Make glutInitContextFunc/glutPauseFunc/glutResumeFunc names definitive (+ reference...
[freeglut] / src / android / fg_main_android.c
index 52700fe..09406d5 100644 (file)
@@ -29,6 +29,7 @@
 #include <GL/freeglut.h>
 #include "fg_internal.h"
 #include "fg_main.h"
+#include "egl/fg_window_egl.h"
 
 #include <android/log.h>
 #define LOGI(...) ((void)__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "FreeGLUT", __VA_ARGS__))
@@ -180,12 +181,17 @@ void fgPlatformSleepForEvents( long msec )
  * Process the next input event.
  */
 int32_t handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
-  SFG_Window* window = fgStructure.CurrentWindow;
-
-  /* FIXME: in Android, when key is repeated, down and up events
-     happen most often at the exact same time.  This makes it
-     impossible to animate based on key press time. */
-  /* e.g. down/up/wait/down/up rather than down/wait/down/wait/up */
+  SFG_Window* window = fgWindowByHandle(app->window);
+  if (window == NULL)
+    return EVENT_NOT_HANDLED;
+
+  /* FIXME: in Android, when a key is repeated, down
+     and up events happen most often at the exact same time.  This
+     makes it impossible to animate based on key press time. */
+  /* e.g. down/up/wait/down/up rather than down/wait/down/wait/up */ 
+  /* This looks like a bug in the Android virtual keyboard system :/
+     Real buttons such as the Back button appear to work correctly
+     (series of down events with proper getRepeatCount value). */
   
   if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_KEY) {
     /* LOGI("action: %d", AKeyEvent_getAction(event)); */
@@ -216,12 +222,27 @@ int32_t handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
     }
   }
 
-  if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION) {
-    int32_t action = AMotionEvent_getAction(event);
+  int32_t source = AInputEvent_getSource(event);
+  if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION
+      && source == AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN) {
+    int32_t action = AMotionEvent_getAction(event) & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK;
+    /* Pointer ID for clicks */
+    int32_t pidx = AMotionEvent_getAction(event) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
+    /* TODO: Handle multi-touch; also handle multiple sources/devices */
+    /* cf. http://sourceforge.net/mailarchive/forum.php?thread_name=20120518071314.GA28061%40perso.beuc.net&forum_name=freeglut-developer */
+    if (0) {
+      LOGI("motion action=%d index=%d source=%d", action, pidx, source);
+      int count = AMotionEvent_getPointerCount(event);
+      int i;
+      for (i = 0; i < count; i++) {
+        LOGI("multi(%d): %.01f,%.01f",
+             AMotionEvent_getPointerId(event, i),
+             AMotionEvent_getX(event, i), AMotionEvent_getY(event, i));
+      }
+    }
     float x = AMotionEvent_getX(event, 0);
     float y = AMotionEvent_getY(event, 0);
-    LOGI("motion %.01f,%.01f action=%d", x, y, AMotionEvent_getAction(event));
-    
+
     /* Virtual arrows PAD */
     /* Don't interfere with existing mouse move event */
     if (!touchscreen.in_mmotion) {
@@ -279,7 +300,6 @@ int32_t handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
     if (!touchscreen.vpad.on) {
       window->State.MouseX = x;
       window->State.MouseY = y;
-      LOGI("Changed mouse position: %f,%f", x, y);
       if (action == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN && FETCH_WCB(*window, Mouse)) {
        touchscreen.in_mmotion = true;
        INVOKE_WCB(*window, Mouse, (GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_DOWN, x, y));
@@ -302,6 +322,7 @@ int32_t handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
  * Process the next main command.
  */
 void handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
+  SFG_Window* window = fgWindowByHandle(app->window);  /* may be NULL */
   switch (cmd) {
   /* App life cycle, in that order: */
   case APP_CMD_START:
@@ -309,24 +330,21 @@ void handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
     break;
   case APP_CMD_RESUME:
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_RESUME");
-    /* If coming back from a pause: */
-    /* - Recreate window context and surface */
-    /* - Call user-defined hook to restore resources (textures...) */
-    /* - Unpause GLUT callbacks */
+    /* Cf. fgPlatformProcessSingleEvent */
     break;
   case APP_CMD_INIT_WINDOW: /* surfaceCreated */
     /* The window is being shown, get it ready. */
-    LOGI("handle_cmd: APP_CMD_INIT_WINDOW");
-    fgDisplay.pDisplay.single_window->Window.Handle = app->window;
-    /* glPlatformOpenWindow was waiting for Handle to be defined and
-       will now return from fgPlatformProcessSingleEvent() */
+    LOGI("handle_cmd: APP_CMD_INIT_WINDOW %p", app->window);
+    fgDisplay.pDisplay.single_native_window = app->window;
+    /* start|resume: glPlatformOpenWindow was waiting for Handle to be
+       defined and will now continue processing */
     break;
   case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_GAINED_FOCUS");
     break;
   case APP_CMD_WINDOW_RESIZED:
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_WINDOW_RESIZED");
-    if (fgDisplay.pDisplay.single_window->Window.pContext.egl.Surface != EGL_NO_SURFACE)
+    if (window->Window.pContext.egl.Surface != EGL_NO_SURFACE)
       /* Make ProcessSingleEvent detect the new size, only available
         after the next SwapBuffer */
       glutPostRedisplay();
@@ -335,23 +353,23 @@ void handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
   case APP_CMD_SAVE_STATE: /* onSaveInstanceState */
     /* The system has asked us to save our current state, when it
        pauses the application without destroying it right after. */
-    /* app->savedState = ... */
-    /* app->savedStateSize = ... */
+    app->savedState = strdup("Detect me as non-NULL on next android_main");
+    app->savedStateSize = strlen(app->savedState) + 1;
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_SAVE_STATE");
     break;
   case APP_CMD_PAUSE:
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_PAUSE");
-    /* - Pause GLUT callbacks */
+    /* Cf. fgPlatformProcessSingleEvent */
     break;
   case APP_CMD_LOST_FOCUS:
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_LOST_FOCUS");
     break;
   case APP_CMD_TERM_WINDOW: /* surfaceDestroyed */
     /* The application is being hidden, but may be restored */
-    /* TODO: Pausing/resuming windows not ready yet, so killing it now */
-    fgDestroyWindow(fgDisplay.pDisplay.single_window);
-    fgDisplay.pDisplay.single_window = NULL;
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_TERM_WINDOW");
+    fghPlatformCloseWindowEGL(window);
+    window->State.NeedToInitContext = GL_TRUE;
+    fgDisplay.pDisplay.single_native_window = NULL;
     break;
   case APP_CMD_STOP:
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_STOP");
@@ -359,9 +377,14 @@ void handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
   case APP_CMD_DESTROY: /* Activity.onDestroy */
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_DESTROY");
     /* User closed the application for good, let's kill the window */
-    if (fgDisplay.pDisplay.single_window != NULL) {
-      fgDestroyWindow(fgDisplay.pDisplay.single_window);
-      fgDisplay.pDisplay.single_window = NULL;
+    {
+      /* Can't use fgWindowByHandle as app->window is NULL */
+      SFG_Window* window = fgStructure.CurrentWindow;
+      if (window != NULL) {
+        fgDestroyWindow(window);
+      } else {
+        LOGI("APP_CMD_DESTROY: No current window");
+      }
     }
     /* glue has already set android_app->destroyRequested=1 */
     break;
@@ -378,6 +401,11 @@ void handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
   }
 }
 
+void fgPlatformOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,
+                           GLboolean positionUse, int x, int y,
+                           GLboolean sizeUse, int w, int h,
+                           GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow );
+
 void fgPlatformProcessSingleEvent ( void )
 {
   /* When the screen is resized, the window handle still points to the
@@ -389,7 +417,7 @@ void fgPlatformProcessSingleEvent ( void )
   /* Interestingly, on a Samsung Galaxy S/PowerVR SGX540 GPU/Android
      2.3, that next SwapBuffer is fake (but still necessary to get the
      new size). */
-  SFG_Window* window = fgDisplay.pDisplay.single_window;
+  SFG_Window* window = fgStructure.CurrentWindow;
   if (window != NULL && window->Window.Handle != NULL) {
     int32_t width = ANativeWindow_getWidth(window->Window.Handle);
     int32_t height = ANativeWindow_getHeight(window->Window.Handle);
@@ -420,6 +448,36 @@ void fgPlatformProcessSingleEvent ( void )
       source->process(source->app, source);
     }
   }
+
+  /* If we're not in RESUME state, Android paused us, so wait */
+  struct android_app* app = fgDisplay.pDisplay.app;
+  if (app->destroyRequested != 1 && app->activityState != APP_CMD_RESUME) {
+    int FOREVER = -1;
+    while (app->destroyRequested != 1 && (app->activityState != APP_CMD_RESUME)) {
+      if ((ident=ALooper_pollOnce(FOREVER, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0) {
+        /* Process this event. */
+        if (source != NULL) {
+          source->process(source->app, source);
+        }
+      }
+    }
+    /* Coming back from a pause: */
+    /* - Recreate window context and surface */
+    /* - Call user-defined hook to restore resources (textures...) */
+    /* - Exit pause looop */
+    if (app->destroyRequested != 1) {
+      /* Android is full-screen only, simplified call.. */
+      /* Ideally we'd have a fgPlatformReopenWindow() */
+      /* If we're hidden by a non-fullscreen or translucent activity,
+         we'll be paused but not stopped, and keep the current
+         surface; in which case fgPlatformOpenWindow will no-op. */
+      fgPlatformOpenWindow(window, "", GL_FALSE, 0, 0, GL_FALSE, 0, 0, GL_FALSE, GL_FALSE);
+      /* TODO: INVOKE_WCB(*window, Pause?); */
+      /* TODO: INVOKE_WCB(*window, Resume?); */
+      if (!FETCH_WCB(*window, InitContext))
+          fgWarning("Resuming application, but no callback to reload context resources (glutInitContextFunc)");
+    }
+  }
 }
 
 void fgPlatformMainLoopPreliminaryWork ( void )