fix crash when calling primitive drawing functions without creating a window (bug...
[freeglut] / src / fg_geometry.c
index 583b544..f5af166 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * freeglut_geometry.c
+ * fg_geometry.c
  *
  * Freeglut geometry rendering methods.
  *
 
 #include <GL/freeglut.h>
 #include "fg_internal.h"
+#include "fg_gl2.h"
+#include <math.h>
 
 /*
- * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
- *
- * See fghTetrahedron
- *
- * Following functions have been contributed by Andreas Umbach.
- *
- *      glutWireCube()          -- looks OK
- *      glutSolidCube()         -- OK
- *
- * Those functions have been implemented by John Fay.
- *
- *      glutWireTorus()         -- looks OK
- *      glutSolidTorus()        -- looks OK
- *      glutWireDodecahedron()  -- looks OK
- *      glutSolidDodecahedron() -- looks OK
- *      glutWireOctahedron()    -- looks OK
- *      glutSolidOctahedron()   -- looks OK
- *      glutWireTetrahedron()   -- looks OK
- *      glutSolidTetrahedron()  -- looks OK
- *      glutWireIcosahedron()   -- looks OK
- *      glutSolidIcosahedron()  -- looks OK
+ * A note: We do not use the GLuint data type for vertex index arrays
+ * in this code as Open GL ES1 only supports GLushort. This affects the
+ * cylindrical objects only (Torus, Sphere, Cylinder and Cone) and limits
+ * their number of vertices to 65535 (2^16-1). Thats about 256*256
+ * subdivisions, which is sufficient for just about any usage case, so
+ * I am not going to worry about it for now.
+ * One could do compile time detection of the gluint type through CMake,
+ * but it is likely that we'll eventually move to runtime selection
+ * of OpenGL or GLES1/2, which would make that strategy useless...
+ */
+
+/* declare for drawing using the different OpenGL versions here so we can
+   have a nice code order below */
+static void fghDrawGeometryWire11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+    );
+static void fghDrawGeometrySolid11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart);
+static void fghDrawGeometryWire20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2,
+                                  GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal
+    );
+static void fghDrawGeometrySolid20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart,
+                                   GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal, GLint attribute_v_texture);
+/* declare function for generating visualization of normals */
+static void fghGenerateNormalVisualization(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices);
+static void fghDrawNormalVisualization11();
+static void fghDrawNormalVisualization20(GLint attribute_v_coord);
+
+/* Drawing geometry:
+ * Explanation of the functions has to be separate for the polyhedra and
+ * the non-polyhedra (objects with a circular cross-section).
+ * Polyhedra:
+ *   - We have only implemented the five platonic solids and the rhomboid
+ *     dodecahedron. If you need more types of polyhedra, please see
+ *     CPolyhedron in MRPT
+ *   - Solids are drawn by glDrawArrays if composed of triangular faces
+ *     (the tetrahedron, octahedron, and icosahedron), or are first
+ *     decomposed into triangles and then drawn by glDrawElements if its
+ *     faces are squares or pentagons (cube, dodecahedron and rhombic
+ *     dodecahedron) as some vertices are repeated in that case.
+ *   - WireFrame drawing is done using a GL_LINE_LOOP per face, and thus
+ *     issuing one draw call per face. glDrawArrays is always used as no
+ *     triangle decomposition is needed to draw faces. We use the "first"
+ *     parameter in glDrawArrays to go from face to face.
+ * 
+ * Non-polyhedra:
+ *   - We have implemented the sphere, cylinder, cone and torus.
+ *   - All shapes are characterized by two parameters: the number of
+ *     subdivisions along two axes used to construct the shape's vertices 
+ *     (e.g. stacks and slices for the sphere).
+ *     As different subdivisions are most suitable for different shapes,
+ *     and are thus also named differently, I wont provide general comments
+ *     on them here.
+ *   - Solids are drawn using glDrawArrays and GL_TRIANGLE_STRIP. Each
+ *     strip covers one revolution around one of the two subdivision axes
+ *     of the shape.
+ *   - WireFrame drawing is done for the subdivisions along the two axes 
+ *     separately, usually using GL_LINE_LOOP. Vertex index arrays are
+ *     built containing the vertices to be drawn for each loop, which are
+ *     then drawn using multiple calls to glDrawElements. As the number of
+ *     subdivisions along the two axes is not guaranteed to be equal, the
+ *     vertex indices for e.g. stacks and slices are stored in separate
+ *     arrays, which makes the input to the drawing function a bit clunky,
+ *     but allows for the same drawing function to be used for all shapes.
+ */
+
+
+/**
+ * Draw geometric shape in wire mode (only edges)
  *
- *  The Following functions have been updated by Nigel Stewart, based
- *  on FreeGLUT 2.0.0 implementations:
+ * Arguments:
+ * GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices
+ *   The vertex coordinate and normal buffers, and the number of entries in
+ *   those
+ * GLushort *vertIdxs
+ *   a vertex indices buffer, optional (never passed for the polyhedra)
+ * GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart
+ *   polyhedra: number of faces, and the number of vertices for drawing
+ *     each face
+ *   non-polyhedra: number of edges to draw for first subdivision (not
+ *     necessarily equal to number of subdivisions requested by user, e.g.
+ *     as each subdivision is enclosed by two edges), and number of
+ *     vertices for drawing each
+ *   numParts * numVertPerPart gives the number of entries in the vertex
+ *     array vertIdxs
+ * GLenum vertexMode
+ *   vertex drawing mode (e.g. always GL_LINE_LOOP for polyhedra, varies
+ *   for others)
+ * GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+ *   non-polyhedra only: same as the above, but now for subdivisions along
+ *   the other axis. Always drawn as GL_LINE_LOOP.
  *
- *      glutWireSphere()        -- looks OK
- *      glutSolidSphere()       -- looks OK
- *      glutWireCone()          -- looks OK
- *      glutSolidCone()         -- looks OK
+ * Feel free to contribute better naming ;)
  */
+void fghDrawGeometryWire(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices,
+                                GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+    )
+{
+    SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;
 
+    GLint attribute_v_coord  = win ? win->Window.attribute_v_coord : -1;
+    GLint attribute_v_normal = win ? win->Window.attribute_v_normal : -1;
 
-/* General function for drawing geometry. As for all geometry we have no 
- * redundancy (or hardly any in the case of cones and cylinders) in terms
- * of the vertex/normal combinations, we just use glDrawArrays.
- * useWireMode controls the drawing of solids (false) or wire frame
- * versions (TRUE) of the geometry you pass
+    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
+        /* User requested a 2.0 draw */
+        fghDrawGeometryWire20(vertices, normals, numVertices,
+                              vertIdxs, numParts, numVertPerPart, vertexMode,
+                              vertIdxs2, numParts2, numVertPerPart2,
+                              attribute_v_coord, attribute_v_normal);
+    else
+        fghDrawGeometryWire11(vertices, normals,
+                              vertIdxs, numParts, numVertPerPart, vertexMode,
+                              vertIdxs2, numParts2, numVertPerPart2);
+}
+
+/* Draw the geometric shape with filled triangles
+ *
+ * Arguments:
+ * GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices
+ *   The vertex coordinate, normal and texture coordinate buffers, and the
+ *   number of entries in those
+ * GLushort *vertIdxs
+ *   a vertex indices buffer, optional (not passed for the polyhedra with
+ *   triangular faces)
+ * GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart
+ *   polyhedra: not used for polyhedra with triangular faces
+       (numEdgePerFace==3), as each vertex+normal pair is drawn only once,
+       so no vertex indices are used.
+       Else, the shape was triangulated (DECOMPOSE_TO_TRIANGLE), leading to
+       reuse of some vertex+normal pairs, and thus the need to draw with
+       glDrawElements. numParts is always 1 in this case (we can draw the
+       whole object with one call to glDrawElements as the vertex index
+       array contains separate triangles), and numVertPerPart indicates
+       the number of vertex indices in the vertex array.
+ *   non-polyhedra: number of parts (GL_TRIANGLE_STRIPs) to be drawn
+       separately (numParts calls to glDrawElements) to create the object.
+       numVertPerPart indicates the number of vertex indices to be
+       processed at each draw call.
+ *   numParts * numVertPerPart gives the number of entries in the vertex
+ *     array vertIdxs
  */
-static void fghDrawGeometry(GLenum vertexMode, double* vertices, double* normals, GLsizei numVertices, GLboolean useWireMode)
+void fghDrawGeometrySolid(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                          GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart)
 {
-    if (useWireMode)
+    GLint attribute_v_coord, attribute_v_normal, attribute_v_texture;
+    SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;
+    if(win) {
+        attribute_v_coord   = win->Window.attribute_v_coord;
+        attribute_v_normal  = win->Window.attribute_v_normal;
+        attribute_v_texture = win->Window.attribute_v_texture;
+    } else {
+        attribute_v_coord = attribute_v_normal = attribute_v_texture = -1;
+    }
+
+    if (win && win->State.VisualizeNormals)
+        /* generate normals for each vertex to be drawn as well */
+        fghGenerateNormalVisualization(vertices, normals, numVertices);
+
+    if (fgState.HasOpenGL20 && (attribute_v_coord != -1 || attribute_v_normal != -1))
+    {
+        /* User requested a 2.0 draw */
+        fghDrawGeometrySolid20(vertices, normals, textcs, numVertices,
+                               vertIdxs, numParts, numVertIdxsPerPart,
+                               attribute_v_coord, attribute_v_normal, attribute_v_texture);
+
+        if (win && win->State.VisualizeNormals)
+            /* draw normals for each vertex as well */
+            fghDrawNormalVisualization20(attribute_v_coord);
+    }
+    else
     {
-        glPushAttrib(GL_POLYGON_BIT);
-        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
+        fghDrawGeometrySolid11(vertices, normals, textcs, numVertices,
+                               vertIdxs, numParts, numVertIdxsPerPart);
+
+        if (win && win->State.VisualizeNormals)
+            /* draw normals for each vertex as well */
+            fghDrawNormalVisualization11();
     }
+}
+
 
+
+/* Version for OpenGL (ES) 1.1 */
+static void fghDrawGeometryWire11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2
+    )
+{
+    int i;
+    
     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
 
-    glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);
-    glNormalPointer(GL_DOUBLE, 0, normals);
-    glDrawArrays(vertexMode,0,numVertices);
+    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
+    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
+
+    
+    if (!vertIdxs)
+        /* Draw per face (TODO: could use glMultiDrawArrays if available) */
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawArrays(vertexMode, i*numVertPerPart, numVertPerPart);
+    else
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawElements(vertexMode,numVertPerPart,GL_UNSIGNED_SHORT,vertIdxs+i*numVertPerPart);
+
+    if (vertIdxs2)
+        for (i=0; i<numParts2; i++)
+            glDrawElements(GL_LINE_LOOP,numVertPerPart2,GL_UNSIGNED_SHORT,vertIdxs2+i*numVertPerPart2);
 
     glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+}
 
-    if (useWireMode)
+
+static void fghDrawGeometrySolid11(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart)
+{
+    int i;
+
+    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+
+    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
+    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
+
+    if (textcs)
     {
-        glPopAttrib();
+        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textcs);
     }
+
+    if (!vertIdxs)
+        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
+    else
+        if (numParts>1)
+            for (i=0; i<numParts; i++)
+                glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, vertIdxs+i*numVertIdxsPerPart);
+        else
+            glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, vertIdxs);
+
+    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
+    if (textcs)
+        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
 }
 
+/* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
+static void fghDrawGeometryWire20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices,
+                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
+                                  GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2,
+                                  GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal)
+{
+    GLuint vbo_coords = 0, vbo_normals = 0,
+        ibo_elements = 0, ibo_elements2 = 0;
+    GLsizei numVertIdxs = numParts * numVertPerPart;
+    GLsizei numVertIdxs2 = numParts2 * numVertPerPart2;
+    int i;
 
-/* -- INTERNAL SETUP OF GEOMETRY --------------------------------------- */
-static unsigned int ipow (int x, unsigned int y)
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_coord != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
+                      vertices, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+    
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_normal != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
+                      normals, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+    
+    if (vertIdxs != NULL) {
+        fghGenBuffers(1, &ibo_elements);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs * sizeof(vertIdxs[0]),
+                      vertIdxs, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (vertIdxs2 != NULL) {
+        fghGenBuffers(1, &ibo_elements2);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements2);
+        fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs2 * sizeof(vertIdxs2[0]),
+                      vertIdxs2, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (vbo_coords) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (vbo_normals) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_normal, /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (!vertIdxs) {
+        /* Draw per face (TODO: could use glMultiDrawArrays if available) */
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawArrays(vertexMode, i*numVertPerPart, numVertPerPart);
+    } else {
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        for (i=0; i<numParts; i++)
+            glDrawElements(vertexMode, numVertPerPart,
+                           GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)(sizeof(vertIdxs[0])*i*numVertPerPart));
+        /* Clean existing bindings before clean-up */
+        /* Android showed instability otherwise */
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (vertIdxs2) {
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements2);
+        for (i=0; i<numParts2; i++)
+            glDrawElements(GL_LINE_LOOP, numVertPerPart2,
+                           GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)(sizeof(vertIdxs2[0])*i*numVertPerPart2));
+        /* Clean existing bindings before clean-up */
+        /* Android showed instability otherwise */
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
+    if (ibo_elements != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements);
+    if (ibo_elements2 != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements2);
+}
+
+
+
+
+/* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
+static void fghDrawGeometrySolid20(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
+                                   GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart,
+                                   GLint attribute_v_coord, GLint attribute_v_normal, GLint attribute_v_texture)
+{
+    GLuint vbo_coords = 0, vbo_normals = 0, vbo_textcs = 0, ibo_elements = 0;
+    GLsizei numVertIdxs = numParts * numVertIdxsPerPart;
+    int i;
+  
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_coord != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(vertices[0]),
+                      vertices, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+    
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_normal != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_normals);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 3 * sizeof(normals[0]),
+                      normals, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    if (numVertices > 0 && attribute_v_texture != -1 && textcs) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_textcs);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_textcs);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numVertices * 2 * sizeof(textcs[0]),
+                      textcs, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+    
+    if (vertIdxs != NULL) {
+        fghGenBuffers(1, &ibo_elements);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        fghBufferData(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numVertIdxs * sizeof(vertIdxs[0]),
+                      vertIdxs, FGH_STATIC_DRAW);
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+    
+    if (vbo_coords) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    };
+    
+    if (vbo_normals) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_normals);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_normal, /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+        );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    };
+
+    if (vbo_textcs) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_texture);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_textcs);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_texture,/* attribute */
+            2,                  /* number of elements per vertex, here (s,t) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+            );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    };
+    
+    if (vertIdxs == NULL) {
+        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
+    } else {
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_elements);
+        if (numParts>1) {
+            for (i=0; i<numParts; i++) {
+                glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)(sizeof(vertIdxs[0])*i*numVertIdxsPerPart));
+            }
+        } else {
+            glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertIdxsPerPart, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
+        }
+        /* Clean existing bindings before clean-up */
+        /* Android showed instability otherwise */
+        fghBindBuffer(FGH_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_normal);
+    if (vbo_textcs != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_texture);
+    
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+    if (vbo_normals != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_normals);
+    if (vbo_textcs != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_textcs);
+    if (ibo_elements != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &ibo_elements);
+}
+
+
+
+/**
+ * Generate vertex indices for visualizing the normals.
+ * vertices are written into verticesForNormalVisualization.
+ * This must be freed by caller, we do the free at the
+ * end of fghDrawNormalVisualization11/fghDrawNormalVisualization20
+ */
+static GLfloat *verticesForNormalVisualization;
+static GLsizei numNormalVertices = 0;
+static void fghGenerateNormalVisualization(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices)
+{
+    int i,j;
+    numNormalVertices = numVertices * 2;
+    verticesForNormalVisualization = malloc(numNormalVertices*3 * sizeof(GLfloat));
+
+    for (i=0,j=0; i<numNormalVertices*3/2; i+=3, j+=6)
+    {
+        verticesForNormalVisualization[j+0] = vertices[i+0];
+        verticesForNormalVisualization[j+1] = vertices[i+1];
+        verticesForNormalVisualization[j+2] = vertices[i+2];
+        verticesForNormalVisualization[j+3] = vertices[i+0] + normals[i+0]/4.f;
+        verticesForNormalVisualization[j+4] = vertices[i+1] + normals[i+1]/4.f;
+        verticesForNormalVisualization[j+5] = vertices[i+2] + normals[i+2]/4.f;
+    }
+}
+
+/* Version for OpenGL (ES) 1.1 */
+static void fghDrawNormalVisualization11()
+{
+    GLfloat currentColor[4];
+    /* Setup draw color: (1,1,1)-shape's color */
+    glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR,currentColor);
+    glColor4f(1-currentColor[0],1-currentColor[1],1-currentColor[2],currentColor[3]);
+
+    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+
+    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, verticesForNormalVisualization);
+    glDrawArrays(GL_LINES, 0, numNormalVertices);
+
+    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+
+    /* Done, free memory, reset color */
+    free(verticesForNormalVisualization);
+    glColor4f(currentColor[0],currentColor[1],currentColor[2],currentColor[3]);
+}
+
+/* Version for OpenGL (ES) >= 2.0 */
+static void fghDrawNormalVisualization20(GLint attribute_v_coord)
+{
+    GLuint vbo_coords = 0;
+
+    if (attribute_v_coord != -1) {
+        fghGenBuffers(1, &vbo_coords);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghBufferData(FGH_ARRAY_BUFFER, numNormalVertices * 3 * sizeof(verticesForNormalVisualization[0]),
+            verticesForNormalVisualization, FGH_STATIC_DRAW);
+    }
+
+
+    if (vbo_coords) {
+        fghEnableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, vbo_coords);
+        fghVertexAttribPointer(
+            attribute_v_coord,  /* attribute */
+            3,                  /* number of elements per vertex, here (x,y,z) */
+            GL_FLOAT,           /* the type of each element */
+            GL_FALSE,           /* take our values as-is */
+            0,                  /* no extra data between each position */
+            0                   /* offset of first element */
+            );
+        fghBindBuffer(FGH_ARRAY_BUFFER, 0);
+    }
+
+    glDrawArrays(GL_LINES, 0, numNormalVertices);
+
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDisableVertexAttribArray(attribute_v_coord);
+
+    if (vbo_coords != 0)
+        fghDeleteBuffers(1, &vbo_coords);
+
+    /* Done, free memory */
+    free(verticesForNormalVisualization);
+}
+
+/**
+ * Generate all combinations of vertices and normals needed to draw object.
+ * Optional shape decomposition to triangles:
+ * We'll use glDrawElements to draw all shapes that are not naturally
+ * composed of triangles, so generate an index vector here, using the
+ * below sampling scheme.
+ * Be careful to keep winding of all triangles counter-clockwise,
+ * assuming that input has correct winding...
+ */
+static GLubyte   vert4Decomp[6] = {0,1,2, 0,2,3};             /* quad    : 4 input vertices, 6 output (2 triangles) */
+static GLubyte   vert5Decomp[9] = {0,1,2, 0,2,4, 4,2,3};      /* pentagon: 5 input vertices, 9 output (3 triangles) */
+
+static void fghGenerateGeometryWithIndexArray(int numFaces, int numEdgePerFace, GLfloat *vertices, GLubyte *vertIndices, GLfloat *normals, GLfloat *vertOut, GLfloat *normOut, GLushort *vertIdxOut)
+{
+    int i,j,numEdgeIdxPerFace;
+    GLubyte   *vertSamps = NULL;
+    switch (numEdgePerFace)
+    {
+    case 3:
+        /* nothing to do here, we'll draw with glDrawArrays */
+        break;
+    case 4:
+        vertSamps = vert4Decomp;
+        numEdgeIdxPerFace = 6;      /* 6 output vertices for each face */
+        break;
+    case 5:
+        vertSamps = vert5Decomp;
+        numEdgeIdxPerFace = 9;      /* 9 output vertices for each face */
+        break;
+    }
+    /*
+     * Build array with vertices using vertex coordinates and vertex indices
+     * Do same for normals.
+     * Need to do this because of different normals at shared vertices.
+     */
+    for (i=0; i<numFaces; i++)
+    {
+        int normIdx         = i*3;
+        int faceIdxVertIdx  = i*numEdgePerFace; /* index to first element of "row" in vertex indices */
+        for (j=0; j<numEdgePerFace; j++)
+        {
+            int outIdx  = i*numEdgePerFace*3+j*3;
+            int vertIdx = vertIndices[faceIdxVertIdx+j]*3;
+
+            vertOut[outIdx  ] = vertices[vertIdx  ];
+            vertOut[outIdx+1] = vertices[vertIdx+1];
+            vertOut[outIdx+2] = vertices[vertIdx+2];
+
+            normOut[outIdx  ] = normals [normIdx  ];
+            normOut[outIdx+1] = normals [normIdx+1];
+            normOut[outIdx+2] = normals [normIdx+2];
+        }
+
+        /* generate vertex indices for each face */
+        if (vertSamps)
+            for (j=0; j<numEdgeIdxPerFace; j++)
+                vertIdxOut[i*numEdgeIdxPerFace+j] = faceIdxVertIdx + vertSamps[j];
+    }
+}
+
+static void fghGenerateGeometry(int numFaces, int numEdgePerFace, GLfloat *vertices, GLubyte *vertIndices, GLfloat *normals, GLfloat *vertOut, GLfloat *normOut)
 {
-    return y==0? 1: y==1? x: (y%2? x: 1) * ipow(x*x, y/2);
+    /* This function does the same as fghGenerateGeometryWithIndexArray, just skipping the index array generation... */
+    fghGenerateGeometryWithIndexArray(numFaces, numEdgePerFace, vertices, vertIndices, normals, vertOut, normOut, NULL);
 }
 
+
+/* -- INTERNAL SETUP OF GEOMETRY --------------------------------------- */
 /* -- stuff that can be cached -- */
-/*
+/* Cache of input to glDrawArrays or glDrawElements
  * In general, we build arrays with all vertices or normals.
  * We cant compress this and use glDrawElements as all combinations of
- * vertex and normals are unique.
+ * vertices and normals are unique.
  */
+#define DECLARE_SHAPE_CACHE(name,nameICaps,nameCaps)\
+    static GLboolean name##Cached = GL_FALSE;\
+    static GLfloat   name##_verts[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static GLfloat   name##_norms[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static void fgh##nameICaps##Generate()\
+    {\
+        fghGenerateGeometry(nameCaps##_NUM_FACES, nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE,\
+                            name##_v, name##_vi, name##_n,\
+                            name##_verts, name##_norms);\
+    }
+#define DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(name,nameICaps,nameCaps)\
+    static GLboolean name##Cached = GL_FALSE;\
+    static GLfloat   name##_verts[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static GLfloat   name##_norms[nameCaps##_VERT_ELEM_PER_OBJ];\
+    static GLushort  name##_vertIdxs[nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI];\
+    static void fgh##nameICaps##Generate()\
+    {\
+        fghGenerateGeometryWithIndexArray(nameCaps##_NUM_FACES, nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE,\
+                                          name##_v, name##_vi, name##_n,\
+                                          name##_verts, name##_norms, name##_vertIdxs);\
+    }
 
 /* -- Cube -- */
 #define CUBE_NUM_VERT           8
 #define CUBE_NUM_FACES          6
-#define CUBE_NUM_VERT_PER_FACE  4
-#define CUBE_VERT_PER_TETR      CUBE_NUM_FACES*CUBE_NUM_VERT_PER_FACE
-#define CUBE_VERT_ELEM_PER_TETR CUBE_VERT_PER_TETR*3
+#define CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE  4
+#define CUBE_VERT_PER_OBJ       (CUBE_NUM_FACES*CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE)
+#define CUBE_VERT_ELEM_PER_OBJ  (CUBE_VERT_PER_OBJ*3)
+#define CUBE_VERT_PER_OBJ_TRI   (CUBE_VERT_PER_OBJ+CUBE_NUM_FACES*2)    /* 2 extra edges per face when drawing quads as triangles */
+/* Vertex Coordinates */
+static GLfloat cube_v[CUBE_NUM_VERT*3] =
+{
+     .5f, .5f, .5f,
+    -.5f, .5f, .5f,
+    -.5f,-.5f, .5f,
+     .5f,-.5f, .5f,
+     .5f,-.5f,-.5f,
+     .5f, .5f,-.5f,
+    -.5f, .5f,-.5f,
+    -.5f,-.5f,-.5f
+};
+/* Normal Vectors */
+static GLfloat cube_n[CUBE_NUM_FACES*3] =
+{
+     0.0f, 0.0f, 1.0f,
+     1.0f, 0.0f, 0.0f,
+     0.0f, 1.0f, 0.0f,
+    -1.0f, 0.0f, 0.0f,
+     0.0f,-1.0f, 0.0f,
+     0.0f, 0.0f,-1.0f
+};
+
+/* Vertex indices, as quads, before triangulation */
+static GLubyte cube_vi[CUBE_VERT_PER_OBJ] =
+{
+    0,1,2,3,
+    0,3,4,5,
+    0,5,6,1,
+    1,6,7,2,
+    7,4,3,2,
+    4,7,6,5
+};
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(cube,Cube,CUBE)
+
+/* -- Dodecahedron -- */
+/* Magic Numbers:  It is possible to create a dodecahedron by attaching two
+ * pentagons to each face of of a cube. The coordinates of the points are:
+ *   (+-x,0, z); (+-1, 1, 1); (0, z, x )
+ * where x = (-1 + sqrt(5))/2, z = (1 + sqrt(5))/2 or
+ *       x = 0.61803398875 and z = 1.61803398875.
+ */
+#define DODECAHEDRON_NUM_VERT           20
+#define DODECAHEDRON_NUM_FACES          12
+#define DODECAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE  5
+#define DODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ       (DODECAHEDRON_NUM_FACES*DODECAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE)
+#define DODECAHEDRON_VERT_ELEM_PER_OBJ  (DODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ*3)
+#define DODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ_TRI   (DODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ+DODECAHEDRON_NUM_FACES*4)    /* 4 extra edges per face when drawing pentagons as triangles */
 /* Vertex Coordinates */
-static GLdouble cube_v[CUBE_NUM_VERT][3] =
+static GLfloat dodecahedron_v[DODECAHEDRON_NUM_VERT*3] =
 {
-    { .5, .5, .5},
-    {-.5, .5, .5},
-    {-.5,-.5, .5},
-    { .5,-.5, .5},
-    { .5,-.5,-.5},
-    { .5, .5,-.5},
-    {-.5, .5,-.5},
-    {-.5,-.5,-.5}
+               0.0f,  1.61803398875f,  0.61803398875f,
+    -          1.0f,            1.0f,            1.0f,
+    -0.61803398875f,            0.0f,  1.61803398875f,
+     0.61803398875f,            0.0f,  1.61803398875f,
+               1.0f,            1.0f,            1.0f,
+               0.0f,  1.61803398875f, -0.61803398875f,
+               1.0f,            1.0f, -          1.0f,
+     0.61803398875f,            0.0f, -1.61803398875f,
+    -0.61803398875f,            0.0f, -1.61803398875f,
+    -          1.0f,            1.0f, -          1.0f,
+               0.0f, -1.61803398875f,  0.61803398875f,
+               1.0f, -          1.0f,            1.0f,
+    -          1.0f, -          1.0f,            1.0f,
+               0.0f, -1.61803398875f, -0.61803398875f,
+    -          1.0f, -          1.0f, -          1.0f,
+               1.0f, -          1.0f, -          1.0f,
+     1.61803398875f, -0.61803398875f,            0.0f,
+     1.61803398875f,  0.61803398875f,            0.0f,
+    -1.61803398875f,  0.61803398875f,            0.0f,
+    -1.61803398875f, -0.61803398875f,            0.0f
 };
 /* Normal Vectors */
-static GLdouble cube_n[CUBE_NUM_FACES][3] =
+static GLfloat dodecahedron_n[DODECAHEDRON_NUM_FACES*3] =
 {
-    { 1.0, 0.0, 0.0},
-    { 0.0, 1.0, 0.0},
-    { 0.0, 0.0, 1.0},
-    {-1.0, 0.0, 0.0},
-    { 0.0,-1.0, 0.0},
-    { 0.0, 0.0,-1.0}
+                0.0f,  0.525731112119f,  0.850650808354f,
+                0.0f,  0.525731112119f, -0.850650808354f,
+                0.0f, -0.525731112119f,  0.850650808354f,
+                0.0f, -0.525731112119f, -0.850650808354f,
+
+     0.850650808354f,             0.0f,  0.525731112119f,
+    -0.850650808354f,             0.0f,  0.525731112119f,
+     0.850650808354f,             0.0f, -0.525731112119f,
+    -0.850650808354f,             0.0f, -0.525731112119f,
+
+     0.525731112119f,  0.850650808354f,             0.0f,
+     0.525731112119f, -0.850650808354f,             0.0f,
+    -0.525731112119f,  0.850650808354f,             0.0f, 
+    -0.525731112119f, -0.850650808354f,             0.0f,
 };
 
 /* Vertex indices */
-static GLubyte cube_vi[CUBE_NUM_FACES][CUBE_NUM_VERT_PER_FACE] =
+static GLubyte dodecahedron_vi[DODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
 {
-    {0,1,2,3}, {0,3,4,5}, {0,5,6,1}, {1,6,7,2}, {7,4,3,2}, {4,7,6,5}
+     0,  1,  2,  3,  4, 
+     5,  6,  7,  8,  9, 
+    10, 11,  3,  2, 12, 
+    13, 14,  8,  7, 15, 
+
+     3, 11, 16, 17,  4, 
+     2,  1, 18, 19, 12, 
+     7,  6, 17, 16, 15, 
+     8, 14, 19, 18,  9, 
+
+    17,  6,  5,  0,  4, 
+    16, 11, 10, 13, 15, 
+    18,  1,  0,  5,  9, 
+    19, 14, 13, 10, 12
 };
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON)
 
-/* Cache of input to glDrawArrays */
-static GLboolean cubeCached = FALSE;
-static double cube_verts[CUBE_VERT_ELEM_PER_TETR];
-static double cube_norms[CUBE_VERT_ELEM_PER_TETR];
 
-static void fghCubeGenerate()
-{   
-    int i,j;
-    for (i=0; i<CUBE_NUM_FACES; i++)
-    {
-        for (j=0; j<CUBE_NUM_VERT_PER_FACE; j++)
-        {
-            int idx = i*CUBE_NUM_VERT_PER_FACE*3+j*3;
-            cube_verts[idx  ] = cube_v[cube_vi[i][j]][0];
-            cube_verts[idx+1] = cube_v[cube_vi[i][j]][1];
-            cube_verts[idx+2] = cube_v[cube_vi[i][j]][2];
-
-            cube_norms[idx  ] = cube_n[i][0];
-            cube_norms[idx+1] = cube_n[i][1];
-            cube_norms[idx+2] = cube_n[i][2];
-        }
-    }
-}
+/* -- Icosahedron -- */
+#define ICOSAHEDRON_NUM_VERT           12
+#define ICOSAHEDRON_NUM_FACES          20
+#define ICOSAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE  3
+#define ICOSAHEDRON_VERT_PER_OBJ       (ICOSAHEDRON_NUM_FACES*ICOSAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE)
+#define ICOSAHEDRON_VERT_ELEM_PER_OBJ  (ICOSAHEDRON_VERT_PER_OBJ*3)
+#define ICOSAHEDRON_VERT_PER_OBJ_TRI   ICOSAHEDRON_VERT_PER_OBJ
+/* Vertex Coordinates */
+static GLfloat icosahedron_v[ICOSAHEDRON_NUM_VERT*3] =
+{
+                1.0f,             0.0f,             0.0f,
+     0.447213595500f,  0.894427191000f,             0.0f,
+     0.447213595500f,  0.276393202252f,  0.850650808354f,
+     0.447213595500f, -0.723606797748f,  0.525731112119f,
+     0.447213595500f, -0.723606797748f, -0.525731112119f,
+     0.447213595500f,  0.276393202252f, -0.850650808354f,
+    -0.447213595500f, -0.894427191000f,             0.0f,
+    -0.447213595500f, -0.276393202252f,  0.850650808354f,
+    -0.447213595500f,  0.723606797748f,  0.525731112119f,
+    -0.447213595500f,  0.723606797748f, -0.525731112119f,
+    -0.447213595500f, -0.276393202252f, -0.850650808354f,
+    -           1.0f,             0.0f,             0.0f
+};
+/* Normal Vectors:
+ * icosahedron_n[i][0] = ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][1]][1] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][1] ) * ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][2]][2] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][2] ) - ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][1]][2] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][2] ) * ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][2]][1] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][1] ) ;
+ * icosahedron_n[i][1] = ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][1]][2] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][2] ) * ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][2]][0] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][0] ) - ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][1]][0] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][0] ) * ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][2]][2] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][2] ) ;
+ * icosahedron_n[i][2] = ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][1]][0] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][0] ) * ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][2]][1] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][1] ) - ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][1]][1] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][1] ) * ( icosahedron_v[icosahedron_vi[i][2]][0] - icosahedron_v[icosahedron_vi[i][0]][0] ) ;
+*/
+static GLfloat icosahedron_n[ICOSAHEDRON_NUM_FACES*3] =
+{
+     0.760845213037948f,  0.470228201835026f,  0.341640786498800f,
+     0.760845213036861f, -0.179611190632978f,  0.552786404500000f,
+     0.760845213033849f, -0.581234022404097f,                0.0f,
+     0.760845213036861f, -0.179611190632978f, -0.552786404500000f,
+     0.760845213037948f,  0.470228201835026f, -0.341640786498800f,
+     0.179611190628666f,  0.760845213037948f,  0.552786404498399f,
+     0.179611190634277f, -0.290617011204044f,  0.894427191000000f,
+     0.179611190633958f, -0.940456403667806f,                0.0f,
+     0.179611190634278f, -0.290617011204044f, -0.894427191000000f,
+     0.179611190628666f,  0.760845213037948f, -0.552786404498399f,
+    -0.179611190633958f,  0.940456403667806f,                0.0f,
+    -0.179611190634277f,  0.290617011204044f,  0.894427191000000f,
+    -0.179611190628666f, -0.760845213037948f,  0.552786404498399f,
+    -0.179611190628666f, -0.760845213037948f, -0.552786404498399f,
+    -0.179611190634277f,  0.290617011204044f, -0.894427191000000f,
+    -0.760845213036861f,  0.179611190632978f, -0.552786404500000f,
+    -0.760845213033849f,  0.581234022404097f,                0.0f,
+    -0.760845213036861f,  0.179611190632978f,  0.552786404500000f,
+    -0.760845213037948f, -0.470228201835026f,  0.341640786498800f,
+    -0.760845213037948f, -0.470228201835026f, -0.341640786498800f,
+};
+
+/* Vertex indices */
+static GLubyte icosahedron_vi[ICOSAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
+{
+    0,   1,  2 ,
+    0,   2,  3 ,
+    0,   3,  4 ,
+    0,   4,  5 ,
+    0,   5,  1 ,
+    1,   8,  2 ,
+    2,   7,  3 ,
+    3,   6,  4 ,
+    4,  10,  5 ,
+    5,   9,  1 ,
+    1,   9,  8 ,
+    2,   8,  7 ,
+    3,   7,  6 ,
+    4,   6, 10 ,
+    5,  10,  9 ,
+    11,  9, 10 ,
+    11,  8,  9 ,
+    11,  7,  8 ,
+    11,  6,  7 ,
+    11, 10,  6 
+};
+DECLARE_SHAPE_CACHE(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON)
+
+/* -- Octahedron -- */
+#define OCTAHEDRON_NUM_VERT           6
+#define OCTAHEDRON_NUM_FACES          8
+#define OCTAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE  3
+#define OCTAHEDRON_VERT_PER_OBJ       (OCTAHEDRON_NUM_FACES*OCTAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE)
+#define OCTAHEDRON_VERT_ELEM_PER_OBJ  (OCTAHEDRON_VERT_PER_OBJ*3)
+#define OCTAHEDRON_VERT_PER_OBJ_TRI   OCTAHEDRON_VERT_PER_OBJ
+
+/* Vertex Coordinates */
+static GLfloat octahedron_v[OCTAHEDRON_NUM_VERT*3] =
+{
+     1.f,  0.f,  0.f,
+     0.f,  1.f,  0.f,
+     0.f,  0.f,  1.f,
+    -1.f,  0.f,  0.f,
+     0.f, -1.f,  0.f,
+     0.f,  0.f, -1.f,
+
+};
+/* Normal Vectors */
+static GLfloat octahedron_n[OCTAHEDRON_NUM_FACES*3] =
+{
+     0.577350269189f, 0.577350269189f, 0.577350269189f,    /* sqrt(1/3) */
+     0.577350269189f, 0.577350269189f,-0.577350269189f,
+     0.577350269189f,-0.577350269189f, 0.577350269189f,
+     0.577350269189f,-0.577350269189f,-0.577350269189f,
+    -0.577350269189f, 0.577350269189f, 0.577350269189f,
+    -0.577350269189f, 0.577350269189f,-0.577350269189f,
+    -0.577350269189f,-0.577350269189f, 0.577350269189f,
+    -0.577350269189f,-0.577350269189f,-0.577350269189f
+
+};
+
+/* Vertex indices */
+static GLubyte octahedron_vi[OCTAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
+{
+    0, 1, 2,
+    0, 5, 1,
+    0, 2, 4,
+    0, 4, 5,
+    3, 2, 1,
+    3, 1, 5,
+    3, 4, 2,
+    3, 5, 4
+};
+DECLARE_SHAPE_CACHE(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON)
+
+/* -- RhombicDodecahedron -- */
+#define RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_VERT            14
+#define RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_FACES           12
+#define RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE   4
+#define RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ       (RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_FACES*RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE)
+#define RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_ELEM_PER_OBJ  (RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ*3)
+#define RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ_TRI   (RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ+RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_FACES*2)    /* 2 extra edges per face when drawing quads as triangles */
+
+/* Vertex Coordinates */
+static GLfloat rhombicdodecahedron_v[RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_VERT*3] =
+{
+                0.0f,             0.0f,  1.0f,
+     0.707106781187f,             0.0f,  0.5f,
+                0.0f,  0.707106781187f,  0.5f,
+    -0.707106781187f,             0.0f,  0.5f,
+                0.0f, -0.707106781187f,  0.5f,
+     0.707106781187f,  0.707106781187f,  0.0f,
+    -0.707106781187f,  0.707106781187f,  0.0f,
+    -0.707106781187f, -0.707106781187f,  0.0f,
+     0.707106781187f, -0.707106781187f,  0.0f,
+     0.707106781187f,             0.0f, -0.5f,
+                0.0f,  0.707106781187f, -0.5f,
+    -0.707106781187f,             0.0f, -0.5f,
+                0.0f, -0.707106781187f, -0.5f,
+                0.0f,             0.0f, -1.0f
+};
+/* Normal Vectors */
+static GLfloat rhombicdodecahedron_n[RHOMBICDODECAHEDRON_NUM_FACES*3] =
+{
+     0.353553390594f,  0.353553390594f,  0.5f,
+    -0.353553390594f,  0.353553390594f,  0.5f,
+    -0.353553390594f, -0.353553390594f,  0.5f,
+     0.353553390594f, -0.353553390594f,  0.5f,
+                0.0f,             1.0f,  0.0f,
+    -           1.0f,             0.0f,  0.0f,
+                0.0f, -           1.0f,  0.0f,
+                1.0f,             0.0f,  0.0f,
+     0.353553390594f,  0.353553390594f, -0.5f,
+    -0.353553390594f,  0.353553390594f, -0.5f,
+    -0.353553390594f, -0.353553390594f, -0.5f,
+     0.353553390594f, -0.353553390594f, -0.5f
+};
+
+/* Vertex indices */
+static GLubyte rhombicdodecahedron_vi[RHOMBICDODECAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
+{
+    0,  1,  5,  2,
+    0,  2,  6,  3,
+    0,  3,  7,  4,
+    0,  4,  8,  1,
+    5, 10,  6,  2,
+    6, 11,  7,  3,
+    7, 12,  8,  4,
+    8,  9,  5,  1,
+    5,  9, 13, 10,
+    6, 10, 13, 11,
+    7, 11, 13, 12,
+    8, 12, 13,  9
+};
+DECLARE_SHAPE_CACHE_DECOMPOSE_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON)
 
 /* -- Tetrahedron -- */
 /* Magic Numbers:  r0 = ( 1, 0, 0 )
@@ -174,104 +1007,101 @@ static void fghCubeGenerate()
  *
  * Normals:  The unit normals are simply the negative of the coordinates of the point not on the surface.
  */
-#define TETR_NUM_VERT           4
-#define TETR_NUM_FACES          4
-#define TETR_NUM_VERT_PER_FACE  3
-#define TETR_VERT_PER_TETR      TETR_NUM_FACES*TETR_NUM_VERT_PER_FACE
-#define TETR_VERT_ELEM_PER_TETR TETR_VERT_PER_TETR*3
+#define TETRAHEDRON_NUM_VERT            4
+#define TETRAHEDRON_NUM_FACES           4
+#define TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE   3
+#define TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ        (TETRAHEDRON_NUM_FACES*TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE)
+#define TETRAHEDRON_VERT_ELEM_PER_OBJ   (TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ*3)
+#define TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ_TRI    TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ
 
 /* Vertex Coordinates */
-static GLdouble tet_r[TETR_NUM_VERT][TETR_NUM_VERT_PER_FACE] =
+static GLfloat tetrahedron_v[TETRAHEDRON_NUM_VERT*3] =
 {
-    {             1.0,             0.0,             0.0 },
-    { -0.333333333333,  0.942809041582,             0.0 },
-    { -0.333333333333, -0.471404520791,  0.816496580928 },
-    { -0.333333333333, -0.471404520791, -0.816496580928 }
+                1.0f,             0.0f,             0.0f,
+    -0.333333333333f,  0.942809041582f,             0.0f,
+    -0.333333333333f, -0.471404520791f,  0.816496580928f,
+    -0.333333333333f, -0.471404520791f, -0.816496580928f
 };
 /* Normal Vectors */
-static GLdouble tet_n[CUBE_NUM_FACES][3] =
+static GLfloat tetrahedron_n[TETRAHEDRON_NUM_FACES*3] =
 {
-    { -           1.0,             0.0,             0.0 },
-    {  0.333333333333, -0.942809041582,             0.0 },
-    {  0.333333333333,  0.471404520791, -0.816496580928 },
-    {  0.333333333333,  0.471404520791,  0.816496580928 }
+    -           1.0f,             0.0f,             0.0f,
+     0.333333333333f, -0.942809041582f,             0.0f,
+     0.333333333333f,  0.471404520791f, -0.816496580928f,
+     0.333333333333f,  0.471404520791f,  0.816496580928f
 };
 
 /* Vertex indices */
-static GLubyte tet_i[TETR_NUM_FACES][TETR_NUM_VERT_PER_FACE] =
+static GLubyte tetrahedron_vi[TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ] =
 {
-    { 1, 3, 2 }, { 0, 2, 3 }, { 0, 3, 1 }, { 0, 1, 2 }
+    1, 3, 2,
+    0, 2, 3,
+    0, 3, 1,
+    0, 1, 2
 };
+DECLARE_SHAPE_CACHE(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON)
 
-/* Cache of input to glDrawArrays */
-static GLboolean tetrCached = FALSE;
-static double tetr_verts[TETR_VERT_ELEM_PER_TETR];
-static double tetr_norms[TETR_VERT_ELEM_PER_TETR];
-
-static void fghTetrahedronGenerate()
+/* -- Sierpinski Sponge -- */
+static unsigned int ipow (int x, unsigned int y)
 {
-    int i,j;
-    /*
-     * Build array with vertices from vertex coordinates and vertex indices 
-     * Do same for normals.
-     * Need to do this because of different normals at shared vertices
-     * (and because normals' coordinates need to be negated).
-     */
-    for (i=0; i<TETR_NUM_FACES; i++)
+    /* return y==0? 1: y==1? x: (y%2? x: 1) * ipow(x*x, y/2); */
+    if (y==0)
+        return 1;
+    else
     {
-        for (j=0; j<TETR_NUM_VERT_PER_FACE; j++)
+        if (y==1)
+            return x;
+        else
         {
-            int idx = i*TETR_NUM_VERT_PER_FACE*3+j*3;
-            tetr_verts[idx  ] =  tet_r[tet_i[i][j]][0];
-            tetr_verts[idx+1] =  tet_r[tet_i[i][j]][1];
-            tetr_verts[idx+2] =  tet_r[tet_i[i][j]][2];
-
-            tetr_norms[idx  ] =  tet_n[i][0];
-            tetr_norms[idx+1] =  tet_n[i][1];
-            tetr_norms[idx+2] =  tet_n[i][2];
+            return (y%2? x: 1) * ipow(x*x, y/2);
         }
     }
 }
 
-/* -- Sierpinski Sponge -- */
-static void fghSierpinskiSpongeGenerate ( int numLevels, GLdouble offset[3], GLdouble scale, double* vertices, double* normals )
+static void fghSierpinskiSpongeGenerate ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale, GLfloat* vertices, GLfloat* normals )
 {
     int i, j;
     if ( numLevels == 0 )
     {
-        for ( i = 0 ; i < TETR_NUM_FACES ; i++ )
+        for (i=0; i<TETRAHEDRON_NUM_FACES; i++)
         {
-            for ( j = 0; j < TETR_NUM_VERT_PER_FACE; j++ )
+            int normIdx         = i*3;
+            int faceIdxVertIdx  = i*TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE;
+            for (j=0; j<TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE; j++)
             {
-                int idx = i*TETR_NUM_VERT_PER_FACE*3+j*3;
-                vertices[idx  ] =  offset[0] + scale * tet_r[tet_i[i][j]][0];
-                vertices[idx+1] =  offset[1] + scale * tet_r[tet_i[i][j]][1];
-                vertices[idx+2] =  offset[2] + scale * tet_r[tet_i[i][j]][2];
-
-                normals [idx  ] = -tet_r[i][0];
-                normals [idx+1] = -tet_r[i][1];
-                normals [idx+2] = -tet_r[i][2];
+                int outIdx  = i*TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE*3+j*3;
+                int vertIdx = tetrahedron_vi[faceIdxVertIdx+j]*3;
+
+                vertices[outIdx  ] = (GLfloat)offset[0] + scale * tetrahedron_v[vertIdx  ];
+                vertices[outIdx+1] = (GLfloat)offset[1] + scale * tetrahedron_v[vertIdx+1];
+                vertices[outIdx+2] = (GLfloat)offset[2] + scale * tetrahedron_v[vertIdx+2];
+
+                normals [outIdx  ] = tetrahedron_n[normIdx  ];
+                normals [outIdx+1] = tetrahedron_n[normIdx+1];
+                normals [outIdx+2] = tetrahedron_n[normIdx+2];
             }
         }
     }
     else if ( numLevels > 0 )
     {
-        GLdouble local_offset[3] ;  /* Use a local variable to avoid buildup of roundoff errors */
-        unsigned int stride = ipow(4,--numLevels)*TETR_VERT_ELEM_PER_TETR;
+        double local_offset[3] ;    /* Use a local variable to avoid buildup of roundoff errors */
+        unsigned int stride = ipow(4,--numLevels)*TETRAHEDRON_VERT_ELEM_PER_OBJ;
         scale /= 2.0 ;
-        for ( i = 0 ; i < TETR_NUM_FACES ; i++ )
+        for ( i = 0 ; i < TETRAHEDRON_NUM_FACES ; i++ )
         {
-            local_offset[0] = offset[0] + scale * tet_r[i][0];
-            local_offset[1] = offset[1] + scale * tet_r[i][1];
-            local_offset[2] = offset[2] + scale * tet_r[i][2];
+            int idx         = i*3;
+            local_offset[0] = offset[0] + scale * tetrahedron_v[idx  ];
+            local_offset[1] = offset[1] + scale * tetrahedron_v[idx+1];
+            local_offset[2] = offset[2] + scale * tetrahedron_v[idx+2];
             fghSierpinskiSpongeGenerate ( numLevels, local_offset, scale, vertices+i*stride, normals+i*stride );
         }
     }
 }
 
-/* -- Now the various shapes involving circles -- */
+/* -- Now the various non-polyhedra (shapes involving circles) -- */
 /*
- * Compute lookup table of cos and sin values forming a cirle
+ * Compute lookup table of cos and sin values forming a circle
+ * (or half circle if halfCircle==TRUE)
  *
  * Notes:
  *    It is the responsibility of the caller to free these tables
@@ -279,25 +1109,21 @@ static void fghSierpinskiSpongeGenerate ( int numLevels, GLdouble offset[3], GLd
  *    The last entry is exactly the same as the first
  *    The sign of n can be flipped to get the reverse loop
  */
-static void fghCircleTable(double **sint,double **cost,const int n)
+static void fghCircleTable(GLfloat **sint, GLfloat **cost, const int n, const GLboolean halfCircle)
 {
     int i;
-
+    
     /* Table size, the sign of n flips the circle direction */
-
     const int size = abs(n);
 
     /* Determine the angle between samples */
-
-    const double angle = 2*M_PI/(double)( ( n == 0 ) ? 1 : n );
+    const GLfloat angle = (halfCircle?1:2)*(GLfloat)M_PI/(GLfloat)( ( n == 0 ) ? 1 : n );
 
     /* Allocate memory for n samples, plus duplicate of first entry at the end */
-
-    *sint = (double *) calloc(sizeof(double), size+1);
-    *cost = (double *) calloc(sizeof(double), size+1);
+    *sint = malloc(sizeof(GLfloat) * (size+1));
+    *cost = malloc(sizeof(GLfloat) * (size+1));
 
     /* Bail out if memory allocation fails, fgError never returns */
-
     if (!(*sint) || !(*cost))
     {
         free(*sint);
@@ -306,1030 +1132,1056 @@ static void fghCircleTable(double **sint,double **cost,const int n)
     }
 
     /* Compute cos and sin around the circle */
-
     (*sint)[0] = 0.0;
     (*cost)[0] = 1.0;
 
     for (i=1; i<size; i++)
     {
-        (*sint)[i] = sin(angle*i);
-        (*cost)[i] = cos(angle*i);
+        (*sint)[i] = (GLfloat)sin(angle*i);
+        (*cost)[i] = (GLfloat)cos(angle*i);
     }
 
-    /* Last sample is duplicate of the first */
-
-    (*sint)[size] = (*sint)[0];
-    (*cost)[size] = (*cost)[0];
-}
-
-
-/* -- INTERNAL DRAWING functions to avoid code duplication ------------- */
-
-static void fghCube( GLdouble dSize, GLboolean useWireMode )
-{
-    if (!cubeCached)
-        fghCubeGenerate();
-
-    if (dSize!=1.)
+    
+    if (halfCircle)
     {
-        /* Need to build new */
-        fghDrawGeometry(GL_QUADS,cube_verts,cube_norms,CUBE_VERT_PER_TETR,useWireMode);
+        (*sint)[size] =  0.0f;  /* sin PI */
+        (*cost)[size] = -1.0f;  /* cos PI */
     }
     else
-        fghDrawGeometry(GL_QUADS,cube_verts,cube_norms,CUBE_VERT_PER_TETR,useWireMode);
-}
-
-static void fghTetrahedron( GLboolean useWireMode )
-{
-    if (!tetrCached)
-        fghTetrahedronGenerate();
-
-    fghDrawGeometry(GL_TRIANGLES,tetr_verts,tetr_norms,TETR_VERT_PER_TETR,useWireMode);
-}
-
-static void fghSierpinskiSponge ( int numLevels, GLdouble offset[3], GLdouble scale, GLboolean useWireMode )
-{
-    double      *vertices;
-    double      * normals;
-    unsigned int  numTetr = numLevels<0? 0 : ipow(4,numLevels); /* No sponge for numLevels below 0 */
-    unsigned int  numVert = numTetr*TETR_VERT_PER_TETR;
-
-    if (numTetr)
     {
-        /* Allocate memory */
-        vertices = malloc(numVert*3 * sizeof(double));
-        normals  = malloc(numVert*3 * sizeof(double));
-
-        /* Generate elements */
-        fghSierpinskiSpongeGenerate ( numLevels, offset, scale, vertices, normals );
-
-        /* Draw and cleanup */
-        fghDrawGeometry(GL_TRIANGLES,vertices,normals,numVert,useWireMode);
-        free(vertices);
-        free(normals );
+        /* Last sample is duplicate of the first (sin or cos of 2 PI) */
+        (*sint)[size] = (*sint)[0];
+        (*cost)[size] = (*cost)[0];
     }
 }
 
-
-/* -- INTERFACE FUNCTIONS ---------------------------------------------- */
-
-
-/*
- * Draws a solid sphere
- */
-void FGAPIENTRY glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)
+static void fghGenerateSphere(GLfloat radius, GLint slices, GLint stacks, GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert)
 {
     int i,j;
-
-    /* Adjust z and radius as stacks are drawn. */
-
-    double z0,z1;
-    double r0,r1;
+    int idx = 0;    /* idx into vertex/normal buffer */
+    GLfloat x,y,z;
 
     /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *sint1,*cost1;
+    GLfloat *sint2,*cost2;
 
-    double *sint1,*cost1;
-    double *sint2,*cost2;
-
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidSphere" );
-
-    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices);
-    fghCircleTable(&sint2,&cost2,stacks*2);
-
-    /* The top stack is covered with a triangle fan */
-
-    z0 = 1.0;
-    z1 = cost2[(stacks>0)?1:0];
-    r0 = 0.0;
-    r1 = sint2[(stacks>0)?1:0];
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-
-        glNormal3d(0,0,1);
-        glVertex3d(0,0,radius);
-
-        for (j=slices; j>=0; j--)
-        {
-            glNormal3d(cost1[j]*r1,        sint1[j]*r1,        z1       );
-            glVertex3d(cost1[j]*r1*radius, sint1[j]*r1*radius, z1*radius);
-        }
-
-    glEnd();
-
-    /* Cover each stack with a quad strip, except the top and bottom stacks */
-
-    for( i=1; i<stacks-1; i++ )
+    /* number of unique vertices */
+    if (slices==0 || stacks<2)
     {
-        z0 = z1; z1 = cost2[i+1];
-        r0 = r1; r1 = sint2[i+1];
-
-        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
-
-            for(j=0; j<=slices; j++)
-            {
-                glNormal3d(cost1[j]*r1,        sint1[j]*r1,        z1       );
-                glVertex3d(cost1[j]*r1*radius, sint1[j]*r1*radius, z1*radius);
-                glNormal3d(cost1[j]*r0,        sint1[j]*r0,        z0       );
-                glVertex3d(cost1[j]*r0*radius, sint1[j]*r0*radius, z0*radius);
-            }
-
-        glEnd();
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
     }
-
-    /* The bottom stack is covered with a triangle fan */
-
-    z0 = z1;
-    r0 = r1;
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-
-        glNormal3d(0,0,-1);
-        glVertex3d(0,0,-radius);
-
-        for (j=0; j<=slices; j++)
-        {
-            glNormal3d(cost1[j]*r0,        sint1[j]*r0,        z0       );
-            glVertex3d(cost1[j]*r0*radius, sint1[j]*r0*radius, z0*radius);
-        }
-
-    glEnd();
-
-    /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint1);
-    free(cost1);
-    free(sint2);
-    free(cost2);
-}
-
-/*
- * Draws a wire sphere
- */
-void FGAPIENTRY glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)
-{
-    int i,j;
-
-    /* Adjust z and radius as stacks and slices are drawn. */
-
-    double r;
-    double x,y,z;
-
-    /* Pre-computed circle */
-
-    double *sint1,*cost1;
-    double *sint2,*cost2;
-
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireSphere" );
-
-    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices  );
-    fghCircleTable(&sint2,&cost2, stacks*2);
-
-    /* Draw a line loop for each stack */
-
-    for (i=1; i<stacks; i++)
+    *nVert = slices*(stacks-1)+2;
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateSphere: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
+
+    /* precompute values on unit circle */
+    fghCircleTable(&sint1,&cost1,-slices,GL_FALSE);
+    fghCircleTable(&sint2,&cost2, stacks,GL_TRUE);
+
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
     {
-        z = cost2[i];
-        r = sint2[i];
-
-        glBegin(GL_LINE_LOOP);
-
-            for(j=0; j<=slices; j++)
-            {
-                x = cost1[j];
-                y = sint1[j];
-
-                glNormal3d(x,y,z);
-                glVertex3d(x*r*radius,y*r*radius,z*radius);
-            }
-
-        glEnd();
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateSphere");
     }
 
-    /* Draw a line loop for each slice */
-
-    for (i=0; i<slices; i++)
+    /* top */
+    (*vertices)[0] = 0.f;
+    (*vertices)[1] = 0.f;
+    (*vertices)[2] = radius;
+    (*normals )[0] = 0.f;
+    (*normals )[1] = 0.f;
+    (*normals )[2] = 1.f;
+    idx = 3;
+
+    /* each stack */
+    for( i=1; i<stacks; i++ )
     {
-        glBegin(GL_LINE_STRIP);
-
-            for(j=0; j<=stacks; j++)
-            {
-                x = cost1[i]*sint2[j];
-                y = sint1[i]*sint2[j];
-                z = cost2[j];
-
-                glNormal3d(x,y,z);
-                glVertex3d(x*radius,y*radius,z*radius);
-            }
-
-        glEnd();
+        for(j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+        {
+            x = cost1[j]*sint2[i];
+            y = sint1[j]*sint2[i];
+            z = cost2[i];
+
+            (*vertices)[idx  ] = x*radius;
+            (*vertices)[idx+1] = y*radius;
+            (*vertices)[idx+2] = z*radius;
+            (*normals )[idx  ] = x;
+            (*normals )[idx+1] = y;
+            (*normals )[idx+2] = z;
+        }
     }
 
-    /* Release sin and cos tables */
+    /* bottom */
+    (*vertices)[idx  ] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+1] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+2] = -radius;
+    (*normals )[idx  ] =  0.f;
+    (*normals )[idx+1] =  0.f;
+    (*normals )[idx+2] = -1.f;
 
+    /* Done creating vertices, release sin and cos tables */
     free(sint1);
     free(cost1);
     free(sint2);
     free(cost2);
 }
 
-/*
- * Draws a solid cone
- */
-void FGAPIENTRY glutSolidCone( GLdouble base, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks )
+void fghGenerateCone(
+    GLfloat base, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks,   /*  input */
+    GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert           /* output */
+    )
 {
     int i,j;
-
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
-
-    double z0,z1;
-    double r0,r1;
-
-    const double zStep = height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-    const double rStep = base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-
-    /* Scaling factors for vertex normals */
-
-    const double cosn = ( height / sqrt ( height * height + base * base ));
-    const double sinn = ( base   / sqrt ( height * height + base * base ));
+    int idx = 0;    /* idx into vertex/normal buffer */
 
     /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *sint,*cost;
 
-    double *sint,*cost;
-
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCone" );
-
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices);
-
-    /* Cover the circular base with a triangle fan... */
-
-    z0 = 0.0;
-    z1 = zStep;
-
-    r0 = base;
-    r1 = r0 - rStep;
-
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
+    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
+    GLfloat z = 0;
+    GLfloat r = (GLfloat)base;
 
-        glNormal3d(0.0,0.0,-1.0);
-        glVertex3d(0.0,0.0, z0 );
+    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+    const GLfloat rStep = (GLfloat)base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
 
-        for (j=0; j<=slices; j++)
-            glVertex3d(cost[j]*r0, sint[j]*r0, z0);
+    /* Scaling factors for vertex normals */
+    const GLfloat cosn = (GLfloat) (height / sqrt( height * height + base * base ));
+    const GLfloat sinn = (GLfloat) (base   / sqrt( height * height + base * base ));
 
-    glEnd();
 
-    /* Cover each stack with a quad strip, except the top stack */
 
-    for( i=0; i<stacks-1; i++ )
+    /* number of unique vertices */
+    if (slices==0 || stacks<1)
     {
-        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
+    }
+    *nVert = slices*(stacks+2)+1;   /* need an extra stack for closing off bottom with correct normals */
 
-            for(j=0; j<=slices; j++)
-            {
-                glNormal3d(cost[j]*cosn, sint[j]*cosn, sinn);
-                glVertex3d(cost[j]*r0,   sint[j]*r0,   z0  );
-                glVertex3d(cost[j]*r1,   sint[j]*r1,   z1  );
-            }
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateCone: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
 
-            z0 = z1; z1 += zStep;
-            r0 = r1; r1 -= rStep;
+    /* Pre-computed circle */
+    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,GL_FALSE);
 
-        glEnd();
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
+    {
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateCone");
     }
 
-    /* The top stack is covered with individual triangles */
-
-    glBegin(GL_TRIANGLES);
-
-        glNormal3d(cost[0]*sinn, sint[0]*sinn, cosn);
+    /* bottom */
+    (*vertices)[0] =  0.f;
+    (*vertices)[1] =  0.f;
+    (*vertices)[2] =  z;
+    (*normals )[0] =  0.f;
+    (*normals )[1] =  0.f;
+    (*normals )[2] = -1.f;
+    idx = 3;
+    /* other on bottom (get normals right) */
+    for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+    {
+        (*vertices)[idx  ] = cost[j]*r;
+        (*vertices)[idx+1] = sint[j]*r;
+        (*vertices)[idx+2] = z;
+        (*normals )[idx  ] =  0.f;
+        (*normals )[idx+1] =  0.f;
+        (*normals )[idx+2] = -1.f;
+    }
 
-        for (j=0; j<slices; j++)
+    /* each stack */
+    for (i=0; i<stacks+1; i++ )
+    {
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
         {
-            glVertex3d(cost[j+0]*r0,   sint[j+0]*r0,   z0    );
-            glVertex3d(0,              0,              height);
-            glNormal3d(cost[j+1]*sinn, sint[j+1]*sinn, cosn  );
-            glVertex3d(cost[j+1]*r0,   sint[j+1]*r0,   z0    );
+            (*vertices)[idx  ] = cost[j]*r;
+            (*vertices)[idx+1] = sint[j]*r;
+            (*vertices)[idx+2] = z;
+            (*normals )[idx  ] = cost[j]*cosn;
+            (*normals )[idx+1] = sint[j]*cosn;
+            (*normals )[idx+2] = sinn;
         }
 
-    glEnd();
+        z += zStep;
+        r -= rStep;
+    }
 
     /* Release sin and cos tables */
-
     free(sint);
     free(cost);
 }
 
-/*
- * Draws a wire cone
- */
-void FGAPIENTRY glutWireCone( GLdouble base, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks)
+void fghGenerateCylinder(
+    GLfloat radius, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks, /*  input */
+    GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert           /* output */
+    )
 {
     int i,j;
+    int idx = 0;    /* idx into vertex/normal buffer */
 
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
-
-    double z = 0.0;
-    double r = base;
+    /* Step in z as stacks are drawn. */
+    GLfloat radf = (GLfloat)radius;
+    GLfloat z;
+    const GLfloat zStep = (GLfloat)height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
 
-    const double zStep = height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
-    const double rStep = base / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+    /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *sint,*cost;
 
-    /* Scaling factors for vertex normals */
+    /* number of unique vertices */
+    if (slices==0 || stacks<1)
+    {
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
+    }
+    *nVert = slices*(stacks+3)+2;   /* need two extra stacks for closing off top and bottom with correct normals */
 
-    const double cosn = ( height / sqrt ( height * height + base * base ));
-    const double sinn = ( base   / sqrt ( height * height + base * base ));
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateCylinder: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
 
     /* Pre-computed circle */
+    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices,GL_FALSE);
 
-    double *sint,*cost;
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
+    {
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateCylinder");
+    }
 
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCone" );
+    z=0;
+    /* top on Z-axis */
+    (*vertices)[0] =  0.f;
+    (*vertices)[1] =  0.f;
+    (*vertices)[2] =  0.f;
+    (*normals )[0] =  0.f;
+    (*normals )[1] =  0.f;
+    (*normals )[2] = -1.f;
+    idx = 3;
+    /* other on top (get normals right) */
+    for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+    {
+        (*vertices)[idx  ] = cost[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+1] = sint[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+2] = z;
+        (*normals )[idx  ] = 0.f;
+        (*normals )[idx+1] = 0.f;
+        (*normals )[idx+2] = -1.f;
+    }
 
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices);
+    /* each stack */
+    for (i=0; i<stacks+1; i++ )
+    {
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
+        {
+            (*vertices)[idx  ] = cost[j]*radf;
+            (*vertices)[idx+1] = sint[j]*radf;
+            (*vertices)[idx+2] = z;
+            (*normals )[idx  ] = cost[j];
+            (*normals )[idx+1] = sint[j];
+            (*normals )[idx+2] = 0.f;
+        }
 
-    /* Draw the stacks... */
+        z += zStep;
+    }
 
-    for (i=0; i<stacks; i++)
+    /* other on bottom (get normals right) */
+    z -= zStep;
+    for (j=0; j<slices; j++, idx+=3)
     {
-        glBegin(GL_LINE_LOOP);
-
-            for( j=0; j<slices; j++ )
-            {
-                glNormal3d(cost[j]*sinn, sint[j]*sinn, cosn);
-                glVertex3d(cost[j]*r,    sint[j]*r,    z   );
-            }
+        (*vertices)[idx  ] = cost[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+1] = sint[j]*radf;
+        (*vertices)[idx+2] = z;
+        (*normals )[idx  ] = 0.f;
+        (*normals )[idx+1] = 0.f;
+        (*normals )[idx+2] = 1.f;
+    }
 
-        glEnd();
+    /* bottom */
+    (*vertices)[idx  ] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+1] =  0.f;
+    (*vertices)[idx+2] =  height;
+    (*normals )[idx  ] =  0.f;
+    (*normals )[idx+1] =  0.f;
+    (*normals )[idx+2] =  1.f;
 
-        z += zStep;
-        r -= rStep;
-    }
+    /* Release sin and cos tables */
+    free(sint);
+    free(cost);
+}
 
-    /* Draw the slices */
+void fghGenerateTorus(
+    double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings, /*  input */
+    GLfloat **vertices, GLfloat **normals, int* nVert                     /* output */
+    )
+{
+    GLfloat  iradius = (float)dInnerRadius;
+    GLfloat  oradius = (float)dOuterRadius;
+    int    i, j;
 
-    r = base;
+    /* Pre-computed circle */
+    GLfloat *spsi, *cpsi;
+    GLfloat *sphi, *cphi;
 
-    glBegin(GL_LINES);
+    /* number of unique vertices */
+    if (nSides<2 || nRings<2)
+    {
+        /* nothing to generate */
+        *nVert = 0;
+        return;
+    }
+    *nVert = nSides * nRings;
+
+    if ((*nVert) > 65535)
+        /*
+         * limit of glushort, thats 256*256 subdivisions, should be enough in practice. See note above
+         */
+        fgWarning("fghGenerateTorus: too many slices or stacks requested, indices will wrap");
+
+    /* precompute values on unit circle */
+    fghCircleTable(&spsi,&cpsi, nRings,GL_FALSE);
+    fghCircleTable(&sphi,&cphi,-nSides,GL_FALSE);
+
+    /* Allocate vertex and normal buffers, bail out if memory allocation fails */
+    *vertices = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    *normals  = malloc((*nVert)*3*sizeof(GLfloat));
+    if (!(*vertices) || !(*normals))
+    {
+        free(*vertices);
+        free(*normals);
+        fgError("Failed to allocate memory in fghGenerateTorus");
+    }
 
-        for (j=0; j<slices; j++)
+    for( j=0; j<nRings; j++ )
+    {
+        for( i=0; i<nSides; i++ )
         {
-            glNormal3d(cost[j]*sinn, sint[j]*sinn, cosn  );
-            glVertex3d(cost[j]*r,    sint[j]*r,    0.0   );
-            glVertex3d(0.0,          0.0,          height);
+            int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
+
+            (*vertices)[offset  ] = cpsi[j] * ( oradius + cphi[i] * iradius ) ;
+            (*vertices)[offset+1] = spsi[j] * ( oradius + cphi[i] * iradius ) ;
+            (*vertices)[offset+2] =                       sphi[i] * iradius  ;
+            (*normals )[offset  ] = cpsi[j] * cphi[i] ;
+            (*normals )[offset+1] = spsi[j] * cphi[i] ;
+            (*normals )[offset+2] =           sphi[i] ;
         }
-
-    glEnd();
+    }
 
     /* Release sin and cos tables */
-
-    free(sint);
-    free(cost);
+    free(spsi);
+    free(cpsi);
+    free(sphi);
+    free(cphi);
 }
 
+/* -- INTERNAL DRAWING functions --------------------------------------- */
+#define _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,vertIdxs)\
+    static void fgh##nameICaps( GLboolean useWireMode )\
+    {\
+        if (!name##Cached)\
+        {\
+            fgh##nameICaps##Generate();\
+            name##Cached = GL_TRUE;\
+        }\
+        \
+        if (useWireMode)\
+        {\
+            fghDrawGeometryWire (name##_verts,name##_norms,nameCaps##_VERT_PER_OBJ, \
+                                 NULL,nameCaps##_NUM_FACES,nameCaps##_NUM_EDGE_PER_FACE,GL_LINE_LOOP,\
+                                 NULL,0,0);\
+        }\
+        else\
+        {\
+            fghDrawGeometrySolid(name##_verts,name##_norms,NULL,nameCaps##_VERT_PER_OBJ,\
+                                 vertIdxs, 1, nameCaps##_VERT_PER_OBJ_TRI); \
+        }\
+    }
+#define DECLARE_INTERNAL_DRAW(name,nameICaps,nameCaps)                        _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,NULL)
+#define DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(name,nameICaps,nameCaps) _DECLARE_INTERNAL_DRAW_DO_DECLARE(name,nameICaps,nameCaps,name##_vertIdxs)
 
-/*
- * Draws a solid cylinder
- */
-void FGAPIENTRY glutSolidCylinder(GLdouble radius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks)
+static void fghCube( GLfloat dSize, GLboolean useWireMode )
 {
-    int i,j;
+    GLfloat *vertices;
 
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
+    if (!cubeCached)
+    {
+        fghCubeGenerate();
+        cubeCached = GL_TRUE;
+    }
 
-    double z0,z1;
-    const double zStep = height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
+    if (dSize!=1.f)
+    {
+        /* Need to build new vertex list containing vertices for cube of different size */
+        int i;
 
-    /* Pre-computed circle */
+        vertices = malloc(CUBE_VERT_ELEM_PER_OBJ * sizeof(GLfloat));
+
+        /* Bail out if memory allocation fails, fgError never returns */
+        if (!vertices)
+        {
+            free(vertices);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCube");
+        }
 
-    double *sint,*cost;
+        for (i=0; i<CUBE_VERT_ELEM_PER_OBJ; i++)
+            vertices[i] = dSize*cube_verts[i];
+    }
+    else
+        vertices = cube_verts;
 
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCylinder" );
+    if (useWireMode)
+        fghDrawGeometryWire(vertices, cube_norms, CUBE_VERT_PER_OBJ,
+                            NULL,CUBE_NUM_FACES, CUBE_NUM_EDGE_PER_FACE,GL_LINE_LOOP,
+                            NULL,0,0);
+    else
+        fghDrawGeometrySolid(vertices, cube_norms, NULL, CUBE_VERT_PER_OBJ,
+                             cube_vertIdxs, 1, CUBE_VERT_PER_OBJ_TRI);
+
+    if (dSize!=1.f)
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(vertices);
+}
+
+DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(dodecahedron,Dodecahedron,DODECAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(icosahedron,Icosahedron,ICOSAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(octahedron,Octahedron,OCTAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW_DECOMPOSED_TO_TRIANGLE(rhombicdodecahedron,RhombicDodecahedron,RHOMBICDODECAHEDRON)
+DECLARE_INTERNAL_DRAW(tetrahedron,Tetrahedron,TETRAHEDRON)
+
+static void fghSierpinskiSponge ( int numLevels, double offset[3], GLfloat scale, GLboolean useWireMode )
+{
+    GLfloat *vertices;
+    GLfloat * normals;
+    GLsizei    numTetr = numLevels<0? 0 : ipow(4,numLevels); /* No sponge for numLevels below 0 */
+    GLsizei    numVert = numTetr*TETRAHEDRON_VERT_PER_OBJ;
+    GLsizei    numFace = numTetr*TETRAHEDRON_NUM_FACES;
+
+    if (numTetr)
+    {
+        /* Allocate memory */
+        vertices = malloc(numVert*3 * sizeof(GLfloat));
+        normals  = malloc(numVert*3 * sizeof(GLfloat));
+        /* Bail out if memory allocation fails, fgError never returns */
+        if (!vertices || !normals)
+        {
+            free(vertices);
+            free(normals);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghSierpinskiSponge");
+        }
 
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices);
+        /* Generate elements */
+        fghSierpinskiSpongeGenerate ( numLevels, offset, scale, vertices, normals );
 
-    /* Cover the base and top */
+        /* Draw and cleanup */
+        if (useWireMode)
+            fghDrawGeometryWire (vertices,normals,numVert,
+                                 NULL,numFace,TETRAHEDRON_NUM_EDGE_PER_FACE,GL_LINE_LOOP,
+                                 NULL,0,0);
+        else
+            fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,numVert,NULL,1,0);
 
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-        glNormal3d(0.0, 0.0, -1.0 );
-        glVertex3d(0.0, 0.0,  0.0 );
-        for (j=0; j<=slices; j++)
-          glVertex3d(cost[j]*radius, sint[j]*radius, 0.0);
-    glEnd();
+        free(vertices);
+        free(normals );
+    }
+}
 
-    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
-        glNormal3d(0.0, 0.0, 1.0   );
-        glVertex3d(0.0, 0.0, height);
-        for (j=slices; j>=0; j--)
-          glVertex3d(cost[j]*radius, sint[j]*radius, height);
-    glEnd();
 
-    /* Do the stacks */
+static void fghSphere( GLfloat radius, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
+{
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
 
-    z0 = 0.0;
-    z1 = zStep;
+    /* Generate vertices and normals */
+    fghGenerateSphere(radius,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
+    
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
 
-    for (i=1; i<=stacks; i++)
+    if (useWireMode)
     {
-        if (i==stacks)
-            z1 = height;
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        sliceIdx = malloc(slices*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
+        stackIdx = malloc(slices*(stacks-1)*sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
+        {
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghSphere");
+        }
 
-        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
-            for (j=0; j<=slices; j++ )
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks-1; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i*slices;           /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
             {
-                glNormal3d(cost[j],        sint[j],        0.0 );
-                glVertex3d(cost[j]*radius, sint[j]*radius, z0  );
-                glVertex3d(cost[j]*radius, sint[j]*radius, z1  );
+                stackIdx[idx] = offset+j;
             }
-        glEnd();
+        }
 
-        z0 = z1; z1 += zStep;
-    }
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = 0;                    /* vertex on top */
+            for (j=0; j<stacks-1; j++, idx++)
+            {
+                sliceIdx[idx] = offset+j*slices;
+            }
+            sliceIdx[idx++] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array... */
+        }
 
-    /* Release sin and cos tables */
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            sliceIdx,slices,stacks+1,GL_LINE_STRIP,
+            stackIdx,stacks-1,slices);
+        
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
+    }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks)*sizeof(GLushort));
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghSphere");
+        }
 
-    free(sint);
-    free(cost);
-}
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+            stripIdx[idx+1] = 0;
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 1;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 0;
+        idx+=2;
 
-/*
- * Draws a wire cylinder
- */
-void FGAPIENTRY glutWireCylinder(GLdouble radius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks)
-{
-    int i,j;
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks-2; i++, idx+=2)
+        {
+            offset = 1+i*slices;                    /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            {
+                stripIdx[idx  ] = offset+j+slices;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j;
+            }
+            stripIdx[idx  ] = offset+slices;        /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset;
+        }
 
-    /* Step in z and radius as stacks are drawn. */
+        /* bottom stack */
+        offset = 1+(stacks-2)*slices;               /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array (bottom vertex)... */
+            stripIdx[idx+1] = offset+j;
+        }
+        stripIdx[idx  ] = nVert-1;                  /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = offset;
 
-          double z = 0.0;
-    const double zStep = height / ( ( stacks > 0 ) ? stacks : 1 );
 
-    /* Pre-computed circle */
+        /* draw */
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,stacks,(slices+1)*2);
 
-    double *sint,*cost;
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
+    }
+    
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
+}
 
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCylinder" );
+static void fghCone( GLfloat base, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
+{
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
 
-    fghCircleTable(&sint,&cost,-slices);
+    /* Generate vertices and normals */
+    /* Note, (stacks+1)*slices vertices for side of object, slices+1 for top and bottom closures */
+    fghGenerateCone(base,height,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
 
-    /* Draw the stacks... */
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
 
-    for (i=0; i<=stacks; i++)
+    if (useWireMode)
     {
-        if (i==stacks)
-            z = height;
-
-        glBegin(GL_LINE_LOOP);
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        stackIdx = malloc(slices*stacks*sizeof(GLushort));
+        sliceIdx = malloc(slices*2     *sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
+        {
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCone");
+        }
 
-            for( j=0; j<slices; j++ )
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+(i+1)*slices;       /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
             {
-                glNormal3d(cost[j],        sint[j],        0.0);
-                glVertex3d(cost[j]*radius, sint[j]*radius, z  );
+                stackIdx[idx] = offset+j;
             }
+        }
+
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = offset+slices;
+            sliceIdx[idx++] = offset+(stacks+1)*slices;
+        }
 
-        glEnd();
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            sliceIdx,1,slices*2,GL_LINES,
+            stackIdx,stacks,slices);
 
-        z += zStep;
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
     }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks+1)*sizeof(GLushort));    /*stacks +1 because of closing off bottom */
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCone");
+        }
 
-    /* Draw the slices */
-
-    glBegin(GL_LINES);
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = 0;
+            stripIdx[idx+1] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 0;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 1;
+        idx+=2;
 
-        for (j=0; j<slices; j++)
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks; i++, idx+=2)
         {
-            glNormal3d(cost[j],        sint[j],        0.0   );
-            glVertex3d(cost[j]*radius, sint[j]*radius, 0.0   );
-            glVertex3d(cost[j]*radius, sint[j]*radius, height);
+            offset = 1+(i+1)*slices;                /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            {
+                stripIdx[idx  ] = offset+j;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j+slices;
+            }
+            stripIdx[idx  ] = offset;               /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset+slices;
         }
 
-    glEnd();
+        /* draw */
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,stacks+1,(slices+1)*2);
 
-    /* Release sin and cos tables */
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
+    }
 
-    free(sint);
-    free(cost);
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
 }
 
-/*
- * Draws a wire torus
- */
-void FGAPIENTRY glutWireTorus( GLdouble dInnerRadius, GLdouble dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings )
+static void fghCylinder( GLfloat radius, GLfloat height, GLint slices, GLint stacks, GLboolean useWireMode )
 {
-  double  iradius = dInnerRadius, oradius = dOuterRadius, phi, psi, dpsi, dphi;
-  double *vertex, *normal;
-  int    i, j;
-  double spsi, cpsi, sphi, cphi ;
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
 
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTorus" );
+    /* Generate vertices and normals */
+    /* Note, (stacks+1)*slices vertices for side of object, 2*slices+2 for top and bottom closures */
+    fghGenerateCylinder(radius,height,slices,stacks,&vertices,&normals,&nVert);
 
-  if ( nSides < 1 ) nSides = 1;
-  if ( nRings < 1 ) nRings = 1;
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
 
-  /* Allocate the vertices array */
-  vertex = (double *)calloc( sizeof(double), 3 * nSides * nRings );
-  normal = (double *)calloc( sizeof(double), 3 * nSides * nRings );
+    if (useWireMode)
+    {
+        GLushort  *sliceIdx, *stackIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw for each stack, and a
+         * bunch for each slice.
+         */
+
+        stackIdx = malloc(slices*(stacks+1)*sizeof(GLushort));
+        sliceIdx = malloc(slices*2         *sizeof(GLushort));
+        if (!(stackIdx) || !(sliceIdx))
+        {
+            free(stackIdx);
+            free(sliceIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCylinder");
+        }
 
-  glPushMatrix();
+        /* generate for each stack */
+        for (i=0,idx=0; i<stacks+1; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+(i+1)*slices;       /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx++)
+            {
+                stackIdx[idx] = offset+j;
+            }
+        }
 
-  dpsi =  2.0 * M_PI / (double)nRings ;
-  dphi = -2.0 * M_PI / (double)nSides ;
-  psi  = 0.0;
+        /* generate for each slice */
+        for (i=0,idx=0; i<slices; i++)
+        {
+            GLushort offset = 1+i;                  /* start at 1 (0 is top vertex), and we advance one slice as we go along */
+            sliceIdx[idx++] = offset+slices;
+            sliceIdx[idx++] = offset+(stacks+1)*slices;
+        }
 
-  for( j=0; j<nRings; j++ )
-  {
-    cpsi = cos ( psi ) ;
-    spsi = sin ( psi ) ;
-    phi = 0.0;
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            sliceIdx,1,slices*2,GL_LINES,
+            stackIdx,stacks+1,slices);
 
-    for( i=0; i<nSides; i++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      cphi = cos ( phi ) ;
-      sphi = sin ( phi ) ;
-      *(vertex + offset + 0) = cpsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 1) = spsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 2) =                    sphi * iradius  ;
-      *(normal + offset + 0) = cpsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 1) = spsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 2) =        sphi ;
-      phi += dphi;
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sliceIdx);
+        free(stackIdx);
     }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+        /* Create index vector */
+        GLushort offset;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((slices+1)*2*(stacks+2)*sizeof(GLushort));    /*stacks +2 because of closing off bottom and top */
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghCylinder");
+        }
 
-    psi += dpsi;
-  }
-
-  for( i=0; i<nSides; i++ )
-  {
-    glBegin( GL_LINE_LOOP );
+        /* top stack */
+        for (j=0, idx=0;  j<slices;  j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = 0;
+            stripIdx[idx+1] = j+1;              /* 0 is top vertex, 1 is first for first stack */
+        }
+        stripIdx[idx  ] = 0;                    /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+        stripIdx[idx+1] = 1;
+        idx+=2;
 
-    for( j=0; j<nRings; j++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      glNormal3dv( normal + offset );
-      glVertex3dv( vertex + offset );
-    }
+        /* middle stacks: */
+        /* Strip indices are relative to first index belonging to strip, NOT relative to first vertex/normal pair in array */
+        for (i=0; i<stacks; i++, idx+=2)
+        {
+            offset = 1+(i+1)*slices;                /* triangle_strip indices start at 1 (0 is top vertex), and we advance one stack down as we go along */
+            for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+            {
+                stripIdx[idx  ] = offset+j;
+                stripIdx[idx+1] = offset+j+slices;
+            }
+            stripIdx[idx  ] = offset;               /* repeat first slice's idx for closing off shape */
+            stripIdx[idx+1] = offset+slices;
+        }
 
-    glEnd();
-  }
+        /* top stack */
+        offset = 1+(stacks+2)*slices;
+        for (j=0; j<slices; j++, idx+=2)
+        {
+            stripIdx[idx  ] = offset+j;
+            stripIdx[idx+1] = nVert-1;              /* zero based index, last element in array (bottom vertex)... */
+        }
+        stripIdx[idx  ] = offset;
+        stripIdx[idx+1] = nVert-1;                  /* repeat first slice's idx for closing off shape */
 
-  for( j=0; j<nRings; j++ )
-  {
-    glBegin(GL_LINE_LOOP);
+        /* draw */
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,stacks+2,(slices+1)*2);
 
-    for( i=0; i<nSides; i++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      glNormal3dv( normal + offset );
-      glVertex3dv( vertex + offset );
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
     }
 
-    glEnd();
-  }
-
-  free ( vertex ) ;
-  free ( normal ) ;
-  glPopMatrix();
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
 }
 
-/*
- * Draws a solid torus
- */
-void FGAPIENTRY glutSolidTorus( GLdouble dInnerRadius, GLdouble dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings )
+static void fghTorus( GLfloat dInnerRadius, GLfloat dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings, GLboolean useWireMode )
 {
-  double  iradius = dInnerRadius, oradius = dOuterRadius, phi, psi, dpsi, dphi;
-  double *vertex, *normal;
-  int    i, j;
-  double spsi, cpsi, sphi, cphi ;
+    int i,j,idx, nVert;
+    GLfloat *vertices, *normals;
 
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTorus" );
+    /* Generate vertices and normals */
+    fghGenerateTorus(dInnerRadius,dOuterRadius,nSides,nRings, &vertices,&normals,&nVert);
 
-  if ( nSides < 1 ) nSides = 1;
-  if ( nRings < 1 ) nRings = 1;
+    if (nVert==0)
+        /* nothing to draw */
+        return;
 
-  /* Increment the number of sides and rings to allow for one more point than surface */
-  nSides ++ ;
-  nRings ++ ;
+    if (useWireMode)
+    {
+        GLushort  *sideIdx, *ringIdx;
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * We have a bunch of line_loops to draw each side, and a
+         * bunch for each ring.
+         */
+
+        ringIdx = malloc(nRings*nSides*sizeof(GLushort));
+        sideIdx = malloc(nSides*nRings*sizeof(GLushort));
+        if (!(ringIdx) || !(sideIdx))
+        {
+            free(ringIdx);
+            free(sideIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghTorus");
+        }
 
-  /* Allocate the vertices array */
-  vertex = (double *)calloc( sizeof(double), 3 * nSides * nRings );
-  normal = (double *)calloc( sizeof(double), 3 * nSides * nRings );
+        /* generate for each ring */
+        for( j=0,idx=0; j<nRings; j++ )
+            for( i=0; i<nSides; i++, idx++ )
+                ringIdx[idx] = j * nSides + i;
+
+        /* generate for each side */
+        for( i=0,idx=0; i<nSides; i++ )
+            for( j=0; j<nRings; j++, idx++ )
+                sideIdx[idx] = j * nSides + i;
+
+        /* draw */
+        fghDrawGeometryWire(vertices,normals,nVert,
+            ringIdx,nRings,nSides,GL_LINE_LOOP,
+            sideIdx,nSides,nRings);
+        
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(sideIdx);
+        free(ringIdx);
+    }
+    else
+    {
+        /* First, generate vertex index arrays for drawing with glDrawElements
+         * All stacks, including top and bottom are covered with a triangle
+         * strip.
+         */
+        GLushort  *stripIdx;
+
+        /* Allocate buffers for indices, bail out if memory allocation fails */
+        stripIdx = malloc((nRings+1)*2*nSides*sizeof(GLushort));
+        if (!(stripIdx))
+        {
+            free(stripIdx);
+            fgError("Failed to allocate memory in fghTorus");
+        }
 
-  glPushMatrix();
+        for( i=0, idx=0; i<nSides; i++ )
+        {
+            int ioff = 1;
+            if (i==nSides-1)
+                ioff = -i;
 
-  dpsi =  2.0 * M_PI / (double)(nRings - 1) ;
-  dphi = -2.0 * M_PI / (double)(nSides - 1) ;
-  psi  = 0.0;
+            for( j=0; j<nRings; j++, idx+=2 )
+            {
+                int offset = j * nSides + i;
+                stripIdx[idx  ] = offset;
+                stripIdx[idx+1] = offset + ioff;
+            }
+            /* repeat first to close off shape */
+            stripIdx[idx  ] = i;
+            stripIdx[idx+1] = i + ioff;
+            idx +=2;
+        }
 
-  for( j=0; j<nRings; j++ )
-  {
-    cpsi = cos ( psi ) ;
-    spsi = sin ( psi ) ;
-    phi = 0.0;
+        /* draw */
+        fghDrawGeometrySolid(vertices,normals,NULL,nVert,stripIdx,nSides,(nRings+1)*2);
 
-    for( i=0; i<nSides; i++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      cphi = cos ( phi ) ;
-      sphi = sin ( phi ) ;
-      *(vertex + offset + 0) = cpsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 1) = spsi * ( oradius + cphi * iradius ) ;
-      *(vertex + offset + 2) =                    sphi * iradius  ;
-      *(normal + offset + 0) = cpsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 1) = spsi * cphi ;
-      *(normal + offset + 2) =        sphi ;
-      phi += dphi;
+        /* cleanup allocated memory */
+        free(stripIdx);
     }
 
-    psi += dpsi;
-  }
+    /* cleanup allocated memory */
+    free(vertices);
+    free(normals);
+}
 
-    glBegin( GL_QUADS );
-  for( i=0; i<nSides-1; i++ )
-  {
-    for( j=0; j<nRings-1; j++ )
-    {
-      int offset = 3 * ( j * nSides + i ) ;
-      glNormal3dv( normal + offset );
-      glVertex3dv( vertex + offset );
-      glNormal3dv( normal + offset + 3 );
-      glVertex3dv( vertex + offset + 3 );
-      glNormal3dv( normal + offset + 3 * nSides + 3 );
-      glVertex3dv( vertex + offset + 3 * nSides + 3 );
-      glNormal3dv( normal + offset + 3 * nSides );
-      glVertex3dv( vertex + offset + 3 * nSides );
-    }
-  }
 
-  glEnd();
+/* -- INTERFACE FUNCTIONS ---------------------------------------------- */
 
-  free ( vertex ) ;
-  free ( normal ) ;
-  glPopMatrix();
-}
 
 /*
- *
+ * Draws a solid sphere
  */
-void FGAPIENTRY glutWireDodecahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutSolidSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
 {
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireDodecahedron" );
-
-  /* Magic Numbers:  It is possible to create a dodecahedron by attaching two pentagons to each face of
-   * of a cube.  The coordinates of the points are:
-   *   (+-x,0, z); (+-1, 1, 1); (0, z, x )
-   * where x = (-1 + sqrt(5))/2, z = (1 + sqrt(5))/2  or
-   *       x = 0.61803398875 and z = 1.61803398875.
-   */
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.0,  0.525731112119,  0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0,  1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.0,  0.525731112119, -0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0,  1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0, -1.0 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.0, -0.525731112119,  0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0, -1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0,  1.0 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.0, -0.525731112119, -0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0, -1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.850650808354,  0.0,  0.525731112119 ) ; glVertex3d (  0.61803398875,  0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0,  1.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d ( -0.850650808354,  0.0,  0.525731112119 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875,  0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.850650808354,  0.0, -0.525731112119 ) ; glVertex3d (  0.61803398875,  0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0, -1.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d ( -0.850650808354,  0.0, -0.525731112119 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875,  0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.525731112119,  0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875,  0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d (  0.525731112119, -0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875, -0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d ( -0.525731112119,  0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875,  0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-  glNormal3d ( -0.525731112119, -0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875, -0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidSphere" );
+    fghSphere((GLfloat)radius, slices, stacks, GL_FALSE );
 }
 
 /*
- *
+ * Draws a wire sphere
  */
-void FGAPIENTRY glutSolidDodecahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutWireSphere(double radius, GLint slices, GLint stacks)
 {
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidDodecahedron" );
-
-  /* Magic Numbers:  It is possible to create a dodecahedron by attaching two pentagons to each face of
-   * of a cube.  The coordinates of the points are:
-   *   (+-x,0, z); (+-1, 1, 1); (0, z, x )
-   * where x = (-1 + sqrt(5))/2, z = (1 + sqrt(5))/2 or
-   *       x = 0.61803398875 and z = 1.61803398875.
-   */
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.0,  0.525731112119,  0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0,  1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.0,  0.525731112119, -0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0,  1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0, -1.0 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.0, -0.525731112119,  0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0, -1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0,  1.0 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.0, -0.525731112119, -0.850650808354 ) ; glVertex3d (  0.0, -1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d (  0.61803398875, 0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.850650808354,  0.0,  0.525731112119 ) ; glVertex3d (  0.61803398875,  0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0,  1.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d ( -0.850650808354,  0.0,  0.525731112119 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875,  0.0,  1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.850650808354,  0.0, -0.525731112119 ) ; glVertex3d (  0.61803398875,  0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0, -1.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d ( -0.850650808354,  0.0, -0.525731112119 ) ; glVertex3d ( -0.61803398875,  0.0, -1.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875, -0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875,  0.61803398875, 0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.525731112119,  0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875,  0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0,  1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d (  0.525731112119, -0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.61803398875, -0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d (  1.0, -1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d ( -0.525731112119,  0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875,  0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0,  1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0,  1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0,  1.0, -1.0 ) ;
-  glEnd () ;
-  glBegin ( GL_POLYGON ) ;
-  glNormal3d ( -0.525731112119, -0.850650808354,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.61803398875, -0.61803398875,  0.0 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0, -1.0 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875, -0.61803398875 ) ; glVertex3d ( 0.0, -1.61803398875,  0.61803398875 ) ; glVertex3d ( -1.0, -1.0,  1.0 ) ;
-  glEnd () ;
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireSphere" );
+    fghSphere((GLfloat)radius, slices, stacks, GL_TRUE );
+    
 }
 
 /*
- *
+ * Draws a solid cone
  */
-void FGAPIENTRY glutWireOctahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutSolidCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks )
 {
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireOctahedron" );
-
-#define RADIUS    1.0f
-  glBegin( GL_LINE_LOOP );
-    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS );
-    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 );
-    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 );
-    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 );
-    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 );
-  glEnd();
-#undef RADIUS
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCone" );
+    fghCone((GLfloat)base, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_FALSE );
 }
 
 /*
- *
+ * Draws a wire cone
  */
-void FGAPIENTRY glutSolidOctahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutWireCone( double base, double height, GLint slices, GLint stacks)
 {
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidOctahedron" );
-
-#define RADIUS    1.0f
-  glBegin( GL_TRIANGLES );
-    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS );
-    glNormal3d( 0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 );
-    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 );
-    glNormal3d( 0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d( RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 );
-    glNormal3d(-0.577350269189, 0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189, 0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0, RADIUS );
-    glNormal3d(-0.577350269189,-0.577350269189,-0.577350269189); glVertex3d(-RADIUS, 0.0, 0.0 ); glVertex3d( 0.0, 0.0,-RADIUS ); glVertex3d( 0.0,-RADIUS, 0.0 );
-  glEnd();
-#undef RADIUS
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCone" );
+    fghCone((GLfloat)base, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_TRUE );
 }
 
+
 /*
- *
+ * Draws a solid cylinder
  */
-static double icos_r[12][3] = {
-    {  1.0,             0.0,             0.0            },
-    {  0.447213595500,  0.894427191000,  0.0            },
-    {  0.447213595500,  0.276393202252,  0.850650808354 },
-    {  0.447213595500, -0.723606797748,  0.525731112119 },
-    {  0.447213595500, -0.723606797748, -0.525731112119 },
-    {  0.447213595500,  0.276393202252, -0.850650808354 },
-    { -0.447213595500, -0.894427191000,  0.0 },
-    { -0.447213595500, -0.276393202252,  0.850650808354 },
-    { -0.447213595500,  0.723606797748,  0.525731112119 },
-    { -0.447213595500,  0.723606797748, -0.525731112119 },
-    { -0.447213595500, -0.276393202252, -0.850650808354 },
-    { -1.0,             0.0,             0.0            }
-};
-
-static int icos_v [20][3] = {
-    {  0,  1,  2 },
-    {  0,  2,  3 },
-    {  0,  3,  4 },
-    {  0,  4,  5 },
-    {  0,  5,  1 },
-    {  1,  8,  2 },
-    {  2,  7,  3 },
-    {  3,  6,  4 },
-    {  4, 10,  5 },
-    {  5,  9,  1 },
-    {  1,  9,  8 },
-    {  2,  8,  7 },
-    {  3,  7,  6 },
-    {  4,  6, 10 },
-    {  5, 10,  9 },
-    { 11,  9, 10 },
-    { 11,  8,  9 },
-    { 11,  7,  8 },
-    { 11,  6,  7 },
-    { 11, 10,  6 }
-};
-
-void FGAPIENTRY glutWireIcosahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutSolidCylinder(double radius, double height, GLint slices, GLint stacks)
 {
-  int i ;
-
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireIcosahedron" );
-
-  for ( i = 0; i < 20; i++ )
-  {
-    double normal[3] ;
-    normal[0] = ( icos_r[icos_v[i][1]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) - ( icos_r[icos_v[i][1]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) ;
-    normal[1] = ( icos_r[icos_v[i][1]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) - ( icos_r[icos_v[i][1]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) ;
-    normal[2] = ( icos_r[icos_v[i][1]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) - ( icos_r[icos_v[i][1]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) ;
-    glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-      glNormal3dv ( normal ) ;
-      glVertex3dv ( icos_r[icos_v[i][0]] ) ;
-      glVertex3dv ( icos_r[icos_v[i][1]] ) ;
-      glVertex3dv ( icos_r[icos_v[i][2]] ) ;
-    glEnd () ;
-  }
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCylinder" );
+    fghCylinder((GLfloat)radius, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_FALSE );
 }
 
 /*
- *
+ * Draws a wire cylinder
  */
-void FGAPIENTRY glutSolidIcosahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutWireCylinder(double radius, double height, GLint slices, GLint stacks)
 {
-  int i ;
-
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidIcosahedron" );
-
-  glBegin ( GL_TRIANGLES ) ;
-  for ( i = 0; i < 20; i++ )
-  {
-    double normal[3] ;
-    normal[0] = ( icos_r[icos_v[i][1]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) - ( icos_r[icos_v[i][1]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) ;
-    normal[1] = ( icos_r[icos_v[i][1]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) - ( icos_r[icos_v[i][1]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][2] - icos_r[icos_v[i][0]][2] ) ;
-    normal[2] = ( icos_r[icos_v[i][1]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) - ( icos_r[icos_v[i][1]][1] - icos_r[icos_v[i][0]][1] ) * ( icos_r[icos_v[i][2]][0] - icos_r[icos_v[i][0]][0] ) ;
-      glNormal3dv ( normal ) ;
-      glVertex3dv ( icos_r[icos_v[i][0]] ) ;
-      glVertex3dv ( icos_r[icos_v[i][1]] ) ;
-      glVertex3dv ( icos_r[icos_v[i][2]] ) ;
-  }
-
-  glEnd () ;
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCylinder" );
+    fghCylinder((GLfloat)radius, (GLfloat)height, slices, stacks, GL_TRUE );
 }
 
 /*
- *
+ * Draws a wire torus
  */
-static double rdod_r[14][3] = {
-    {  0.0,             0.0,             1.0 },
-    {  0.707106781187,  0.000000000000,  0.5 },
-    {  0.000000000000,  0.707106781187,  0.5 },
-    { -0.707106781187,  0.000000000000,  0.5 },
-    {  0.000000000000, -0.707106781187,  0.5 },
-    {  0.707106781187,  0.707106781187,  0.0 },
-    { -0.707106781187,  0.707106781187,  0.0 },
-    { -0.707106781187, -0.707106781187,  0.0 },
-    {  0.707106781187, -0.707106781187,  0.0 },
-    {  0.707106781187,  0.000000000000, -0.5 },
-    {  0.000000000000,  0.707106781187, -0.5 },
-    { -0.707106781187,  0.000000000000, -0.5 },
-    {  0.000000000000, -0.707106781187, -0.5 },
-    {  0.0,             0.0,            -1.0 }
-} ;
-
-static int rdod_v [12][4] = {
-    { 0,  1,  5,  2 },
-    { 0,  2,  6,  3 },
-    { 0,  3,  7,  4 },
-    { 0,  4,  8,  1 },
-    { 5, 10,  6,  2 },
-    { 6, 11,  7,  3 },
-    { 7, 12,  8,  4 },
-    { 8,  9,  5,  1 },
-    { 5,  9, 13, 10 },
-    { 6, 10, 13, 11 },
-    { 7, 11, 13, 12 },
-    { 8, 12, 13,  9 }
-};
-
-static double rdod_n[12][3] = {
-    {  0.353553390594,  0.353553390594,  0.5 },
-    { -0.353553390594,  0.353553390594,  0.5 },
-    { -0.353553390594, -0.353553390594,  0.5 },
-    {  0.353553390594, -0.353553390594,  0.5 },
-    {  0.000000000000,  1.000000000000,  0.0 },
-    { -1.000000000000,  0.000000000000,  0.0 },
-    {  0.000000000000, -1.000000000000,  0.0 },
-    {  1.000000000000,  0.000000000000,  0.0 },
-    {  0.353553390594,  0.353553390594, -0.5 },
-    { -0.353553390594,  0.353553390594, -0.5 },
-    { -0.353553390594, -0.353553390594, -0.5 },
-    {  0.353553390594, -0.353553390594, -0.5 }
-};
-
-void FGAPIENTRY glutWireRhombicDodecahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutWireTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings )
 {
-  int i ;
-
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireRhombicDodecahedron" );
-
-  for ( i = 0; i < 12; i++ )
-  {
-    glBegin ( GL_LINE_LOOP ) ;
-      glNormal3dv ( rdod_n[i] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][0]] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][1]] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][2]] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][3]] ) ;
-    glEnd () ;
-  }
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTorus" );
+    fghTorus((GLfloat)dInnerRadius, (GLfloat)dOuterRadius, nSides, nRings, GL_TRUE);
 }
 
 /*
- *
+ * Draws a solid torus
  */
-void FGAPIENTRY glutSolidRhombicDodecahedron( void )
+void FGAPIENTRY glutSolidTorus( double dInnerRadius, double dOuterRadius, GLint nSides, GLint nRings )
 {
-  int i ;
-
-  FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidRhombicDodecahedron" );
-
-  glBegin ( GL_QUADS ) ;
-  for ( i = 0; i < 12; i++ )
-  {
-      glNormal3dv ( rdod_n[i] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][0]] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][1]] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][2]] ) ;
-      glVertex3dv ( rdod_r[rdod_v[i][3]] ) ;
-  }
-
-  glEnd () ;
+    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTorus" );
+    fghTorus((GLfloat)dInnerRadius, (GLfloat)dOuterRadius, nSides, nRings, GL_FALSE);
 }
 
 
 
 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
-/*
- * Draws a wireframed cube.
- */
-void FGAPIENTRY glutWireCube( GLdouble dSize )
+/* Macro to generate interface functions */
+#define DECLARE_SHAPE_INTERFACE(nameICaps)\
+    void FGAPIENTRY glutWire##nameICaps( void )\
+    {\
+        FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWire"#nameICaps );\
+        fgh##nameICaps( GL_TRUE );\
+    }\
+    void FGAPIENTRY glutSolid##nameICaps( void )\
+    {\
+        FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolid"#nameICaps );\
+        fgh##nameICaps( GL_FALSE );\
+    }
+
+void FGAPIENTRY glutWireCube( double dSize )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireCube" );
-    fghCube( dSize, TRUE );
+    fghCube( (GLfloat)dSize, GL_TRUE );
 }
-void FGAPIENTRY glutSolidCube( GLdouble dSize )
+void FGAPIENTRY glutSolidCube( double dSize )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidCube" );
-    fghCube( dSize, FALSE );
+    fghCube( (GLfloat)dSize, GL_FALSE );
 }
 
-void FGAPIENTRY glutWireTetrahedron( void )
-{
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTetrahedron" );
-    fghTetrahedron( TRUE );
-}
-void FGAPIENTRY glutSolidTetrahedron( void )
-{
-    FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTetrahedron" );
-    fghTetrahedron( FALSE );
-}
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Dodecahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Icosahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Octahedron)
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(RhombicDodecahedron)
 
-void FGAPIENTRY glutWireSierpinskiSponge ( int num_levels, GLdouble offset[3], GLdouble scale )
+void FGAPIENTRY glutWireSierpinskiSponge ( int num_levels, double offset[3], double scale )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireSierpinskiSponge" );
-    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, scale, TRUE );
+    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, (GLfloat)scale, GL_TRUE );
 }
-void FGAPIENTRY glutSolidSierpinskiSponge ( int num_levels, GLdouble offset[3], GLdouble scale )
+void FGAPIENTRY glutSolidSierpinskiSponge ( int num_levels, double offset[3], double scale )
 {
     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidSierpinskiSponge" );
-    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, scale, FALSE );
+    fghSierpinskiSponge ( num_levels, offset, (GLfloat)scale, GL_FALSE );
 }
 
+DECLARE_SHAPE_INTERFACE(Tetrahedron)
+
 
 /*** END OF FILE ***/