fix crash when calling primitive drawing functions without creating a window (bug...
[freeglut] / src / fg_geometry.c
index 427a099..f5af166 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * freeglut_geometry.c
+ * fg_geometry.c
  *
  * Freeglut geometry rendering methods.
  *
 #include <math.h>
 
 /*
- * Need more types of polyhedra? See CPolyhedron in MRPT
+ * A note: We do not use the GLuint data type for vertex index arrays
+ * in this code as Open GL ES1 only supports GLushort. This affects the
+ * cylindrical objects only (Torus, Sphere, Cylinder and Cone) and limits
+ * their number of vertices to 65535 (2^16-1). Thats about 256*256
+ * subdivisions, which is sufficient for just about any usage case, so
+ * I am not going to worry about it for now.
+ * One could do compile time detection of the gluint type through CMake,
+ * but it is likely that we'll eventually move to runtime selection
+ * of OpenGL or GLES1/2, which would make that strategy useless...
  */
 
+/* declare for drawing using the different OpenGL versions here so we can
+   have a nice code order below */
+static void fghDrawGeometryWire11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+    );
+static void fghDrawGeometrySolid11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart);
+static void fghDrawGeometryWire20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2,
+                                  GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal
+    );
+static void fghDrawGeometrySolid20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart,
+                                   GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal, GLint attribute_v_texture);
+/* declare function for generating visualization of normals */
+static void fghGenerateNormalVisualization(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices);
+static void fghDrawNormalVisualization11();
+static void fghDrawNormalVisualization20(GLint attribute_v_coord);
+
+/* Drawing geometry:
+ * Explanation of the functions has to be separate for the polyhedra and
+ * the non-polyhedra (objects with a circular cross-section).
+ * Polyhedra:
+ *   - We have only implemented the five platonic solids and the rhomboid
+ *     dodecahedron. If you need more types of polyhedra, please see
+ *     CPolyhedron in MRPT
+ *   - Solids are drawn by glDrawArrays if composed of triangular faces
+ *     (the tetrahedron, octahedron, and icosahedron), or are first
+ *     decomposed into triangles and then drawn by glDrawElements if its
+ *     faces are squares or pentagons (cube, dodecahedron and rhombic
+ *     dodecahedron) as some vertices are repeated in that case.
+ *   - WireFrame drawing is done using a GL_LINE_LOOP per face, and thus
+ *     issuing one draw call per face. glDrawArrays is always used as no
+ *     triangle decomposition is needed to draw faces. We use the "first"
+ *     parameter in glDrawArrays to go from face to face.
+ * 
+ * Non-polyhedra:
+ *   - We have implemented the sphere, cylinder, cone and torus.
+ *   - All shapes are characterized by two parameters: the number of
+ *     subdivisions along two axes used to construct the shape's vertices 
+ *     (e.g. stacks and slices for the sphere).
+ *     As different subdivisions are most suitable for different shapes,
+ *     and are thus also named differently, I wont provide general comments
+ *     on them here.
+ *   - Solids are drawn using glDrawArrays and GL_TRIANGLE_STRIP. Each
+ *     strip covers one revolution around one of the two subdivision axes
+ *     of the shape.
+ *   - WireFrame drawing is done for the subdivisions along the two axes 
+ *     separately, usually using GL_LINE_LOOP. Vertex index arrays are
+ *     built containing the vertices to be drawn for each loop, which are
+ *     then drawn using multiple calls to glDrawElements. As the number of
+ *     subdivisions along the two axes is not guaranteed to be equal, the
+ *     vertex indices for e.g. stacks and slices are stored in separate
+ *     arrays, which makes the input to the drawing function a bit clunky,
+ *     but allows for the same drawing function to be used for all shapes.
+ */
+
+
+/**
+ * Draw geometric shape in wire mode (only edges)
+ *
+ * Arguments:
+ * GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices
+ *   The vertex coordinate and normal buffers, and the number of entries in
+ *   those
+ * GLushort *vertIdxs
+ *   a vertex indices buffer, optional (never passed for the polyhedra)
+ * GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart
+ *   polyhedra: number of faces, and the number of vertices for drawing
+ *     each face
+ *   non-polyhedra: number of edges to draw for first subdivision (not
+ *     necessarily equal to number of subdivisions requested by user, e.g.
+ *     as each subdivision is enclosed by two edges), and number of
+ *     vertices for drawing each
+ *   numParts * numVertPerPart gives the number of entries in the vertex
+ *     array vertIdxs
+ * GLenum vertexMode
+ *   vertex drawing mode (e.g. always GL_LINE_LOOP for polyhedra, varies
+ *   for others)
+ * GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+ *   non-polyhedra only: same as the above, but now for subdivisions along
+ *   the other axis. Always drawn as GL_LINE_LOOP.
+ *
+ * Feel free to contribute better naming ;)
+ */
+void fghDrawGeometryWire(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices,
+                                GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+    )
+{
+    SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;
 
-/* General functions for drawing geometry
- * Solids are drawn by glDrawArrays if composed of triangles, or by
- * glDrawElements if consisting of squares or pentagons that were
- * decomposed into triangles (some vertices are repeated in that case).
- * WireFrame drawing will have to be done per face, using GL_LINE_LOOP and
- * issuing one draw call per face. Always use glDrawArrays as no triangle
- * decomposition needed. We use the "first" parameter in glDrawArrays to go
- * from face to face.
+    GLint attribute_v_coord  = win ? win->Window.attribute_v_coord : -1;
+    GLint attribute_v_normal = win ? win->Window.attribute_v_normal : -1;
+
+    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
+        /* User requested a 2.0 draw */
+        fghDrawGeometryWire20(vertices, normals, numVertices,
+                              vertIdxs, numParts, numVertPerPart, vertexMode,
+                              vertIdxs2, numParts2, numVertPerPart2,
+                              attribute_v_coord, attribute_v_normal);
+    else
+        fghDrawGeometryWire11(vertices, normals,
+                              vertIdxs, numParts, numVertPerPart, vertexMode,
+                              vertIdxs2, numParts2, numVertPerPart2);
+}
+
+/* Draw the geometric shape with filled triangles
+ *
+ * Arguments:
+ * GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices
+ *   The vertex coordinate, normal and texture coordinate buffers, and the
+ *   number of entries in those
+ * GLushort *vertIdxs
+ *   a vertex indices buffer, optional (not passed for the polyhedra with
+ *   triangular faces)
+ * GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart
+ *   polyhedra: not used for polyhedra with triangular faces
+       (numEdgePerFace==3), as each vertex+normal pair is drawn only once,
+       so no vertex indices are used.
+       Else, the shape was triangulated (DECOMPOSE_TO_TRIANGLE), leading to
+       reuse of some vertex+normal pairs, and thus the need to draw with
+       glDrawElements. numParts is always 1 in this case (we can draw the
+       whole object with one call to glDrawElements as the vertex index
+       array contains separate triangles), and numVertPerPart indicates
+       the number of vertex indices in the vertex array.
+ *   non-polyhedra: number of parts (GL_TRIANGLE_STRIPs) to be drawn
+       separately (numParts calls to glDrawElements) to create the object.
+       numVertPerPart indicates the number of vertex indices to be
+       processed at each draw call.
+ *   numParts * numVertPerPart gives the number of entries in the vertex
+ *     array vertIdxs
  */
+void fghDrawGeometrySolid(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                          GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart)
+{
+    GLint attribute_v_coord, attribute_v_normal, attribute_v_texture;
+    SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;
+    if(win) {
+        attribute_v_coord   = win->Window.attribute_v_coord;
+        attribute_v_normal  = win->Window.attribute_v_normal;
+        attribute_v_texture = win->Window.attribute_v_texture;
+    } else {
+        attribute_v_coord = attribute_v_normal = attribute_v_texture = -1;
+    }
+
+    if (win && win->State.VisualizeNormals)
+        /* generate normals for each vertex to be drawn as well */
+        fghGenerateNormalVisualization(vertices, normals, numVertices);
+
+    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
+    {
+        /* User requested a 2.0 draw */
+        fghDrawGeometrySolid20(vertices, normals, textcs, numVertices,
+                               vertIdxs, numParts, numVertIdxsPerPart,
+                               attribute_v_coord, attribute_v_normal, attribute_v_texture);
+
+        if (win && win->State.VisualizeNormals)
+            /* draw normals for each vertex as well */
+            fghDrawNormalVisualization20(attribute_v_coord);
+    }
+    else
+    {
+        fghDrawGeometrySolid11(vertices, normals, textcs, numVertices,
+                               vertIdxs, numParts, numVertIdxsPerPart);
+
+        if (win && win->State.VisualizeNormals)
+            /* draw normals for each vertex as well */
+            fghDrawNormalVisualization11();
+    }
+}
+
+
 
 /* Version for OpenGL (ES) 1.1 */
-#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
-static void fghDrawGeometryWire11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numFaces, GLsizei numEdgePerFace)
+static void fghDrawGeometryWire11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+    )
 {
     int i;
     
@@ -57,219 +232,373 @@ static void fghDrawGeometryWire11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei n
     glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
     glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
 
-    /* Draw per face (TODO: could use glMultiDrawArrays if available) */
-    for (i=0; i<numFaces; i++)
-        glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, i*numEdgePerFace, numEdgePerFace);
+    
+    if (!vertIdxs)
+        /* Draw per face (TODO: could use glMultiDrawArrays if available) */
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawArrays(vertexMode, i*numVertPerPart, numVertPerPart);
+    else
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawElements(vertexMode,numVertPerPart,GL_UNSIGNED_SHORT,vertIdxs+i*numVertPerPart);
+
+    if (vertIdxs2)
+        for (i=0; i<numParts2; i++)
+            glDrawElements(GL_LINE_LOOP,numVertPerPart2,GL_UNSIGNED_SHORT,vertIdxs2+i*numVertPerPart2);
+
+    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+}
+
+
+static void fghDrawGeometrySolid11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart)
+{
+    int i;
+
+    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+
+    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
+    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
+
+    if (textcs)
+    {
+        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textcs);
+    }
+
+    if (!vertIdxs)
+        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
+    else
+        if (numParts>1)
+            for (i=0; i<numParts; i++)
+                glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, vertIdxs+i*numVertIdxsPerPart);
+        else
+            glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, vertIdxs);
 
     glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+    if (textcs)
+        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
 }
-#endif
 
 /* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
-static void fghDrawGeometryWire20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numFaces, GLsizei numEdgePerFace,
-                                 GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal)
+static void fghDrawGeometryWire20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2,
+                                  GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal)
 {
-    GLuint vbo_coords, vbo_normals;
-    GLuint numVertices = numFaces * numEdgePerFace;
-    
+    GLuint vbo_coords = 0, vbo_normals = 0,
+        ibo_elements = 0, ibo_elements2 = 0;
+    GLsizei numVertIdxs = numParts * numVertPerPart;
+    GLsizei numVertIdxs2 = numParts2 * numVertPerPart2;
+    int i;
+
     if (numVertices > 0 && attribute_v_coord != -1) {
-           fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
-           fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
-           fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
-                         vertices, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
+                      vertices, FGH_STATIC_DRAW);
     }
     
     if (numVertices > 0 && attribute_v_normal != -1) {
-       fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
-       fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
-       fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
-                     normals, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
+                      normals, FGH_STATIC_DRAW);
     }
     
+    if (vertIdxs != NULL) {
+        fghGenBuffers(1, &ibo_elements);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs * sizeof(vertIdxs[0]),
+                      vertIdxs, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (vertIdxs2 != NULL) {
+        fghGenBuffers(1, &ibo_elements2);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements2);
+        fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs2 * sizeof(vertIdxs2[0]),
+                      vertIdxs2, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
     if (vbo_coords) {
         fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
         fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
         fghVertexAttribPointer(
-            attribute_v_coord,  // attribute
-            3,                  // number of elements per vertex, here (x,y,z)
-            GL_FLOAT,           // the type of each element
-            GL_FALSE,           // take our values as-is
-            0,                  // no extra data between each position
-            0                   // offset of first element
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
         );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
     }
 
     if (vbo_normals) {
         fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
         fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
         fghVertexAttribPointer(
-            attribute_v_normal, // attribute
-            3,                  // number of elements per vertex, here (x,y,z)
-            GL_FLOAT,           // the type of each element
-            GL_FALSE,           // take our values as-is
-            0,                  // no extra data between each position
-            0                   // offset of first element
+            attribute_v_normal, /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
         );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
     }
 
+    if (!vertIdxs) {
+        /* Draw per face (TODO: could use glMultiDrawArrays if available) */
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawArrays(vertexMode, i*numVertPerPart, numVertPerPart);
+    } else {
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawElements(vertexMode, numVertPerPart,
+                           GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)(sizeof(vertIdxs[0])*i*numVertPerPart));
+        /* Clean existing bindings before clean-up */
+        /* Android showed instability otherwise */
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
 
-    int i;
-    
-    /* Draw per face (TODO: could use glMultiDrawArrays if available) */
-    for (i=0; i<numFaces; i++)
-       glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, i*numEdgePerFace, numEdgePerFace);
-    
+    if (vertIdxs2) {
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements2);
+        for (i=0; i<numParts2; i++)
+            glDrawElements(GL_LINE_LOOP, numVertPerPart2,
+                           GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)(sizeof(vertIdxs2[0])*i*numVertPerPart2));
+        /* Clean existing bindings before clean-up */
+        /* Android showed instability otherwise */
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
     
     if (vbo_coords != 0)
-       fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
     if (vbo_normals != 0)
-       fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
     
     if (vbo_coords != 0)
-       fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
     if (vbo_normals != 0)
-       fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
-}
-
-static void fghDrawGeometryWire(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numFaces, GLsizei numEdgePerFace)
-{
-    GLint attribute_v_coord = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_coord;
-    GLint attribute_v_normal = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_normal;
-
-    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
-        /* User requested a 2.0 draw */
-       fghDrawGeometryWire20(vertices, normals, numFaces, numEdgePerFace,
-                             attribute_v_coord, attribute_v_normal);
-#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
-    else
-       fghDrawGeometryWire11(vertices, normals, numFaces, numEdgePerFace);
-#endif
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
+    if (ibo_elements != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements);
+    if (ibo_elements2 != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements2);
 }
 
 
-/* Draw the geometric shape with filled triangles
- *
- * - If the shape is naturally triangulated (numEdgePerFace==3), each
- *   vertex+normal pair is used only once, so no vertex indices.
- * 
- * - If the shape was triangulated (DECOMPOSE_TO_TRIANGLE), some
- *   vertex+normal pairs are reused, so use vertex indices.
- */
-
-/* Version for OpenGL (ES) 1.1 */
-#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
-static void fghDrawGeometrySolid11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *vertIdxs,
-                                  GLsizei numVertices, GLsizei numVertIdxs)
-{
-    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
-
-    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
-    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
-    if (vertIdxs == NULL)
-        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
-    else
-        glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxs, GL_UNSIGNED_BYTE, vertIdxs);
 
-    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
-}
-#endif
 
 /* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
-static void fghDrawGeometrySolid20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *vertIdxs,
-                                  GLsizei numVertices, GLsizei numVertIdxs,
-                                  GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal)
+static void fghDrawGeometrySolid20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart,
+                                   GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal, GLint attribute_v_texture)
 {
-    GLuint vbo_coords, vbo_normals, ibo_elements;
-    
+    GLuint vbo_coords = 0, vbo_normals = 0, vbo_textcs = 0, ibo_elements = 0;
+    GLsizei numVertIdxs = numParts * numVertIdxsPerPart;
+    int i;
+  
     if (numVertices > 0 && attribute_v_coord != -1) {
-       fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
-       fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
-       fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
-                     vertices, FGH_STATIC_DRAW);
-       }
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
+                      vertices, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
     
     if (numVertices > 0 && attribute_v_normal != -1) {
-       fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
-       fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
-       fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
-                     normals, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
+                      normals, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_texture != -1 && textcs) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_textcs);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_textcs);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 2 * sizeof(textcs[0]),
+                      textcs, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
     }
     
     if (vertIdxs != NULL) {
-       fghGenBuffers(1, &ibo_elements);
-       fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
-       fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs * sizeof(vertIdxs[0]),
-                     vertIdxs, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghGenBuffers(1, &ibo_elements);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs * sizeof(vertIdxs[0]),
+                      vertIdxs, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
     }
     
     if (vbo_coords) {
-       fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
-       fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
-       fghVertexAttribPointer(
-            attribute_v_coord,  // attribute
-            3,                  // number of elements per vertex, here (x,y,z)
-            GL_FLOAT,           // the type of each element
-            GL_FALSE,           // take our values as-is
-            0,                  // no extra data between each position
-            0                   // offset of first element
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
         );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
     };
     
     if (vbo_normals) {
-       fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
-       fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
-       fghVertexAttribPointer(
-            attribute_v_normal, // attribute
-            3,                  // number of elements per vertex, here (x,y,z)
-            GL_FLOAT,           // the type of each element
-            GL_FALSE,           // take our values as-is
-            0,                  // no extra data between each position
-            0                   // offset of first element
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_normal, /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
         );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    };
+
+    if (vbo_textcs) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_texture);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_textcs);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_texture,/* attribute */
+            2,                  /* number of elements per vertex, here (s,t) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+            );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
     };
     
     if (vertIdxs == NULL) {
-       glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
+        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
     } else {
-       fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
-       glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxs, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        if (numParts>1) {
+            for (i=0; i<numParts; i++) {
+                glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)(sizeof(vertIdxs[0])*i*numVertIdxsPerPart));
+            }
+        } else {
+            glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
+        }
+        /* Clean existing bindings before clean-up */
+        /* Android showed instability otherwise */
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
     }
     
     if (vbo_coords != 0)
-       fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
     if (vbo_normals != 0)
-       fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+    if (vbo_textcs != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_texture);
     
     if (vbo_coords != 0)
-       fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
     if (vbo_normals != 0)
-       fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
+    if (vbo_textcs != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_textcs);
     if (ibo_elements != 0)
-       fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements);
+        fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements);
 }
 
-static void fghDrawGeometrySolid(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *vertIdxs,
-                                GLsizei numVertices, GLsizei numVertIdxs)
+
+
+/**
+ * Generate vertex indices for visualizing the normals.
+ * vertices are written into verticesForNormalVisualization.
+ * This must be freed by caller, we do the free at the
+ * end of fghDrawNormalVisualization11/fghDrawNormalVisualization20
+ */
+static GLfloat *verticesForNormalVisualization;
+static GLsizei numNormalVertices = 0;
+static void fghGenerateNormalVisualization(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices)
 {
-    GLint attribute_v_coord = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_coord;
-    GLint attribute_v_normal = fgStructure.CurrentWindow->Window.attribute_v_normal;
+    int i,j;
+    numNormalVertices = numVertices * 2;
+    verticesForNormalVisualization = malloc(numNormalVertices*3 * sizeof(GLfloat));
 
-    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
-        /* User requested a 2.0 draw */
-       fghDrawGeometrySolid20(vertices, normals, vertIdxs,
-                              numVertices, numVertIdxs,
-                              attribute_v_coord, attribute_v_normal);
-#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
-    else
-       fghDrawGeometrySolid11(vertices, normals, vertIdxs,
-                              numVertices, numVertIdxs);
-#endif
+    for (i=0,j=0; i<numNormalVertices*3/2; i+=3, j+=6)
+    {
+        verticesForNormalVisualization[j+0] = vertices[i+0];
+        verticesForNormalVisualization[j+1] = vertices[i+1];
+        verticesForNormalVisualization[j+2] = vertices[i+2];
+        verticesForNormalVisualization[j+3] = vertices[i+0] + normals[i+0]/4.f;
+        verticesForNormalVisualization[j+4] = vertices[i+1] + normals[i+1]/4.f;
+        verticesForNormalVisualization[j+5] = vertices[i+2] + normals[i+2]/4.f;
+    }
 }
 
-/* Shape decomposition to triangles
+/* Version for OpenGL (ES) 1.1 */
+static void fghDrawNormalVisualization11()
+{
+    GLfloat currentColor[4];
+    /* Setup draw color: (1,1,1)-shape's color */
+    glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR,currentColor);
+    glColor4f(1-currentColor[0],1-currentColor[1],1-currentColor[2],currentColor[3]);
+
+    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+
+    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, verticesForNormalVisualization);
+    glDrawArrays(GL_LINES, 0, numNormalVertices);
+
+    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+
+    /* Done, free memory, reset color */
+    free(verticesForNormalVisualization);
+    glColor4f(currentColor[0],currentColor[1],currentColor[2],currentColor[3]);
+}
+
+/* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
+static void fghDrawNormalVisualization20(GLint attribute_v_coord)
+{
+    GLuint vbo_coords = 0;
+
+    if (attribute_v_coord != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numNormalVertices * 3 * sizeof(verticesForNormalVisualization[0]),
+            verticesForNormalVisualization, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+
+
+    if (vbo_coords) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+            );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    glDrawArrays(GL_LINES, 0, numNormalVertices);
+
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+
+    /* Done, free memory */
+    free(verticesForNormalVisualization);
+}
+
+/**
+ * Generate all combinations of vertices and normals needed to draw object.
+ * Optional shape decomposition to triangles:
  * We'll use glDrawElements to draw all shapes that are not naturally
  * composed of triangles, so generate an index vector here, using the
  * below sampling scheme.
@@ -279,7 +608,7 @@ static void fghDrawGeometrySolid(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLubyte *v
 static GLubyte   vert4Decomp[6] = {0,1,2, 0,2,3};             /* quad    : 4 input vertices, 6 output (2 triangles) */
 static GLubyte   vert5Decomp[9] = {0,1,2, 0,2,4, 4,2,3};      /* pentagon: 5 input vertices, 9 output (3 triangles) */
 
-static void fghGenerateGeometryWithIndexArray(int numFaces, int numEdgePerFace, GLfloat *vertices, GLubyte *vertIndices, GLfloat *normals, GLfloat *vertOut, GLfloat *normOut, GLubyte *vertIdxOut)
+static void fghGenerateGeometryWithIndexArray(int numFaces, int numEdgePerFace, GLfloat *vertices, GLubyte *vertIndices, GLfloat *normals, GLfloat *vertOut, GLfloat *normOut, GLushort *vertIdxOut)
 {
     int i,j,numEdgeIdxPerFace;
     GLubyte   *vertSamps = NULL;
@@ -305,7 +634,7 @@ static void fghGenerateGeometryWithIndexArray(int numFaces, int numEdgePerFace,
     for (i=0; i<numFaces; i++)
     {
         int normIdx         = i*3;
-        int faceIdxVertIdx  = i*numEdgePerFace; // index to first element of "row" in vertex indices
+        int faceIdxVertIdx  = i*numEdgePerFace; /* index to first element of "row" in vertex indices */
         for (j=0; j<numEdgePerFace; j++)
         {
             int outIdx  = i*numEdgePerFace*3+j*3;
@@ -342,9 +671,9 @@ static void fghGenerateGeometry(int numFaces, int numEdgePerFace, GLfloat *verti
  * vertices and normals are unique.
  */
 #define DECLARE_SHAPE_CACHE(name,nameICaps,nameCaps)\
-    static GLboolean name##Cached = FALSE;\
-    static GLfloat name##_verts[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
-    static GLfloat name##_norms[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static GLboolean name##Cached = GL_FALSE;\
+    static GLfloat   name##_verts[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static GLfloat   name##_norms[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
     static void fgh##nameICaps##Generate()\
     {\
         fghGenerateGeometry(nameCaps##_NUM_FACES, nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE,\
@@ -352,10 +681,10 @@ static void fghGenerateGeometry(int numFaces, int numEdgePerFace, GLfloat *verti
                             name##_verts, name##_norms);\
     }
 #define DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(name,nameICaps,nameCaps)\
-    static GLboolean name##Cached = FALSE;\
-    static GLfloat  name##_verts[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
-    static GLfloat  name##_norms[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
-    static GLubyte   name##_vertIdxs[nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI];\
+    static GLboolean name##Cached = GL_FALSE;\
+    static GLfloat   name##_verts[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static GLfloat   name##_norms[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static GLushort  name##_vertIdxs[nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI];\
     static void fgh##nameICaps##Generate()\
     {\
         fghGenerateGeometryWithIndexArray(nameCaps##_NUM_FACES, nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE,\
@@ -403,7 +732,7 @@ static GLubyte cube_vi[CUBE_VERT_PER_OBJ] =
     7,4,3,2,
     4,7,6,5
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(cube,Cube,CUBE);
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(cube,Cube,CUBE)
 
 /* -- Dodecahedron -- */
 /* Magic Numbers:  It is possible to create a dodecahedron by attaching two
@@ -479,7 +808,7 @@ static GLubyte dodecahedron_vi[DODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     18,  1,  0,  5,  9, 
     19, 14, 13, 10, 12
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON)
 
 
 /* -- Icosahedron -- */
@@ -558,7 +887,7 @@ static GLubyte icosahedron_vi[ICOSAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     11,  6,  7 ,
     11, 10,  6 
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON)
 
 /* -- Octahedron -- */
 #define OCTAHEDRON_NUM_VERT           6
@@ -605,7 +934,7 @@ static GLubyte octahedron_vi[OCTAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     3, 4, 2,
     3, 5, 4
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON)
 
 /* -- RhombicDodecahedron -- */
 #define RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_VERT            14
@@ -666,7 +995,7 @@ static GLubyte rhombicdodecahedron_vi[RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     7, 11, 13, 12,
     8, 12, 13,  9
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON)
 
 /* -- Tetrahedron -- */
 /* Magic Numbers:  r0 = ( 1, 0, 0 )
@@ -710,12 +1039,23 @@ static GLubyte tetrahedron_vi[TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
     0, 3, 1,
     0, 1, 2
 };
-DECLARE_SHAPE_CACHE(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON);
+DECLARE_SHAPE_CACHE(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON)
 
 /* -- Sierpinski Sponge -- */
 static unsigned int ipow (int x, unsigned int y)
 {
-    return y==0? 1: y==1? x: (y%2? x: 1) * ipow(x*x, y/2);
+    /* return y==0? 1: y==1? x: (y%2? x: 1) * ipow(x*x, y/2); */
+    if (y==0)
+        return 1;
+    else
+    {
+        if (y==1)
+            return x;
+        else
+        {
+            return (y%2? x: 1) * ipow(x*x, y/2);
+        }
+    }
 }
 
 static void fghSierpinskiSpongeGenerate ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale, GLfloat* vertices, GLfloat* normals )
@@ -758,7 +1098,7 @@ static void fghSierpinskiSpongeGenerate ( int numLevels, double offset[3], GLflo
     }
 }
 
-/* -- Now the various shapes involving circles -- */
+/* -- Now the various non-polyhedra (shapes involving circles) -- */
 /*
  * Compute lookup table of cos and sin values forming a circle
  * (or half circle if halfCircle==TRUE)
@@ -797,8 +1137,8 @@ static void fghCircleTable(GLfloat **sint, GLfloat **cost, const int n, const GL
 
     for (i=1; i<size; i++)
     {
-        (*sint)[i] = sinf(angle*i);
-        (*cost)[i] = cosf(angle*i);
+        (*sint)[i] = (GLfloat)sin(angle*i);
+        (*cost)[i] = (GLfloat)cos(angle*i);
     }
 
     
@@ -833,15 +1173,20 @@ static void fghGenerateSphere(GLfloat radius, GLint slices, GLint stacks, GLfloa
         return;
     }
     *nVert = slices*(stacks-1)+2;
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateSphere: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
 
     /* precompute values on unit circle */
-    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices,FALSE);
-    fghCircleTable(&sint2,&cost2, stacks,TRUE);
+    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices,GL_FALSE);
+    fghCircleTable(&sint2,&cost2, stacks,GL_TRUE);
 
     /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
     *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
     *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
-    if (!(vertices) || !(normals))
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
     {
         free(*vertices);
         free(*normals);
@@ -890,87 +1235,350 @@ static void fghGenerateSphere(GLfloat radius, GLint slices, GLint stacks, GLfloa
     free(cost2);
 }
 
+void fghGenerateCone(
+    GLfloat base, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks,   /*  input */
+    GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert           /* output */
+    )
+{
+    int i,j;
+    int idx = 0;    /* idx into vertex/normal buffer */
 
-/* -- INTERNAL DRAWING functions --------------------------------------- */
-#define _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,vertIdxs)\
-    static void fgh##nameICaps( GLboolean useWireMode )\
-    {\
-        if (!name##Cached)\
-        {\
-            fgh##nameICaps##Generate();\
-            name##Cached = GL_TRUE;\
-        }\
-        \
-        if (useWireMode)\
-        {\
-            fghDrawGeometryWire (name##_verts,name##_norms,\
-                                                             nameCaps##_NUM_FACES,nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE);\
-        }\
-        else\
-        {\
-            fghDrawGeometrySolid(name##_verts,name##_norms,vertIdxs,\
-                                 nameCaps##_VERT_PER_OBJ, nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI); \
-        }\
-    }
-#define DECLARE_INTERNAL_DRAW(name,nameICaps,nameCaps)                        _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,NULL)
-#define DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(name,nameICaps,nameCaps) _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,name##_vertIdxs)
+    /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *sint,*cost;
 
-static void fghCube( GLfloat dSize, GLboolean useWireMode )
-{
-    GLfloat *vertices;
+    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
+    GLfloat z = 0;
+    GLfloat r = (GLfloat)base;
 
-    if (!cubeCached)
+    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+    const GLfloat rStep = (GLfloat)base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+
+    /* Scaling factors for vertex normals */
+    const GLfloat cosn = (GLfloat) (height / sqrt( height * height + base * base ));
+    const GLfloat sinn = (GLfloat) (base   / sqrt( height * height + base * base ));
+
+
+
+    /* number of unique vertices */
+    if (slices==0 || stacks<1)
     {
-        fghCubeGenerate();
-        cubeCached = GL_TRUE;
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
     }
+    *nVert = slices*(stacks+2)+1;   /* need an extra stack for closing off bottom with correct normals */
 
-    if (dSize!=1.f)
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateCone: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
+
+    /* Pre-computed circle */
+    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,GL_FALSE);
+
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
     {
-        /* Need to build new vertex list containing vertices for cube of different size */
-        int i;
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateCone");
+    }
 
-        vertices = malloc(CUBE_VERT_ELEM_PER_OBJ * sizeof(GLfloat));
+    /* bottom */
+    (*vertices)[0] =  0.f;
+    (*vertices)[1] =  0.f;
+    (*vertices)[2] =  z;
+    (*normals )[0] =  0.f;
+    (*normals )[1] =  0.f;
+    (*normals )[2] = -1.f;
+    idx = 3;
+    /* other on bottom (get normals right) */
+    for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+    {
+        (*vertices)[idx  ] = cost[j]*r;
+        (*vertices)[idx+1] = sint[j]*r;
+        (*vertices)[idx+2] = z;
+        (*normals )[idx  ] =  0.f;
+        (*normals )[idx+1] =  0.f;
+        (*normals )[idx+2] = -1.f;
+    }
 
-        /* Bail out if memory allocation fails, fgError never returns */
-        if (!vertices)
+    /* each stack */
+    for (i=0; i<stacks+1; i++ )
+    {
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
         {
-            free(vertices);
-            fgError("Failed to allocate memory in fghCube");
+            (*vertices)[idx  ] = cost[j]*r;
+            (*vertices)[idx+1] = sint[j]*r;
+            (*vertices)[idx+2] = z;
+            (*normals )[idx  ] = cost[j]*cosn;
+            (*normals )[idx+1] = sint[j]*cosn;
+            (*normals )[idx+2] = sinn;
         }
 
-        for (i=0; i<CUBE_VERT_ELEM_PER_OBJ; i++)
-            vertices[i] = dSize*cube_verts[i];
+        z += zStep;
+        r -= rStep;
     }
-    else
-        vertices = cube_verts;
-
-    if (useWireMode)
-        fghDrawGeometryWire (vertices, cube_norms,
-                            CUBE_NUM_FACES, CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE);
-    else
-        fghDrawGeometrySolid(vertices, cube_norms, cube_vertIdxs,
-                            CUBE_VERT_PER_OBJ, CUBE_VERT_PER_OBJ_TRI);
 
-    if (dSize!=1.f)
-        /* cleanup allocated memory */
-        free(vertices);
+    /* Release sin and cos tables */
+    free(sint);
+    free(cost);
 }
 
-DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON);
-DECLARE_INTERNAL_DRAW(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON);
-
-static void fghSierpinskiSponge ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale, GLboolean useWireMode )
+void fghGenerateCylinder(
+    GLfloat radius, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks, /*  input */
+    GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert           /* output */
+    )
 {
-    GLfloat *vertices;
-    GLfloat * normals;
-    GLsizei    numTetr = numLevels<0? 0 : ipow(4,numLevels); /* No sponge for numLevels below 0 */
-    GLsizei    numVert = numTetr*TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ;
-    GLsizei    numFace = numTetr*TETRAHEDRON_NUM_FACES;
-
+    int i,j;
+    int idx = 0;    /* idx into vertex/normal buffer */
+
+    /* Step in z as stacks are drawn. */
+    GLfloat radf = (GLfloat)radius;
+    GLfloat z;
+    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+
+    /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *sint,*cost;
+
+    /* number of unique vertices */
+    if (slices==0 || stacks<1)
+    {
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
+    }
+    *nVert = slices*(stacks+3)+2;   /* need two extra stacks for closing off top and bottom with correct normals */
+
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateCylinder: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
+
+    /* Pre-computed circle */
+    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,GL_FALSE);
+
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
+    {
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateCylinder");
+    }
+
+    z=0;
+    /* top on Z-axis */
+    (*vertices)[0] =  0.f;
+    (*vertices)[1] =  0.f;
+    (*vertices)[2] =  0.f;
+    (*normals )[0] =  0.f;
+    (*normals )[1] =  0.f;
+    (*normals )[2] = -1.f;
+    idx = 3;
+    /* other on top (get normals right) */
+    for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+    {
+        (*vertices)[idx  ] = cost[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+1] = sint[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+2] = z;
+        (*normals )[idx  ] = 0.f;
+        (*normals )[idx+1] = 0.f;
+        (*normals )[idx+2] = -1.f;
+    }
+
+    /* each stack */
+    for (i=0; i<stacks+1; i++ )
+    {
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+        {
+            (*vertices)[idx  ] = cost[j]*radf;
+            (*vertices)[idx+1] = sint[j]*radf;
+            (*vertices)[idx+2] = z;
+            (*normals )[idx  ] = cost[j];
+            (*normals )[idx+1] = sint[j];
+            (*normals )[idx+2] = 0.f;
+        }
+
+        z += zStep;
+    }
+
+    /* other on bottom (get normals right) */
+    z -= zStep;
+    for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+    {
+        (*vertices)[idx  ] = cost[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+1] = sint[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+2] = z;
+        (*normals )[idx  ] = 0.f;
+        (*normals )[idx+1] = 0.f;
+        (*normals )[idx+2] = 1.f;
+    }
+
+    /* bottom */
+    (*vertices)[idx  ] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+1] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+2] =  height;
+    (*normals )[idx  ] =  0.f;
+    (*normals )[idx+1] =  0.f;
+    (*normals )[idx+2] =  1.f;
+
+    /* Release sin and cos tables */
+    free(sint);
+    free(cost);
+}
+
+void fghGenerateTorus(
+    double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings, /*  input */
+    GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert                     /* output */
+    )
+{
+    GLfloat  iradius = (float)dInnerRadius;
+    GLfloat  oradius = (float)dOuterRadius;
+    int    i, j;
+
+    /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *spsi, *cpsi;
+    GLfloat *sphi, *cphi;
+
+    /* number of unique vertices */
+    if (nSides<2 || nRings<2)
+    {
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
+    }
+    *nVert = nSides * nRings;
+
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateTorus: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
+
+    /* precompute values on unit circle */
+    fghCircleTable(&spsi,&cpsi, nRings,GL_FALSE);
+    fghCircleTable(&sphi,&cphi,-nSides,GL_FALSE);
+
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
+    {
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateTorus");
+    }
+
+    for( j=0; j<nRings; j++ )
+    {
+        for( i=0; i<nSides; i++ )
+        {
+            int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
+
+            (*vertices)[offset  ] = cpsi[j] * ( oradius + cphi[i] * iradius ) ;
+            (*vertices)[offset+1] = spsi[j] * ( oradius + cphi[i] * iradius ) ;
+            (*vertices)[offset+2] =                       sphi[i] * iradius  ;
+            (*normals )[offset  ] = cpsi[j] * cphi[i] ;
+            (*normals )[offset+1] = spsi[j] * cphi[i] ;
+            (*normals )[offset+2] =           sphi[i] ;
+        }
+    }
+
+    /* Release sin and cos tables */
+    free(spsi);
+    free(cpsi);
+    free(sphi);
+    free(cphi);
+}
+
+/* -- INTERNAL DRAWING functions --------------------------------------- */
+#define _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,vertIdxs)\
+    static void fgh##nameICaps( GLboolean useWireMode )\
+    {\
+        if (!name##Cached)\
+        {\
+            fgh##nameICaps##Generate();\
+            name##Cached = GL_TRUE;\
+        }\
+        \
+        if (useWireMode)\
+        {\
+            fghDrawGeometryWire (name##_verts,name##_norms,nameCaps##_VERT_PER_OBJ, \
+                                 NULL,nameCaps##_NUM_FACES,nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE,GL_LINE_LOOP,\
+                                 NULL,0,0);\
+        }\
+        else\
+        {\
+            fghDrawGeometrySolid(name##_verts,name##_norms,NULL,nameCaps##_VERT_PER_OBJ,\
+                                 vertIdxs, 1, nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI); \
+        }\
+    }
+#define DECLARE_INTERNAL_DRAW(name,nameICaps,nameCaps)                        _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,NULL)
+#define DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(name,nameICaps,nameCaps) _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,name##_vertIdxs)
+
+static void fghCube( GLfloat dSize, GLboolean useWireMode )
+{
+    GLfloat *vertices;
+
+    if (!cubeCached)
+    {
+        fghCubeGenerate();
+        cubeCached = GL_TRUE;
+    }
+
+    if (dSize!=1.f)
+    {
+        /* Need to build new vertex list containing vertices for cube of different size */
+        int i;
+
+        vertices = malloc(CUBE_VERT_ELEM_PER_OBJ * sizeof(GLfloat));
+
+        /* Bail out if memory allocation fails, fgError never returns */
+        if (!vertices)
+        {
+            free(vertices);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCube");
+        }
+
+        for (i=0; i<CUBE_VERT_ELEM_PER_OBJ; i++)
+            vertices[i] = dSize*cube_verts[i];
+    }
+    else
+        vertices = cube_verts;
+
+    if (useWireMode)
+        fghDrawGeometryWire(vertices, cube_norms, CUBE_VERT_PER_OBJ,
+                            NULL,CUBE_NUM_FACES, CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE,GL_LINE_LOOP,
+                            NULL,0,0);
+    else
+        fghDrawGeometrySolid(vertices, cube_norms, NULL, CUBE_VERT_PER_OBJ,
+                             cube_vertIdxs, 1, CUBE_VERT_PER_OBJ_TRI);
+
+    if (dSize!=1.f)
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(vertices);
+}
+
+DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON)
+
+static void fghSierpinskiSponge ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale, GLboolean useWireMode )
+{
+    GLfloat *vertices;
+    GLfloat * normals;
+    GLsizei    numTetr = numLevels<0? 0 : ipow(4,numLevels); /* No sponge for numLevels below 0 */
+    GLsizei    numVert = numTetr*TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ;
+    GLsizei    numFace = numTetr*TETRAHEDRON_NUM_FACES;
+
     if (numTetr)
     {
         /* Allocate memory */
@@ -979,177 +1587,479 @@ static void fghSierpinskiSponge ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale
         /* Bail out if memory allocation fails, fgError never returns */
         if (!vertices || !normals)
         {
-            free(vertices);
-            free(normals);
-            fgError("Failed to allocate memory in fghSierpinskiSponge");
+            free(vertices);
+            free(normals);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghSierpinskiSponge");
+        }
+
+        /* Generate elements */
+        fghSierpinskiSpongeGenerate ( numLevels, offset, scale, vertices, normals );
+
+        /* Draw and cleanup */
+        if (useWireMode)
+            fghDrawGeometryWire (vertices,normals,numVert,
+                                 NULL,numFace,TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE,GL_LINE_LOOP,
+                                 NULL,0,0);
+        else
+            fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,numVert,NULL,1,0);
+
+        free(vertices);
+        free(normals );
+    }
+}
+
+
+static void fghSphere( GLfloat radius, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
+{
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
+
+    /* Generate vertices and normals */
+    fghGenerateSphere(radius,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
+    
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
+
+    if (useWireMode)
+    {
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        sliceIdx = malloc(slices*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
+        stackIdx = malloc(slices*(stacks-1)*sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
+        {
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghSphere");
+        }
+
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks-1; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i*slices;           /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
+            {
+                stackIdx[idx] = offset+j;
+            }
+        }
+
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = 0;                    /* vertex on top */
+            for (j=0; j<stacks-1; j++, idx++)
+            {
+                sliceIdx[idx] = offset+j*slices;
+            }
+            sliceIdx[idx++] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array... */
+        }
+
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            sliceIdx,slices,stacks+1,GL_LINE_STRIP,
+            stackIdx,stacks-1,slices);
+        
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
+    }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks)*sizeof(GLushort));
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghSphere");
+        }
+
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+            stripIdx[idx+1] = 0;
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 1;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 0;
+        idx+=2;
+
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks-2; i++, idx+=2)
+        {
+            offset = 1+i*slices;                    /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            {
+                stripIdx[idx  ] = offset+j+slices;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j;
+            }
+            stripIdx[idx  ] = offset+slices;        /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset;
+        }
+
+        /* bottom stack */
+        offset = 1+(stacks-2)*slices;               /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array (bottom vertex)... */
+            stripIdx[idx+1] = offset+j;
+        }
+        stripIdx[idx  ] = nVert-1;                  /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = offset;
+
+
+        /* draw */
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,stacks,(slices+1)*2);
+
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
+    }
+    
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
+}
+
+static void fghCone( GLfloat base, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
+{
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
+
+    /* Generate vertices and normals */
+    /* Note, (stacks+1)*slices vertices for side of object, slices+1 for top and bottom closures */
+    fghGenerateCone(base,height,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
+
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
+
+    if (useWireMode)
+    {
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        stackIdx = malloc(slices*stacks*sizeof(GLushort));
+        sliceIdx = malloc(slices*2     *sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
+        {
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCone");
+        }
+
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+(i+1)*slices;       /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
+            {
+                stackIdx[idx] = offset+j;
+            }
+        }
+
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = offset+slices;
+            sliceIdx[idx++] = offset+(stacks+1)*slices;
+        }
+
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            sliceIdx,1,slices*2,GL_LINES,
+            stackIdx,stacks,slices);
+
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
+    }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks+1)*sizeof(GLushort));    /*stacks +1 because of closing off bottom */
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCone");
+        }
+
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = 0;
+            stripIdx[idx+1] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 0;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 1;
+        idx+=2;
+
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks; i++, idx+=2)
+        {
+            offset = 1+(i+1)*slices;                /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            {
+                stripIdx[idx  ] = offset+j;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j+slices;
+            }
+            stripIdx[idx  ] = offset;               /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset+slices;
+        }
+
+        /* draw */
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,stacks+1,(slices+1)*2);
+
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
+    }
+
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
+}
+
+static void fghCylinder( GLfloat radius, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
+{
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
+
+    /* Generate vertices and normals */
+    /* Note, (stacks+1)*slices vertices for side of object, 2*slices+2 for top and bottom closures */
+    fghGenerateCylinder(radius,height,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
+
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
+
+    if (useWireMode)
+    {
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        stackIdx = malloc(slices*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
+        sliceIdx = malloc(slices*2         *sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
+        {
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCylinder");
+        }
+
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks+1; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+(i+1)*slices;       /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
+            {
+                stackIdx[idx] = offset+j;
+            }
+        }
+
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = offset+slices;
+            sliceIdx[idx++] = offset+(stacks+1)*slices;
+        }
+
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            sliceIdx,1,slices*2,GL_LINES,
+            stackIdx,stacks+1,slices);
+
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
+    }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks+2)*sizeof(GLushort));    /*stacks +2 because of closing off bottom and top */
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCylinder");
         }
 
-        /* Generate elements */
-        fghSierpinskiSpongeGenerate ( numLevels, offset, scale, vertices, normals );
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = 0;
+            stripIdx[idx+1] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 0;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 1;
+        idx+=2;
 
-        /* Draw and cleanup */
-        if (useWireMode)
-            fghDrawGeometryWire (vertices,normals,numFace,TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE);
-        else
-            fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,numVert,numVert);
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks; i++, idx+=2)
+        {
+            offset = 1+(i+1)*slices;                /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            {
+                stripIdx[idx  ] = offset+j;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j+slices;
+            }
+            stripIdx[idx  ] = offset;               /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset+slices;
+        }
 
-        free(vertices);
-        free(normals );
+        /* top stack */
+        offset = 1+(stacks+2)*slices;
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = offset+j;
+            stripIdx[idx+1] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array (bottom vertex)... */
+        }
+        stripIdx[idx  ] = offset;
+        stripIdx[idx+1] = nVert-1;                  /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+
+        /* draw */
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,stacks+2,(slices+1)*2);
+
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
     }
-}
 
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
+}
 
-#ifndef GL_ES_VERSION_2_0
-static void fghSphere( double radius, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
+static void fghTorus( GLfloat dInnerRadius, GLfloat dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings, GLboolean useWireMode )
 {
     int i,j,idx, nVert;
     GLfloat *vertices, *normals;
 
-    if (slices * stacks > 65535)
-       fgWarning("fghSphere: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
-
     /* Generate vertices and normals */
-    fghGenerateSphere((GLfloat)radius,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
-    
+    fghGenerateTorus(dInnerRadius,dOuterRadius,nSides,nRings, &vertices,&normals,&nVert);
+
     if (nVert==0)
         /* nothing to draw */
         return;
 
     if (useWireMode)
     {
-        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        GLushort  *sideIdx, *ringIdx;
         /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
-         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
-         * bunch for each slice.
+         * We have a bunch of line_loops to draw each side, and a
+         * bunch for each ring.
          */
 
-        sliceIdx = malloc(slices*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
-        stackIdx = malloc(slices*(stacks-1)*sizeof(GLushort));
-
-        /* generate for each stack */
-        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
-        {
-            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
-            sliceIdx[idx++] = 0;                    /* vertex on top */
-            for (j=0; j<stacks-1; j++, idx++)
-            {
-                sliceIdx[idx] = offset+j*slices;
-            }
-            sliceIdx[idx++] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array... */
-        }
-
-        /* generate for each stack */
-        for (i=0,idx=0; i<stacks-1; i++)
+        ringIdx = malloc(nRings*nSides*sizeof(GLushort));
+        sideIdx = malloc(nSides*nRings*sizeof(GLushort));
+        if (!(ringIdx) || !(sideIdx))
         {
-            GLushort offset = 1+i*slices;           /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
-            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
-            {
-                stackIdx[idx] = offset+j;
-            }
+            free(ringIdx);
+            free(sideIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghTorus");
         }
 
-        /* draw */
-        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
-
-        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
-        glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
-        /*draw slices*/
-        for (i=0; i<slices; i++)
-            glDrawElements(GL_LINE_STRIP,stacks+1,GL_UNSIGNED_SHORT,sliceIdx+i*(stacks+1));
-        /*draw stacks*/
-        for (i=0; i<stacks-1; i++)
-            glDrawElements(GL_LINE_LOOP, slices,GL_UNSIGNED_SHORT,stackIdx+i*slices);
+        /* generate for each ring */
+        for( j=0,idx=0; j<nRings; j++ )
+            for( i=0; i<nSides; i++, idx++ )
+                ringIdx[idx] = j * nSides + i;
 
-        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+        /* generate for each side */
+        for( i=0,idx=0; i<nSides; i++ )
+            for( j=0; j<nRings; j++, idx++ )
+                sideIdx[idx] = j * nSides + i;
 
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            ringIdx,nRings,nSides,GL_LINE_LOOP,
+            sideIdx,nSides,nRings);
+        
         /* cleanup allocated memory */
-        free(sliceIdx);
-        free(stackIdx);
+        free(sideIdx);
+        free(ringIdx);
     }
     else
     {
-        GLushort  *topIdx, *bottomIdx, *stripIdx;
         /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
-         * Top and bottom are covered with a triangle fan
-         * Each other stack with triangle strip. Only need to generate on
-         * of those as we'll have to draw each stack separately, and can
-         * just use different offsets in glDrawElements.
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
          */
+        GLushort  *stripIdx;
 
         /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
-        topIdx = malloc((slices+2)*sizeof(GLushort));
-        bottomIdx = malloc((slices+2)*sizeof(GLushort));
-        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks-2)*sizeof(GLushort));
-        if (!(topIdx) || !(bottomIdx) || !(stripIdx))
+        stripIdx = malloc((nRings+1)*2*nSides*sizeof(GLushort));
+        if (!(stripIdx))
         {
-            free(topIdx);
-            free(bottomIdx);
             free(stripIdx);
-            fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateSphere");
+            fgError("Failed to allocate memory in fghTorus");
         }
 
-        /* TODO: Can do top and bottom as Triangle strip as well
-           (just need to repeat top/btoom vertex a lot). Then we can draw
-           the whole thing with just one index array and one for-looped call
-           to glDrawElements.. That'll make it easier to reuse code with other
-           Circular objects too
-           */
-        topIdx[0]=0;
-        topIdx[1] = 1;                              /* repeat first slice's idx for closing off shape */
-        for (j=slices, idx=2; j>0; j--, idx++)
-            topIdx[idx] = j;
-
-        bottomIdx[0]=nVert-1;                       /* zero based index, last element in array... */
-        for (j=0, idx=1; j<slices; j++, idx++)
-            bottomIdx[idx] = nVert-(slices+1)+j;
-        bottomIdx[idx] = nVert-(slices+1);          /* repeat first slice's idx for closing off shape */
-
-        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
-        for (i=0,idx=0; i<stacks-2; i++, idx+=2)
+        for( i=0, idx=0; i<nSides; i++ )
         {
-            GLushort offset = 1+i*slices;             /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
-            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            int ioff = 1;
+            if (i==nSides-1)
+                ioff = -i;
+
+            for( j=0; j<nRings; j++, idx+=2 )
             {
-                stripIdx[idx  ] = offset+j+slices;
-                stripIdx[idx+1] = offset+j;
+                int offset = j * nSides + i;
+                stripIdx[idx  ] = offset;
+                stripIdx[idx+1] = offset + ioff;
             }
-            stripIdx[idx  ] = offset+slices;        /* repeat first slice's idx for closing off shape */
-            stripIdx[idx+1] = offset+0;
+            /* repeat first to close off shape */
+            stripIdx[idx  ] = i;
+            stripIdx[idx+1] = i + ioff;
+            idx +=2;
         }
 
-
         /* draw */
-        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
-
-        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
-        glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
-        /*draw top*/
-        glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN,slices+2,GL_UNSIGNED_SHORT,topIdx);
-        /*draw stacks*/
-        for (i=0; i<stacks-2; i++)
-            glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,(slices+1)*2,GL_UNSIGNED_SHORT,stripIdx+i*(slices+1)*2);
-        /*draw bottom*/
-        glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN,slices+2,GL_UNSIGNED_SHORT,bottomIdx);
-
-        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,nSides,(nRings+1)*2);
 
         /* cleanup allocated memory */
-        free(topIdx);
-        free(bottomIdx);
         free(stripIdx);
     }
-    
+
     /* cleanup allocated memory */
     free(vertices);
     free(normals);
 }
 
-#endif /* GL_ES_VERSION_2_0 */
-
 
 /* -- INTERFACE FUNCTIONS ---------------------------------------------- */
 
@@ -1160,8 +2070,7 @@ static void fghSphere( double radius, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useW
 void FGAPIENTRY glutSolidSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidSphere" );
-
-    fghSphere( radius, slices, stacks, FALSE );
+    fghSphere((GLfloat)radius, slices, stacks, GL_FALSE );
 }
 
 /*
@@ -1170,80 +2079,17 @@ void FGAPIENTRY glutSolidSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
 void FGAPIENTRY glutWireSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireSphere" );
-
-    fghSphere( radius, slices, stacks, TRUE );
+    fghSphere((GLfloat)radius, slices, stacks, GL_TRUE );
     
 }
 
-#ifndef EGL_VERSION_1_0
 /*
  * Draws a solid cone
  */
 void FGAPIENTRY glutSolidCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks )
 {
-    int i,j;
-
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
-
-    GLfloat z0,z1;
-    GLfloat r0,r1;
-
-    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-    const GLfloat rStep = (GLfloat)base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-
-    /* Scaling factors for vertex normals */
-
-    const GLfloat cosn = ( (GLfloat)height / sqrtf( height * height + base * base ));
-    const GLfloat sinn = ( (GLfloat)base   / sqrtf( height * height + base * base ));
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    GLfloat *sint,*cost;
-
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCone" );
-
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,FALSE);
-
-    /* Cover the circular base with a triangle fan... */
-
-    z0 = 0;
-    z1 = zStep;
-
-    r0 = (GLfloat)base;
-    r1 = r0 - rStep;
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-
-        glNormal3f(0,0,-1);
-        glVertex3f(0,0, z0 );
-
-        for (j=0; j<=slices; j++)
-            glVertex3f(cost[j]*r0, sint[j]*r0, z0);
-
-    glEnd();
-
-    /* Cover each stack with a triangle strip */
-    for( i=0; i<stacks; i++ )
-    {
-        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
-
-            for(j=0; j<=slices; j++)
-            {
-                glNormal3f(cost[j]*cosn, sint[j]*cosn, sinn);
-                glVertex3f(cost[j]*r0,   sint[j]*r0,   z0  );
-                glVertex3f(cost[j]*r1,   sint[j]*r1,   z1  );
-            }
-
-            z0 = z1; z1 += zStep;
-            r0 = r1; r1 -= rStep;
-
-        glEnd();
-    }
-
-    /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint);
-    free(cost);
+    fghCone((GLfloat)base, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_FALSE );
 }
 
 /*
@@ -1251,66 +2097,8 @@ void FGAPIENTRY glutSolidCone( double base, double height, GLint slices, GLint s
  */
 void FGAPIENTRY glutWireCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks)
 {
-    int i,j;
-
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
-
-    GLfloat z = 0;
-    GLfloat r = (GLfloat)base;
-
-    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-    const GLfloat rStep = (GLfloat)base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-
-    /* Scaling factors for vertex normals */
-
-    const GLfloat cosn = ( (GLfloat)height / sqrtf( height * height + base * base ));
-    const GLfloat sinn = ( (GLfloat)base   / sqrtf( height * height + base * base ));
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    GLfloat *sint,*cost;
-
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCone" );
-
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,FALSE);
-
-    /* Draw the stacks... */
-
-    for (i=0; i<stacks; i++)
-    {
-        glBegin(GL_LINE_LOOP);
-
-            for( j=0; j<slices; j++ )
-            {
-                glNormal3f(cost[j]*sinn, sint[j]*sinn, cosn);
-                glVertex3f(cost[j]*r,    sint[j]*r,    z   );
-            }
-
-        glEnd();
-
-        z += zStep;
-        r -= rStep;
-    }
-
-    /* Draw the slices */
-
-    r = (GLfloat)base;
-
-    glBegin(GL_LINES);
-
-        for (j=0; j<slices; j++)
-        {
-            glNormal3f(cost[j]*sinn, sint[j]*sinn,          cosn  );
-            glVertex3f(cost[j]*r,    sint[j]*r,             0     );
-            glVertex3f(0,            0,            (GLfloat)height);
-        }
-
-    glEnd();
-
-    /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint);
-    free(cost);
+    fghCone((GLfloat)base, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_TRUE );
 }
 
 
@@ -1319,63 +2107,8 @@ void FGAPIENTRY glutWireCone( double base, double height, GLint slices, GLint st
  */
 void FGAPIENTRY glutSolidCylinder(double radius, double height, GLint slices, GLint stacks)
 {
-    int i,j;
-
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
-    GLfloat radf = (GLfloat)radius;
-    GLfloat z0,z1;
-    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    GLfloat *sint,*cost;
-
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCylinder" );
-
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,FALSE);
-
-    /* Cover the base and top */
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-        glNormal3f(0, 0, -1 );
-        glVertex3f(0, 0,  0 );
-        for (j=0; j<=slices; j++)
-          glVertex3f(cost[j]*radf, sint[j]*radf, 0);
-    glEnd();
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-        glNormal3f(0, 0,          1     );
-        glVertex3f(0, 0, (GLfloat)height);
-        for (j=slices; j>=0; j--)
-          glVertex3f(cost[j]*radf, sint[j]*radf, (GLfloat)height);
-    glEnd();
-
-    /* Do the stacks */
-
-    z0 = 0;
-    z1 = zStep;
-
-    for (i=1; i<=stacks; i++)
-    {
-        if (i==stacks)
-            z1 = (GLfloat)height;
-
-        glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
-            for (j=0; j<=slices; j++ )
-            {
-                glNormal3f(cost[j],      sint[j],      0  );
-                glVertex3f(cost[j]*radf, sint[j]*radf, z0 );
-                glVertex3f(cost[j]*radf, sint[j]*radf, z1 );
-            }
-        glEnd();
-
-        z0 = z1; z1 += zStep;
-    }
-
-    /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint);
-    free(cost);
+    fghCylinder((GLfloat)radius, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_FALSE );
 }
 
 /*
@@ -1383,58 +2116,8 @@ void FGAPIENTRY glutSolidCylinder(double radius, double height, GLint slices, GL
  */
 void FGAPIENTRY glutWireCylinder(double radius, double height, GLint slices, GLint stacks)
 {
-    int i,j;
-
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
-    GLfloat radf = (GLfloat)radius;
-          GLfloat z = 0;
-    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    GLfloat *sint,*cost;
-
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCylinder" );
-
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,FALSE);
-
-    /* Draw the stacks... */
-
-    for (i=0; i<=stacks; i++)
-    {
-        if (i==stacks)
-            z = (GLfloat)height;
-
-        glBegin(GL_LINE_LOOP);
-
-            for( j=0; j<slices; j++ )
-            {
-                glNormal3f(cost[j],      sint[j],      0);
-                glVertex3f(cost[j]*radf, sint[j]*radf, z);
-            }
-
-        glEnd();
-
-        z += zStep;
-    }
-
-    /* Draw the slices */
-
-    glBegin(GL_LINES);
-
-        for (j=0; j<slices; j++)
-        {
-            glNormal3f(cost[j],      sint[j],               0     );
-            glVertex3f(cost[j]*radf, sint[j]*radf,          0     );
-            glVertex3f(cost[j]*radf, sint[j]*radf, (GLfloat)height);
-        }
-
-    glEnd();
-
-    /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint);
-    free(cost);
+    fghCylinder((GLfloat)radius, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_TRUE );
 }
 
 /*
@@ -1442,81 +2125,8 @@ void FGAPIENTRY glutWireCylinder(double radius, double height, GLint slices, GLi
  */
 void FGAPIENTRY glutWireTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings )
 {
-  GLfloat  iradius = (float)dInnerRadius, oradius = (float)dOuterRadius;
-  GLfloat phi, psi, dpsi, dphi;
-  GLfloat *vertex, *normal;
-  int    i, j;
-  GLfloat spsi, cpsi, sphi, cphi ;
-
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTorus" );
-
-  if ( nSides < 1 ) nSides = 1;
-  if ( nRings < 1 ) nRings = 1;
-
-  /* Allocate the vertices array */
-  vertex = (GLfloat *)calloc( sizeof(GLfloat), 3 * nSides * nRings );
-  normal = (GLfloat *)calloc( sizeof(GLfloat), 3 * nSides * nRings );
-
-  glPushMatrix();
-
-  dpsi =  2.0f * (GLfloat)M_PI / (GLfloat)(nRings) ;
-  dphi = -2.0f * (GLfloat)M_PI / (GLfloat)(nSides) ;
-  psi  = 0.0f;
-
-  for( j=0; j<nRings; j++ )
-  {
-    cpsi = cosf( psi ) ;
-    spsi = sinf( psi ) ;
-    phi = 0.0f;
-
-    for( i=0; i<nSides; i++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      cphi = cosf( phi ) ;
-      sphi = sinf( phi ) ;
-      *(vertex + offset + 0) = cpsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 1) = spsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 2) =                    sphi * iradius  ;
-      *(normal + offset + 0) = cpsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 1) = spsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 2) =        sphi ;
-      phi += dphi;
-    }
-
-    psi += dpsi;
-  }
-
-  for( i=0; i<nSides; i++ )
-  {
-    glBegin( GL_LINE_LOOP );
-
-    for( j=0; j<nRings; j++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      glNormal3fv( normal + offset );
-      glVertex3fv( vertex + offset );
-    }
-
-    glEnd();
-  }
-
-  for( j=0; j<nRings; j++ )
-  {
-    glBegin(GL_LINE_LOOP);
-
-    for( i=0; i<nSides; i++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      glNormal3fv( normal + offset );
-      glVertex3fv( vertex + offset );
-    }
-
-    glEnd();
-  }
-
-  free ( vertex ) ;
-  free ( normal ) ;
-  glPopMatrix();
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTorus" );
+    fghTorus((GLfloat)dInnerRadius, (GLfloat)dOuterRadius, nSides, nRings, GL_TRUE);
 }
 
 /*
@@ -1524,78 +2134,9 @@ void FGAPIENTRY glutWireTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint n
  */
 void FGAPIENTRY glutSolidTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings )
 {
-  GLfloat  iradius = (float)dInnerRadius, oradius = (float)dOuterRadius;
-  GLfloat phi, psi, dpsi, dphi;
-  GLfloat *vertex, *normal;
-  int    i, j;
-  GLfloat spsi, cpsi, sphi, cphi ;
-
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTorus" );
-
-  if ( nSides < 1 ) nSides = 1;
-  if ( nRings < 1 ) nRings = 1;
-
-  /* Increment the number of sides and rings to allow for one more point than surface */
-  nSides ++ ;
-  nRings ++ ;
-
-  /* Allocate the vertices array */
-  vertex = (GLfloat *)calloc( sizeof(GLfloat), 3 * nSides * nRings );
-  normal = (GLfloat *)calloc( sizeof(GLfloat), 3 * nSides * nRings );
-
-  glPushMatrix();
-
-  dpsi =  2.0f * (GLfloat)M_PI / (GLfloat)(nRings - 1) ;
-  dphi = -2.0f * (GLfloat)M_PI / (GLfloat)(nSides - 1) ;
-  psi  = 0.0f;
-
-  for( j=0; j<nRings; j++ )
-  {
-    cpsi = cosf( psi ) ;
-    spsi = sinf( psi ) ;
-    phi = 0.0f;
-
-    for( i=0; i<nSides; i++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      cphi = cosf( phi ) ;
-      sphi = sinf( phi ) ;
-      *(vertex + offset + 0) = cpsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 1) = spsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 2) =                    sphi * iradius  ;
-      *(normal + offset + 0) = cpsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 1) = spsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 2) =        sphi ;
-      phi += dphi;
-    }
-
-    psi += dpsi;
-  }
-
-    glBegin( GL_QUADS );
-  for( i=0; i<nSides-1; i++ )
-  {
-    for( j=0; j<nRings-1; j++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      glNormal3fv( normal + offset );
-      glVertex3fv( vertex + offset );
-      glNormal3fv( normal + offset + 3 );
-      glVertex3fv( vertex + offset + 3 );
-      glNormal3fv( normal + offset + 3 * nSides + 3 );
-      glVertex3fv( vertex + offset + 3 * nSides + 3 );
-      glNormal3fv( normal + offset + 3 * nSides );
-      glVertex3fv( vertex + offset + 3 * nSides );
-    }
-  }
-
-  glEnd();
-
-  free ( vertex ) ;
-  free ( normal ) ;
-  glPopMatrix();
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTorus" );
+    fghTorus((GLfloat)dInnerRadius, (GLfloat)dOuterRadius, nSides, nRings, GL_FALSE);
 }
-#endif /* EGL_VERSION_1_0 */
 
 
 
@@ -1605,42 +2146,42 @@ void FGAPIENTRY glutSolidTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint
     void FGAPIENTRY glutWire##nameICaps( void )\
     {\
         FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWire"#nameICaps );\
-        fgh##nameICaps( TRUE );\
+        fgh##nameICaps( GL_TRUE );\
     }\
     void FGAPIENTRY glutSolid##nameICaps( void )\
     {\
         FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolid"#nameICaps );\
-        fgh##nameICaps( FALSE );\
+        fgh##nameICaps( GL_FALSE );\
     }
 
 void FGAPIENTRY glutWireCube( double dSize )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCube" );
-    fghCube( (GLfloat)dSize, TRUE );
+    fghCube( (GLfloat)dSize, GL_TRUE );
 }
 void FGAPIENTRY glutSolidCube( double dSize )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCube" );
-    fghCube( (GLfloat)dSize, FALSE );
+    fghCube( (GLfloat)dSize, GL_FALSE );
 }
 
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Dodecahedron);
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Icosahedron);
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Octahedron);
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(RhombicDodecahedron);
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Dodecahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Icosahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Octahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(RhombicDodecahedron)
 
 void FGAPIENTRY glutWireSierpinskiSponge ( int num_levels, double offset[3], double scale )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireSierpinskiSponge" );
-    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, (GLfloat)scale, TRUE );
+    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, (GLfloat)scale, GL_TRUE );
 }
 void FGAPIENTRY glutSolidSierpinskiSponge ( int num_levels, double offset[3], double scale )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidSierpinskiSponge" );
-    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, (GLfloat)scale, FALSE );
+    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, (GLfloat)scale, GL_FALSE );
 }
 
-DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Tetrahedron);
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Tetrahedron)
 
 
 /*** END OF FILE ***/