glutCones now refreshed too
[freeglut] / src / fg_geometry.c
index 572b7e3..7a446d9 100644 (file)
 
 #include <GL/freeglut.h>
 #include "fg_internal.h"
+#include "fg_gl2.h"
+#include <math.h>
 
 /*
  * Need more types of polyhedra? See CPolyhedron in MRPT
  */
 
 
-#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
 /* General functions for drawing geometry
  * Solids are drawn by glDrawArrays if composed of triangles, or by
  * glDrawElements if consisting of squares or pentagons that were
  * decomposition needed. We use the "first" parameter in glDrawArrays to go
  * from face to face.
  */
-static void fghDrawGeometryWire(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numFaces, GLsizei numEdgePerFace)
+
+/* Version for OpenGL (ES) 1.1 */
+#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
+static void fghDrawGeometryWire11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numFaces, GLsizei numEdgePerFace)
 {
     int i;
     
@@ -60,26 +64,214 @@ static void fghDrawGeometryWire(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei num
     glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 }
-static void fghDrawGeometrySolid(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *vertIdxs, GLsizei numVertices, GLsizei numEdgePerFace)
+#endif
+
+/* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
+static void fghDrawGeometryWire20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numFaces, GLsizei numEdgePerFace,
+                                  GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal)
+{
+    GLuint vbo_coords = 0, vbo_normals = 0;
+    GLuint numVertices = numFaces * numEdgePerFace;
+
+    int i;
+
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_coord != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
+                      vertices, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+    
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_normal != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
+                      normals, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+    
+    if (vbo_coords) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+    }
+
+    if (vbo_normals) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_normal, /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+    }
+
+    /* Draw per face (TODO: could use glMultiDrawArrays if available) */
+    for (i=0; i<numFaces; i++)
+        glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, i*numEdgePerFace, numEdgePerFace);
+    
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
+}
+
+static void fghDrawGeometryWire(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numFaces, GLsizei numEdgePerFace)
+{
+    GLint attribute_v_coord = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_coord;
+    GLint attribute_v_normal = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_normal;
+
+    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
+        /* User requested a 2.0 draw */
+        fghDrawGeometryWire20(vertices, normals, numFaces, numEdgePerFace,
+                          attribute_v_coord, attribute_v_normal);
+#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
+    else
+        fghDrawGeometryWire11(vertices, normals, numFaces, numEdgePerFace);
+#endif
+}
+
+
+/* Draw the geometric shape with filled triangles
+ *
+ * - If the shape is naturally triangulated (numEdgePerFace==3), each
+ *   vertex+normal pair is used only once, so no vertex indices.
+ * 
+ * - If the shape was triangulated (DECOMPOSE_TO_TRIANGLE), some
+ *   vertex+normal pairs are reused, so use vertex indices.
+ */
+
+/* Version for OpenGL (ES) 1.1 */
+#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
+static void fghDrawGeometrySolid11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *vertIdxs,
+                                   GLsizei numVertices, GLsizei numVertIdxs)
 {
     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
     glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
     glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
-    if (numEdgePerFace==3)
+    if (vertIdxs == NULL)
         glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
     else
-       /* The number of elements is passed as numVertices */
-        glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_BYTE, vertIdxs);
+        glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxs, GL_UNSIGNED_BYTE, vertIdxs);
 
     glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 }
+#endif
+
+/* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
+static void fghDrawGeometrySolid20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *vertIdxs,
+                                   GLsizei numVertices, GLsizei numVertIdxs,
+                                   GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal)
+{
+    GLuint vbo_coords = 0, vbo_normals = 0, ibo_elements = 0;
+    
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_coord != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
+                      vertices, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+    
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_normal != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
+                      normals, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+    
+    if (vertIdxs != NULL) {
+        fghGenBuffers(1, &ibo_elements);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs * sizeof(vertIdxs[0]),
+                      vertIdxs, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+    
+    if (vbo_coords) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+    };
+    
+    if (vbo_normals) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_normal, /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+    };
+    
+    if (vertIdxs == NULL) {
+        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
+    } else {
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxs, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
+    }
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
+    if (ibo_elements != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements);
+}
+
+static void fghDrawGeometrySolid(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *vertIdxs,
+                                 GLsizei numVertices, GLsizei numVertIdxs)
+{
+    GLint attribute_v_coord = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_coord;
+    GLint attribute_v_normal = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_normal;
+
+    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
+        /* User requested a 2.0 draw */
+        fghDrawGeometrySolid20(vertices, normals, vertIdxs,
+                               numVertices, numVertIdxs,
+                               attribute_v_coord, attribute_v_normal);
+#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
+    else
+        fghDrawGeometrySolid11(vertices, normals, vertIdxs,
+                               numVertices, numVertIdxs);
+#endif
+}
 
 /* Shape decomposition to triangles
- * We'll use glDrawElements to draw all shapes that are not triangles, so
- * generate an index vector here, using the below sampling scheme.
+ * We'll use glDrawElements to draw all shapes that are not naturally
+ * composed of triangles, so generate an index vector here, using the
+ * below sampling scheme.
  * Be careful to keep winding of all triangles counter-clockwise,
  * assuming that input has correct winding...
  */
@@ -93,7 +285,7 @@ static void fghGenerateGeometryWithIndexArray(int numFaces, int numEdgePerFace,
     switch (numEdgePerFace)
     {
     case 3:
-        /* nothing to do here, we'll drawn with glDrawArrays */
+        /* nothing to do here, we'll draw with glDrawArrays */
         break;
     case 4:
         vertSamps = vert4Decomp;
@@ -112,7 +304,7 @@ static void fghGenerateGeometryWithIndexArray(int numFaces, int numEdgePerFace,
     for (i=0; i<numFaces; i++)
     {
         int normIdx         = i*3;
-        int faceIdxVertIdx  = i*numEdgePerFace; // index to first element of "row" in vertex indices
+        int faceIdxVertIdx  = i*numEdgePerFace; /* index to first element of "row" in vertex indices */
         for (j=0; j<numEdgePerFace; j++)
         {
             int outIdx  = i*numEdgePerFace*3+j*3;
@@ -146,7 +338,7 @@ static void fghGenerateGeometry(int numFaces, int numEdgePerFace, GLfloat *verti
 /* Cache of input to glDrawArrays or glDrawElements
  * In general, we build arrays with all vertices or normals.
  * We cant compress this and use glDrawElements as all combinations of
- * vertex and normals are unique.
+ * vertices and normals are unique.
  */
 #define DECLARE_SHAPE_CACHE(name,nameICaps,nameCaps)\
     static GLboolean name##Cached = FALSE;\
@@ -210,7 +402,7 @@ static GLubyte cube_vi[CUBE_VERT_PER_OBJ] =
     7,4,3,2,
     4,7,6,5
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(cube,Cube,CUBE);
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(cube,Cube,CUBE)
 
 /* -- Dodecahedron -- */
 /* Magic Numbers:  It is possible to create a dodecahedron by attaching two
@@ -286,7 +478,7 @@ static GLubyte dodecahedron_vi[DODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     18,  1,  0,  5,  9, 
     19, 14, 13, 10, 12
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON)
 
 
 /* -- Icosahedron -- */
@@ -365,7 +557,7 @@ static GLubyte icosahedron_vi[ICOSAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     11,  6,  7 ,
     11, 10,  6 
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON)
 
 /* -- Octahedron -- */
 #define OCTAHEDRON_NUM_VERT           6
@@ -412,7 +604,7 @@ static GLubyte octahedron_vi[OCTAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     3, 4, 2,
     3, 5, 4
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON)
 
 /* -- RhombicDodecahedron -- */
 #define RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_VERT            14
@@ -473,7 +665,7 @@ static GLubyte rhombicdodecahedron_vi[RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     7, 11, 13, 12,
     8, 12, 13,  9
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON)
 
 /* -- Tetrahedron -- */
 /* Magic Numbers:  r0 = ( 1, 0, 0 )
@@ -517,7 +709,7 @@ static GLubyte tetrahedron_vi[TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     0, 3, 1,
     0, 1, 2
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON)
 
 /* -- Sierpinski Sponge -- */
 static unsigned int ipow (int x, unsigned int y)
@@ -565,6 +757,7 @@ static void fghSierpinskiSpongeGenerate ( int numLevels, double offset[3], GLflo
     }
 }
 
+#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
 /* -- Now the various shapes involving circles -- */
 /*
  * Compute lookup table of cos and sin values forming a circle
@@ -604,8 +797,13 @@ static void fghCircleTable(GLfloat **sint, GLfloat **cost, const int n, const GL
 
     for (i=1; i<size; i++)
     {
+#ifdef __cplusplus
         (*sint)[i] = sinf(angle*i);
         (*cost)[i] = cosf(angle*i);
+#else
+        (*sint)[i] = (float)sin((double)(angle*i));
+        (*cost)[i] = (float)cos((double)(angle*i));
+#endif  /* __cplusplus */
     }
 
     
@@ -622,6 +820,163 @@ static void fghCircleTable(GLfloat **sint, GLfloat **cost, const int n, const GL
     }
 }
 
+static void fghGenerateSphere(GLfloat radius, GLint slices, GLint stacks, GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert)
+{
+    int i,j;
+    int idx = 0;    /* idx into vertex/normal buffer */
+    GLfloat x,y,z;
+
+    /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *sint1,*cost1;
+    GLfloat *sint2,*cost2;
+
+    /* number of unique vertices */
+    if (slices==0 || stacks<2)
+    {
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
+    }
+    *nVert = slices*(stacks-1)+2;
+
+    /* precompute values on unit circle */
+    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices,FALSE);
+    fghCircleTable(&sint2,&cost2, stacks,TRUE);
+
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(vertices) || !(normals))
+    {
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateSphere");
+    }
+
+    /* top */
+    (*vertices)[0] = 0.f;
+    (*vertices)[1] = 0.f;
+    (*vertices)[2] = radius;
+    (*normals )[0] = 0.f;
+    (*normals )[1] = 0.f;
+    (*normals )[2] = 1.f;
+    idx = 3;
+
+    /* each stack */
+    for( i=1; i<stacks; i++ )
+    {
+        for(j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+        {
+            x = cost1[j]*sint2[i];
+            y = sint1[j]*sint2[i];
+            z = cost2[i];
+
+            (*vertices)[idx  ] = x*radius;
+            (*vertices)[idx+1] = y*radius;
+            (*vertices)[idx+2] = z*radius;
+            (*normals )[idx  ] = x;
+            (*normals )[idx+1] = y;
+            (*normals )[idx+2] = z;
+        }
+    }
+
+    /* bottom */
+    (*vertices)[idx  ] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+1] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+2] = -radius;
+    (*normals )[idx  ] =  0.f;
+    (*normals )[idx+1] =  0.f;
+    (*normals )[idx+2] = -1.f;
+
+    /* Done creating vertices, release sin and cos tables */
+    free(sint1);
+    free(cost1);
+    free(sint2);
+    free(cost2);
+}
+
+void fghGenerateCone(
+    GLfloat base, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks,   /*  input */
+    GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert           /* output */
+    )
+{
+    int i,j;
+    int idx = 0;    /* idx into vertex/normal buffer */
+
+    /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *sint,*cost;
+
+    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
+    GLfloat z = 0;
+    GLfloat r = (GLfloat)base;
+
+    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+    const GLfloat rStep = (GLfloat)base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+
+    /* Scaling factors for vertex normals */
+#ifdef __cplusplus
+    const GLfloat cosn = ( (GLfloat)height / sqrtf( height * height + base * base ));
+    const GLfloat sinn = ( (GLfloat)base   / sqrtf( height * height + base * base ));
+#else
+    const GLfloat cosn = ( (GLfloat)height / (GLfloat)sqrt( (double)(height * height + base * base) ));
+    const GLfloat sinn = ( (GLfloat)base   / (GLfloat)sqrt( (double)(height * height + base * base) ));
+#endif  /* __cplusplus */
+
+
+
+    /* number of unique vertices */
+    if (slices==0 || stacks<1)
+    {
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
+    }
+    *nVert = slices*(stacks+1)+1;
+
+    /* Pre-computed circle */
+    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,FALSE);
+
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(vertices) || !(normals))
+    {
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateSphere");
+    }
+
+    /* bottom */
+    (*vertices)[0] =  0.f;
+    (*vertices)[1] =  0.f;
+    (*vertices)[2] =  z;
+    (*normals )[0] =  0.f;
+    (*normals )[1] =  0.f;
+    (*normals )[2] = -1.f;
+    idx = 3;
+
+    /* each stack */
+    for (i=0; i<stacks+1; i++ )
+    {
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+        {
+            (*vertices)[idx  ] = cost[j]*r;
+            (*vertices)[idx+1] = sint[j]*r;
+            (*vertices)[idx+2] = z;
+            (*normals )[idx  ] = cost[j]*sinn;
+            (*normals )[idx+1] = sint[j]*sinn;
+            (*normals )[idx+2] = cosn;
+        }
+
+        z += zStep;
+        r -= rStep;
+    }
+
+    /* Release sin and cos tables */
+    free(sint);
+    free(cost);
+}
+#endif
 
 /* -- INTERNAL DRAWING functions --------------------------------------- */
 #define _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,vertIdxs)\
@@ -641,7 +996,7 @@ static void fghCircleTable(GLfloat **sint, GLfloat **cost, const int n, const GL
         else\
         {\
             fghDrawGeometrySolid(name##_verts,name##_norms,vertIdxs,\
-                                 nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI,                     nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE);\
+                                 nameCaps##_VERT_PER_OBJ, nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI); \
         }\
     }
 #define DECLARE_INTERNAL_DRAW(name,nameICaps,nameCaps)                        _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,NULL)
@@ -678,20 +1033,22 @@ static void fghCube( GLfloat dSize, GLboolean useWireMode )
         vertices = cube_verts;
 
     if (useWireMode)
-        fghDrawGeometryWire (vertices,cube_norms,                                    CUBE_NUM_FACES,CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE);
+        fghDrawGeometryWire(vertices, cube_norms,
+                            CUBE_NUM_FACES, CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE);
     else
-        fghDrawGeometrySolid(vertices,cube_norms,cube_vertIdxs,CUBE_VERT_PER_OBJ_TRI,               CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE);
+        fghDrawGeometrySolid(vertices, cube_norms, cube_vertIdxs,
+                             CUBE_VERT_PER_OBJ, CUBE_VERT_PER_OBJ_TRI);
 
     if (dSize!=1.f)
         /* cleanup allocated memory */
         free(vertices);
 }
 
-DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON);
+DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON)
 
 static void fghSierpinskiSponge ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale, GLboolean useWireMode )
 {
@@ -719,264 +1076,334 @@ static void fghSierpinskiSponge ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale
 
         /* Draw and cleanup */
         if (useWireMode)
-            fghDrawGeometryWire (vertices,normals,             numFace,TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE);
+            fghDrawGeometryWire (vertices,normals,numFace,TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE);
         else
-            fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,numVert,        TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE);
+            fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,numVert,numVert);
 
         free(vertices);
         free(normals );
     }
 }
-#endif /* GL_ES_VERSION_2_0 */
-
-
-/* -- INTERFACE FUNCTIONS ---------------------------------------------- */
 
 
-#ifndef EGL_VERSION_1_0
-/*
- * Draws a solid sphere
- */
-void FGAPIENTRY glutSolidSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
+#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
+static void fghSphere( double radius, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
 {
-    int i,j;
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
 
-    /* Adjust z and radius as stacks are drawn. */
-    GLfloat radf = (GLfloat)radius;
-    GLfloat z0,z1;
-    GLfloat r0,r1;
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    GLfloat *sint1,*cost1;
-    GLfloat *sint2,*cost2;
-
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidSphere" );
-
-    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices,FALSE);
-    fghCircleTable(&sint2,&cost2, stacks,TRUE);
+    if (slices * stacks > 65535)
+        fgWarning("fghSphere: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
 
-    /* The top stack is covered with a triangle fan */
-
-    z0 = 1;
-    z1 = cost2[(stacks>0)?1:0];
-    r0 = 0;
-    r1 = sint2[(stacks>0)?1:0];
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-
-        glNormal3f(0,0,1);
-        glVertex3f(0,0,radf);
+    /* Generate vertices and normals */
+    fghGenerateSphere((GLfloat)radius,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
+    
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
 
-        for (j=slices; j>=0; j--)
+    if (useWireMode)
+    {
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        sliceIdx = malloc(slices*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
+        stackIdx = malloc(slices*(stacks-1)*sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
         {
-            glNormal3f(cost1[j]*r1,      sint1[j]*r1,      z1     );
-            glVertex3f(cost1[j]*r1*radf, sint1[j]*r1*radf, z1*radf);
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateSphere");
         }
 
-    glEnd();
-
-    /* Cover each stack with a quad strip, except the top and bottom stacks */
-
-    for( i=1; i<stacks-1; i++ )
-    {
-        z0 = z1; z1 = cost2[i+1];
-        r0 = r1; r1 = sint2[i+1];
-
-        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
-
-            for(j=0; j<=slices; j++)
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks-1; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i*slices;           /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
             {
-                glNormal3d(cost1[j]*r1,      sint1[j]*r1,      z1     );
-                glVertex3d(cost1[j]*r1*radf, sint1[j]*r1*radf, z1*radf);
-                glNormal3d(cost1[j]*r0,      sint1[j]*r0,      z0     );
-                glVertex3d(cost1[j]*r0*radf, sint1[j]*r0*radf, z0*radf);
+                stackIdx[idx] = offset+j;
             }
+        }
 
-        glEnd();
-    }
-
-    /* The bottom stack is covered with a triangle fan */
-
-    z0 = z1;
-    r0 = r1;
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-
-        glNormal3d(0,0,-1);
-        glVertex3d(0,0,-radius);
-
-        for (j=0; j<=slices; j++)
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
         {
-            glNormal3d(cost1[j]*r0,      sint1[j]*r0,      z0     );
-            glVertex3d(cost1[j]*r0*radf, sint1[j]*r0*radf, z0*radf);
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = 0;                    /* vertex on top */
+            for (j=0; j<stacks-1; j++, idx++)
+            {
+                sliceIdx[idx] = offset+j*slices;
+            }
+            sliceIdx[idx++] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array... */
         }
 
-    glEnd();
+        /* draw */
+        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-    /* Release sin and cos tables */
+        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
+        glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
+        /*draw slices*/
+        for (i=0; i<slices; i++)
+            glDrawElements(GL_LINE_STRIP,stacks+1,GL_UNSIGNED_SHORT,sliceIdx+i*(stacks+1));
+        /*draw stacks*/
+        for (i=0; i<stacks-1; i++)
+            glDrawElements(GL_LINE_LOOP, slices,GL_UNSIGNED_SHORT,stackIdx+i*slices);
 
-    free(sint1);
-    free(cost1);
-    free(sint2);
-    free(cost2);
-}
+        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-/*
- * Draws a wire sphere
- */
-void FGAPIENTRY glutWireSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
-{
-    int i,j;
-
-    /* Adjust z and radius as stacks and slices are drawn. */
-    GLfloat radf = (GLfloat)radius;
-    GLfloat r;
-    GLfloat x,y,z;
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    GLfloat *sint1,*cost1;
-    GLfloat *sint2,*cost2;
-
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireSphere" );
-
-    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices,FALSE);
-    fghCircleTable(&sint2,&cost2, stacks,TRUE);
-
-    /* Draw a line loop for each stack */
-
-    for (i=1; i<stacks; i++)
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
+    }
+    else
     {
-        z = cost2[i];
-        r = sint2[i];
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks)*sizeof(GLushort));
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateSphere");
+        }
 
-        glBegin(GL_LINE_LOOP);
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+            stripIdx[idx+1] = 0;
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 1;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 0;
+        idx+=2;
 
-            for(j=0; j<=slices; j++)
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks-2; i++, idx+=2)
+        {
+            offset = 1+i*slices;                    /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
             {
-                x = cost1[j];
-                y = sint1[j];
-
-                glNormal3f(x,y,z);
-                glVertex3f(x*r*radf,y*r*radf,z*radf);
+                stripIdx[idx  ] = offset+j+slices;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j;
             }
+            stripIdx[idx  ] = offset+slices;        /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset;
+        }
 
-        glEnd();
-    }
+        /* bottom stack */
+        offset = 1+(stacks-2)*slices;               /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array (bottom vertex)... */
+            stripIdx[idx+1] = offset+j;
+        }
+        stripIdx[idx  ] = nVert-1;                  /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = offset;
 
-    /* Draw a line loop for each slice */
 
-    for (i=0; i<slices; i++)
-    {
-        glBegin(GL_LINE_STRIP);
+        /* draw */
+        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-            for(j=0; j<=stacks; j++)
-            {
-                x = cost1[i]*sint2[j];
-                y = sint1[i]*sint2[j];
-                z = cost2[j];
+        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
+        glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
+        /*draw stacks*/
+        for (i=0; i<stacks; i++)
+            glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,(slices+1)*2,GL_UNSIGNED_SHORT,stripIdx+i*(slices+1)*2);
 
-                glNormal3f(x,y,z);
-                glVertex3f(x*radf,y*radf,z*radf);
-            }
+        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-        glEnd();
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
     }
-
-    /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint1);
-    free(cost1);
-    free(sint2);
-    free(cost2);
+    
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
 }
 
-/*
- * Draws a solid cone
- */
-void FGAPIENTRY glutSolidCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks )
+static void fghCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
 {
-    int i,j;
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
 
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
+    if (slices * stacks > 65535)
+        fgWarning("fghCone: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
 
-    GLfloat z0,z1;
-    GLfloat r0,r1;
+    /* Generate vertices and normals */
+    fghGenerateCone((GLfloat)base,(GLfloat)height,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
 
-    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-    const GLfloat rStep = (GLfloat)base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
 
-    /* Scaling factors for vertex normals */
-
-    const GLfloat cosn = ( (GLfloat)height / sqrtf( height * height + base * base ));
-    const GLfloat sinn = ( (GLfloat)base   / sqrtf( height * height + base * base ));
-
-    /* Pre-computed circle */
+    if (useWireMode)
+    {
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        stackIdx = malloc(slices*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
+        sliceIdx = malloc(slices*2         *sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
+        {
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateCone");
+        }
 
-    GLfloat *sint,*cost;
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks+1; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i*slices;           /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
+            {
+                stackIdx[idx] = offset+j;
+            }
+        }
 
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCone" );
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = offset;
+            sliceIdx[idx++] = offset+stacks*slices;
+        }
 
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,FALSE);
+        /* draw */
+        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-    /* Cover the circular base with a triangle fan... */
+        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
+        glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
+        /*draw slices*/
+        glDrawElements(GL_LINES,slices*2,GL_UNSIGNED_SHORT,sliceIdx);
+        /*draw stacks*/
+        for (i=0; i<stacks; i++)
+            glDrawElements(GL_LINE_LOOP, slices,GL_UNSIGNED_SHORT,stackIdx+i*slices);
 
-    z0 = 0;
-    z1 = zStep;
+        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-    r0 = (GLfloat)base;
-    r1 = r0 - rStep;
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
+    }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateCone");
+        }
 
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = 0;
+            stripIdx[idx+1] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 0;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 1;
+        idx+=2;
 
-        glNormal3f(0,0,-1);
-        glVertex3f(0,0, z0 );
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks; i++, idx+=2)
+        {
+            offset = 1+i*slices;                    /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            {
+                stripIdx[idx  ] = offset+j;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j+slices;
+            }
+            stripIdx[idx  ] = offset;               /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset+slices;
+        }
 
-        for (j=0; j<=slices; j++)
-            glVertex3f(cost[j]*r0, sint[j]*r0, z0);
+        /* draw */
+        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-    glEnd();
+        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
+        glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
+        /*draw stacks*/
+        for (i=0; i<stacks+1; i++)
+            glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,(slices+1)*2,GL_UNSIGNED_SHORT,stripIdx+i*(slices+1)*2);
 
-    /* Cover each stack with a quad strip, except the top stack */
+        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-    for( i=0; i<stacks-1; i++ )
-    {
-        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
+    }
 
-            for(j=0; j<=slices; j++)
-            {
-                glNormal3f(cost[j]*cosn, sint[j]*cosn, sinn);
-                glVertex3f(cost[j]*r0,   sint[j]*r0,   z0  );
-                glVertex3f(cost[j]*r1,   sint[j]*r1,   z1  );
-            }
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
+}
 
-            z0 = z1; z1 += zStep;
-            r0 = r1; r1 -= rStep;
 
-        glEnd();
-    }
+/* -- INTERFACE FUNCTIONS ---------------------------------------------- */
 
-    /* The top stack is covered with individual triangles */
 
-    glBegin(GL_TRIANGLES);
+/*
+ * Draws a solid sphere
+ */
+void FGAPIENTRY glutSolidSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidSphere" );
 
-        glNormal3f(cost[0]*sinn, sint[0]*sinn, cosn);
+    fghSphere( radius, slices, stacks, FALSE );
+}
 
-        for (j=0; j<slices; j++)
-        {
-            glVertex3f(cost[j+0]*r0,   sint[j+0]*r0,            z0    );
-            glVertex3f(0,              0,              (GLfloat)height);
-            glNormal3f(cost[j+1]*sinn, sint[j+1]*sinn,          cosn  );
-            glVertex3f(cost[j+1]*r0,   sint[j+1]*r0,            z0    );
-        }
+/*
+ * Draws a wire sphere
+ */
+void FGAPIENTRY glutWireSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireSphere" );
 
-    glEnd();
+    fghSphere( radius, slices, stacks, TRUE );
+    
+}
+#endif /* GL_ES_VERSION_2_0 */
 
-    /* Release sin and cos tables */
+#ifndef EGL_VERSION_1_0
+/*
+ * Draws a solid cone
+ */
+void FGAPIENTRY glutSolidCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks )
+{
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCone" );
 
-    free(sint);
-    free(cost);
+    fghCone( base, height, slices, stacks, FALSE );
 }
 
 /*
@@ -984,66 +1411,9 @@ void FGAPIENTRY glutSolidCone( double base, double height, GLint slices, GLint s
  */
 void FGAPIENTRY glutWireCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks)
 {
-    int i,j;
-
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
-
-    GLfloat z = 0;
-    GLfloat r = (GLfloat)base;
-
-    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-    const GLfloat rStep = (GLfloat)base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-
-    /* Scaling factors for vertex normals */
-
-    const GLfloat cosn = ( (GLfloat)height / sqrtf( height * height + base * base ));
-    const GLfloat sinn = ( (GLfloat)base   / sqrtf( height * height + base * base ));
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    GLfloat *sint,*cost;
-
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCone" );
 
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,FALSE);
-
-    /* Draw the stacks... */
-
-    for (i=0; i<stacks; i++)
-    {
-        glBegin(GL_LINE_LOOP);
-
-            for( j=0; j<slices; j++ )
-            {
-                glNormal3f(cost[j]*sinn, sint[j]*sinn, cosn);
-                glVertex3f(cost[j]*r,    sint[j]*r,    z   );
-            }
-
-        glEnd();
-
-        z += zStep;
-        r -= rStep;
-    }
-
-    /* Draw the slices */
-
-    r = (GLfloat)base;
-
-    glBegin(GL_LINES);
-
-        for (j=0; j<slices; j++)
-        {
-            glNormal3f(cost[j]*sinn, sint[j]*sinn,          cosn  );
-            glVertex3f(cost[j]*r,    sint[j]*r,             0     );
-            glVertex3f(0,            0,            (GLfloat)height);
-        }
-
-    glEnd();
-
-    /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint);
-    free(cost);
+    fghCone( base, height, slices, stacks, TRUE );
 }
 
 
@@ -1093,7 +1463,7 @@ void FGAPIENTRY glutSolidCylinder(double radius, double height, GLint slices, GL
         if (i==stacks)
             z1 = (GLfloat)height;
 
-        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
+        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
             for (j=0; j<=slices; j++ )
             {
                 glNormal3f(cost[j],      sint[j],      0  );
@@ -1198,15 +1568,25 @@ void FGAPIENTRY glutWireTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint n
 
   for( j=0; j<nRings; j++ )
   {
+#ifdef __cplusplus
     cpsi = cosf( psi ) ;
     spsi = sinf( psi ) ;
+#else
+    cpsi = (float)cos( (double)psi ) ;
+    spsi = (float)sin( (double)psi ) ;
+#endif  /* __cplusplus */
     phi = 0.0f;
 
     for( i=0; i<nSides; i++ )
     {
       int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
+#ifdef __cplusplus
       cphi = cosf( phi ) ;
       sphi = sinf( phi ) ;
+#else
+      cphi = (float)cos( (double)phi ) ;
+      sphi = (float)sin( (double)phi ) ;
+#endif  /* __cplusplus */
       *(vertex + offset + 0) = cpsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
       *(vertex + offset + 1) = spsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
       *(vertex + offset + 2) =                    sphi * iradius  ;
@@ -1284,15 +1664,25 @@ void FGAPIENTRY glutSolidTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint
 
   for( j=0; j<nRings; j++ )
   {
+#ifdef __cplusplus
     cpsi = cosf( psi ) ;
     spsi = sinf( psi ) ;
+#else
+    cpsi = (float)cos( (double)psi ) ;
+    spsi = (float)sin( (double)psi ) ;
+#endif  /* __cplusplus */
     phi = 0.0f;
 
     for( i=0; i<nSides; i++ )
     {
       int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
+#ifdef __cplusplus
       cphi = cosf( phi ) ;
       sphi = sinf( phi ) ;
+#else
+      cphi = (float)cos( (double)phi ) ;
+      sphi = (float)sin( (double)phi ) ;
+#endif  /* __cplusplus */
       *(vertex + offset + 0) = cpsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
       *(vertex + offset + 1) = spsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
       *(vertex + offset + 2) =                    sphi * iradius  ;
@@ -1357,10 +1747,10 @@ void FGAPIENTRY glutSolidCube( double dSize )
     fghCube( (GLfloat)dSize, FALSE );
 }
 
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Dodecahedron);
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Icosahedron);
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Octahedron);
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(RhombicDodecahedron);
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Dodecahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Icosahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Octahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(RhombicDodecahedron)
 
 void FGAPIENTRY glutWireSierpinskiSponge ( int num_levels, double offset[3], double scale )
 {
@@ -1373,7 +1763,7 @@ void FGAPIENTRY glutSolidSierpinskiSponge ( int num_levels, double offset[3], do
     fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, (GLfloat)scale, FALSE );
 }
 
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Tetrahedron);
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Tetrahedron)
 
 
 /*** END OF FILE ***/