XParseGeometry include now compiles with windows (VS2010, didn't touch
[freeglut] / src / Common / freeglut_window.c
index cde6407..9e04081 100644 (file)
-/*\r
- * freeglut_window.c\r
- *\r
- * Window management methods.\r
- *\r
- * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.\r
- * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>\r
- * Creation date: Fri Dec 3 1999\r
- *\r
- * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a\r
- * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),\r
- * to deal in the Software without restriction, including without limitation\r
- * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,\r
- * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the\r
- * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:\r
- *\r
- * The above copyright notice and this permission notice shall be included\r
- * in all copies or substantial portions of the Software.\r
- *\r
- * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS\r
- * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\r
- * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL\r
- * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER\r
- * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN\r
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.\r
- */\r
-\r
-#define FREEGLUT_BUILDING_LIB\r
-#include <GL/freeglut.h>\r
-#include "freeglut_internal.h"\r
-\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-#include <limits.h>  /* LONG_MAX */\r
-#include <unistd.h>  /* usleep */\r
-#endif\r
-\r
-#if defined(_WIN32_WCE)\r
-#   include <Aygshell.h>\r
-#   ifdef FREEGLUT_LIB_PRAGMAS\r
-#       pragma comment( lib, "Aygshell.lib" )\r
-#   endif\r
-#endif /* defined(_WIN32_WCE) */\r
-\r
-\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-#ifndef GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB\r
-#define GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB 0x20B2\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 0x2091\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB 0x2092\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB 0x2094\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB 0x9126\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB 0x0001\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB 0x0002\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB 0x00000001\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB\r
-#define GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB 0x00000002\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_TYPE\r
-#define GLX_RGBA_FLOAT_TYPE 0x20B9\r
-#endif\r
-\r
-#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_BIT\r
-#define GLX_RGBA_FLOAT_BIT 0x00000004\r
-#endif\r
-#endif  /* TARGET_HOST_POSIX_X11 */\r
-\r
-\r
-/* pushing attribute/value pairs into an array */\r
-#define ATTRIB(a) attributes[where++]=(a)\r
-#define ATTRIB_VAL(a,v) {ATTRIB(a); ATTRIB(v);}\r
-\r
-/*\r
- * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:\r
- *\r
- *  fgChooseFBConfig()      -- OK, but what about glutInitDisplayString()?\r
- *  fgSetupPixelFormat      -- ignores the display mode settings\r
- *  fgOpenWindow()          -- check the Win32 version, -iconic handling!\r
- *  fgCloseWindow()         -- check the Win32 version\r
- *  glutCreateWindow()      -- Check when default position and size is {-1,-1}\r
- *  glutCreateSubWindow()   -- Check when default position and size is {-1,-1}\r
- *  glutDestroyWindow()     -- check the Win32 version\r
- *  glutSetWindow()         -- check the Win32 version\r
- *  glutGetWindow()         -- OK\r
- *  glutSetWindowTitle()    -- check the Win32 version\r
- *  glutSetIconTitle()      -- check the Win32 version\r
- *  glutShowWindow()        -- check the Win32 version\r
- *  glutHideWindow()        -- check the Win32 version\r
- *  glutIconifyWindow()     -- check the Win32 version\r
- *  glutReshapeWindow()     -- check the Win32 version\r
- *  glutPositionWindow()    -- check the Win32 version\r
- *  glutPushWindow()        -- check the Win32 version\r
- *  glutPopWindow()         -- check the Win32 version\r
- */\r
-\r
-\r
-extern void fgPlatformSetWindow ( SFG_Window *window );\r
-extern void fgPlatformOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,\r
-                                  GLboolean positionUse, int x, int y,\r
-                                  GLboolean sizeUse, int w, int h,\r
-                                  GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow );\r
-extern void fgPlatformCloseWindow( SFG_Window* window );\r
-extern void fgPlatformGlutShowWindow( void );\r
-extern void fgPlatformGlutHideWindow( void );\r
-extern void fgPlatformGlutIconifyWindow( void );\r
-extern void fgPlatformGlutSetWindowTitle( const char* title );\r
-extern void fgPlatformGlutSetIconTitle( const char* title );\r
-extern void fgPlatformGlutPositionWindow( int x, int y );\r
-extern void fgPlatformGlutPushWindow( void );\r
-extern void fgPlatformGlutPopWindow( void );\r
-extern void fgPlatformGlutFullScreen( SFG_Window *win );\r
-extern void fgPlatformGlutLeaveFullScreen( SFG_Window *win );\r
-extern void fgPlatformGlutFullScreenToggle( SFG_Window *win );\r
-\r
-\r
-/* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */\r
-\r
-int fghIsLegacyContextVersionRequested( void )\r
-{\r
-  return fgState.MajorVersion < 2 || (fgState.MajorVersion == 2 && fgState.MinorVersion <= 1);\r
-}\r
-\r
-int fghIsLegacyContextRequested( void )\r
-{\r
-  return fghIsLegacyContextVersionRequested() &&\r
-         fgState.ContextFlags == 0 &&\r
-         fgState.ContextProfile == 0;\r
-}\r
-\r
-int fghNumberOfAuxBuffersRequested( void )\r
-{\r
-  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX4 ) {\r
-    return 4;\r
-  }\r
-  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX3 ) {\r
-    return 3;\r
-  }\r
-  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX2 ) {\r
-    return 2;\r
-  }\r
-  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX1 ) { /* NOTE: Same as GLUT_AUX! */\r
-    return fgState.AuxiliaryBufferNumber;\r
-  }\r
-  return 0;\r
-}\r
-\r
-int fghMapBit( int mask, int from, int to )\r
-{\r
-  return ( mask & from ) ? to : 0;\r
-\r
-}\r
-\r
-void fghContextCreationError( void )\r
-{\r
-    fgError( "Unable to create OpenGL %d.%d context (flags %x, profile %x)",\r
-             fgState.MajorVersion, fgState.MinorVersion, fgState.ContextFlags,\r
-             fgState.ContextProfile );\r
-}\r
-\r
-\r
-/* -- SYSTEM-DEPENDENT PRIVATE FUNCTIONS ------------------------------------ */\r
-\r
-#if TARGET_HOST_POSIX_X11\r
-/*\r
- * Chooses a visual basing on the current display mode settings\r
- */\r
-\r
-GLXFBConfig* fgChooseFBConfig( int *numcfgs )\r
-{\r
-  GLboolean wantIndexedMode = GL_FALSE;\r
-  int attributes[ 100 ];\r
-  int where = 0, numAuxBuffers;\r
-\r
-  /* First we have to process the display mode settings... */\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, 8 );\r
-    /*  Buffer size is selected later.  */\r
-\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_RENDER_TYPE, GLX_COLOR_INDEX_BIT );\r
-    wantIndexedMode = GL_TRUE;\r
-  } else {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_RED_SIZE,   1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_GREEN_SIZE, 1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_BLUE_SIZE,  1 );\r
-    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {\r
-      ATTRIB_VAL( GLX_ALPHA_SIZE, 1 );\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_DOUBLEBUFFER, True );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STEREO ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_STEREO, True );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DEPTH ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_DEPTH_SIZE, 1 );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STENCIL ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_STENCIL_SIZE, 1 );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_ACCUM ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_RED_SIZE, 1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_GREEN_SIZE, 1 );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_BLUE_SIZE, 1 );\r
-    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {\r
-      ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_ALPHA_SIZE, 1 );\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-  numAuxBuffers = fghNumberOfAuxBuffersRequested();\r
-  if ( numAuxBuffers > 0 ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_AUX_BUFFERS, numAuxBuffers );\r
-  }\r
-\r
-  if( fgState.DisplayMode & GLUT_SRGB ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB, True );\r
-  }\r
-\r
-  if (fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE) {\r
-    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLE_BUFFERS, 1);\r
-    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLES, fgState.SampleNumber);\r
-  }\r
-\r
-  /* Push a terminator at the end of the list */\r
-  ATTRIB( None );\r
-\r
-    {\r
-        GLXFBConfig * fbconfigArray;  /*  Array of FBConfigs  */\r
-        GLXFBConfig * fbconfig;       /*  The FBConfig we want  */\r
-        int fbconfigArraySize;        /*  Number of FBConfigs in the array  */\r
-\r
-\r
-        /*  Get all FBConfigs that match "attributes".  */\r
-        fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.Display,\r
-                                           fgDisplay.Screen,\r
-                                           attributes,\r
-                                           &fbconfigArraySize );\r
-\r
-        if (fbconfigArray != NULL)\r
-        {\r
-            int result;  /* Returned by glXGetFBConfigAttrib, not checked. */\r
-\r
-\r
-            if( wantIndexedMode )\r
-            {\r
-                /*\r
-                 * In index mode, we want the largest buffer size, i.e. visual\r
-                 * depth.  Here, FBConfigs are sorted by increasing buffer size\r
-                 * first, so FBConfigs with the largest size come last.\r
-                 */\r
-\r
-                int bufferSizeMin, bufferSizeMax;\r
-\r
-                /*  Get bufferSizeMin.  */\r
-                result =\r
-                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.Display,\r
-                                        fbconfigArray[0],\r
-                                        GLX_BUFFER_SIZE,\r
-                                        &bufferSizeMin );\r
-                /*  Get bufferSizeMax.  */\r
-                result =\r
-                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.Display,\r
-                                        fbconfigArray[fbconfigArraySize - 1],\r
-                                        GLX_BUFFER_SIZE,\r
-                                        &bufferSizeMax );\r
-\r
-                if (bufferSizeMax > bufferSizeMin)\r
-                {\r
-                    /* \r
-                     * Free and reallocate fbconfigArray, keeping only FBConfigs\r
-                     * with the largest buffer size.\r
-                     */\r
-                    XFree(fbconfigArray);\r
-\r
-                    /*  Add buffer size token at the end of the list.  */\r
-                    where--;\r
-                    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, bufferSizeMax );\r
-                    ATTRIB( None );\r
-\r
-                    fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.Display,\r
-                                                       fgDisplay.Screen,\r
-                                                       attributes,\r
-                                                       &fbconfigArraySize );\r
-                }\r
-            }\r
-\r
-            /*\r
-             * We now have an array of FBConfigs, the first one being the "best"\r
-             * one.  So we should return only this FBConfig:\r
-             *\r
-             * int fbconfigXID;\r
-             *\r
-             *  - pick the XID of the FBConfig we want\r
-             * result = glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.Display,\r
-             *                                fbconfigArray[0],\r
-             *                                GLX_FBCONFIG_ID,\r
-             *                                &fbconfigXID );\r
-             *\r
-             * - free the array\r
-             * XFree(fbconfigArray);\r
-             *\r
-             * - reset "attributes" with the XID\r
-             * where = 0;\r
-             * ATTRIB_VAL( GLX_FBCONFIG_ID, fbconfigXID );\r
-             * ATTRIB( None );\r
-             *\r
-             * - get our FBConfig only\r
-             * fbconfig = glXChooseFBConfig( fgDisplay.Display,\r
-             *                               fgDisplay.Screen,\r
-             *                               attributes,\r
-             *                               &fbconfigArraySize );\r
-             *\r
-             * However, for some configurations (for instance multisampling with\r
-             * Mesa 6.5.2 and ATI drivers), this does not work:\r
-             * glXChooseFBConfig returns NULL, whereas fbconfigXID is a valid\r
-             * XID.  Further investigation is needed.\r
-             *\r
-             * So, for now, we return the whole array of FBConfigs.  This should\r
-             * not produce any side effects elsewhere.\r
-             */\r
-            fbconfig = fbconfigArray;\r
-        }\r
-        else\r
-        {\r
-           fbconfig = NULL;\r
-        }\r
-\r
-       if (numcfgs)\r
-               *numcfgs = fbconfigArraySize;\r
-\r
-        return fbconfig;\r
-    }\r
-}\r
-\r
-\r
-static void fghFillContextAttributes( int *attributes ) {\r
-  int where = 0, contextFlags, contextProfile;\r
-\r
-  if ( !fghIsLegacyContextVersionRequested() ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, fgState.MajorVersion );\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, fgState.MinorVersion );\r
-  }\r
-\r
-  contextFlags =\r
-    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_DEBUG, GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB ) |\r
-    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_FORWARD_COMPATIBLE, GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB );\r
-  if ( contextFlags != 0 ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB, contextFlags );\r
-  }\r
-\r
-  contextProfile =\r
-    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_CORE_PROFILE, GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB ) |\r
-    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE, GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB );\r
-  if ( contextProfile != 0 ) {\r
-    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, contextProfile );\r
-  }\r
-\r
-  ATTRIB( 0 );\r
-}\r
-\r
-typedef GLXContext (*CreateContextAttribsProc)(Display *dpy, GLXFBConfig config,\r
-                                              GLXContext share_list, Bool direct,\r
-                                              const int *attrib_list);\r
-\r
-static GLXContext fghCreateNewContext( SFG_Window* window )\r
-{\r
-  /* for color model calculation */\r
-  int menu = ( window->IsMenu && !fgStructure.MenuContext );\r
-  int index_mode = ( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX );\r
-\r
-  /* "classic" context creation */\r
-  Display *dpy = fgDisplay.Display;\r
-  GLXFBConfig config = *(window->Window.pContext.FBConfig);\r
-  int render_type = ( !menu && index_mode ) ? GLX_COLOR_INDEX_TYPE : GLX_RGBA_TYPE;\r
-  GLXContext share_list = NULL;\r
-  Bool direct = ( fgState.DirectContext != GLUT_FORCE_INDIRECT_CONTEXT );\r
-  GLXContext context;\r
-\r
-  /* new context creation */\r
-  int attributes[9];\r
-  CreateContextAttribsProc createContextAttribs = (CreateContextAttribsProc) fghGetProcAddress( "glXCreateContextAttribsARB" );\r
\r
-  /* glXCreateContextAttribsARB not found, yet the user has requested the new context creation */\r
-  if ( !createContextAttribs && !fghIsLegacyContextRequested() ) {\r
-    fgWarning( "OpenGL >2.1 context requested but glXCreateContextAttribsARB is not available! Falling back to legacy context creation" );\r
-       fgState.MajorVersion = 2;\r
-       fgState.MinorVersion = 1;\r
-  }\r
-\r
-  /* If nothing fancy has been required, simply use the old context creation GLX API entry */\r
-  if ( fghIsLegacyContextRequested() || !createContextAttribs )\r
-  {\r
-    context = glXCreateNewContext( dpy, config, render_type, share_list, direct );\r
-    if ( context == NULL ) {\r
-      fghContextCreationError();\r
-    }\r
-    return context;\r
-  }\r
-\r
-  /* color index mode is not available anymore with OpenGL 3.0 */\r
-  if ( render_type == GLX_COLOR_INDEX_TYPE ) {\r
-    fgWarning( "color index mode is deprecated, using RGBA mode" );\r
-  }\r
-\r
-  fghFillContextAttributes( attributes );\r
-\r
-  context = createContextAttribs( dpy, config, share_list, direct, attributes );\r
-  if ( context == NULL ) {\r
-    fghContextCreationError();\r
-  }\r
-  return context;\r
-}\r
-\r
-\r
-#define _NET_WM_STATE_TOGGLE    2\r
-static int fghResizeFullscrToggle(void)\r
-{\r
-    XWindowAttributes attributes;\r
-\r
-    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
-        /* restore original window size */\r
-        SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;\r
-        fgStructure.CurrentWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;\r
-        fgStructure.CurrentWindow->State.Width  = win->State.OldWidth;\r
-        fgStructure.CurrentWindow->State.Height = win->State.OldHeight;\r
-\r
-    } else {\r
-        /* resize the window to cover the entire screen */\r
-        XGetWindowAttributes(fgDisplay.Display,\r
-                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                &attributes);\r
-        \r
-        /*\r
-         * The "x" and "y" members of "attributes" are the window's coordinates\r
-         * relative to its parent, i.e. to the decoration window.\r
-         */\r
-        XMoveResizeWindow(fgDisplay.Display,\r
-                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                -attributes.x,\r
-                -attributes.y,\r
-                fgDisplay.ScreenWidth,\r
-                fgDisplay.ScreenHeight);\r
-    }\r
-    return 0;\r
-}\r
-\r
-static int fghEwmhFullscrToggle(void)\r
-{\r
-    XEvent xev;\r
-    long evmask = SubstructureRedirectMask | SubstructureNotifyMask;\r
-\r
-    if(!fgDisplay.State || !fgDisplay.StateFullScreen) {\r
-        return -1;\r
-    }\r
-\r
-    xev.type = ClientMessage;\r
-    xev.xclient.window = fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle;\r
-    xev.xclient.message_type = fgDisplay.State;\r
-    xev.xclient.format = 32;\r
-    xev.xclient.data.l[0] = _NET_WM_STATE_TOGGLE;\r
-    xev.xclient.data.l[1] = fgDisplay.StateFullScreen;\r
-    xev.xclient.data.l[2] = 0; /* no second property to toggle */\r
-    xev.xclient.data.l[3] = 1; /* source indication: application */\r
-    xev.xclient.data.l[4] = 0; /* unused */\r
-\r
-    if(!XSendEvent(fgDisplay.Display, fgDisplay.RootWindow, 0, evmask, &xev)) {\r
-        return -1;\r
-    }\r
-    return 0;\r
-}\r
-\r
-static int fghToggleFullscreen(void)\r
-{\r
-    /* first try the EWMH (_NET_WM_STATE) method ... */\r
-    if(fghEwmhFullscrToggle() != -1) {\r
-        return 0;\r
-    }\r
-\r
-    /* fall back to resizing the window */\r
-    if(fghResizeFullscrToggle() != -1) {\r
-        return 0;\r
-    }\r
-    return -1;\r
-}\r
-\r
-void fgPlatformSetWindow ( SFG_Window *window )\r
-{\r
-    if ( window )\r
-    {\r
-        glXMakeContextCurrent(\r
-            fgDisplay.Display,\r
-            window->Window.Handle,\r
-            window->Window.Handle,\r
-            window->Window.Context\r
-        );\r
-    }\r
-}\r
-\r
-\r
-/*\r
- * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached\r
- * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.\r
- */\r
-void fgPlatformOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,\r
-                           GLboolean positionUse, int x, int y,\r
-                           GLboolean sizeUse, int w, int h,\r
-                           GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow )\r
-{\r
-    XVisualInfo * visualInfo = NULL;\r
-    XSetWindowAttributes winAttr;\r
-    XTextProperty textProperty;\r
-    XSizeHints sizeHints;\r
-    XWMHints wmHints;\r
-    XEvent eventReturnBuffer; /* return buffer required for a call */\r
-    unsigned long mask;\r
-    int num_FBConfigs, i;\r
-    unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;\r
-\r
-    /* Save the display mode if we are creating a menu window */\r
-    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )\r
-        fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB ;\r
-\r
-    window->Window.pContext.FBConfig = fgChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
-\r
-    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )\r
-        fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;\r
-\r
-    if( ! window->Window.pContext.FBConfig )\r
-    {\r
-        /*\r
-         * The "fgChooseFBConfig" returned a null meaning that the visual\r
-         * context is not available.\r
-         * Try a couple of variations to see if they will work.\r
-         */\r
-        if( !( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) )\r
-        {\r
-            fgState.DisplayMode |= GLUT_DOUBLE ;\r
-            window->Window.pContext.FBConfig = fgChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
-            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_DOUBLE;\r
-        }\r
-\r
-        if( fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE )\r
-        {\r
-            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_MULTISAMPLE ;\r
-            window->Window.pContext.FBConfig = fgChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
-            fgState.DisplayMode |= GLUT_MULTISAMPLE;\r
-        }\r
-    }\r
-\r
-    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( window->Window.pContext.FBConfig != NULL,\r
-                                  "FBConfig with necessary capabilities not found", "fgOpenWindow" );\r
-\r
-    /*  Get the X visual.  */\r
-    for (i = 0; i < num_FBConfigs; i++) {\r
-           visualInfo = glXGetVisualFromFBConfig( fgDisplay.Display,\r
-                                                  window->Window.pContext.FBConfig[i] );\r
-           if (visualInfo)\r
-               break;\r
-    }\r
-\r
-    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( visualInfo != NULL,\r
-                                  "visualInfo could not be retrieved from FBConfig", "fgOpenWindow" );\r
-\r
-    /*\r
-     * XXX HINT: the masks should be updated when adding/removing callbacks.\r
-     * XXX       This might speed up message processing. Is that true?\r
-     * XXX\r
-     * XXX A: Not appreciably, but it WILL make it easier to debug.\r
-     * XXX    Try tracing old GLUT and try tracing freeglut.  Old GLUT\r
-     * XXX    turns off events that it doesn't need and is a whole lot\r
-     * XXX    more pleasant to trace.  (Think mouse-motion!  Tons of\r
-     * XXX    ``bonus'' GUI events stream in.)\r
-     */\r
-    winAttr.event_mask        =\r
-        StructureNotifyMask | SubstructureNotifyMask | ExposureMask |\r
-        ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | KeyPressMask | KeyReleaseMask |\r
-        VisibilityChangeMask | EnterWindowMask | LeaveWindowMask |\r
-        PointerMotionMask | ButtonMotionMask;\r
-    winAttr.background_pixmap = None;\r
-    winAttr.background_pixel  = 0;\r
-    winAttr.border_pixel      = 0;\r
-\r
-    winAttr.colormap = XCreateColormap(\r
-        fgDisplay.Display, fgDisplay.RootWindow,\r
-        visualInfo->visual, AllocNone\r
-    );\r
-\r
-    mask = CWBackPixmap | CWBorderPixel | CWColormap | CWEventMask;\r
-\r
-    if( window->IsMenu || ( gameMode == GL_TRUE ) )\r
-    {\r
-        winAttr.override_redirect = True;\r
-        mask |= CWOverrideRedirect;\r
-    }\r
-\r
-    if( ! positionUse )\r
-        x = y = -1; /* default window position */\r
-    if( ! sizeUse )\r
-        w = h = 300; /* default window size */\r
-\r
-    window->Window.Handle = XCreateWindow(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        window->Parent == NULL ? fgDisplay.RootWindow :\r
-        window->Parent->Window.Handle,\r
-        x, y, w, h, 0,\r
-        visualInfo->depth, InputOutput,\r
-        visualInfo->visual, mask,\r
-        &winAttr\r
-    );\r
-\r
-    /*\r
-     * The GLX context creation, possibly trying the direct context rendering\r
-     *  or else use the current context if the user has so specified\r
-     */\r
-\r
-    if( window->IsMenu )\r
-    {\r
-        /*\r
-         * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu\r
-         * windows, make one\r
-         */\r
-        if( !fgStructure.MenuContext )\r
-        {\r
-            fgStructure.MenuContext =\r
-                (SFG_MenuContext *)malloc( sizeof(SFG_MenuContext) );\r
-            fgStructure.MenuContext->MContext = fghCreateNewContext( window );\r
-        }\r
-\r
-        /* window->Window.Context = fgStructure.MenuContext->MContext; */\r
-        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
-    }\r
-    else if( fgState.UseCurrentContext )\r
-    {\r
-        window->Window.Context = glXGetCurrentContext( );\r
-\r
-        if( ! window->Window.Context )\r
-            window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
-    }\r
-    else\r
-        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
-\r
-#if !defined( __FreeBSD__ ) && !defined( __NetBSD__ )\r
-    if(  !glXIsDirect( fgDisplay.Display, window->Window.Context ) )\r
-    {\r
-      if( fgState.DirectContext == GLUT_FORCE_DIRECT_CONTEXT )\r
-        fgError( "Unable to force direct context rendering for window '%s'",\r
-                 title );\r
-    }\r
-#endif\r
-\r
-    /*\r
-     * XXX Assume the new window is visible by default\r
-     * XXX Is this a  safe assumption?\r
-     */\r
-    window->State.Visible = GL_TRUE;\r
-\r
-    sizeHints.flags = 0;\r
-    if ( positionUse )\r
-        sizeHints.flags |= USPosition;\r
-    if ( sizeUse )\r
-        sizeHints.flags |= USSize;\r
-\r
-    /*\r
-     * Fill in the size hints values now (the x, y, width and height\r
-     * settings are obsolete, are there any more WMs that support them?)\r
-     * Unless the X servers actually stop supporting these, we should\r
-     * continue to fill them in.  It is *not* our place to tell the user\r
-     * that they should replace a window manager that they like, and which\r
-     * works, just because *we* think that it's not "modern" enough.\r
-     */\r
-    sizeHints.x      = x;\r
-    sizeHints.y      = y;\r
-    sizeHints.width  = w;\r
-    sizeHints.height = h;\r
-\r
-    wmHints.flags = StateHint;\r
-    wmHints.initial_state = fgState.ForceIconic ? IconicState : NormalState;\r
-    /* Prepare the window and iconified window names... */\r
-    XStringListToTextProperty( (char **) &title, 1, &textProperty );\r
-\r
-    XSetWMProperties(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        window->Window.Handle,\r
-        &textProperty,\r
-        &textProperty,\r
-        0,\r
-        0,\r
-        &sizeHints,\r
-        &wmHints,\r
-        NULL\r
-    );\r
-    XFree( textProperty.value );\r
-\r
-    XSetWMProtocols( fgDisplay.Display, window->Window.Handle,\r
-                     &fgDisplay.DeleteWindow, 1 );\r
-\r
-    glXMakeContextCurrent(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        window->Window.Handle,\r
-        window->Window.Handle,\r
-        window->Window.Context\r
-    );\r
-\r
-    /* register extension events _before_ window is mapped */\r
-    #ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XINPUT2_H\r
-       fgRegisterDevices( fgDisplay.Display, &(window->Window.Handle) );\r
-    #endif\r
-\r
-    XMapWindow( fgDisplay.Display, window->Window.Handle );\r
-\r
-    XFree(visualInfo);\r
-\r
-    if( !isSubWindow)\r
-        XPeekIfEvent( fgDisplay.Display, &eventReturnBuffer, &fghWindowIsVisible, (XPointer)(window->Window.Handle) );\r
-}\r
-\r
-\r
-/*\r
- * Closes a window, destroying the frame and OpenGL context\r
- */\r
-void fgPlatformCloseWindow( SFG_Window* window )\r
-{\r
-    if( window->Window.Context )\r
-        glXDestroyContext( fgDisplay.Display, window->Window.Context );\r
-    XFree( window->Window.pContext.FBConfig );\r
-\r
-    if( window->Window.Handle ) {\r
-        XDestroyWindow( fgDisplay.Display, window->Window.Handle );\r
-    }\r
-    /* XFlush( fgDisplay.Display ); */ /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-\r
-static Bool fghWindowIsVisible( Display *display, XEvent *event, XPointer arg)\r
-{\r
-    Window window = (Window)arg;\r
-    return (event->type == MapNotify) && (event->xmap.window == window);\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-\r
-/*\r
- * This function makes the current window visible\r
- */\r
-void fgPlatformGlutShowWindow( void )\r
-{\r
-    XMapWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-    XFlush( fgDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * This function hides the current window\r
- */\r
-void fgPlatformGlutHideWindow( void )\r
-{\r
-    if( fgStructure.CurrentWindow->Parent == NULL )\r
-        XWithdrawWindow( fgDisplay.Display,\r
-                         fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                         fgDisplay.Screen );\r
-    else\r
-        XUnmapWindow( fgDisplay.Display,\r
-                      fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-    XFlush( fgDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Iconify the current window (top-level windows only)\r
- */\r
-void fgPlatformGlutIconifyWindow( void )\r
-{\r
-    XIconifyWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                    fgDisplay.Screen );\r
-    XFlush( fgDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Set the current window's title\r
- */\r
-void fgPlatformGlutSetWindowTitle( const char* title )\r
-{\r
-    XTextProperty text;\r
-\r
-    text.value = (unsigned char *) title;\r
-    text.encoding = XA_STRING;\r
-    text.format = 8;\r
-    text.nitems = strlen( title );\r
-\r
-    XSetWMName(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-        &text\r
-    );\r
-\r
-    XFlush( fgDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Set the current window's iconified title\r
- */\r
-void fgPlatformGlutSetIconTitle( const char* title )\r
-{\r
-    XTextProperty text;\r
-\r
-    text.value = (unsigned char *) title;\r
-    text.encoding = XA_STRING;\r
-    text.format = 8;\r
-    text.nitems = strlen( title );\r
-\r
-    XSetWMIconName(\r
-        fgDisplay.Display,\r
-        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-        &text\r
-    );\r
-\r
-    XFlush( fgDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Change the current window's position\r
- */\r
-void fgPlatformGlutPositionWindow( int x, int y )\r
-{\r
-    XMoveWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
-                 x, y );\r
-    XFlush( fgDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Lowers the current window (by Z order change)\r
- */\r
-void fgPlatformGlutPushWindow( void )\r
-{\r
-    XLowerWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Raises the current window (by Z order change)\r
- */\r
-void fgPlatformGlutPopWindow( void )\r
-{\r
-    XRaiseWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Resize the current window so that it fits the whole screen\r
- */\r
-void fgPlatformGlutFullScreen( SFG_Window *win )\r
-{\r
-    if(!glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
-        if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
-            win->State.IsFullscreen = GL_TRUE;\r
-        }\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * If we are fullscreen, resize the current window back to its original size\r
- */\r
-void fgPlatformGlutLeaveFullScreen( SFG_Window *win )\r
-{\r
-    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
-        if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
-            win->State.IsFullscreen = GL_FALSE;\r
-        }\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Toggle the window's full screen state.\r
- */\r
-void fgPlatformGlutFullScreenToggle( SFG_Window *win )\r
-{\r
-    if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
-        win->State.IsFullscreen = !win->State.IsFullscreen;\r
-    }\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-#endif  /* TARGET_HOST_POSIX_X11 */\r
-\r
-\r
-/*\r
- * Sets the OpenGL context and the fgStructure "Current Window" pointer to\r
- * the window structure passed in.\r
- */\r
-void fgSetWindow ( SFG_Window *window )\r
-{\r
-       fgPlatformSetWindow ( window );\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow = window;\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-\r
-/*\r
- * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached\r
- * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.\r
- */\r
-void fgOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,\r
-                   GLboolean positionUse, int x, int y,\r
-                   GLboolean sizeUse, int w, int h,\r
-                   GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow )\r
-{\r
-       fgPlatformOpenWindow( window, title,\r
-                   positionUse, x, y,\r
-                   sizeUse, w, h,\r
-                   gameMode, isSubWindow );\r
-\r
-    fgSetWindow( window );\r
-\r
-    window->Window.DoubleBuffered =\r
-        ( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) ? 1 : 0;\r
-\r
-    if ( ! window->Window.DoubleBuffered )\r
-    {\r
-        glDrawBuffer ( GL_FRONT );\r
-        glReadBuffer ( GL_FRONT );\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Closes a window, destroying the frame and OpenGL context\r
- */\r
-void fgCloseWindow( SFG_Window* window )\r
-{\r
-    /* if we're in gamemode and we're closing the gamemode window,\r
-     * call glutLeaveGameMode first to make sure the gamemode is\r
-     * properly closed before closing the window\r
-     */\r
-    if (fgStructure.GameModeWindow != NULL && fgStructure.GameModeWindow->ID==window->ID)\r
-        glutLeaveGameMode();\r
-\r
-       fgPlatformCloseWindow ( window );\r
-}\r
-\r
-\r
-/* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */\r
-\r
-/*\r
- * Creates a new top-level freeglut window\r
- */\r
-int FGAPIENTRY glutCreateWindow( const char* title )\r
-{\r
-    /* XXX GLUT does not exit; it simply calls "glutInit" quietly if the\r
-     * XXX application has not already done so.  The "freeglut" community\r
-     * XXX decided not to go this route (freeglut-developer e-mail from\r
-     * XXX Steve Baker, 12/16/04, 4:22 PM CST, "Re: [Freeglut-developer]\r
-     * XXX Desired 'freeglut' behaviour when there is no current window"\r
-     */\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutCreateWindow" );\r
-\r
-    return fgCreateWindow( NULL, title, fgState.Position.Use,\r
-                           fgState.Position.X, fgState.Position.Y,\r
-                           fgState.Size.Use, fgState.Size.X, fgState.Size.Y,\r
-                           GL_FALSE, GL_FALSE )->ID;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * This function creates a sub window.\r
- */\r
-int FGAPIENTRY glutCreateSubWindow( int parentID, int x, int y, int w, int h )\r
-{\r
-    int ret = 0;\r
-    SFG_Window* window = NULL;\r
-    SFG_Window* parent = NULL;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutCreateSubWindow" );\r
-    parent = fgWindowByID( parentID );\r
-    freeglut_return_val_if_fail( parent != NULL, 0 );\r
-    if ( x < 0 )\r
-    {\r
-        x = parent->State.Width + x ;\r
-        if ( w >= 0 ) x -= w ;\r
-    }\r
-\r
-    if ( w < 0 ) w = parent->State.Width - x + w ;\r
-    if ( w < 0 )\r
-    {\r
-        x += w ;\r
-        w = -w ;\r
-    }\r
-\r
-    if ( y < 0 )\r
-    {\r
-        y = parent->State.Height + y ;\r
-        if ( h >= 0 ) y -= h ;\r
-    }\r
-\r
-    if ( h < 0 ) h = parent->State.Height - y + h ;\r
-    if ( h < 0 )\r
-    {\r
-        y += h ;\r
-        h = -h ;\r
-    }\r
-\r
-    window = fgCreateWindow( parent, "", GL_TRUE, x, y, GL_TRUE, w, h, GL_FALSE, GL_FALSE );\r
-    ret = window->ID;\r
-\r
-    return ret;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Destroys a window and all of its subwindows\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutDestroyWindow( int windowID )\r
-{\r
-    SFG_Window* window;\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutDestroyWindow" );\r
-    window = fgWindowByID( windowID );\r
-    freeglut_return_if_fail( window != NULL );\r
-    {\r
-        fgExecutionState ExecState = fgState.ExecState;\r
-        fgAddToWindowDestroyList( window );\r
-        fgState.ExecState = ExecState;\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * This function selects the current window\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutSetWindow( int ID )\r
-{\r
-    SFG_Window* window = NULL;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetWindow" );\r
-    if( fgStructure.CurrentWindow != NULL )\r
-        if( fgStructure.CurrentWindow->ID == ID )\r
-            return;\r
-\r
-    window = fgWindowByID( ID );\r
-    if( window == NULL )\r
-    {\r
-        fgWarning( "glutSetWindow(): window ID %d not found!", ID );\r
-        return;\r
-    }\r
-\r
-    fgSetWindow( window );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * This function returns the ID number of the current window, 0 if none exists\r
- */\r
-int FGAPIENTRY glutGetWindow( void )\r
-{\r
-    SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;\r
-    /*\r
-     * Since GLUT did not throw an error if this function was called without a prior call to\r
-     * "glutInit", this function shouldn't do so here.  Instead let us return a zero.\r
-     * See Feature Request "[ 1307049 ] glutInit check".\r
-     */\r
-    if ( ! fgState.Initialised )\r
-        return 0;\r
-\r
-    while ( win && win->IsMenu )\r
-        win = win->Parent;\r
-    return win ? win->ID : 0;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * This function makes the current window visible\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutShowWindow( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutShowWindow" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutShowWindow" );\r
-\r
-       fgPlatformGlutShowWindow ();\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow->State.Redisplay = GL_TRUE;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * This function hides the current window\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutHideWindow( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutHideWindow" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutHideWindow" );\r
-\r
-       fgPlatformGlutHideWindow ();\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow->State.Redisplay = GL_FALSE;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Iconify the current window (top-level windows only)\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutIconifyWindow( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutIconifyWindow" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutIconifyWindow" );\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow->State.Visible   = GL_FALSE;\r
-\r
-       fgPlatformGlutIconifyWindow ();\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow->State.Redisplay = GL_FALSE;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Set the current window's title\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutSetWindowTitle( const char* title )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetWindowTitle" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutSetWindowTitle" );\r
-    if( ! fgStructure.CurrentWindow->Parent )\r
-    {\r
-               fgPlatformGlutSetWindowTitle ( title );\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Set the current window's iconified title\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutSetIconTitle( const char* title )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetIconTitle" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutSetIconTitle" );\r
-\r
-    if( ! fgStructure.CurrentWindow->Parent )\r
-    {\r
-               fgPlatformGlutSetIconTitle ( title );\r
-    }\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Change the current window's size\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutReshapeWindow( int width, int height )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutReshapeWindow" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutReshapeWindow" );\r
-\r
-    if (glutGet(GLUT_FULL_SCREEN))\r
-    {\r
-      /*  Leave full screen state before resizing. */\r
-      glutLeaveFullScreen();\r
-    }\r
-\r
-    fgStructure.CurrentWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;\r
-    fgStructure.CurrentWindow->State.Width  = width ;\r
-    fgStructure.CurrentWindow->State.Height = height;\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Change the current window's position\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutPositionWindow( int x, int y )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutPositionWindow" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutPositionWindow" );\r
-\r
-    if (glutGet(GLUT_FULL_SCREEN))\r
-    {\r
-      /*  Leave full screen state before moving. */\r
-      glutLeaveFullScreen();\r
-    }\r
-\r
-       fgPlatformGlutPositionWindow ( x, y );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Lowers the current window (by Z order change)\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutPushWindow( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutPushWindow" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutPushWindow" );\r
-\r
-       fgPlatformGlutPushWindow ();\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Raises the current window (by Z order change)\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutPopWindow( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutPopWindow" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutPopWindow" );\r
-\r
-       fgPlatformGlutPopWindow ();\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Resize the current window so that it fits the whole screen\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutFullScreen( void )\r
-{\r
-    SFG_Window *win;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutFullScreen" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutFullScreen" );\r
-\r
-    win = fgStructure.CurrentWindow;\r
-\r
-    if (win->Parent)\r
-    {\r
-        /* Child windows cannot be made fullscreen, consistent with GLUT's behavior\r
-         * Also, what would it mean for a child window to be fullscreen, given that it\r
-         * is confined to its parent?\r
-         */\r
-        fgWarning("glutFullScreen called on a child window, ignoring...");\r
-        return;\r
-    }\r
-    else if (fgStructure.GameModeWindow != NULL && fgStructure.GameModeWindow->ID==win->ID)\r
-    {\r
-        /* Ignore fullscreen call on GameMode window, those are always fullscreen already */\r
-        return;\r
-    }\r
-\r
-       fgPlatformGlutFullScreen ( win );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * If we are fullscreen, resize the current window back to its original size\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutLeaveFullScreen( void )\r
-{\r
-    SFG_Window *win;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutFullScreen" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutFullScreen" );\r
-\r
-    win = fgStructure.CurrentWindow;\r
-\r
-       fgPlatformGlutLeaveFullScreen ( win );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * Toggle the window's full screen state.\r
- */\r
-void FGAPIENTRY glutFullScreenToggle( void )\r
-{\r
-    SFG_Window *win;\r
-\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutFullScreenToggle" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutFullScreenToggle" );\r
-\r
-    win = fgStructure.CurrentWindow;\r
-\r
-       fgPlatformGlutFullScreenToggle ( win );\r
-}\r
-\r
-/*\r
- * A.Donev: Set and retrieve the window's user data\r
- */\r
-void* FGAPIENTRY glutGetWindowData( void )\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGetWindowData" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutGetWindowData" );\r
-    return fgStructure.CurrentWindow->UserData;\r
-}\r
-\r
-void FGAPIENTRY glutSetWindowData(void* data)\r
-{\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetWindowData" );\r
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutSetWindowData" );\r
-    fgStructure.CurrentWindow->UserData = data;\r
-}\r
-\r
-/*** END OF FILE ***/\r
+/*
+ * freeglut_window.c
+ *
+ * Window management methods.
+ *
+ * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
+ * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
+ * Creation date: Fri Dec 3 1999
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
+ * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+#define FREEGLUT_BUILDING_LIB
+#include <GL/freeglut.h>
+#include "freeglut_internal.h"
+
+#if defined(_WIN32_WCE)
+#   include <Aygshell.h>
+#   ifdef FREEGLUT_LIB_PRAGMAS
+#       pragma comment( lib, "Aygshell.lib" )
+#   endif
+#endif /* defined(_WIN32_WCE) */
+
+
+/*
+ * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
+ *
+ *  fgSetupPixelFormat      -- ignores the display mode settings
+ *  fgOpenWindow()          -- check the Win32 version, -iconic handling!
+ *  fgCloseWindow()         -- check the Win32 version
+ *  glutCreateWindow()      -- Check when default position and size is {-1,-1}
+ *  glutCreateSubWindow()   -- Check when default position and size is {-1,-1}
+ *  glutDestroyWindow()     -- check the Win32 version
+ *  glutSetWindow()         -- check the Win32 version
+ *  glutSetWindowTitle()    -- check the Win32 version
+ *  glutSetIconTitle()      -- check the Win32 version
+ *  glutShowWindow()        -- check the Win32 version
+ *  glutHideWindow()        -- check the Win32 version
+ *  glutIconifyWindow()     -- check the Win32 version
+ *  glutPushWindow()        -- check the Win32 version
+ *  glutPopWindow()         -- check the Win32 version
+ */
+
+
+extern void fgPlatformSetWindow ( SFG_Window *window );
+extern void fgPlatformOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,
+                                  GLboolean positionUse, int x, int y,
+                                  GLboolean sizeUse, int w, int h,
+                                  GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow );
+extern void fgPlatformCloseWindow( SFG_Window* window );
+extern void fgPlatformGlutShowWindow( void );
+extern void fgPlatformGlutHideWindow( void );
+extern void fgPlatformGlutIconifyWindow( void );
+extern void fgPlatformGlutSetWindowTitle( const char* title );
+extern void fgPlatformGlutSetIconTitle( const char* title );
+extern void fgPlatformGlutPositionWindow( int x, int y );
+extern void fgPlatformGlutPushWindow( void );
+extern void fgPlatformGlutPopWindow( void );
+extern void fgPlatformGlutFullScreen( SFG_Window *win );
+extern void fgPlatformGlutLeaveFullScreen( SFG_Window *win );
+extern void fgPlatformGlutFullScreenToggle( SFG_Window *win );
+
+
+/* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
+
+int fghIsLegacyContextVersionRequested( void )
+{
+  return fgState.MajorVersion < 2 || (fgState.MajorVersion == 2 && fgState.MinorVersion <= 1);
+}
+
+int fghIsLegacyContextRequested( void )
+{
+  return fghIsLegacyContextVersionRequested() &&
+         fgState.ContextFlags == 0 &&
+         fgState.ContextProfile == 0;
+}
+
+int fghNumberOfAuxBuffersRequested( void )
+{
+  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX4 ) {
+    return 4;
+  }
+  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX3 ) {
+    return 3;
+  }
+  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX2 ) {
+    return 2;
+  }
+  if ( fgState.DisplayMode & GLUT_AUX1 ) { /* NOTE: Same as GLUT_AUX! */
+    return fgState.AuxiliaryBufferNumber;
+  }
+  return 0;
+}
+
+int fghMapBit( int mask, int from, int to )
+{
+  return ( mask & from ) ? to : 0;
+
+}
+
+void fghContextCreationError( void )
+{
+    fgError( "Unable to create OpenGL %d.%d context (flags %x, profile %x)",
+             fgState.MajorVersion, fgState.MinorVersion, fgState.ContextFlags,
+             fgState.ContextProfile );
+}
+
+
+/* -- SYSTEM-DEPENDENT PRIVATE FUNCTIONS ------------------------------------ */
+
+/*
+ * Sets the OpenGL context and the fgStructure "Current Window" pointer to
+ * the window structure passed in.
+ */
+void fgSetWindow ( SFG_Window *window )
+{
+       fgPlatformSetWindow ( window );
+
+    fgStructure.CurrentWindow = window;
+}
+
+/*
+ * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached
+ * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.
+ */
+void fgOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,
+                   GLboolean positionUse, int x, int y,
+                   GLboolean sizeUse, int w, int h,
+                   GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow )
+{
+       fgPlatformOpenWindow( window, title,
+                   positionUse, x, y,
+                   sizeUse, w, h,
+                   gameMode, isSubWindow );
+
+    fgSetWindow( window );
+
+    window->Window.DoubleBuffered =
+        ( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) ? 1 : 0;
+
+    if ( ! window->Window.DoubleBuffered )
+    {
+        glDrawBuffer ( GL_FRONT );
+        glReadBuffer ( GL_FRONT );
+    }
+}
+
+/*
+ * Closes a window, destroying the frame and OpenGL context
+ */
+void fgCloseWindow( SFG_Window* window )
+{
+    /* if we're in gamemode and we're closing the gamemode window,
+     * call glutLeaveGameMode first to make sure the gamemode is
+     * properly closed before closing the window
+     */
+    if (fgStructure.GameModeWindow != NULL && fgStructure.GameModeWindow->ID==window->ID)
+        glutLeaveGameMode();
+
+       fgPlatformCloseWindow ( window );
+}
+
+
+/* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
+
+/*
+ * Creates a new top-level freeglut window
+ */
+int FGAPIENTRY glutCreateWindow( const char* title )
+{
+    /* XXX GLUT does not exit; it simply calls "glutInit" quietly if the
+     * XXX application has not already done so.  The "freeglut" community
+     * XXX decided not to go this route (freeglut-developer e-mail from
+     * XXX Steve Baker, 12/16/04, 4:22 PM CST, "Re: [Freeglut-developer]
+     * XXX Desired 'freeglut' behaviour when there is no current window"
+     */
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutCreateWindow" );
+
+    return fgCreateWindow( NULL, title, fgState.Position.Use,
+                           fgState.Position.X, fgState.Position.Y,
+                           fgState.Size.Use, fgState.Size.X, fgState.Size.Y,
+                           GL_FALSE, GL_FALSE )->ID;
+}
+
+/*
+ * This function creates a sub window.
+ */
+int FGAPIENTRY glutCreateSubWindow( int parentID, int x, int y, int w, int h )
+{
+    int ret = 0;
+    SFG_Window* window = NULL;
+    SFG_Window* parent = NULL;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutCreateSubWindow" );
+    parent = fgWindowByID( parentID );
+    freeglut_return_val_if_fail( parent != NULL, 0 );
+    if ( x < 0 )
+    {
+        x = parent->State.Width + x ;
+        if ( w >= 0 ) x -= w ;
+    }
+
+    if ( w < 0 ) w = parent->State.Width - x + w ;
+    if ( w < 0 )
+    {
+        x += w ;
+        w = -w ;
+    }
+
+    if ( y < 0 )
+    {
+        y = parent->State.Height + y ;
+        if ( h >= 0 ) y -= h ;
+    }
+
+    if ( h < 0 ) h = parent->State.Height - y + h ;
+    if ( h < 0 )
+    {
+        y += h ;
+        h = -h ;
+    }
+
+    window = fgCreateWindow( parent, "", GL_TRUE, x, y, GL_TRUE, w, h, GL_FALSE, GL_FALSE );
+    ret = window->ID;
+
+    return ret;
+}
+
+/*
+ * Destroys a window and all of its subwindows
+ */
+void FGAPIENTRY glutDestroyWindow( int windowID )
+{
+    SFG_Window* window;
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutDestroyWindow" );
+    window = fgWindowByID( windowID );
+    freeglut_return_if_fail( window != NULL );
+    {
+        fgExecutionState ExecState = fgState.ExecState;
+        fgAddToWindowDestroyList( window );
+        fgState.ExecState = ExecState;
+    }
+}
+
+/*
+ * This function selects the specified window as the current window
+ */
+void FGAPIENTRY glutSetWindow( int ID )
+{
+    SFG_Window* window = NULL;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetWindow" );
+    if( fgStructure.CurrentWindow != NULL )
+        if( fgStructure.CurrentWindow->ID == ID )
+            return;
+
+    window = fgWindowByID( ID );
+    if( window == NULL )
+    {
+        fgWarning( "glutSetWindow(): window ID %d not found!", ID );
+        return;
+    }
+
+    fgSetWindow( window );
+}
+
+/*
+ * This function returns the ID number of the current window, 0 if none exists
+ */
+int FGAPIENTRY glutGetWindow( void )
+{
+    SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;
+    /*
+     * Since GLUT did not throw an error if this function was called without a prior call to
+     * "glutInit", this function shouldn't do so here.  Instead let us return a zero.
+     * See Feature Request "[ 1307049 ] glutInit check".
+     */
+    if ( ! fgState.Initialised )
+        return 0;
+
+    while ( win && win->IsMenu )
+        win = win->Parent;
+    return win ? win->ID : 0;
+}
+
+/*
+ * This function makes the current window visible
+ */
+void FGAPIENTRY glutShowWindow( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutShowWindow" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutShowWindow" );
+
+       fgPlatformGlutShowWindow ();
+
+    fgStructure.CurrentWindow->State.Redisplay = GL_TRUE;
+}
+
+/*
+ * This function hides the current window
+ */
+void FGAPIENTRY glutHideWindow( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutHideWindow" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutHideWindow" );
+
+       fgPlatformGlutHideWindow ();
+
+    fgStructure.CurrentWindow->State.Redisplay = GL_FALSE;
+}
+
+/*
+ * Iconify the current window (top-level windows only)
+ */
+void FGAPIENTRY glutIconifyWindow( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutIconifyWindow" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutIconifyWindow" );
+
+    fgStructure.CurrentWindow->State.Visible   = GL_FALSE;
+
+       fgPlatformGlutIconifyWindow ();
+
+    fgStructure.CurrentWindow->State.Redisplay = GL_FALSE;
+}
+
+/*
+ * Set the current window's title
+ */
+void FGAPIENTRY glutSetWindowTitle( const char* title )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetWindowTitle" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutSetWindowTitle" );
+    if( ! fgStructure.CurrentWindow->Parent )
+    {
+               fgPlatformGlutSetWindowTitle ( title );
+    }
+}
+
+/*
+ * Set the current window's iconified title
+ */
+void FGAPIENTRY glutSetIconTitle( const char* title )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetIconTitle" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutSetIconTitle" );
+
+    if( ! fgStructure.CurrentWindow->Parent )
+    {
+               fgPlatformGlutSetIconTitle ( title );
+    }
+}
+
+/*
+ * Change the current window's size
+ */
+void FGAPIENTRY glutReshapeWindow( int width, int height )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutReshapeWindow" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutReshapeWindow" );
+
+    if (glutGet(GLUT_FULL_SCREEN))
+    {
+      /*  Leave full screen state before resizing. */
+      glutLeaveFullScreen();
+    }
+
+    fgStructure.CurrentWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;
+    fgStructure.CurrentWindow->State.Width  = width ;
+    fgStructure.CurrentWindow->State.Height = height;
+}
+
+/*
+ * Change the current window's position
+ */
+void FGAPIENTRY glutPositionWindow( int x, int y )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutPositionWindow" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutPositionWindow" );
+
+    if (glutGet(GLUT_FULL_SCREEN))
+    {
+      /*  Leave full screen state before moving. */
+      glutLeaveFullScreen();
+    }
+
+       fgPlatformGlutPositionWindow ( x, y );
+}
+
+/*
+ * Lowers the current window (by Z order change)
+ */
+void FGAPIENTRY glutPushWindow( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutPushWindow" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutPushWindow" );
+
+       fgPlatformGlutPushWindow ();
+}
+
+/*
+ * Raises the current window (by Z order change)
+ */
+void FGAPIENTRY glutPopWindow( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutPopWindow" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutPopWindow" );
+
+       fgPlatformGlutPopWindow ();
+}
+
+/*
+ * Resize the current window so that it fits the whole screen
+ */
+void FGAPIENTRY glutFullScreen( void )
+{
+    SFG_Window *win;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutFullScreen" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutFullScreen" );
+
+    win = fgStructure.CurrentWindow;
+
+    if (win->Parent)
+    {
+        /* Child windows cannot be made fullscreen, consistent with GLUT's behavior
+         * Also, what would it mean for a child window to be fullscreen, given that it
+         * is confined to its parent?
+         */
+        fgWarning("glutFullScreen called on a child window, ignoring...");
+        return;
+    }
+    else if (fgStructure.GameModeWindow != NULL && fgStructure.GameModeWindow->ID==win->ID)
+    {
+        /* Ignore fullscreen call on GameMode window, those are always fullscreen already */
+        return;
+    }
+
+       fgPlatformGlutFullScreen ( win );
+}
+
+/*
+ * If we are fullscreen, resize the current window back to its original size
+ */
+void FGAPIENTRY glutLeaveFullScreen( void )
+{
+    SFG_Window *win;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutFullScreen" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutFullScreen" );
+
+    win = fgStructure.CurrentWindow;
+
+       fgPlatformGlutLeaveFullScreen ( win );
+}
+
+/*
+ * Toggle the window's full screen state.
+ */
+void FGAPIENTRY glutFullScreenToggle( void )
+{
+    SFG_Window *win;
+
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutFullScreenToggle" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutFullScreenToggle" );
+
+    win = fgStructure.CurrentWindow;
+
+       fgPlatformGlutFullScreenToggle ( win );
+}
+
+/*
+ * A.Donev: Set and retrieve the window's user data
+ */
+void* FGAPIENTRY glutGetWindowData( void )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutGetWindowData" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutGetWindowData" );
+    return fgStructure.CurrentWindow->UserData;
+}
+
+void FGAPIENTRY glutSetWindowData(void* data)
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSetWindowData" );
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NO_WINDOW ( "glutSetWindowData" );
+    fgStructure.CurrentWindow->UserData = data;
+}
+
+/*** END OF FILE ***/