moved common files back to src root
[freeglut] / src / fg_structure.c
diff --git a/src/fg_structure.c b/src/fg_structure.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1e05653
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,596 @@
+/*
+ * freeglut_structure.c
+ *
+ * Windows and menus need tree structure
+ *
+ * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
+ * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
+ * Creation date: Sat Dec 18 1999
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
+ * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+#include <GL/freeglut.h>
+#include "fg_internal.h"
+
+/* -- GLOBAL EXPORTS ------------------------------------------------------- */
+
+/*
+ * The SFG_Structure container holds information about windows and menus
+ * created between glutInit() and glutMainLoop() return.
+ */
+
+SFG_Structure fgStructure = { { NULL, NULL },  /* The list of windows       */
+                              { NULL, NULL },  /* The list of menus         */
+                              { NULL, NULL },  /* Windows to Destroy list   */
+                              NULL,            /* The current window        */
+                              NULL,            /* The current menu          */
+                              NULL,            /* The menu OpenGL context   */
+                              NULL,            /* The game mode window      */
+                              0,               /* The current new window ID */
+                              0 };             /* The current new menu ID   */
+
+
+/* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
+
+extern void fgPlatformCreateWindow ( SFG_Window *window );
+
+static void fghClearCallBacks( SFG_Window *window )
+{
+    if( window )
+    {
+        int i;
+        for( i = 0; i < TOTAL_CALLBACKS; ++i )
+            window->CallBacks[ i ] = NULL;
+    }
+}
+
+/*
+ * This private function creates, opens and adds to the hierarchy
+ * a freeglut window complete with OpenGL context and stuff...
+ *
+ * If parent is set to NULL, the window created will be a topmost one.
+ */
+SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title,
+                            GLboolean positionUse, int x, int y,
+                            GLboolean sizeUse, int w, int h,
+                            GLboolean gameMode, GLboolean isMenu )
+{
+    /* Have the window object created */
+    SFG_Window *window = (SFG_Window *)calloc( sizeof(SFG_Window), 1 );
+
+       fgPlatformCreateWindow ( window );
+
+    fghClearCallBacks( window );
+
+    /* Initialize the object properties */
+    window->ID = ++fgStructure.WindowID;
+
+    fgListInit( &window->Children );
+    if( parent )
+    {
+        fgListAppend( &parent->Children, &window->Node );
+        window->Parent = parent;
+    }
+    else
+        fgListAppend( &fgStructure.Windows, &window->Node );
+
+    /* Set the default mouse cursor and reset the modifiers value */
+    window->State.Cursor    = GLUT_CURSOR_INHERIT;
+
+    window->IsMenu = isMenu;
+
+    window->State.IgnoreKeyRepeat = GL_FALSE;
+    window->State.KeyRepeating    = GL_FALSE;
+    window->State.IsFullscreen    = GL_FALSE;
+
+    /*
+     * Open the window now. The fgOpenWindow() function is system
+     * dependant, and resides in freeglut_window.c. Uses fgState.
+     */
+    fgOpenWindow( window, title, positionUse, x, y, sizeUse, w, h, gameMode,
+                  (GLboolean)(parent ? GL_TRUE : GL_FALSE) );
+
+    return window;
+}
+
+/*
+ * This private function creates a menu and adds it to the menus list
+ */
+SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBMenu menuCallback )
+{
+    int x = 100, y = 100, w = 1, h = 1;
+    SFG_Window *current_window = fgStructure.CurrentWindow;
+
+    /* Have the menu object created */
+    SFG_Menu* menu = (SFG_Menu *)calloc( sizeof(SFG_Menu), 1 );
+
+    menu->ParentWindow = NULL;
+
+    /* Create a window for the menu to reside in. */
+
+    fgCreateWindow( NULL, "freeglut menu", GL_TRUE, x, y, GL_TRUE, w, h,
+                    GL_FALSE, GL_TRUE );
+    menu->Window = fgStructure.CurrentWindow;
+    glutDisplayFunc( fgDisplayMenu );
+
+    glutHideWindow( );  /* Hide the window for now */
+    fgSetWindow( current_window );
+
+    /* Initialize the object properties: */
+    menu->ID       = ++fgStructure.MenuID;
+    menu->Callback = menuCallback;
+    menu->ActiveEntry = NULL;
+
+    fgListInit( &menu->Entries );
+    fgListAppend( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
+
+    /* Newly created menus implicitly become current ones */
+    fgStructure.CurrentMenu = menu;
+
+    return menu;
+}
+
+/*
+ * Function to add a window to the linked list of windows to destroy.
+ * Subwindows are automatically added because they hang from the window
+ * structure.
+ */
+void fgAddToWindowDestroyList( SFG_Window* window )
+{
+    SFG_WindowList *new_list_entry =
+        ( SFG_WindowList* )malloc( sizeof(SFG_WindowList ) );
+    new_list_entry->window = window;
+    fgListAppend( &fgStructure.WindowsToDestroy, &new_list_entry->node );
+
+    /* Check if the window is the current one... */
+    if( fgStructure.CurrentWindow == window )
+        fgStructure.CurrentWindow = NULL;
+
+    /*
+     * Clear all window callbacks except Destroy, which will
+     * be invoked later.  Right now, we are potentially carrying
+     * out a freeglut operation at the behest of a client callback,
+     * so we are reluctant to re-enter the client with the Destroy
+     * callback, right now.  The others are all wiped out, however,
+     * to ensure that they are no longer called after this point.
+     */
+    {
+        FGCBDestroy destroy = (FGCBDestroy)FETCH_WCB( *window, Destroy );
+        fghClearCallBacks( window );
+        SET_WCB( *window, Destroy, destroy );
+    }
+}
+
+/*
+ * Function to close down all the windows in the "WindowsToDestroy" list
+ */
+void fgCloseWindows( )
+{
+    while( fgStructure.WindowsToDestroy.First )
+    {
+        SFG_WindowList *window_ptr = fgStructure.WindowsToDestroy.First;
+        fgDestroyWindow( window_ptr->window );
+        fgListRemove( &fgStructure.WindowsToDestroy, &window_ptr->node );
+        free( window_ptr );
+    }
+}
+
+/*
+ * This function destroys a window and all of its subwindows. Actually,
+ * another function, defined in freeglut_window.c is called, but this is
+ * a whole different story...
+ */
+void fgDestroyWindow( SFG_Window* window )
+{
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT ( window, "Window destroy function called with null window",
+                                   "fgDestroyWindow" );
+
+    while( window->Children.First )
+        fgDestroyWindow( ( SFG_Window * )window->Children.First );
+
+    {
+        SFG_Window *activeWindow = fgStructure.CurrentWindow;
+        INVOKE_WCB( *window, Destroy, ( ) );
+        fgSetWindow( activeWindow );
+    }
+
+    if( window->Parent )
+        fgListRemove( &window->Parent->Children, &window->Node );
+    else
+        fgListRemove( &fgStructure.Windows, &window->Node );
+
+    if( window->ActiveMenu )
+      fgDeactivateMenu( window );
+
+    fghClearCallBacks( window );
+    fgCloseWindow( window );
+    free( window );
+    if( fgStructure.CurrentWindow == window )
+        fgStructure.CurrentWindow = NULL;
+}
+
+/*
+ * This is a helper static function that removes a menu (given its pointer)
+ * from any windows that can be accessed from a given parent...
+ */
+static void fghRemoveMenuFromWindow( SFG_Window* window, SFG_Menu* menu )
+{
+    SFG_Window *subWindow;
+    int i;
+
+    /* Check whether this is the active menu in the window */
+    if ( menu == window->ActiveMenu )
+        window->ActiveMenu = NULL ;
+
+    /*
+     * Check if the menu is attached to the current window,
+     * if so, have it detached (by overwriting with a NULL):
+     */
+    for( i = 0; i < FREEGLUT_MAX_MENUS; i++ )
+        if( window->Menu[ i ] == menu )
+            window->Menu[ i ] = NULL;
+
+    /* Call this function for all of the window's children recursively: */
+    for( subWindow = (SFG_Window *)window->Children.First;
+         subWindow;
+         subWindow = (SFG_Window *)subWindow->Node.Next)
+        fghRemoveMenuFromWindow( subWindow, menu );
+}
+
+/*
+ * This is a static helper function that removes menu references
+ * from another menu, given two pointers to them...
+ */
+static void fghRemoveMenuFromMenu( SFG_Menu* from, SFG_Menu* menu )
+{
+    SFG_MenuEntry *entry;
+
+    for( entry = (SFG_MenuEntry *)from->Entries.First;
+         entry;
+         entry = ( SFG_MenuEntry * )entry->Node.Next )
+        if( entry->SubMenu == menu )
+            entry->SubMenu = NULL;
+}
+
+/*
+ * This function destroys a menu specified by the parameter. All menus
+ * and windows are updated to make sure no ill pointers hang around.
+ */
+void fgDestroyMenu( SFG_Menu* menu )
+{
+    SFG_Window *window;
+    SFG_Menu *from;
+
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT ( menu, "Menu destroy function called with null menu",
+                                   "fgDestroyMenu" );
+
+    /* First of all, have all references to this menu removed from all windows: */
+    for( window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First;
+         window;
+         window = (SFG_Window *)window->Node.Next )
+        fghRemoveMenuFromWindow( window, menu );
+
+    /* Now proceed with removing menu entries that lead to this menu */
+    for( from = ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First;
+         from;
+         from = ( SFG_Menu * )from->Node.Next )
+        fghRemoveMenuFromMenu( from, menu );
+
+    /*
+     * If the programmer defined a destroy callback, call it
+     * A. Donev: But first make this the active menu
+     */
+    if( menu->Destroy )
+    {
+        SFG_Menu *activeMenu=fgStructure.CurrentMenu;
+        fgStructure.CurrentMenu = menu;
+        menu->Destroy( );
+        fgStructure.CurrentMenu = activeMenu;
+    }
+
+    /*
+     * Now we are pretty sure the menu is not used anywhere
+     * and that we can remove all of its entries
+     */
+    while( menu->Entries.First )
+    {
+        SFG_MenuEntry *entry = ( SFG_MenuEntry * ) menu->Entries.First;
+
+        fgListRemove( &menu->Entries, &entry->Node );
+
+        if( entry->Text )
+            free( entry->Text );
+        entry->Text = NULL;
+
+        free( entry );
+    }
+
+    if( fgStructure.CurrentWindow == menu->Window )
+        fgSetWindow( NULL );
+    fgDestroyWindow( menu->Window );
+    fgListRemove( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
+    if( fgStructure.CurrentMenu == menu )
+        fgStructure.CurrentMenu = NULL;
+
+    free( menu );
+}
+
+/*
+ * This function should be called on glutInit(). It will prepare the internal
+ * structure of freeglut to be used in the application. The structure will be
+ * destroyed using fgDestroyStructure() on glutMainLoop() return. In that
+ * case further use of freeglut should be preceeded with a glutInit() call.
+ */
+void fgCreateStructure( void )
+{
+    /*
+     * We will be needing two lists: the first containing windows,
+     * and the second containing the user-defined menus.
+     * Also, no current window/menu is set, as none has been created yet.
+     */
+
+    fgListInit(&fgStructure.Windows);
+    fgListInit(&fgStructure.Menus);
+    fgListInit(&fgStructure.WindowsToDestroy);
+
+    fgStructure.CurrentWindow = NULL;
+    fgStructure.CurrentMenu = NULL;
+    fgStructure.MenuContext = NULL;
+    fgStructure.GameModeWindow = NULL;
+    fgStructure.WindowID = 0;
+    fgStructure.MenuID = 0;
+}
+
+/*
+ * This function is automatically called on glutMainLoop() return.
+ * It should deallocate and destroy all remnants of previous
+ * glutInit()-enforced structure initialization...
+ */
+void fgDestroyStructure( void )
+{
+    /* Clean up the WindowsToDestroy list. */
+    fgCloseWindows( );
+
+    /* Make sure all windows and menus have been deallocated */
+    while( fgStructure.Menus.First )
+        fgDestroyMenu( ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First );
+
+    while( fgStructure.Windows.First )
+        fgDestroyWindow( ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First );
+}
+
+/*
+ * Helper function to enumerate through all registered top-level windows
+ */
+void fgEnumWindows( FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
+{
+    SFG_Window *window;
+
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT ( enumCallback && enumerator,
+                                   "Enumerator or callback missing from window enumerator call",
+                                   "fgEnumWindows" );
+
+    /* Check every of the top-level windows */
+    for( window = ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First;
+         window;
+         window = ( SFG_Window * )window->Node.Next )
+    {
+        enumCallback( window, enumerator );
+        if( enumerator->found )
+            return;
+    }
+}
+
+/*
+ * Helper function to enumerate through all a window's subwindows
+ * (single level descent)
+ */
+void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback,
+                       SFG_Enumerator* enumerator )
+{
+    SFG_Window *child;
+
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT ( enumCallback && enumerator,
+                                   "Enumerator or callback missing from subwindow enumerator call",
+                                   "fgEnumSubWindows" );
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "Window Enumeration" );
+
+    for( child = ( SFG_Window * )window->Children.First;
+         child;
+         child = ( SFG_Window * )child->Node.Next )
+    {
+        enumCallback( child, enumerator );
+        if( enumerator->found )
+            return;
+    }
+}
+
+/*
+ * A static helper function to look for a window given its handle
+ */
+static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window,
+                                 SFG_Enumerator *enumerator )
+{
+    if ( enumerator->found )
+        return;
+
+    /* Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure. */
+    if( window->Window.Handle == (SFG_WindowHandleType) (enumerator->data) )
+    {
+        enumerator->found = GL_TRUE;
+        enumerator->data = window;
+
+        return;
+    }
+
+    /* Otherwise, check this window's children */
+    fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByHandle, enumerator );
+}
+
+/*
+ * fgWindowByHandle returns a (SFG_Window *) value pointing to the
+ * first window in the queue matching the specified window handle.
+ * The function is defined in freeglut_structure.c file.
+ */
+SFG_Window* fgWindowByHandle ( SFG_WindowHandleType hWindow )
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+
+    /* This is easy and makes use of the windows enumeration defined above */
+    enumerator.found = GL_FALSE;
+    enumerator.data = (void *)hWindow;
+    fgEnumWindows( fghcbWindowByHandle, &enumerator );
+
+    if( enumerator.found )
+        return( SFG_Window *) enumerator.data;
+    return NULL;
+}
+
+/*
+ * A static helper function to look for a window given its ID
+ */
+static void fghcbWindowByID( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
+{
+    /* Make sure we do not overwrite our precious results... */
+    if( enumerator->found )
+        return;
+
+    /* Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure. */
+    if( window->ID == *( int *)(enumerator->data) )
+    {
+        enumerator->found = GL_TRUE;
+        enumerator->data = window;
+
+        return;
+    }
+
+    /* Otherwise, check this window's children */
+    fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByID, enumerator );
+}
+
+/*
+ * This function is similiar to the previous one, except it is
+ * looking for a specified (sub)window identifier. The function
+ * is defined in freeglut_structure.c file.
+ */
+SFG_Window* fgWindowByID( int windowID )
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+
+    /* Uses a method very similiar for fgWindowByHandle... */
+    enumerator.found = GL_FALSE;
+    enumerator.data = ( void * )&windowID;
+    fgEnumWindows( fghcbWindowByID, &enumerator );
+    if( enumerator.found )
+        return ( SFG_Window * )enumerator.data;
+    return NULL;
+}
+
+/*
+ * Looks up a menu given its ID. This is easier that fgWindowByXXX
+ * as all menus are placed in one doubly linked list...
+ */
+SFG_Menu* fgMenuByID( int menuID )
+{
+    SFG_Menu *menu = NULL;
+
+    /* It's enough to check all entries in fgStructure.Menus... */
+    for( menu = (SFG_Menu *)fgStructure.Menus.First;
+         menu;
+         menu = (SFG_Menu *)menu->Node.Next )
+        if( menu->ID == menuID )
+            return menu;
+    return NULL;
+}
+
+/*
+ * List functions...
+ */
+void fgListInit(SFG_List *list)
+{
+    list->First = NULL;
+    list->Last = NULL;
+}
+
+void fgListAppend(SFG_List *list, SFG_Node *node)
+{
+    if ( list->Last )
+    {
+        SFG_Node *ln = (SFG_Node *) list->Last;
+        ln->Next = node;
+        node->Prev = ln;
+    }
+    else
+    {
+        node->Prev = NULL;
+        list->First = node;
+    }
+
+    node->Next = NULL;
+    list->Last = node;
+}
+
+void fgListRemove(SFG_List *list, SFG_Node *node)
+{
+    if( node->Next )
+        ( ( SFG_Node * )node->Next )->Prev = node->Prev;
+    if( node->Prev )
+        ( ( SFG_Node * )node->Prev )->Next = node->Next;
+    if( ( ( SFG_Node * )list->First ) == node )
+        list->First = node->Next;
+    if( ( ( SFG_Node * )list->Last ) == node )
+        list->Last = node->Prev;
+}
+
+int fgListLength(SFG_List *list)
+{
+    SFG_Node *node;
+    int length = 0;
+
+    for( node =( SFG_Node * )list->First;
+         node;
+         node = ( SFG_Node * )node->Next )
+        ++length;
+
+    return length;
+}
+
+
+void fgListInsert(SFG_List *list, SFG_Node *next, SFG_Node *node)
+{
+    SFG_Node *prev;
+
+    if( (node->Next = next) )
+    {
+        prev = next->Prev;
+        next->Prev = node;
+    }
+    else
+    {
+        prev = list->Last;
+        list->Last = node;
+    }
+
+    if( (node->Prev = prev) )
+        prev->Next = node;
+    else
+        list->First = node;
+}
+
+/*** END OF FILE ***/