android: add code to display multi-touch events
[freeglut] / src / android / fg_main_android.c
index 54bb583..a989a27 100644 (file)
@@ -185,10 +185,13 @@ int32_t handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
   if (window == NULL)
     return EVENT_NOT_HANDLED;
 
-  /* FIXME: in Android, when key is repeated, down and up events
-     happen most often at the exact same time.  This makes it
-     impossible to animate based on key press time. */
-  /* e.g. down/up/wait/down/up rather than down/wait/down/wait/up */
+  /* FIXME: in Android, when a key is repeated, down
+     and up events happen most often at the exact same time.  This
+     makes it impossible to animate based on key press time. */
+  /* e.g. down/up/wait/down/up rather than down/wait/down/wait/up */ 
+  /* This looks like a bug in the Android virtual keyboard system :/
+     Real buttons such as the Back button appear to work correctly
+     (series of down events with proper getRepeatCount value). */
   
   if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_KEY) {
     /* LOGI("action: %d", AKeyEvent_getAction(event)); */
@@ -219,12 +222,26 @@ int32_t handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
     }
   }
 
-  if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION) {
-    int32_t action = AMotionEvent_getAction(event);
+  int32_t source = AInputEvent_getSource(event);
+  if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION
+      && source == AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN) {
+    int32_t action = AMotionEvent_getAction(event) & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK;
+    /* Pointer ID for clicks */
+    int32_t pidx = AMotionEvent_getAction(event) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
+    /* TODO: Handle multi-touch; also handle multiple sources */
+    if (0) {
+      LOGI("motion action=%d index=%d source=%d", action, pidx, source);
+      int count = AMotionEvent_getPointerCount(event);
+      int i;
+      for (i = 0; i < count; i++) {
+        LOGI("multi(%d): %.01f,%.01f",
+             AMotionEvent_getPointerId(event, i),
+             AMotionEvent_getX(event, i), AMotionEvent_getY(event, i));
+      }
+    }
     float x = AMotionEvent_getX(event, 0);
     float y = AMotionEvent_getY(event, 0);
-    LOGI("motion %.01f,%.01f action=%d", x, y, AMotionEvent_getAction(event));
-    
+
     /* Virtual arrows PAD */
     /* Don't interfere with existing mouse move event */
     if (!touchscreen.in_mmotion) {
@@ -282,7 +299,6 @@ int32_t handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
     if (!touchscreen.vpad.on) {
       window->State.MouseX = x;
       window->State.MouseY = y;
-      LOGI("Changed mouse position: %f,%f", x, y);
       if (action == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN && FETCH_WCB(*window, Mouse)) {
        touchscreen.in_mmotion = true;
        INVOKE_WCB(*window, Mouse, (GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_DOWN, x, y));
@@ -317,10 +333,10 @@ void handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
     break;
   case APP_CMD_INIT_WINDOW: /* surfaceCreated */
     /* The window is being shown, get it ready. */
-    LOGI("handle_cmd: APP_CMD_INIT_WINDOW");
+    LOGI("handle_cmd: APP_CMD_INIT_WINDOW %p", app->window);
     fgDisplay.pDisplay.single_native_window = app->window;
-    /* glPlatformOpenWindow was waiting for Handle to be defined and
-       will now return from fgPlatformProcessSingleEvent() */
+    /* start|resume: glPlatformOpenWindow was waiting for Handle to be
+       defined and will now continue processing */
     break;
   case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
     LOGI("handle_cmd: APP_CMD_GAINED_FOCUS");
@@ -450,6 +466,9 @@ void fgPlatformProcessSingleEvent ( void )
     if (app->destroyRequested != 1) {
       /* Android is full-screen only, simplified call.. */
       /* Ideally we'd have a fgPlatformReopenWindow() */
+      /* If we're hidden by a non-fullscreen or translucent activity,
+         we'll be paused but not stopped, and keep the current
+         surface; in which case fgPlatformOpenWindow will no-op. */
       fgPlatformOpenWindow(window, "", GL_FALSE, 0, 0, GL_FALSE, 0, 0, GL_FALSE, GL_FALSE);
       /* TODO: INVOKE_WCB(*window, Pause?); */
       /* TODO: INVOKE_WCB(*window, LoadResources/ContextLost/...?); */