ) &&\r
-        ( y < menu->Height - FREEGLUT_MENU_BORDER )  )\r
-    {\r
-        int menuID = ( y - FREEGLUT_MENU_BORDER ) / FREEGLUT_MENU_HEIGHT;\r
-\r
-        /* The mouse cursor is somewhere over our box, check it out. */\r
-        menuEntry = fghFindMenuEntry( menu, menuID + 1 );\r
-        FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( menuEntry, "Cannot find menu entry",\r
-                                      "fghCheckMenuStatus" );\r
-\r
-        menuEntry->IsActive = GL_TRUE;\r
-        menuEntry->Ordinal = menuID;\r
-\r
-        /*\r
-         * If this is not the same as the last active menu entry, deactivate\r
-         * the previous entry.  Specifically, if the previous active entry\r
-         * was a submenu then deactivate it.\r
-         */\r
-        if( menu->ActiveEntry && ( menuEntry != menu->ActiveEntry ) )\r
-            if( menu->ActiveEntry->SubMenu )\r
-                fghDeactivateSubMenu( menu->ActiveEntry );\r
-\r
-        if( menuEntry != menu->ActiveEntry )\r
-        {\r
-            menu->Window->State.Redisplay = GL_TRUE;\r
-            if( menu->ActiveEntry )\r
-                menu->ActiveEntry->IsActive = GL_FALSE;\r
-        }\r
-\r
-        menu->ActiveEntry = menuEntry;\r
-        menu->IsActive = GL_TRUE;  /* XXX Do we need this? */\r
-\r
-        /*\r
-         * OKi, we have marked that entry as active, but it would be also\r
-         * nice to have its contents updated, in case it's a sub menu.\r
-         * Also, ignore the return value of the check function:\r
-         */\r
-        if( menuEntry->SubMenu )\r
-        {\r
-            if ( ! menuEntry->SubMenu->IsActive )\r
-            {\r
-                int max_x, max_y;\r
-                SFG_Window *current_window = fgStructure.CurrentWindow;\r
-\r
-                /* Set up the initial menu position now... */\r
-                menuEntry->SubMenu->IsActive = GL_TRUE;\r
-\r
-                /* Set up the initial submenu position now: */\r
-                fghGetVMaxExtent(menu->ParentWindow, &max_x, &max_y);\r
-                menuEntry->SubMenu->X = menu->X + menu->Width;\r
-                menuEntry->SubMenu->Y = menu->Y +\r
-                    menuEntry->Ordinal * FREEGLUT_MENU_HEIGHT;\r
-\r
-                if( menuEntry->SubMenu->X + menuEntry->SubMenu->Width > max_x )\r
-                    menuEntry->SubMenu->X = menu->X - menuEntry->SubMenu->Width;\r
-\r
-                if( menuEntry->SubMenu->Y + menuEntry->SubMenu->Height > max_y )\r
-                {\r
-                    menuEntry->SubMenu->Y -= ( menuEntry->SubMenu->Height -\r
-                                               FREEGLUT_MENU_HEIGHT -\r
-                                               2 * FREEGLUT_MENU_BORDER );\r
-                    if( menuEntry->SubMenu->Y < 0 )\r
-                        menuEntry->SubMenu->Y = 0;\r
-                }\r
-\r
-                fgSetWindow( menuEntry->SubMenu->Window );\r
-                glutPositionWindow( menuEntry->SubMenu->X,\r
-                                    menuEntry->SubMenu->Y );\r
-                glutReshapeWindow( menuEntry->SubMenu->Width,\r
-                                   menuEntry->SubMenu->Height );\r
-                glutPopWindow( );\r
-                glutShowWindow( );\r
-                menuEntry->SubMenu->Window->ActiveMenu = menuEntry->SubMenu;\r
-                fgSetWindow( current_window );\r
-                menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseX =\r
-                    x + menu->X - menuEntry->SubMenu->X;\r
-                menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseY =\r
-                    y + menu->Y - menuEntry->SubMenu->Y;\r
-                fghCheckMenuStatus( menuEntry->SubMenu );\r
-            }\r
-\r
-            /* Activate it because its parent entry is active */\r
-            menuEntry->SubMenu->IsActive = GL_TRUE;  /* XXX Do we need this? */\r
-        }\r
-\r
-        /* Report back that we have caught the menu cursor */\r
-        return GL_TRUE;\r
-    }\r
-\r
-    /* Looks like the menu cursor is somewhere else... */\r
-    if( menu->ActiveEntry && menu->ActiveEntry->IsActive &&\r
-        ( !menu->ActiveEntry->SubMenu ||\r
-          !menu->ActiveEntry->SubMenu->IsActive ) )\r
-    {\r
-        menu->Window->State.Redisplay = GL_TRUE;\r
-        menu->ActiveEntry->IsActive = GL_FALSE;\r
-        menu->ActiveEntry = NULL;\r
-    }\r
-\r
-    return GL_FALSE;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Displays a menu box and all of its submenus (if they are active)\r
- */\r
-static void fghDisplayMenuBox( SFG_Menu* menu )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry *menuEntry;\r
-    int i;\r
-    int border = FREEGLUT_MENU_BORDER;\r
-\r
-    /*\r
-     * Have the menu box drawn first. The +- values are\r
-     * here just to make it more nice-looking...\r
-     */\r
-    /* a non-black dark version of the below. */\r
-    glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );\r
-    glBegin( GL_QUAD_STRIP );\r
-        glVertex2i( menu->Width         , 0                    );\r
-        glVertex2i( menu->Width - border,                border);\r
-        glVertex2i( 0                   , 0                    );\r
-        glVertex2i(               border,                border);\r
-        glVertex2i( 0                   , menu->Height         );\r
-        glVertex2i(               border, menu->Height - border);\r
-    glEnd( );\r
-\r
-    /* a non-black dark version of the below. */\r
-    glColor4f( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );\r
-    glBegin( GL_QUAD_STRIP );\r
-        glVertex2i( 0                   , menu->Height         );\r
-        glVertex2i(               border, menu->Height - border);\r
-        glVertex2i( menu->Width         , menu->Height         );\r
-        glVertex2i( menu->Width - border, menu->Height - border);\r
-        glVertex2i( menu->Width         , 0                    );\r
-        glVertex2i( menu->Width - border,                border);\r
-    glEnd( );\r
-\r
-    glColor4fv( menu_pen_back );\r
-    glBegin( GL_QUADS );\r
-        glVertex2i(               border,                border);\r
-        glVertex2i( menu->Width - border,                border);\r
-        glVertex2i( menu->Width - border, menu->Height - border);\r
-        glVertex2i(               border, menu->Height - border);\r
-    glEnd( );\r
-\r
-    /* Check if any of the submenus is currently active... */\r
-    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;\r
-         menuEntry;\r
-         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next )\r
-    {\r
-        /* Has the menu been marked as active, maybe? */\r
-        if( menuEntry->IsActive )\r
-        {\r
-            /*\r
-             * That's truly right, and we need to have it highlighted.\r
-             * There is an assumption that mouse cursor didn't move\r
-             * since the last check of menu activity state:\r
-             */\r
-            int menuID = menuEntry->Ordinal;\r
-\r
-            /* So have the highlight drawn... */\r
-            glColor4fv( menu_pen_hback );\r
-            glBegin( GL_QUADS );\r
-                glVertex2i( border,\r
-                            (menuID + 0)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );\r
-                glVertex2i( menu->Width - border,\r
-                            (menuID + 0)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );\r
-                glVertex2i( menu->Width - border,\r
-                            (menuID + 1)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );\r
-                glVertex2i( border,\r
-                            (menuID + 1)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );\r
-            glEnd( );\r
-        }\r
-    }\r
-\r
-    /* Print the menu entries now... */\r
-\r
-    glColor4fv( menu_pen_fore );\r
-\r
-    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First, i = 0;\r
-         menuEntry;\r
-         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next, ++i )\r
-    {\r
-        /* If the menu entry is active, set the color to white */\r
-        if( menuEntry->IsActive )\r
-            glColor4fv( menu_pen_hfore );\r
-\r
-        /* Move the raster into position... */\r
-        /* Try to center the text - JCJ 31 July 2003*/\r
-        glRasterPos2i(\r
-            2 * border,\r
-            ( i + 1 )*FREEGLUT_MENU_HEIGHT -\r
-            ( int )( FREEGLUT_MENU_HEIGHT*0.3 - border )\r
-        );\r
-\r
-        /* Have the label drawn, character after character: */\r
-        glutBitmapString( FREEGLUT_MENU_FONT,\r
-                          (unsigned char *)menuEntry->Text);\r
-\r
-        /* If it's a submenu, draw a right arrow */\r
-        if( menuEntry->SubMenu )\r
-        {\r
-            int width = glutBitmapWidth( FREEGLUT_MENU_FONT, '_' );\r
-            int x_base = menu->Width - 2 - width;\r
-            int y_base = i*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border;\r
-            glBegin( GL_TRIANGLES );\r
-                glVertex2i( x_base, y_base + 2*border);\r
-                glVertex2i( menu->Width - 2, y_base +\r
-                            ( FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border) / 2 );\r
-                glVertex2i( x_base, y_base + FREEGLUT_MENU_HEIGHT - border );\r
-            glEnd( );\r
-        }\r
-\r
-        /* If the menu entry is active, reset the color */\r
-        if( menuEntry->IsActive )\r
-            glColor4fv( menu_pen_fore );\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Private static function to set the parent window of a submenu and all\r
- * of its submenus\r
- */\r
-static void fghSetMenuParentWindow( SFG_Window *window, SFG_Menu *menu )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry *menuEntry;\r
-\r
-    menu->ParentWindow = window;\r
-\r
-    for( menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menu->Entries.First;\r
-         menuEntry;\r
-         menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menuEntry->Node.Next )\r
-        if( menuEntry->SubMenu )\r
-            fghSetMenuParentWindow( window, menuEntry->SubMenu );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Function to check for menu entry selection on menu deactivation\r
- */\r
-static void fghExecuteMenuCallback( SFG_Menu* menu )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry *menuEntry;\r
-\r
-    /* First of all check any of the active sub menus... */\r
-    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;\r
-         menuEntry;\r
-         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next)\r
-    {\r
-        if( menuEntry->IsActive )\r
-        {\r
-            if( menuEntry->SubMenu )\r
-                fghExecuteMenuCallback( menuEntry->SubMenu );\r
-            else\r
-                if( menu->Callback )\r
-                {\r
-                    SFG_Menu *save_menu = fgStructure.CurrentMenu;\r
-                    fgStructure.CurrentMenu = menu;\r
-                    menu->Callback( menuEntry->ID );\r
-                    fgStructure.CurrentMenu = save_menu;\r
-                }\r
-\r
-            return;\r
-        }\r
-    }\r
-}\r
-\r
-\r
-/*\r
- * Displays the currently active menu for the current window\r
- */\r
-void fgDisplayMenu( void )\r
-{\r
-    SFG_Window* window = fgStructure.CurrentWindow;\r
-    SFG_Menu* menu = NULL;\r
-\r
-    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT ( fgStructure.CurrentWindow, "Displaying menu in nonexistent window",\r
-                                   "fgDisplayMenu" );\r
-\r
-    /* Check if there is an active menu attached to this window... */\r
-    menu = window->ActiveMenu;\r
-    freeglut_return_if_fail( menu );\r
-\r
-    fgSetWindow( menu->Window );\r
-\r
-    glPushAttrib( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_TEXTURE_BIT | GL_LIGHTING_BIT |\r
-                  GL_POLYGON_BIT );\r
-\r
-    glDisable( GL_DEPTH_TEST );\r
-    glDisable( GL_TEXTURE_2D );\r
-    glDisable( GL_LIGHTING   );\r
-    glDisable( GL_CULL_FACE  );\r
-\r
-    glMatrixMode( GL_PROJECTION );\r
-    glPushMatrix( );\r
-    glLoadIdentity( );\r
-    glOrtho(\r
-         0, glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH  ),\r
-         glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT ), 0,\r
-        -1, 1\r
-    );\r
-\r
-    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );\r
-    glPushMatrix( );\r
-    glLoadIdentity( );\r
-\r
-    fghDisplayMenuBox( menu );\r
-\r
-    glPopAttrib( );\r
-\r
-    glMatrixMode( GL_PROJECTION );\r
-    glPopMatrix( );\r
-    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );\r
-    glPopMatrix( );\r
-\r
-    glutSwapBuffers( );\r
-\r
-    fgSetWindow ( window );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Activates a menu pointed by the function argument\r
- */\r
-static void fghActivateMenu( SFG_Window* window, int button )\r
-{\r
-    int max_x, max_y;\r
-\r
-    /* We'll be referencing this menu a lot, so remember its address: */\r
-    SFG_Menu* menu = window->Menu[ button ];\r
-    SFG_Window* current_window = fgStructure.CurrentWindow;\r
-\r
-    /* If the menu is already active in another window, deactivate it there */\r
-    if ( menu->ParentWindow )\r
-      menu->ParentWindow->ActiveMenu = NULL ;\r
-\r
-    /* Mark the menu as active, so that it gets displayed: */\r
-    window->ActiveMenu = menu;\r
-    menu->IsActive = GL_TRUE;\r
-    fghSetMenuParentWindow ( window, menu );\r
-    fgState.ActiveMenus++;\r
-\r
-    /* Set up the initial menu position now: */\r
-    fghGetVMaxExtent(menu->ParentWindow, &max_x, &max_y);\r
-    fgSetWindow( window );\r
-    menu->X = window->State.MouseX + glutGet( GLUT_WINDOW_X );\r
-    menu->Y = window->State.MouseY + glutGet( GLUT_WINDOW_Y );\r
-\r
-    if( menu->X + menu->Width > max_x )\r
-        menu->X -=menu->Width;\r
-\r
-    if( menu->Y + menu->Height > max_y )\r
-    {\r
-        menu->Y -=menu->Height;\r
-        if( menu->Y < 0 )\r
-            menu->Y = 0;\r
-    }\r
-\r
-    menu->Window->State.MouseX =\r
-        window->State.MouseX + glutGet( GLUT_WINDOW_X ) - menu->X;\r
-    menu->Window->State.MouseY =\r
-        window->State.MouseY + glutGet( GLUT_WINDOW_Y ) - menu->Y;\r
-\r
-    fgSetWindow( menu->Window );\r
-    glutPositionWindow( menu->X, menu->Y );\r
-    glutReshapeWindow( menu->Width, menu->Height );\r
-    glutPopWindow( );\r
-    glutShowWindow( );\r
-    menu->Window->ActiveMenu = menu;\r
-    fghCheckMenuStatus( menu );\r
-    fgSetWindow( current_window );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Update Highlight states of the menu\r
- *\r
- * Current mouse position is in menu->Window->State.MouseX/Y.\r
- */\r
-void fgUpdateMenuHighlight ( SFG_Menu *menu )\r
-{\r
-    fghCheckMenuStatus( menu );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Check whether an active menu absorbs a mouse click\r
- */\r
-GLboolean fgCheckActiveMenu ( SFG_Window *window, int button, GLboolean pressed,\r
-                              int mouse_x, int mouse_y )\r
-{\r
-    /*\r
-     * Near as I can tell, this is the menu behaviour:\r
-     *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate\r
-     *    the menu with its upper left-hand corner at the mouse\r
-     *    location.\r
-     *  - Down-click any button outside the menu, menu active:\r
-     *    deactivate the menu\r
-     *  - Down-click any button inside the menu, menu active:\r
-     *    select the menu entry and deactivate the menu\r
-     *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens\r
-     *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:\r
-     *    nothing happens\r
-     *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:\r
-     *    select the menu entry and deactivate the menu\r
-     * Since menus can have submenus, we need to check this recursively.\r
-     */\r
-    if( window->ActiveMenu )\r
-    {\r
-        if( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )\r
-        {\r
-            window->ActiveMenu->Window->State.MouseX =\r
-                                       mouse_x - window->ActiveMenu->X;\r
-            window->ActiveMenu->Window->State.MouseY =\r
-                                       mouse_y - window->ActiveMenu->Y;\r
-        }\r
-\r
-        /* In the menu, invoke the callback and deactivate the menu */\r
-        if( fghCheckMenuStatus( window->ActiveMenu ) )\r
-        {\r
-            /*\r
-             * Save the current window and menu and set the current\r
-             * window to the window whose menu this is\r
-             */\r
-            SFG_Window *save_window = fgStructure.CurrentWindow;\r
-            SFG_Menu *save_menu = fgStructure.CurrentMenu;\r
-            SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow;\r
-            fgSetWindow( parent_window );\r
-            fgStructure.CurrentMenu = window->ActiveMenu;\r
-\r
-            /* Execute the menu callback */\r
-            fghExecuteMenuCallback( window->ActiveMenu );\r
-            fgDeactivateMenu( parent_window );\r
-\r
-            /* Restore the current window and menu */\r
-            fgSetWindow( save_window );\r
-            fgStructure.CurrentMenu = save_menu;\r
-        }\r
-        else if( pressed )\r
-            /*\r
-             * Outside the menu, deactivate if it's a downclick\r
-             *\r
-             * XXX This isn't enough.  A downclick outside of\r
-             * XXX the interior of our freeglut windows should also\r
-             * XXX deactivate the menu.  This is more complicated.\r
-             */\r
-            fgDeactivateMenu( window->ActiveMenu->ParentWindow );\r
-\r
-        /*\r
-         * XXX Why does an active menu require a redisplay at\r
-         * XXX this point?  If this can come out cleanly, then\r
-         * XXX it probably should do so; if not, a comment should\r
-         * XXX explain it.\r
-         */\r
-        if( ! window->IsMenu )\r
-            window->State.Redisplay = GL_TRUE;\r
-\r
-        return GL_TRUE;\r
-    }\r
-\r
-    /* No active menu, let's check whether we need to activate one. */\r
-    if( ( 0 <= button ) &&\r
-        ( FREEGLUT_MAX_MENUS > button ) &&\r
-        ( window->Menu[ button ] ) &&\r
-        pressed )\r
-    {\r
-        /* XXX Posting a requisite Redisplay seems bogus. */\r
-        window->State.Redisplay = GL_TRUE;\r
-        fghActivateMenu( window, button );\r
-        return GL_TRUE;\r
-    }\r
-\r
-    return GL_FALSE;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Deactivates a menu pointed by the function argument.\r
- */\r
-void fgDeactivateMenu( SFG_Window *window )\r
-{\r
-    SFG_Window *parent_window = NULL;\r
-\r
-    /* Check if there is an active menu attached to this window... */\r
-    SFG_Menu* menu = window->ActiveMenu;\r
-    SFG_MenuEntry *menuEntry;\r
-\r
-    /* Did we find an active window? */\r
-    freeglut_return_if_fail( menu );\r
-\r
-    parent_window = menu->ParentWindow;\r
-\r
-    /* Hide the present menu's window */\r
-    fgSetWindow( menu->Window );\r
-    glutHideWindow( );\r
-\r
-    /* Forget about having that menu active anymore, now: */\r
-    menu->Window->ActiveMenu = NULL;\r
-    menu->ParentWindow->ActiveMenu = NULL;\r
-    fghSetMenuParentWindow ( NULL, menu );\r
-    menu->IsActive = GL_FALSE;\r
-    menu->ActiveEntry = NULL;\r
-\r
-    fgState.ActiveMenus--;\r
-\r
-    /* Hide all submenu windows, and the root menu's window. */\r
-    for ( menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menu->Entries.First;\r
-          menuEntry;\r
-          menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menuEntry->Node.Next )\r
-    {\r
-        menuEntry->IsActive = GL_FALSE;\r
-\r
-        /* Is that an active submenu by any case? */\r
-        if( menuEntry->SubMenu )\r
-            fghDeactivateSubMenu( menuEntry );\r
-    }\r
-\r
-    fgSetWindow ( parent_window ) ;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Recalculates current menu's box size\r
- */\r
-void fghCalculateMenuBoxSize( void )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry* menuEntry;\r
-    int width = 0, height = 0;\r
-\r
-    /* Make sure there is a current menu set */\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-\r
-    /* The menu's box size depends on the menu entries: */\r
-    for( menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )fgStructure.CurrentMenu->Entries.First;\r
-         menuEntry;\r
-         menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menuEntry->Node.Next )\r
-    {\r
-        /* Update the menu entry's width value */\r
-        menuEntry->Width = glutBitmapLength(\r
-            FREEGLUT_MENU_FONT,\r
-            (unsigned char *)menuEntry->Text\r
-        );\r
-\r
-        /*\r
-         * If the entry is a submenu, then it needs to be wider to\r
-         * accomodate the arrow. JCJ 31 July 2003\r
-         */\r
-        if (menuEntry->SubMenu )\r
-            menuEntry->Width += glutBitmapLength(\r
-                FREEGLUT_MENU_FONT,\r
-                (unsigned char *)"_"\r
-            );\r
-\r
-        /* Check if it's the biggest we've found */\r
-        if( menuEntry->Width > width )\r
-            width = menuEntry->Width;\r
-\r
-        height += FREEGLUT_MENU_HEIGHT;\r
-    }\r
-\r
-    /* Store the menu's box size now: */\r
-    fgStructure.CurrentMenu->Height = height + 2 * FREEGLUT_MENU_BORDER;\r
-    fgStructure.CurrentMenu->Width  = width  + 4 * FREEGLUT_MENU_BORDER;\r
-}\r
-\r
-\r
-/* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */\r
-\r
-/*\r
- * Creates a new menu object, adding it to the freeglut structure\r
- */\r
-int FGAPIENTRY glutCreateMenu( void(* callback)( int ) )\r
-{\r
-    /* The menu object creation code resides in freeglut_structure.c */\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutCreateMenu" );\r
-    return fgCreateMenu( callback )->ID;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Destroys a menu object, removing all references to it\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutDestroyMenu( int menuID )\r
-{\r
-    SFG_Menu* menu;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutDestroyMenu" );\r
-    menu = fgMenuByID( menuID );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( menu );\r
-\r
-    /* The menu object destruction code resides in freeglut_structure.c */\r
-    fgDestroyMenu( menu );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Returns the ID number of the currently active menu\r
- */\r
-int FGAPIENTRY glutGetMenu( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGetMenu" );\r
-\r
-    if( fgStructure.CurrentMenu )\r
-        return fgStructure.CurrentMenu->ID;\r
-\r
-    return 0;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Sets the current menu given its menu ID\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutSetMenu( int menuID )\r
-{\r
-    SFG_Menu* menu;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetMenu" );\r
-    menu = fgMenuByID( menuID );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( menu );\r
-\r
-    fgStructure.CurrentMenu = menu;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Adds a menu entry to the bottom of the current menu\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutAddMenuEntry( const char* label, int value )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry* menuEntry;\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutAddMenuEntry" );\r
-    menuEntry = (SFG_MenuEntry *)calloc( sizeof(SFG_MenuEntry), 1 );\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-\r
-    menuEntry->Text = strdup( label );\r
-    menuEntry->ID   = value;\r
-\r
-    /* Have the new menu entry attached to the current menu */\r
-    fgListAppend( &fgStructure.CurrentMenu->Entries, &menuEntry->Node );\r
-\r
-    fghCalculateMenuBoxSize( );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Add a sub menu to the bottom of the current menu\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutAddSubMenu( const char *label, int subMenuID )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry *menuEntry;\r
-    SFG_Menu *subMenu;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutAddSubMenu" );\r
-    menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )calloc( sizeof( SFG_MenuEntry ), 1 );\r
-    subMenu = fgMenuByID( subMenuID );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-    freeglut_return_if_fail( subMenu );\r
-\r
-    menuEntry->Text    = strdup( label );\r
-    menuEntry->SubMenu = subMenu;\r
-    menuEntry->ID      = -1;\r
-\r
-    fgListAppend( &fgStructure.CurrentMenu->Entries, &menuEntry->Node );\r
-    fghCalculateMenuBoxSize( );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Changes the specified menu item in the current menu into a menu entry\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutChangeToMenuEntry( int item, const char* label, int value )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry* menuEntry = NULL;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutChangeToMenuEntry" );\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-\r
-    /* Get n-th menu entry in the current menu, starting from one: */\r
-    menuEntry = fghFindMenuEntry( fgStructure.CurrentMenu, item );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( menuEntry );\r
-\r
-    /* We want it to become a normal menu entry, so: */\r
-    if( menuEntry->Text )\r
-        free( menuEntry->Text );\r
-\r
-    menuEntry->Text    = strdup( label );\r
-    menuEntry->ID      = value;\r
-    menuEntry->SubMenu = NULL;\r
-    fghCalculateMenuBoxSize( );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Changes the specified menu item in the current menu into a sub-menu trigger.\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutChangeToSubMenu( int item, const char* label,\r
-                                     int subMenuID )\r
-{\r
-    SFG_Menu*      subMenu;\r
-    SFG_MenuEntry* menuEntry;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutChangeToSubMenu" );\r
-    subMenu = fgMenuByID( subMenuID );\r
-    menuEntry = NULL;\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-    freeglut_return_if_fail( subMenu );\r
-\r
-    /* Get n-th menu entry in the current menu, starting from one: */\r
-    menuEntry = fghFindMenuEntry( fgStructure.CurrentMenu, item );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( menuEntry );\r
-\r
-    /* We want it to become a sub menu entry, so: */\r
-    if( menuEntry->Text )\r
-        free( menuEntry->Text );\r
-\r
-    menuEntry->Text    = strdup( label );\r
-    menuEntry->SubMenu = subMenu;\r
-    menuEntry->ID      = -1;\r
-    fghCalculateMenuBoxSize( );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Removes the specified menu item from the current menu\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutRemoveMenuItem( int item )\r
-{\r
-    SFG_MenuEntry* menuEntry;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutRemoveMenuItem" );\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-\r
-    /* Get n-th menu entry in the current menu, starting from one: */\r
-    menuEntry = fghFindMenuEntry( fgStructure.CurrentMenu, item );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( menuEntry );\r
-\r
-    fgListRemove( &fgStructure.CurrentMenu->Entries, &menuEntry->Node );\r
-    if ( menuEntry->Text )\r
-      free( menuEntry->Text );\r
-\r
-    free( menuEntry );\r
-    fghCalculateMenuBoxSize( );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Attaches a menu to the current window\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutAttachMenu( int button )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutAttachMenu" );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentWindow );\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( button >= 0 );\r
-    freeglut_return_if_fail( button < FREEGLUT_MAX_MENUS );\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow->Menu[ button ] = fgStructure.CurrentMenu;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Detaches a menu from the current window\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutDetachMenu( int button )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutDetachMenu" );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentWindow );\r
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );\r
-\r
-    freeglut_return_if_fail( button >= 0 );\r
-    freeglut_return_if_fail( button < FREEGLUT_MAX_MENUS );\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow->Menu[ button ] = NULL;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * A.Donev: Set and retrieve the menu's user data\r
- */\r
-void* FGAPIENTRY glutGetMenuData( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGetMenuData" );\r
-    return fgStructure.CurrentMenu->UserData;\r
-}\r
-\r
-void FGAPIENTRY glutSetMenuData(void* data)\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetMenuData" );\r
-    fgStructure.CurrentMenu->UserData=data;\r
-}\r
-\r
-/*** END OF FILE ***/\r
+/*
+ * freeglut_menu.c
+ *
+ * Pull-down menu creation and handling.
+ *
+ * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
+ * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
+ * Creation date: Thu Dec 16 1999
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
+ * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+#define FREEGLUT_BUILDING_LIB
+#include <GL/freeglut.h>
+#include "freeglut_internal.h"
+
+/* -- DEFINITIONS ---------------------------------------------------------- */
+
+/*
+ * FREEGLUT_MENU_FONT can be any freeglut bitmapped font.
+ * (Stroked fonts would not be out of the question, but we'd need to alter
+ *  code, since GLUT (hence freeglut) does not quite unify stroked and
+ *  bitmapped font handling.)
+ * Old UNIX/X11 GLUT (BSD, UNIX, IRIX, LINUX, HPUX, ...) used a system
+ * font best approximated by an 18-pixel HELVETICA, I think.  MS-WINDOWS
+ * GLUT used something closest to the 8x13 fixed-width font.  (Old
+ * GLUT apparently uses host-system menus rather than building its own.
+ * freeglut is building its own menus from scratch.)
+ *
+ * FREEGLUT_MENU_HEIGHT gives the height of ONE menu box.  This should be
+ * the distances between two adjacent menu entries.  It should scale
+ * automatically with the font choice, so you needn't alter it---unless you
+ * use a stroked font.
+ *
+ * FREEGLUT_MENU_BORDER says how many pixels to allow around the edge of a
+ * menu.  (It also seems to be the same as the number of pixels used as
+ * a border around *items* to separate them from neighbors.  John says
+ * that that wasn't the original intent...if not, perhaps we need another
+ * symbolic constant, FREEGLUT_MENU_ITEM_BORDER, or such.)
+ */
+/* See platform-specific header files for menu font and color definitions */
+
+#define  FREEGLUT_MENU_HEIGHT  (glutBitmapHeight(FREEGLUT_MENU_FONT) + \
+                                FREEGLUT_MENU_BORDER)
+#define  FREEGLUT_MENU_BORDER   2
+
+
+/*
+ * These variables are for rendering the freeglut menu items.
+ *
+ * The choices are fore- and background, with and without h for Highlighting.
+ * Old GLUT appeared to be system-dependant for its colors (sigh) so we are
+ * too.  These variables should be stuffed into global state and initialized
+ * via the glutInit*() system.
+ */
+static float menu_pen_fore  [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_FORE_COLORS ;
+static float menu_pen_back  [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_BACK_COLORS ;
+static float menu_pen_hfore [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_HFORE_COLORS;
+static float menu_pen_hback [4] = FREEGLUT_MENU_PEN_HBACK_COLORS;
+
+
+extern GLvoid fgPlatformGetGameModeVMaxExtent( SFG_Window* window, int* x, int* y );
+
+/* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
+
+/*
+ * Private function to find a menu entry by index
+ */
+static SFG_MenuEntry *fghFindMenuEntry( SFG_Menu* menu, int index )
+{
+    SFG_MenuEntry *entry;
+    int i = 1;
+
+    for( entry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;
+         entry;
+         entry = (SFG_MenuEntry *)entry->Node.Next )
+    {
+        if( i == index )
+            break;
+        ++i;
+    }
+
+    return entry;
+}
+
+/*
+ * Deactivates a menu pointed by the function argument.
+ */
+static void fghDeactivateSubMenu( SFG_MenuEntry *menuEntry )
+{
+    SFG_MenuEntry *subMenuIter;
+    /* Hide the present menu's window */
+    fgSetWindow( menuEntry->SubMenu->Window );
+    glutHideWindow( );
+
+    /* Forget about having that menu active anymore, now: */
+    menuEntry->SubMenu->Window->ActiveMenu = NULL;
+    menuEntry->SubMenu->IsActive = GL_FALSE;
+    menuEntry->SubMenu->ActiveEntry = NULL;
+
+    /* Hide all submenu windows, and the root menu's window. */
+    for ( subMenuIter = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->SubMenu->Entries.First;
+          subMenuIter;
+          subMenuIter = (SFG_MenuEntry *)subMenuIter->Node.Next )
+    {
+        subMenuIter->IsActive = GL_FALSE;
+
+        /* Is that an active submenu by any case? */
+        if( subMenuIter->SubMenu )
+            fghDeactivateSubMenu( subMenuIter );
+    }
+
+    fgSetWindow ( menuEntry->SubMenu->ParentWindow ) ;
+}
+
+/*
+ * Private function to get the virtual maximum screen extent
+ */
+static GLvoid fghGetVMaxExtent( SFG_Window* window, int* x, int* y )
+{
+    if( fgStructure.GameModeWindow )
+               fgPlatformGetGameModeVMaxExtent ( window, x, y );
+    else
+    {
+        *x = fgDisplay.ScreenWidth;
+        *y = fgDisplay.ScreenHeight;
+    }
+}
+
+/*
+ * Private function to check for the current menu/sub menu activity state
+ */
+static GLboolean fghCheckMenuStatus( SFG_Menu* menu )
+{
+    SFG_MenuEntry* menuEntry;
+    int x, y;
+
+    /* First of all check any of the active sub menus... */
+    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;
+         menuEntry;
+         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next )
+    {
+        if( menuEntry->SubMenu && menuEntry->IsActive )
+        {
+            /*
+             * OK, have the sub-menu checked, too. If it returns GL_TRUE, it
+             * will mean that it caught the mouse cursor and we do not need
+             * to regenerate the activity list, and so our parents do...
+             */
+            GLboolean return_status;
+
+            menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseX =
+                menu->Window->State.MouseX + menu->X - menuEntry->SubMenu->X;
+            menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseY =
+                menu->Window->State.MouseY + menu->Y - menuEntry->SubMenu->Y;
+            return_status = fghCheckMenuStatus( menuEntry->SubMenu );
+
+            if ( return_status )
+                return GL_TRUE;
+        }
+    }
+
+    /* That much about our sub menus, let's get to checking the current menu: */
+    x = menu->Window->State.MouseX;
+    y = menu->Window->State.MouseY;
+
+    /* Check if the mouse cursor is contained within the current menu box */
+    if( ( x >= FREEGLUT_MENU_BORDER ) &&
+        ( x < menu->Width  - FREEGLUT_MENU_BORDER ) &&
+        ( y >= FREEGLUT_MENU_BORDER ) &&
+        ( y < menu->Height - FREEGLUT_MENU_BORDER )  )
+    {
+        int menuID = ( y - FREEGLUT_MENU_BORDER ) / FREEGLUT_MENU_HEIGHT;
+
+        /* The mouse cursor is somewhere over our box, check it out. */
+        menuEntry = fghFindMenuEntry( menu, menuID + 1 );
+        FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( menuEntry, "Cannot find menu entry",
+                                      "fghCheckMenuStatus" );
+
+        menuEntry->IsActive = GL_TRUE;
+        menuEntry->Ordinal = menuID;
+
+        /*
+         * If this is not the same as the last active menu entry, deactivate
+         * the previous entry.  Specifically, if the previous active entry
+         * was a submenu then deactivate it.
+         */
+        if( menu->ActiveEntry && ( menuEntry != menu->ActiveEntry ) )
+            if( menu->ActiveEntry->SubMenu )
+                fghDeactivateSubMenu( menu->ActiveEntry );
+
+        if( menuEntry != menu->ActiveEntry )
+        {
+            menu->Window->State.Redisplay = GL_TRUE;
+            if( menu->ActiveEntry )
+                menu->ActiveEntry->IsActive = GL_FALSE;
+        }
+
+        menu->ActiveEntry = menuEntry;
+        menu->IsActive = GL_TRUE;  /* XXX Do we need this? */
+
+        /*
+         * OKi, we have marked that entry as active, but it would be also
+         * nice to have its contents updated, in case it's a sub menu.
+         * Also, ignore the return value of the check function:
+         */
+        if( menuEntry->SubMenu )
+        {
+            if ( ! menuEntry->SubMenu->IsActive )
+            {
+                int max_x, max_y;
+                SFG_Window *current_window = fgStructure.CurrentWindow;
+
+                /* Set up the initial menu position now... */
+                menuEntry->SubMenu->IsActive = GL_TRUE;
+
+                /* Set up the initial submenu position now: */
+                fghGetVMaxExtent(menu->ParentWindow, &max_x, &max_y);
+                menuEntry->SubMenu->X = menu->X + menu->Width;
+                menuEntry->SubMenu->Y = menu->Y +
+                    menuEntry->Ordinal * FREEGLUT_MENU_HEIGHT;
+
+                if( menuEntry->SubMenu->X + menuEntry->SubMenu->Width > max_x )
+                    menuEntry->SubMenu->X = menu->X - menuEntry->SubMenu->Width;
+
+                if( menuEntry->SubMenu->Y + menuEntry->SubMenu->Height > max_y )
+                {
+                    menuEntry->SubMenu->Y -= ( menuEntry->SubMenu->Height -
+                                               FREEGLUT_MENU_HEIGHT -
+                                               2 * FREEGLUT_MENU_BORDER );
+                    if( menuEntry->SubMenu->Y < 0 )
+                        menuEntry->SubMenu->Y = 0;
+                }
+
+                fgSetWindow( menuEntry->SubMenu->Window );
+                glutPositionWindow( menuEntry->SubMenu->X,
+                                    menuEntry->SubMenu->Y );
+                glutReshapeWindow( menuEntry->SubMenu->Width,
+                                   menuEntry->SubMenu->Height );
+                glutPopWindow( );
+                glutShowWindow( );
+                menuEntry->SubMenu->Window->ActiveMenu = menuEntry->SubMenu;
+                fgSetWindow( current_window );
+                menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseX =
+                    x + menu->X - menuEntry->SubMenu->X;
+                menuEntry->SubMenu->Window->State.MouseY =
+                    y + menu->Y - menuEntry->SubMenu->Y;
+                fghCheckMenuStatus( menuEntry->SubMenu );
+            }
+
+            /* Activate it because its parent entry is active */
+            menuEntry->SubMenu->IsActive = GL_TRUE;  /* XXX Do we need this? */
+        }
+
+        /* Report back that we have caught the menu cursor */
+        return GL_TRUE;
+    }
+
+    /* Looks like the menu cursor is somewhere else... */
+    if( menu->ActiveEntry && menu->ActiveEntry->IsActive &&
+        ( !menu->ActiveEntry->SubMenu ||
+          !menu->ActiveEntry->SubMenu->IsActive ) )
+    {
+        menu->Window->State.Redisplay = GL_TRUE;
+        menu->ActiveEntry->IsActive = GL_FALSE;
+        menu->ActiveEntry = NULL;
+    }
+
+    return GL_FALSE;
+}
+
+/*
+ * Displays a menu box and all of its submenus (if they are active)
+ */
+static void fghDisplayMenuBox( SFG_Menu* menu )
+{
+    SFG_MenuEntry *menuEntry;
+    int i;
+    int border = FREEGLUT_MENU_BORDER;
+
+    /*
+     * Have the menu box drawn first. The +- values are
+     * here just to make it more nice-looking...
+     */
+    /* a non-black dark version of the below. */
+    glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
+    glBegin( GL_QUAD_STRIP );
+        glVertex2i( menu->Width         , 0                    );
+        glVertex2i( menu->Width - border,                border);
+        glVertex2i( 0                   , 0                    );
+        glVertex2i(               border,                border);
+        glVertex2i( 0                   , menu->Height         );
+        glVertex2i(               border, menu->Height - border);
+    glEnd( );
+
+    /* a non-black dark version of the below. */
+    glColor4f( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );
+    glBegin( GL_QUAD_STRIP );
+        glVertex2i( 0                   , menu->Height         );
+        glVertex2i(               border, menu->Height - border);
+        glVertex2i( menu->Width         , menu->Height         );
+        glVertex2i( menu->Width - border, menu->Height - border);
+        glVertex2i( menu->Width         , 0                    );
+        glVertex2i( menu->Width - border,                border);
+    glEnd( );
+
+    glColor4fv( menu_pen_back );
+    glBegin( GL_QUADS );
+        glVertex2i(               border,                border);
+        glVertex2i( menu->Width - border,                border);
+        glVertex2i( menu->Width - border, menu->Height - border);
+        glVertex2i(               border, menu->Height - border);
+    glEnd( );
+
+    /* Check if any of the submenus is currently active... */
+    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;
+         menuEntry;
+         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next )
+    {
+        /* Has the menu been marked as active, maybe? */
+        if( menuEntry->IsActive )
+        {
+            /*
+             * That's truly right, and we need to have it highlighted.
+             * There is an assumption that mouse cursor didn't move
+             * since the last check of menu activity state:
+             */
+            int menuID = menuEntry->Ordinal;
+
+            /* So have the highlight drawn... */
+            glColor4fv( menu_pen_hback );
+            glBegin( GL_QUADS );
+                glVertex2i( border,
+                            (menuID + 0)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );
+                glVertex2i( menu->Width - border,
+                            (menuID + 0)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );
+                glVertex2i( menu->Width - border,
+                            (menuID + 1)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );
+                glVertex2i( border,
+                            (menuID + 1)*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border );
+            glEnd( );
+        }
+    }
+
+    /* Print the menu entries now... */
+
+    glColor4fv( menu_pen_fore );
+
+    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First, i = 0;
+         menuEntry;
+         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next, ++i )
+    {
+        /* If the menu entry is active, set the color to white */
+        if( menuEntry->IsActive )
+            glColor4fv( menu_pen_hfore );
+
+        /* Move the raster into position... */
+        /* Try to center the text - JCJ 31 July 2003*/
+        glRasterPos2i(
+            2 * border,
+            ( i + 1 )*FREEGLUT_MENU_HEIGHT -
+            ( int )( FREEGLUT_MENU_HEIGHT*0.3 - border )
+        );
+
+        /* Have the label drawn, character after character: */
+        glutBitmapString( FREEGLUT_MENU_FONT,
+                          (unsigned char *)menuEntry->Text);
+
+        /* If it's a submenu, draw a right arrow */
+        if( menuEntry->SubMenu )
+        {
+            int width = glutBitmapWidth( FREEGLUT_MENU_FONT, '_' );
+            int x_base = menu->Width - 2 - width;
+            int y_base = i*FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border;
+            glBegin( GL_TRIANGLES );
+                glVertex2i( x_base, y_base + 2*border);
+                glVertex2i( menu->Width - 2, y_base +
+                            ( FREEGLUT_MENU_HEIGHT + border) / 2 );
+                glVertex2i( x_base, y_base + FREEGLUT_MENU_HEIGHT - border );
+            glEnd( );
+        }
+
+        /* If the menu entry is active, reset the color */
+        if( menuEntry->IsActive )
+            glColor4fv( menu_pen_fore );
+    }
+}
+
+/*
+ * Private static function to set the parent window of a submenu and all
+ * of its submenus
+ */
+static void fghSetMenuParentWindow( SFG_Window *window, SFG_Menu *menu )
+{
+    SFG_MenuEntry *menuEntry;
+
+    menu->ParentWindow = window;
+
+    for( menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menu->Entries.First;
+         menuEntry;
+         menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menuEntry->Node.Next )
+        if( menuEntry->SubMenu )
+            fghSetMenuParentWindow( window, menuEntry->SubMenu );
+}
+
+/*
+ * Function to check for menu entry selection on menu deactivation
+ */
+static void fghExecuteMenuCallback( SFG_Menu* menu )
+{
+    SFG_MenuEntry *menuEntry;
+
+    /* First of all check any of the active sub menus... */
+    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;
+         menuEntry;
+         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next)
+    {
+        if( menuEntry->IsActive )
+        {
+            if( menuEntry->SubMenu )
+                fghExecuteMenuCallback( menuEntry->SubMenu );
+            else
+                if( menu->Callback )
+                {
+                    SFG_Menu *save_menu = fgStructure.CurrentMenu;
+                    fgStructure.CurrentMenu = menu;
+                    menu->Callback( menuEntry->ID );
+                    fgStructure.CurrentMenu = save_menu;
+                }
+
+            return;
+        }
+    }
+}
+
+
+/*
+ * Displays the currently active menu for the current window
+ */
+void fgDisplayMenu( void )
+{
+    SFG_Window* window = fgStructure.CurrentWindow;
+    SFG_Menu* menu = NULL;
+
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT ( fgStructure.CurrentWindow, "Displaying menu in nonexistent window",
+                                   "fgDisplayMenu" );
+
+    /* Check if there is an active menu attached to this window... */
+    menu = window->ActiveMenu;
+    freeglut_return_if_fail( menu );
+
+    fgSetWindow( menu->Window );
+
+    glPushAttrib( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_TEXTURE_BIT | GL_LIGHTING_BIT |
+                  GL_POLYGON_BIT );
+
+    glDisable( GL_DEPTH_TEST );
+    glDisable( GL_TEXTURE_2D );
+    glDisable( GL_LIGHTING   );
+    glDisable( GL_CULL_FACE  );
+
+    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+    glPushMatrix( );
+    glLoadIdentity( );
+    glOrtho(
+         0, glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH  ),
+         glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT ), 0,
+        -1, 1
+    );
+
+    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
+    glPushMatrix( );
+    glLoadIdentity( );
+
+    fghDisplayMenuBox( menu );
+
+    glPopAttrib( );
+
+    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
+    glPopMatrix( );
+    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
+    glPopMatrix( );
+
+    glutSwapBuffers( );
+
+    fgSetWindow ( window );
+}
+
+/*
+ * Activates a menu pointed by the function argument
+ */
+static void fghActivateMenu( SFG_Window* window, int button )
+{
+    int max_x, max_y;
+
+    /* We'll be referencing this menu a lot, so remember its address: */
+    SFG_Menu* menu = window->Menu[ button ];
+    SFG_Window* current_window = fgStructure.CurrentWindow;
+
+    /* If the menu is already active in another window, deactivate it there */
+    if ( menu->ParentWindow )
+      menu->ParentWindow->ActiveMenu = NULL ;
+
+    /* Mark the menu as active, so that it gets displayed: */
+    window->ActiveMenu = menu;
+    menu->IsActive = GL_TRUE;
+    fghSetMenuParentWindow ( window, menu );
+    fgState.ActiveMenus++;
+
+    /* Set up the initial menu position now: */
+    fghGetVMaxExtent(menu->ParentWindow, &max_x, &max_y);
+    fgSetWindow( window );
+    menu->X = window->State.MouseX + glutGet( GLUT_WINDOW_X );
+    menu->Y = window->State.MouseY + glutGet( GLUT_WINDOW_Y );
+
+    if( menu->X + menu->Width > max_x )
+        menu->X -=menu->Width;
+
+    if( menu->Y + menu->Height > max_y )
+    {
+        menu->Y -=menu->Height;
+        if( menu->Y < 0 )
+            menu->Y = 0;
+    }
+
+    menu->Window->State.MouseX =
+        window->State.MouseX + glutGet( GLUT_WINDOW_X ) - menu->X;
+    menu->Window->State.MouseY =
+        window->State.MouseY + glutGet( GLUT_WINDOW_Y ) - menu->Y;
+
+    fgSetWindow( menu->Window );
+    glutPositionWindow( menu->X, menu->Y );
+    glutReshapeWindow( menu->Width, menu->Height );
+    glutPopWindow( );
+    glutShowWindow( );
+    menu->Window->ActiveMenu = menu;
+    fghCheckMenuStatus( menu );
+    fgSetWindow( current_window );
+}
+
+/*
+ * Update Highlight states of the menu
+ *
+ * Current mouse position is in menu->Window->State.MouseX/Y.
+ */
+void fgUpdateMenuHighlight ( SFG_Menu *menu )
+{
+    fghCheckMenuStatus( menu );
+}
+
+/*
+ * Check whether an active menu absorbs a mouse click
+ */
+GLboolean fgCheckActiveMenu ( SFG_Window *window, int button, GLboolean pressed,
+                              int mouse_x, int mouse_y )
+{
+    /*
+     * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
+     *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate
+     *    the menu with its upper left-hand corner at the mouse
+     *    location.
+     *  - Down-click any button outside the menu, menu active:
+     *    deactivate the menu
+     *  - Down-click any button inside the menu, menu active:
+     *    select the menu entry and deactivate the menu
+     *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
+     *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:
+     *    nothing happens
+     *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:
+     *    select the menu entry and deactivate the menu
+     * Since menus can have submenus, we need to check this recursively.
+     */
+    if( window->ActiveMenu )
+    {
+        if( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
+        {
+            window->ActiveMenu->Window->State.MouseX =
+                                       mouse_x - window->ActiveMenu->X;
+            window->ActiveMenu->Window->State.MouseY =
+                                       mouse_y - window->ActiveMenu->Y;
+        }
+
+        /* In the menu, invoke the callback and deactivate the menu */
+        if( fghCheckMenuStatus( window->ActiveMenu ) )
+        {
+            /*
+             * Save the current window and menu and set the current
+             * window to the window whose menu this is
+             */
+            SFG_Window *save_window = fgStructure.CurrentWindow;
+            SFG_Menu *save_menu = fgStructure.CurrentMenu;
+            SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow;
+            fgSetWindow( parent_window );
+            fgStructure.CurrentMenu = window->ActiveMenu;
+
+            /* Execute the menu callback */
+            fghExecuteMenuCallback( window->ActiveMenu );
+            fgDeactivateMenu( parent_window );
+
+            /* Restore the current window and menu */
+            fgSetWindow( save_window );
+            fgStructure.CurrentMenu = save_menu;
+        }
+        else if( pressed )
+            /*
+             * Outside the menu, deactivate if it's a downclick
+             *
+             * XXX This isn't enough.  A downclick outside of
+             * XXX the interior of our freeglut windows should also
+             * XXX deactivate the menu.  This is more complicated.
+             */
+            fgDeactivateMenu( window->ActiveMenu->ParentWindow );
+
+        /*
+         * XXX Why does an active menu require a redisplay at
+         * XXX this point?  If this can come out cleanly, then
+         * XXX it probably should do so; if not, a comment should
+         * XXX explain it.
+         */
+        if( ! window->IsMenu )
+            window->State.Redisplay = GL_TRUE;
+
+        return GL_TRUE;
+    }
+
+    /* No active menu, let's check whether we need to activate one. */
+    if( ( 0 <= button ) &&
+        ( FREEGLUT_MAX_MENUS > button ) &&
+        ( window->Menu[ button ] ) &&
+        pressed )
+    {
+        /* XXX Posting a requisite Redisplay seems bogus. */
+        window->State.Redisplay = GL_TRUE;
+        fghActivateMenu( window, button );
+        return GL_TRUE;
+    }
+
+    return GL_FALSE;
+}
+
+/*
+ * Deactivates a menu pointed by the function argument.
+ */
+void fgDeactivateMenu( SFG_Window *window )
+{
+    SFG_Window *parent_window = NULL;
+
+    /* Check if there is an active menu attached to this window... */
+    SFG_Menu* menu = window->ActiveMenu;
+    SFG_MenuEntry *menuEntry;
+
+    /* Did we find an active window? */
+    freeglut_return_if_fail( menu );
+
+    parent_window = menu->ParentWindow;
+
+    /* Hide the present menu's window */
+    fgSetWindow( menu->Window );
+    glutHideWindow( );
+
+    /* Forget about having that menu active anymore, now: */
+    menu->Window->ActiveMenu = NULL;
+    menu->ParentWindow->ActiveMenu = NULL;
+    fghSetMenuParentWindow ( NULL, menu );
+    menu->IsActive = GL_FALSE;
+    menu->ActiveEntry = NULL;
+
+    fgState.ActiveMenus--;
+
+    /* Hide all submenu windows, and the root menu's window. */
+    for ( menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menu->Entries.First;
+          menuEntry;
+          menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menuEntry->Node.Next )
+    {
+        menuEntry->IsActive = GL_FALSE;
+
+        /* Is that an active submenu by any case? */
+        if( menuEntry->SubMenu )
+            fghDeactivateSubMenu( menuEntry );
+    }
+
+    fgSetWindow ( parent_window ) ;
+}
+
+/*
+ * Recalculates current menu's box size
+ */
+void fghCalculateMenuBoxSize( void )
+{
+    SFG_MenuEntry* menuEntry;
+    int width = 0, height = 0;
+
+    /* Make sure there is a current menu set */
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+
+    /* The menu's box size depends on the menu entries: */
+    for( menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )fgStructure.CurrentMenu->Entries.First;
+         menuEntry;
+         menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )menuEntry->Node.Next )
+    {
+        /* Update the menu entry's width value */
+        menuEntry->Width = glutBitmapLength(
+            FREEGLUT_MENU_FONT,
+            (unsigned char *)menuEntry->Text
+        );
+
+        /*
+         * If the entry is a submenu, then it needs to be wider to
+         * accomodate the arrow. JCJ 31 July 2003
+         */
+        if (menuEntry->SubMenu )
+            menuEntry->Width += glutBitmapLength(
+                FREEGLUT_MENU_FONT,
+                (unsigned char *)"_"
+            );
+
+        /* Check if it's the biggest we've found */
+        if( menuEntry->Width > width )
+            width = menuEntry->Width;
+
+        height += FREEGLUT_MENU_HEIGHT;
+    }
+
+    /* Store the menu's box size now: */
+    fgStructure.CurrentMenu->Height = height + 2 * FREEGLUT_MENU_BORDER;
+    fgStructure.CurrentMenu->Width  = width  + 4 * FREEGLUT_MENU_BORDER;
+}
+
+
+/* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
+
+/*
+ * Creates a new menu object, adding it to the freeglut structure
+ */
+int FGAPIENTRY glutCreateMenu( void(* callback)( int ) )
+{
+    /* The menu object creation code resides in freeglut_structure.c */
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutCreateMenu" );
+    return fgCreateMenu( callback )->ID;
+}
+
+/*
+ * Destroys a menu object, removing all references to it
+ */
+void FGAPIENTRY glutDestroyMenu( int menuID )
+{
+    SFG_Menu* menu;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutDestroyMenu" );
+    menu = fgMenuByID( menuID );
+
+    freeglut_return_if_fail( menu );
+
+    /* The menu object destruction code resides in freeglut_structure.c */
+    fgDestroyMenu( menu );
+}
+
+/*
+ * Returns the ID number of the currently active menu
+ */
+int FGAPIENTRY glutGetMenu( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGetMenu" );
+
+    if( fgStructure.CurrentMenu )
+        return fgStructure.CurrentMenu->ID;
+
+    return 0;
+}
+
+/*
+ * Sets the current menu given its menu ID
+ */
+void FGAPIENTRY glutSetMenu( int menuID )
+{
+    SFG_Menu* menu;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetMenu" );
+    menu = fgMenuByID( menuID );
+
+    freeglut_return_if_fail( menu );
+
+    fgStructure.CurrentMenu = menu;
+}
+
+/*
+ * Adds a menu entry to the bottom of the current menu
+ */
+void FGAPIENTRY glutAddMenuEntry( const char* label, int value )
+{
+    SFG_MenuEntry* menuEntry;
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutAddMenuEntry" );
+    menuEntry = (SFG_MenuEntry *)calloc( sizeof(SFG_MenuEntry), 1 );
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+
+    menuEntry->Text = strdup( label );
+    menuEntry->ID   = value;
+
+    /* Have the new menu entry attached to the current menu */
+    fgListAppend( &fgStructure.CurrentMenu->Entries, &menuEntry->Node );
+
+    fghCalculateMenuBoxSize( );
+}
+
+/*
+ * Add a sub menu to the bottom of the current menu
+ */
+void FGAPIENTRY glutAddSubMenu( const char *label, int subMenuID )
+{
+    SFG_MenuEntry *menuEntry;
+    SFG_Menu *subMenu;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutAddSubMenu" );
+    menuEntry = ( SFG_MenuEntry * )calloc( sizeof( SFG_MenuEntry ), 1 );
+    subMenu = fgMenuByID( subMenuID );
+
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+    freeglut_return_if_fail( subMenu );
+
+    menuEntry->Text    = strdup( label );
+    menuEntry->SubMenu = subMenu;
+    menuEntry->ID      = -1;
+
+    fgListAppend( &fgStructure.CurrentMenu->Entries, &menuEntry->Node );
+    fghCalculateMenuBoxSize( );
+}
+
+/*
+ * Changes the specified menu item in the current menu into a menu entry
+ */
+void FGAPIENTRY glutChangeToMenuEntry( int item, const char* label, int value )
+{
+    SFG_MenuEntry* menuEntry = NULL;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutChangeToMenuEntry" );
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+
+    /* Get n-th menu entry in the current menu, starting from one: */
+    menuEntry = fghFindMenuEntry( fgStructure.CurrentMenu, item );
+
+    freeglut_return_if_fail( menuEntry );
+
+    /* We want it to become a normal menu entry, so: */
+    if( menuEntry->Text )
+        free( menuEntry->Text );
+
+    menuEntry->Text    = strdup( label );
+    menuEntry->ID      = value;
+    menuEntry->SubMenu = NULL;
+    fghCalculateMenuBoxSize( );
+}
+
+/*
+ * Changes the specified menu item in the current menu into a sub-menu trigger.
+ */
+void FGAPIENTRY glutChangeToSubMenu( int item, const char* label,
+                                     int subMenuID )
+{
+    SFG_Menu*      subMenu;
+    SFG_MenuEntry* menuEntry;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutChangeToSubMenu" );
+    subMenu = fgMenuByID( subMenuID );
+    menuEntry = NULL;
+
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+    freeglut_return_if_fail( subMenu );
+
+    /* Get n-th menu entry in the current menu, starting from one: */
+    menuEntry = fghFindMenuEntry( fgStructure.CurrentMenu, item );
+
+    freeglut_return_if_fail( menuEntry );
+
+    /* We want it to become a sub menu entry, so: */
+    if( menuEntry->Text )
+        free( menuEntry->Text );
+
+    menuEntry->Text    = strdup( label );
+    menuEntry->SubMenu = subMenu;
+    menuEntry->ID      = -1;
+    fghCalculateMenuBoxSize( );
+}
+
+/*
+ * Removes the specified menu item from the current menu
+ */
+void FGAPIENTRY glutRemoveMenuItem( int item )
+{
+    SFG_MenuEntry* menuEntry;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutRemoveMenuItem" );
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+
+    /* Get n-th menu entry in the current menu, starting from one: */
+    menuEntry = fghFindMenuEntry( fgStructure.CurrentMenu, item );
+
+    freeglut_return_if_fail( menuEntry );
+
+    fgListRemove( &fgStructure.CurrentMenu->Entries, &menuEntry->Node );
+    if ( menuEntry->Text )
+      free( menuEntry->Text );
+
+    free( menuEntry );
+    fghCalculateMenuBoxSize( );
+}
+
+/*
+ * Attaches a menu to the current window
+ */
+void FGAPIENTRY glutAttachMenu( int button )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutAttachMenu" );
+
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentWindow );
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+
+    freeglut_return_if_fail( button >= 0 );
+    freeglut_return_if_fail( button < FREEGLUT_MAX_MENUS );
+
+    fgStructure.CurrentWindow->Menu[ button ] = fgStructure.CurrentMenu;
+}
+
+/*
+ * Detaches a menu from the current window
+ */
+void FGAPIENTRY glutDetachMenu( int button )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutDetachMenu" );
+
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentWindow );
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.CurrentMenu );
+
+    freeglut_return_if_fail( button >= 0 );
+    freeglut_return_if_fail( button < FREEGLUT_MAX_MENUS );
+
+    fgStructure.CurrentWindow->Menu[ button ] = NULL;
+}
+
+/*
+ * A.Donev: Set and retrieve the menu's user data
+ */
+void* FGAPIENTRY glutGetMenuData( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGetMenuData" );
+    return fgStructure.CurrentMenu->UserData;
+}
+
+void FGAPIENTRY glutSetMenuData(void* data)
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetMenuData" );
+    fgStructure.CurrentMenu->UserData=data;
+}
+
+/*** END OF FILE ***/