Splitting the X11-specific "freeglut_state.c" code into its own file
[freeglut] / src / Common / freeglut_window.c
index 69aba28..732082b 100644 (file)
 #include <GL/freeglut.h>\r
 #include "freeglut_internal.h"\r
 \r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-#include <limits.h>  /* LONG_MAX */\r
-#include <unistd.h>  /* usleep */\r
-#endif\r
-\r
 #if defined(_WIN32_WCE)\r
 #   include <Aygshell.h>\r
 #   ifdef FREEGLUT_LIB_PRAGMAS\r
 #endif /* defined(_WIN32_WCE) */\r
 \r
 \r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-#ifndef GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB\r
-#define GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB 0x20B2\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 0x2091\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB 0x2092\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB 0x2094\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB 0x9126\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB 0x0001\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB 0x0002\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB 0x00000001\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB 0x00000002\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_TYPE\r
-#define GLX_RGBA_FLOAT_TYPE 0x20B9\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_BIT\r
-#define GLX_RGBA_FLOAT_BIT 0x00000004\r
-#endif\r
-#endif  /* TARGET_HOST_POSIX_X11 */\r
-\r
-\r
-/* pushing attribute/value pairs into an array */\r
-#define ATTRIB(a) attributes[where++]=(a)\r
-#define ATTRIB_VAL(a,v) {ATTRIB(a); ATTRIB(v);}\r
-\r
 /*\r
  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:\r
  *\r
- *  fgChooseFBConfig()      -- OK, but what about glutInitDisplayString()?\r
  *  fgSetupPixelFormat      -- ignores the display mode settings\r
  *  fgOpenWindow()          -- check the Win32 version, -iconic handling!\r
  *  fgCloseWindow()         -- check the Win32 version\r
@@ -183,732 +126,6 @@ void fghContextCreationError( void )
 \r
 /* -- SYSTEM-DEPENDENT PRIVATE FUNCTIONS ------------------------------------ */\r
 \r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-/*\r
- * Chooses a visual basing on the current display mode settings\r
- */\r
-\r
-GLXFBConfig* fgChooseFBConfig( int *numcfgs )\r
-{\r
-  GLboolean wantIndexedMode = GL_FALSE;\r
-  int attributes[ 100 ];\r
-  int where = 0, numAuxBuffers;\r
-\r
-  /* First we have to process the display mode settings... */\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, 8 );\r
-    /*  Buffer size is selected later.  */\r
-\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_RENDER_TYPE, GLX_COLOR_INDEX_BIT );\r
-    wantIndexedMode = GL_TRUE;\r
-  } else {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_RED_SIZE,   1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_GREEN_SIZE, 1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_BLUE_SIZE,  1 );\r
-    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {\r
-      ATTRIB_VAL( GLX_ALPHA_SIZE, 1 );\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_DOUBLEBUFFER, True );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STEREO ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_STEREO, True );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DEPTH ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_DEPTH_SIZE, 1 );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STENCIL ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_STENCIL_SIZE, 1 );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_ACCUM ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_RED_SIZE, 1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_GREEN_SIZE, 1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_BLUE_SIZE, 1 );\r
-    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {\r
-      ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_ALPHA_SIZE, 1 );\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  numAuxBuffers = fghNumberOfAuxBuffersRequested();\r
-  if ( numAuxBuffers > 0 ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_AUX_BUFFERS, numAuxBuffers );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_SRGB ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB, True );\r
-  }\r
-\r
-  if (fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE) {\r
-    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLE_BUFFERS, 1);\r
-    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLES, fgState.SampleNumber);\r
-  }\r
-\r
-  /* Push a terminator at the end of the list */\r
-  ATTRIB( None );\r
-\r
-    {\r
-        GLXFBConfig * fbconfigArray;  /*  Array of FBConfigs  */\r
-        GLXFBConfig * fbconfig;       /*  The FBConfig we want  */\r
-        int fbconfigArraySize;        /*  Number of FBConfigs in the array  */\r
-\r
-\r
-        /*  Get all FBConfigs that match "attributes".  */\r
-        fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                                           fgDisplay.pDisplay.Screen,\r
-                                           attributes,\r
-                                           &fbconfigArraySize );\r
-\r
-        if (fbconfigArray != NULL)\r
-        {\r
-            int result;  /* Returned by glXGetFBConfigAttrib, not checked. */\r
-\r
-\r
-            if( wantIndexedMode )\r
-            {\r
-                /*\r
-                 * In index mode, we want the largest buffer size, i.e. visual\r
-                 * depth.  Here, FBConfigs are sorted by increasing buffer size\r
-                 * first, so FBConfigs with the largest size come last.\r
-                 */\r
-\r
-                int bufferSizeMin, bufferSizeMax;\r
-\r
-                /*  Get bufferSizeMin.  */\r
-                result =\r
-                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                                        fbconfigArray[0],\r
-                                        GLX_BUFFER_SIZE,\r
-                                        &bufferSizeMin );\r
-                /*  Get bufferSizeMax.  */\r
-                result =\r
-                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                                        fbconfigArray[fbconfigArraySize - 1],\r
-                                        GLX_BUFFER_SIZE,\r
-                                        &bufferSizeMax );\r
-\r
-                if (bufferSizeMax > bufferSizeMin)\r
-                {\r
-                    /* \r
-                     * Free and reallocate fbconfigArray, keeping only FBConfigs\r
-                     * with the largest buffer size.\r
-                     */\r
-                    XFree(fbconfigArray);\r
-\r
-                    /*  Add buffer size token at the end of the list.  */\r
-                    where--;\r
-                    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, bufferSizeMax );\r
-                    ATTRIB( None );\r
-\r
-                    fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                                                       fgDisplay.Screen,\r
-                                                       attributes,\r
-                                                       &fbconfigArraySize );\r
-                }\r
-            }\r
-\r
-            /*\r
-             * We now have an array of FBConfigs, the first one being the "best"\r
-             * one.  So we should return only this FBConfig:\r
-             *\r
-             * int fbconfigXID;\r
-             *\r
-             *  - pick the XID of the FBConfig we want\r
-             * result = glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-             *                                fbconfigArray[0],\r
-             *                                GLX_FBCONFIG_ID,\r
-             *                                &fbconfigXID );\r
-             *\r
-             * - free the array\r
-             * XFree(fbconfigArray);\r
-             *\r
-             * - reset "attributes" with the XID\r
-             * where = 0;\r
-             * ATTRIB_VAL( GLX_FBCONFIG_ID, fbconfigXID );\r
-             * ATTRIB( None );\r
-             *\r
-             * - get our FBConfig only\r
-             * fbconfig = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-             *                               fgDisplay.pDisplay.Screen,\r
-             *                               attributes,\r
-             *                               &fbconfigArraySize );\r
-             *\r
-             * However, for some configurations (for instance multisampling with\r
-             * Mesa 6.5.2 and ATI drivers), this does not work:\r
-             * glXChooseFBConfig returns NULL, whereas fbconfigXID is a valid\r
-             * XID.  Further investigation is needed.\r
-             *\r
-             * So, for now, we return the whole array of FBConfigs.  This should\r
-             * not produce any side effects elsewhere.\r
-             */\r
-            fbconfig = fbconfigArray;\r
-        }\r
-        else\r
-        {\r
-           fbconfig = NULL;\r
-        }\r
-\r
-       if (numcfgs)\r
-               *numcfgs = fbconfigArraySize;\r
-\r
-        return fbconfig;\r
-    }\r
-}\r
-\r
-\r
-static void fghFillContextAttributes( int *attributes ) {\r
-  int where = 0, contextFlags, contextProfile;\r
-\r
-  if ( !fghIsLegacyContextVersionRequested() ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, fgState.MajorVersion );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, fgState.MinorVersion );\r
-  }\r
-\r
-  contextFlags =\r
-    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_DEBUG, GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB ) |\r
-    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_FORWARD_COMPATIBLE, GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB );\r
-  if ( contextFlags != 0 ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB, contextFlags );\r
-  }\r
-\r
-  contextProfile =\r
-    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_CORE_PROFILE, GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB ) |\r
-    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE, GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB );\r
-  if ( contextProfile != 0 ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, contextProfile );\r
-  }\r
-\r
-  ATTRIB( 0 );\r
-}\r
-\r
-typedef GLXContext (*CreateContextAttribsProc)(Display *dpy, GLXFBConfig config,\r
-                                              GLXContext share_list, Bool direct,\r
-                                              const int *attrib_list);\r
-\r
-static GLXContext fghCreateNewContext( SFG_Window* window )\r
-{\r
-  /* for color model calculation */\r
-  int menu = ( window->IsMenu && !fgStructure.MenuContext );\r
-  int index_mode = ( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX );\r
-\r
-  /* "classic" context creation */\r
-  Display *dpy = fgDisplay.pDisplay.Display;\r
-  GLXFBConfig config = *(window->Window.pContext.FBConfig);\r
-  int render_type = ( !menu && index_mode ) ? GLX_COLOR_INDEX_TYPE : GLX_RGBA_TYPE;\r
-  GLXContext share_list = NULL;\r
-  Bool direct = ( fgState.DirectContext != GLUT_FORCE_INDIRECT_CONTEXT );\r
-  GLXContext context;\r
-\r
-  /* new context creation */\r
-  int attributes[9];\r
-  CreateContextAttribsProc createContextAttribs = (CreateContextAttribsProc) fghGetProcAddress( "glXCreateContextAttribsARB" );\r
\r
-  /* glXCreateContextAttribsARB not found, yet the user has requested the new context creation */\r
-  if ( !createContextAttribs && !fghIsLegacyContextRequested() ) {\r
-    fgWarning( "OpenGL >2.1 context requested but glXCreateContextAttribsARB is not available! Falling back to legacy context creation" );\r
-       fgState.MajorVersion = 2;\r
-       fgState.MinorVersion = 1;\r
-  }\r
-\r
-  /* If nothing fancy has been required, simply use the old context creation GLX API entry */\r
-  if ( fghIsLegacyContextRequested() || !createContextAttribs )\r
-  {\r
-    context = glXCreateNewContext( dpy, config, render_type, share_list, direct );\r
-    if ( context == NULL ) {\r
-      fghContextCreationError();\r
-    }\r
-    return context;\r
-  }\r
-\r
-  /* color index mode is not available anymore with OpenGL 3.0 */\r
-  if ( render_type == GLX_COLOR_INDEX_TYPE ) {\r
-    fgWarning( "color index mode is deprecated, using RGBA mode" );\r
-  }\r
-\r
-  fghFillContextAttributes( attributes );\r
-\r
-  context = createContextAttribs( dpy, config, share_list, direct, attributes );\r
-  if ( context == NULL ) {\r
-    fghContextCreationError();\r
-  }\r
-  return context;\r
-}\r
-\r
-\r
-#define _NET_WM_STATE_TOGGLE    2\r
-static int fghResizeFullscrToggle(void)\r
-{\r
-    XWindowAttributes attributes;\r
-\r
-    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
-        /* restore original window size */\r
-        SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;\r
-        fgStructure.CurrentWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;\r
-        fgStructure.CurrentWindow->State.Width  = win->State.pWState.OldWidth;\r
-        fgStructure.CurrentWindow->State.Height = win->State.pWState.OldHeight;\r
-\r
-    } else {\r
-        /* resize the window to cover the entire screen */\r
-        XGetWindowAttributes(fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                &attributes);\r
-        \r
-        /*\r
-         * The "x" and "y" members of "attributes" are the window's coordinates\r
-         * relative to its parent, i.e. to the decoration window.\r
-         */\r
-        XMoveResizeWindow(fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                -attributes.x,\r
-                -attributes.y,\r
-                fgDisplay.ScreenWidth,\r
-                fgDisplay.ScreenHeight);\r
-    }\r
-    return 0;\r
-}\r
-\r
-static int fghEwmhFullscrToggle(void)\r
-{\r
-    XEvent xev;\r
-    long evmask = SubstructureRedirectMask | SubstructureNotifyMask;\r
-\r
-    if(!fgDisplay.State || !fgDisplay.StateFullScreen) {\r
-        return -1;\r
-    }\r
-\r
-    xev.type = ClientMessage;\r
-    xev.xclient.window = fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle;\r
-    xev.xclient.message_type = fgDisplay.State;\r
-    xev.xclient.format = 32;\r
-    xev.xclient.data.l[0] = _NET_WM_STATE_TOGGLE;\r
-    xev.xclient.data.l[1] = fgDisplay.StateFullScreen;\r
-    xev.xclient.data.l[2] = 0; /* no second property to toggle */\r
-    xev.xclient.data.l[3] = 1; /* source indication: application */\r
-    xev.xclient.data.l[4] = 0; /* unused */\r
-\r
-    if(!XSendEvent(fgDisplay.pDisplay.Display, fgDisplay.pDisplay.RootWindow, 0, evmask, &xev)) {\r
-        return -1;\r
-    }\r
-    return 0;\r
-}\r
-\r
-static int fghToggleFullscreen(void)\r
-{\r
-    /* first try the EWMH (_NET_WM_STATE) method ... */\r
-    if(fghEwmhFullscrToggle() != -1) {\r
-        return 0;\r
-    }\r
-\r
-    /* fall back to resizing the window */\r
-    if(fghResizeFullscrToggle() != -1) {\r
-        return 0;\r
-    }\r
-    return -1;\r
-}\r
-\r
-void fgPlatformSetWindow ( SFG_Window *window )\r
-{\r
-    if ( window )\r
-    {\r
-        glXMakeContextCurrent(\r
-            fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-            window->Window.Handle,\r
-            window->Window.Handle,\r
-            window->Window.Context\r
-        );\r
-    }\r
-}\r
-\r
-\r
-/*\r
- * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached\r
- * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.\r
- */\r
-void fgPlatformOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,\r
-                           GLboolean positionUse, int x, int y,\r
-                           GLboolean sizeUse, int w, int h,\r
-                           GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow )\r
-{\r
-    XVisualInfo * visualInfo = NULL;\r
-    XSetWindowAttributes winAttr;\r
-    XTextProperty textProperty;\r
-    XSizeHints sizeHints;\r
-    XWMHints wmHints;\r
-    XEvent eventReturnBuffer; /* return buffer required for a call */\r
-    unsigned long mask;\r
-    int num_FBConfigs, i;\r
-    unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;\r
-\r
-    /* Save the display mode if we are creating a menu window */\r
-    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )\r
-        fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB ;\r
-\r
-    window->Window.pContext.FBConfig = fgChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
-\r
-    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )\r
-        fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;\r
-\r
-    if( ! window->Window.pContext.FBConfig )\r
-    {\r
-        /*\r
-         * The "fgChooseFBConfig" returned a null meaning that the visual\r
-         * context is not available.\r
-         * Try a couple of variations to see if they will work.\r
-         */\r
-        if( !( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) )\r
-        {\r
-            fgState.DisplayMode |= GLUT_DOUBLE ;\r
-            window->Window.pContext.FBConfig = fgChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
-            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_DOUBLE;\r
-        }\r
-\r
-        if( fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE )\r
-        {\r
-            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_MULTISAMPLE ;\r
-            window->Window.pContext.FBConfig = fgChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
-            fgState.DisplayMode |= GLUT_MULTISAMPLE;\r
-        }\r
-    }\r
-\r
-    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( window->Window.pContext.FBConfig != NULL,\r
-                                  "FBConfig with necessary capabilities not found", "fgOpenWindow" );\r
-\r
-    /*  Get the X visual.  */\r
-    for (i = 0; i < num_FBConfigs; i++) {\r
-           visualInfo = glXGetVisualFromFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                                                  window->Window.pContext.FBConfig[i] );\r
-           if (visualInfo)\r
-               break;\r
-    }\r
-\r
-    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( visualInfo != NULL,\r
-                                  "visualInfo could not be retrieved from FBConfig", "fgOpenWindow" );\r
-\r
-    /*\r
-     * XXX HINT: the masks should be updated when adding/removing callbacks.\r
-     * XXX       This might speed up message processing. Is that true?\r
-     * XXX\r
-     * XXX A: Not appreciably, but it WILL make it easier to debug.\r
-     * XXX    Try tracing old GLUT and try tracing freeglut.  Old GLUT\r
-     * XXX    turns off events that it doesn't need and is a whole lot\r
-     * XXX    more pleasant to trace.  (Think mouse-motion!  Tons of\r
-     * XXX    ``bonus'' GUI events stream in.)\r
-     */\r
-    winAttr.event_mask        =\r
-        StructureNotifyMask | SubstructureNotifyMask | ExposureMask |\r
-        ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | KeyPressMask | KeyReleaseMask |\r
-        VisibilityChangeMask | EnterWindowMask | LeaveWindowMask |\r
-        PointerMotionMask | ButtonMotionMask;\r
-    winAttr.background_pixmap = None;\r
-    winAttr.background_pixel  = 0;\r
-    winAttr.border_pixel      = 0;\r
-\r
-    winAttr.colormap = XCreateColormap(\r
-        fgDisplay.pDisplay.Display, fgDisplay.pDisplay.RootWindow,\r
-        visualInfo->visual, AllocNone\r
-    );\r
-\r
-    mask = CWBackPixmap | CWBorderPixel | CWColormap | CWEventMask;\r
-\r
-    if( window->IsMenu || ( gameMode == GL_TRUE ) )\r
-    {\r
-        winAttr.override_redirect = True;\r
-        mask |= CWOverrideRedirect;\r
-    }\r
-\r
-    if( ! positionUse )\r
-        x = y = -1; /* default window position */\r
-    if( ! sizeUse )\r
-        w = h = 300; /* default window size */\r
-\r
-    window->Window.Handle = XCreateWindow(\r
-        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-        window->Parent == NULL ? fgDisplay.pDisplay.RootWindow :\r
-        window->Parent->Window.Handle,\r
-        x, y, w, h, 0,\r
-        visualInfo->depth, InputOutput,\r
-        visualInfo->visual, mask,\r
-        &winAttr\r
-    );\r
-\r
-    /*\r
-     * The GLX context creation, possibly trying the direct context rendering\r
-     *  or else use the current context if the user has so specified\r
-     */\r
-\r
-    if( window->IsMenu )\r
-    {\r
-        /*\r
-         * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu\r
-         * windows, make one\r
-         */\r
-        if( !fgStructure.MenuContext )\r
-        {\r
-            fgStructure.MenuContext =\r
-                (SFG_MenuContext *)malloc( sizeof(SFG_MenuContext) );\r
-            fgStructure.MenuContext->MContext = fghCreateNewContext( window );\r
-        }\r
-\r
-        /* window->Window.Context = fgStructure.MenuContext->MContext; */\r
-        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
-    }\r
-    else if( fgState.UseCurrentContext )\r
-    {\r
-        window->Window.Context = glXGetCurrentContext( );\r
-\r
-        if( ! window->Window.Context )\r
-            window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
-    }\r
-    else\r
-        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
-\r
-#if !defined( __FreeBSD__ ) && !defined( __NetBSD__ )\r
-    if(  !glXIsDirect( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Context ) )\r
-    {\r
-      if( fgState.DirectContext == GLUT_FORCE_DIRECT_CONTEXT )\r
-        fgError( "Unable to force direct context rendering for window '%s'",\r
-                 title );\r
-    }\r
-#endif\r
-\r
-    /*\r
-     * XXX Assume the new window is visible by default\r
-     * XXX Is this a  safe assumption?\r
-     */\r
-    window->State.Visible = GL_TRUE;\r
-\r
-    sizeHints.flags = 0;\r
-    if ( positionUse )\r
-        sizeHints.flags |= USPosition;\r
-    if ( sizeUse )\r
-        sizeHints.flags |= USSize;\r
-\r
-    /*\r
-     * Fill in the size hints values now (the x, y, width and height\r
-     * settings are obsolete, are there any more WMs that support them?)\r
-     * Unless the X servers actually stop supporting these, we should\r
-     * continue to fill them in.  It is *not* our place to tell the user\r
-     * that they should replace a window manager that they like, and which\r
-     * works, just because *we* think that it's not "modern" enough.\r
-     */\r
-    sizeHints.x      = x;\r
-    sizeHints.y      = y;\r
-    sizeHints.width  = w;\r
-    sizeHints.height = h;\r
-\r
-    wmHints.flags = StateHint;\r
-    wmHints.initial_state = fgState.ForceIconic ? IconicState : NormalState;\r
-    /* Prepare the window and iconified window names... */\r
-    XStringListToTextProperty( (char **) &title, 1, &textProperty );\r
-\r
-    XSetWMProperties(\r
-        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-        window->Window.Handle,\r
-        &textProperty,\r
-        &textProperty,\r
-        0,\r
-        0,\r
-        &sizeHints,\r
-        &wmHints,\r
-        NULL\r
-    );\r
-    XFree( textProperty.value );\r
-\r
-    XSetWMProtocols( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle,\r
-                     &fgDisplay.pDisplay.DeleteWindow, 1 );\r
-\r
-    glXMakeContextCurrent(\r
-        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-        window->Window.Handle,\r
-        window->Window.Handle,\r
-        window->Window.Context\r
-    );\r
-\r
-    /* register extension events _before_ window is mapped */\r
-    #ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XINPUT2_H\r
-       fgRegisterDevices( fgDisplay.pDisplay.Display, &(window->Window.Handle) );\r
-    #endif\r
-\r
-    XMapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle );\r
-\r
-    XFree(visualInfo);\r
-\r
-    if( !isSubWindow)\r
-        XPeekIfEvent( fgDisplay.pDisplay.Display, &eventReturnBuffer, &fghWindowIsVisible, (XPointer)(window->Window.Handle) );\r
-}\r
-\r
-\r
-/*\r
- * Closes a window, destroying the frame and OpenGL context\r
- */\r
-void fgPlatformCloseWindow( SFG_Window* window )\r
-{\r
-    if( window->Window.Context )\r
-        glXDestroyContext( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Context );\r
-    XFree( window->Window.pContext.FBConfig );\r
-\r
-    if( window->Window.Handle ) {\r
-        XDestroyWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle );\r
-    }\r
-    /* XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); */ /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-\r
-static Bool fghWindowIsVisible( Display *display, XEvent *event, XPointer arg)\r
-{\r
-    Window window = (Window)arg;\r
-    return (event->type == MapNotify) && (event->xmap.window == window);\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-\r
-/*\r
- * This function makes the current window visible\r
- */\r
-void fgPlatformGlutShowWindow( void )\r
-{\r
-    XMapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * This function hides the current window\r
- */\r
-void fgPlatformGlutHideWindow( void )\r
-{\r
-    if( fgStructure.CurrentWindow->Parent == NULL )\r
-        XWithdrawWindow( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                         fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                         fgDisplay.pDisplay.Screen );\r
-    else\r
-        XUnmapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-                      fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Iconify the current window (top-level windows only)\r
- */\r
-void fgPlatformGlutIconifyWindow( void )\r
-{\r
-    XIconifyWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                    fgDisplay.pDisplay.Screen );\r
-    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Set the current window's title\r
- */\r
-void fgPlatformGlutSetWindowTitle( const char* title )\r
-{\r
-    XTextProperty text;\r
-\r
-    text.value = (unsigned char *) title;\r
-    text.encoding = XA_STRING;\r
-    text.format = 8;\r
-    text.nitems = strlen( title );\r
-\r
-    XSetWMName(\r
-        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-        &text\r
-    );\r
-\r
-    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Set the current window's iconified title\r
- */\r
-void fgPlatformGlutSetIconTitle( const char* title )\r
-{\r
-    XTextProperty text;\r
-\r
-    text.value = (unsigned char *) title;\r
-    text.encoding = XA_STRING;\r
-    text.format = 8;\r
-    text.nitems = strlen( title );\r
-\r
-    XSetWMIconName(\r
-        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
-        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-        &text\r
-    );\r
-\r
-    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Change the current window's position\r
- */\r
-void fgPlatformGlutPositionWindow( int x, int y )\r
-{\r
-    XMoveWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                 x, y );\r
-    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Lowers the current window (by Z order change)\r
- */\r
-void fgPlatformGlutPushWindow( void )\r
-{\r
-    XLowerWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Raises the current window (by Z order change)\r
- */\r
-void fgPlatformGlutPopWindow( void )\r
-{\r
-    XRaiseWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Resize the current window so that it fits the whole screen\r
- */\r
-void fgPlatformGlutFullScreen( SFG_Window *win )\r
-{\r
-    if(!glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
-        if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
-            win->State.IsFullscreen = GL_TRUE;\r
-        }\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * If we are fullscreen, resize the current window back to its original size\r
- */\r
-void fgPlatformGlutLeaveFullScreen( SFG_Window *win )\r
-{\r
-    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
-        if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
-            win->State.IsFullscreen = GL_FALSE;\r
-        }\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Toggle the window's full screen state.\r
- */\r
-void fgPlatformGlutFullScreenToggle( SFG_Window *win )\r
-{\r
-    if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
-        win->State.IsFullscreen = !win->State.IsFullscreen;\r
-    }\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-#endif  /* TARGET_HOST_POSIX_X11 */\r
-\r
-\r
 /*\r
  * Sets the OpenGL context and the fgStructure "Current Window" pointer to\r
  * the window structure passed in.\r
@@ -920,9 +137,6 @@ void fgSetWindow ( SFG_Window *window )
     fgStructure.CurrentWindow = window;\r
 }\r
 \r
-\r
-\r
-\r
 /*\r
  * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached\r
  * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.\r