Superficial cleanup of the code. Mostly taking lines such as:
[freeglut] / src / freeglut_main.c
index 5d6cfa1..396de79 100644 (file)
 #include "../include/GL/freeglut.h"
 #include "freeglut_internal.h"
 
+#include <limits.h>
+#if TARGET_HOST_UNIX_X11
+#include <sys/types.h>
+#include <sys/time.h>
+#include <unistd.h>
+#include <errno.h>
+#include <sys/stat.h>
+#elif TARGET_HOST_WIN32
+#endif
+
+#ifndef MAX
+#define MAX(a,b) (((a)>(b)) ? (a) : (b))
+#endif
+
+#ifndef MIN
+#define MIN(a,b) (((a)<(b)) ? (a) : (b))
+#endif
+
+
 /*
  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
  *
@@ -51,7 +70,6 @@
  * Calls a window's redraw method. This is used when
  * a redraw is forced by the incoming window messages.
  */
-
 static void fghRedrawWindowByHandle
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
     ( Window handle )
@@ -59,38 +77,14 @@ static void fghRedrawWindowByHandle
     ( HWND handle )
 #endif
 {
-    /*
-     * Find the window we have to redraw...
-     */
     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( handle );
-    freeglut_return_if_fail( window != NULL );
 
-    /*
-     * Check if there is a display callback hooked to it
-     */
+    freeglut_return_if_fail( window != NULL );
     freeglut_return_if_fail( window->Callbacks.Display != NULL );
-
-    /*
-     * Return if the window is not visible
-     */
     freeglut_return_if_fail( window->State.Visible == TRUE );
-
-    /*
-     * Set the window as the current one.
-     */
     fgSetWindow( window );
-
-    /*
-     * Do not exagerate with the redisplaying
-     */
     window->State.Redisplay = FALSE;
 
-    /*
-     * Have the callback executed now. The buffers should
-     * be swapped by the glutSwapBuffers() execution inside
-     * the callback itself.
-     */
-
     window->Callbacks.Display();
 }
 
@@ -106,42 +100,27 @@ static void fghReshapeWindowByHandle
     ( HWND handle, int width, int height )
 #endif
 {
-    /*
-     * Find the window that received the reshape event
-     */
+    SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+
     SFG_Window* window = fgWindowByHandle( handle );
     freeglut_return_if_fail( window != NULL );
-
-    /*
-     * Remember about setting the current window...
-     */
     fgSetWindow( window );
-
-    /*
-     * Check if there is a reshape callback hooked
-     */
     if( window->Callbacks.Reshape != NULL )
-    {
-        /*
-         * OKi, have it called immediately
-         */
         window->Callbacks.Reshape( width, height );
-    }
     else
-    {
-        /*
-         * Otherwise just resize the viewport
-         */
         glViewport( 0, 0, width, height );
-    }
 
     /*
-     * Force a window redraw.  In Windows at least this is only a partial solution:  if the
-     * window is increasing in size in either dimension, the already-drawn part does not get
-     * drawn again and things look funny.  But without this we get this bad behaviour whenever
-     * we resize the window.
+     * Force a window redraw.  In Windows at least this is only a partial
+     * solution:  if the window is increasing in size in either dimension,
+     * the already-drawn part does not get drawn again and things look funny.
+     * But without this we get this bad behaviour whenever we resize the
+     * window.
      */
     window->State.Redisplay = TRUE ;
+
+    if ( window->IsMenu )
+       fgSetWindow ( current_window ) ;
 }
 
 /*
@@ -150,36 +129,24 @@ static void fghReshapeWindowByHandle
 static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
 {
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
-    /*
-     * Check if there is an idle callback hooked
-     */
     if( (window->Callbacks.Display != NULL) &&
         (window->State.Redisplay == TRUE) &&
         (window->State.Visible == TRUE) )
     {
-        /*
-         * OKi, this is the case: have the window set as the current one
-         */
-        fgSetWindow( window );
+        SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
 
-        /*
-         * Do not exagerate with the redisplaying
-         */
+        fgSetWindow( window );
         window->State.Redisplay = FALSE;
-
-        /*
-         * And execute the display callback immediately after
-         */
         window->Callbacks.Display();
+        fgSetWindow ( current_window ) ;
     }
 
 #elif TARGET_HOST_WIN32
 
-    /*
-     * Do we need to explicitly resize the window?
-     */
     if( window->State.NeedToResize )
     {
+        SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+
         fgSetWindow( window );
 
         fghReshapeWindowByHandle( 
@@ -188,24 +155,15 @@ static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
             glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT )
         );
 
-        /*
-         * Never ever do that again:
-         */
         window->State.NeedToResize = FALSE;
+        fgSetWindow ( current_window ) ;
     }
 
-    /*
-     * This is done in a bit different way under Windows
-     */
     if( (window->Callbacks.Display != NULL) &&
         (window->State.Redisplay == TRUE) &&
         (window->State.Visible == TRUE) )
     {
-      /*
-       * Do not exagerate with the redisplaying
-       */
       window->State.Redisplay = FALSE;
-
       RedrawWindow( 
         window->Window.Handle, NULL, NULL, 
         RDW_NOERASE | RDW_INTERNALPAINT | RDW_INVALIDATE | RDW_UPDATENOW
@@ -214,9 +172,6 @@ static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
 
 #endif
 
-    /*
-     * Process this window's children (if any)
-     */
     fgEnumSubWindows( window, fghcbDisplayWindow, enumerator );
 }
 
@@ -227,15 +182,8 @@ static void fghDisplayAll( void )
 {
     SFG_Enumerator enumerator;
 
-    /*
-     * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
-     */
     enumerator.found = FALSE;
     enumerator.data  =  NULL;
-
-    /*
-     * Start the enumeration now:
-     */
     fgEnumWindows( fghcbDisplayWindow, &enumerator );
 }
 
@@ -246,25 +194,11 @@ static void fghcbCheckJoystickPolls( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumera
 {
     long int checkTime = fgElapsedTime();
 
-    /*
-     * Check if actually need to do the poll for the currently enumerated window:
-     */
-    if( window->State.JoystickLastPoll + window->State.JoystickPollRate >= checkTime )
+    if( window->State.JoystickLastPoll + window->State.JoystickPollRate <= checkTime )
     {
-        /*
-         * Yeah, that's it. Poll the joystick...
-         */
         fgJoystickPollWindow( window );
-
-        /*
-         * ...and reset the polling counters:
-         */
         window->State.JoystickLastPoll = checkTime;
     }
-
-    /*
-     * Process this window's children (if any)
-     */
     fgEnumSubWindows( window, fghcbCheckJoystickPolls, enumerator );
 }
 
@@ -275,15 +209,8 @@ static void fghCheckJoystickPolls( void )
 {
     SFG_Enumerator enumerator;
 
-    /*
-     * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
-     */
     enumerator.found = FALSE;
     enumerator.data  =  NULL;
-
-    /*
-     * Start the enumeration now:
-     */
     fgEnumWindows( fghcbCheckJoystickPolls, &enumerator );
 }
 
@@ -301,18 +228,13 @@ static void fghCheckTimers( void )
     /*
      * For every timer that is waiting for triggering
      */
-    for( timer = fgState.Timers.First; timer; timer = next )
+    for( timer = (SFG_Timer *)fgState.Timers.First;
+        timer;
+        timer = (SFG_Timer *)next )
     {
-       next = timer->Node.Next;
-
-        /*
-         * Check for the timeout:
-         */
+       next = (SFG_Timer *)timer->Node.Next;
         if( timer->TriggerTime <= checkTime )
         {
-            /*
-             * Add the timer to the timed out timers list
-             */
            fgListRemove( &fgState.Timers, &timer->Node );
             fgListAppend( &timedOut, &timer->Node );
         }
@@ -322,12 +244,12 @@ static void fghCheckTimers( void )
      * Now feel free to execute all the hooked and timed out timer callbacks
      * And delete the timed out timers...
      */
-    while ( (timer = timedOut.First) )
+    while ( (timer = (SFG_Timer *)timedOut.First) )
     {
-        if( timer->Callback != NULL )
-            timer->Callback( timer->ID );
+       if( timer->Callback != NULL )
+           timer->Callback( timer->ID );
        fgListRemove( &timedOut, &timer->Node );
-        free( timer );
+       free( timer );
     }
 }
 
@@ -338,17 +260,17 @@ static void fghCheckTimers( void )
 long fgElapsedTime( void )
 {
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
-       struct timeval now;
-       long elapsed;
-
-       gettimeofday( &now, NULL );
+    struct timeval now;
+    long elapsed;
 
-       elapsed = (now.tv_usec - fgState.Time.Value.tv_usec) / 1000;
-       elapsed += (now.tv_sec - fgState.Time.Value.tv_sec) * 1000;
+    gettimeofday( &now, NULL );
+    
+    elapsed = (now.tv_usec - fgState.Time.Value.tv_usec) / 1000;
+    elapsed += (now.tv_sec - fgState.Time.Value.tv_sec) * 1000;
 
-       return( elapsed );
+    return( elapsed );
 #elif TARGET_HOST_WIN32
-  return (timeGetTime() - fgState.Time.Value);
+    return (timeGetTime() - fgState.Time.Value);
 #endif
 }
 
@@ -361,7 +283,7 @@ void fgError( const char *fmt, ... )
 
     va_start( ap, fmt );
 
-    fprintf( stderr, "freeglut: ");
+    fprintf( stderr, "freeglut (%s): ", fgState.ProgramName || "");
     vfprintf( stderr, fmt, ap );
     fprintf( stderr, "\n" );
 
@@ -376,7 +298,7 @@ void fgWarning( const char *fmt, ... )
 
     va_start( ap, fmt );
 
-    fprintf( stderr, "freeglut: ");
+    fprintf( stderr, "freeglut (%s): ", fgState.ProgramName || "");
     vfprintf( stderr, fmt, ap );
     fprintf( stderr, "\n" );
 
@@ -384,66 +306,117 @@ void fgWarning( const char *fmt, ... )
 }
 
 /*
- * Clean up on exit
+ * Indicates whether Joystick events are being used by ANY window.
+ *
+ * The current mechanism is to walk all of the windows and ask if
+ * there is a joystick callback.  Certainly in some cases, maybe
+ * in all cases, the joystick is attached to the system and accessed
+ * from ONE point by GLUT/freeglut, so this is not the right way,
+ * in general, to do this.  However, the Joystick code is segregated
+ * in its own little world, so we can't access the information that
+ * we need in order to do that nicely.
+ *
+ * Some alternatives:
+ *  * Store Joystick data into freeglut global state.
+ *  * Provide NON-static functions or data from Joystick *.c file.
+ *
+ * Basically, the RIGHT way to do this requires knowing something
+ * about the Joystick.  Right now, the Joystick code is behind
+ * an opaque wall.
+ *
  */
-static void fgCleanUpGlutsMess( void ) 
+static void fgCheckJoystickCallback( SFG_Window* w, SFG_Enumerator* e)
 {
-  int i;
-
-  i = 0;
-
-  if ( fgStructure.Windows.First != NULL ) 
-  {
-    SFG_Window *win = fgStructure.Windows.First ;
-    glEnd();
-    glFinish();
-    glFlush();
-    while ( win != NULL )
+    if( w->Callbacks.Joystick )
     {
-      SFG_Window *temp_win = win->Node.Next ;
-      fgDestroyWindow ( win, FALSE ) ;
-      win = temp_win ;
+       e->found = TRUE;
+       e->data = w;
     }
-  }
-
-#if 0
-  /* these are pointers to external handles */
-
-  __glutWindowListSize    = 0;
-  __glutStaleWindowList   = NULL;
-  __glutWindowList        = NULL;
-  __glutCurrentWindow     = NULL;
-
-  /* make sure we no longer have a GL context */
-
-  if ( wglGetCurrentContext() != NULL ) 
-  {
-    wglDeleteContext( wglGetCurrentContext() );
-  }
-
-  hInstance = GetModuleHandle(NULL);
-  UnregisterClass( classname, hInstance );
-
-  /* clean up allocated timer memory */
+    fgEnumSubWindows( w, fgCheckJoystickCallback, e );
+}
+static int fgHaveJoystick( void )
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+    enumerator.found = FALSE;
+    enumerator.data = NULL;
+    fgEnumWindows( fgCheckJoystickCallback, &enumerator );
+    return !!enumerator.data;
+}
+static void fgHavePendingRedisplaysCallback( SFG_Window* w, SFG_Enumerator* e)
+{
+    if( w->State.Redisplay )
+    {
+       e->found = TRUE;
+       e->data = w;
+    }
+    fgEnumSubWindows( w, fgHavePendingRedisplaysCallback, e );
+}      
+static int fgHavePendingRedisplays (void)
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+    enumerator.found = FALSE;
+    enumerator.data = NULL;
+    fgEnumWindows( fgHavePendingRedisplaysCallback, &enumerator );
+    return !!enumerator.data;
+}
+/*
+ * Indicates whether there are any outstanding timers.
+ */
+static int fgHaveTimers( void )
+{
+    return !!fgState.Timers.First;
+}
+/*
+ * Returns the number of GLUT ticks (milliseconds) till the next timer event.
+ */
+static long fgNextTimer( void )
+{
+    long now = fgElapsedTime();
+    long ret = INT_MAX;
+    SFG_Timer *timer;
 
-  tList = __glutTimerList;
-  i = 0;
+    for( timer = (SFG_Timer *)fgState.Timers.First;
+        timer;
+        timer = (SFG_Timer *)timer->Node.Next )
+       ret = MIN( ret, MAX( 0, (timer->TriggerTime) - now ) );
 
-  while ( __glutTimerList ) 
-  {
-    i++;
-    tList = __glutTimerList;
+    return ret;
+}
+/*
+ * Does the magic required to relinquish the CPU until something interesting
+ * happens.
+ */
+static void fgSleepForEvents( void )
+{
+#if TARGET_HOST_UNIX_X11
+    fd_set fdset;
+    int err;
+    int socket;
+    struct timeval wait;
+    long msec;    
     
-    if ( __glutTimerList )
-      __glutTimerList = __glutTimerList->next;
+    if( fgState.IdleCallback ||
+       fgHavePendingRedisplays() )
+       return;
+    socket = ConnectionNumber( fgDisplay.Display );
+    FD_ZERO( &fdset );
+    FD_SET( socket, &fdset );
+    
+    msec = fgNextTimer();
+    if( fgHaveJoystick() )
+       msec = MIN( msec, 10 );
+    
+    wait.tv_sec = msec / 1000;
+    wait.tv_usec = (msec % 1000) * 1000;
+    err = select( socket+1, &fdset, NULL, NULL, &wait );
 
-    if ( tList )
-      free( tList );
-  }
+    if( -1 == err )
+       printf( "freeglut select() error: %d\n", errno );
+    
+#elif TARGET_HOST_WIN32
 #endif
 }
 
-
 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
 
 /*
@@ -459,35 +432,20 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
   /*
    * This code was repeated constantly, so here it goes into a definition:
    */
-# define GETWINDOW(a) window = fgWindowByHandle( event.a.window );if( window == NULL ) break;
-# define GETMOUSE(a) window->State.MouseX = event.a.x; window->State.MouseY = event.a.y;
+# define GETWINDOW(a)                          \
+  window = fgWindowByHandle( event.a.window ); \
+  if( window == NULL )                         \
+    break;
+# define GETMOUSE(a)                           \
+  window->State.MouseX = event.a.x;            \
+  window->State.MouseY = event.a.y;
 
-  /*
-   * Make sure the display has been created etc.
-   */
   freeglut_assert_ready;
-
-  /*
-   * Do we have any event messages pending?
-   */
-  if( XPending( fgDisplay.Display ) )
+  while( XPending( fgDisplay.Display ) )
   {
-    /*
-     * Grab the next event to be processed...
-     */
     XNextEvent( fgDisplay.Display, &event );
-
-    /*
-     * Check the event's type
-     */
     switch( event.type )
     {
-    case CreateNotify:
-      /*
-       * The window creation confirmation
-       */
-      break;
-
     case DestroyNotify:
       /*
        * This is sent to confirm the XDestroyWindow call.
@@ -533,6 +491,19 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           fghRedrawWindowByHandle( event.xexpose.window );
       break;
 
+      /*
+       * CreateNotify causes a configure-event so that sub-windows are
+       * handled compatibly with GLUT.
+       *
+       * NOTE that it is possible that you will more than one Reshape
+       * event for your top-level window, but something like this appears
+       * to be required for compatbility.
+       *
+       * GLUT presumably does this because it generally tries to treat
+       * sub-windows the same as windows.
+       *
+       */
+    case CreateNotify:
     case ConfigureNotify:
       /*
        * The window gets resized
@@ -617,6 +588,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
         {
           /*
+           * Set the current window
+           */
+          fgSetWindow ( window ) ;
+
+          /*
            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
            */
           window->Callbacks.Entry( GLUT_ENTERED );
@@ -637,6 +613,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
         {
           /*
+           * Set the current window
+           */
+          fgSetWindow ( window ) ;
+
+          /*
            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
            */
           window->Callbacks.Entry( GLUT_LEFT );
@@ -652,9 +633,28 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         GETWINDOW( xmotion ); GETMOUSE( xmotion );
 
         /*
-         * Set the current window
+         * Fallback if there's an active menu hooked to this window
          */
-        fgStructure.Window = window ;
+        if( window->ActiveMenu != NULL )
+        {
+                       if ( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
+                       {
+                               window->ActiveMenu->Window->State.MouseX = event.xmotion.x_root - window->ActiveMenu->X ;
+                               window->ActiveMenu->Window->State.MouseY = event.xmotion.y_root - window->ActiveMenu->Y ;
+            }
+
+            /*
+             * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
+             */
+            window->ActiveMenu->Window->State.Redisplay = TRUE ;
+
+            /*
+             * Since the window is a menu, make the parent window current
+             */
+            fgSetWindow ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
+
+            break;  /* I think this should stay in -- an active menu should absorb the mouse motion */
+        }
 
         /*
          * What kind of a movement was it?
@@ -670,6 +670,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           if( window->Callbacks.Motion != NULL )
           {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow ( window ) ;
+
+            /*
              * Yup. Have it executed immediately
              */
             window->Callbacks.Motion( event.xmotion.x, event.xmotion.y );
@@ -683,6 +688,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           if( window->Callbacks.Passive != NULL )
           {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow ( window ) ;
+
+            /*
              * That's right, and there is a passive callback, too.
              */
             window->Callbacks.Passive( event.xmotion.x, event.xmotion.y );
@@ -705,26 +715,15 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         GETWINDOW( xbutton ); GETMOUSE( xbutton );
 
-        /*
-         * GLUT API assumes that you can't have more than three mouse buttons, so:
-         */
-        switch( event.xbutton.button )
-        {
-        /*
-         * WARNING: this might be wrong, if we only have two mouse buttons,
-         *          Button2 might mean the right button, isn't that right?
-         */
-        case Button1:   button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
-        case Button2:   button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
-        case Button3:   button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
-        default:        button = -1;                 break;
-        }
-
-        /*
-         * Skip the unwanted mouse buttons...
-         */
-        if( button == -1 )
-          break;
+       /*
+        * An X button (at least in XFree86) is numbered from 1.
+        * A GLUT button is numbered from 0.
+        * Old GLUT passed through buttons other than just the first
+        * three, though it only gave symbolic names and official
+        * support to the first three.
+        *
+        */
+       button = event.xbutton.button - 1;
 
         /*
          * Do not execute the application's mouse callback if a menu is hooked to this button.
@@ -739,17 +738,24 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         if ( window->ActiveMenu != NULL )  /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
         {
-          if ( fgCheckActiveMenu ( window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
+               if ( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
+               {
+                       window->ActiveMenu->Window->State.MouseX = event.xbutton.x_root - window->ActiveMenu->X ;
+                       window->ActiveMenu->Window->State.MouseY = event.xbutton.y_root - window->ActiveMenu->Y ;
+               }
+
+          if ( fgCheckActiveMenu ( window->ActiveMenu->Window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
           {
             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
-            fgSetWindow ( window ) ;
+            SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow ;
+            fgSetWindow ( parent_window ) ;
             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
 
             /* Execute the menu callback */
             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
-            fgDeactivateMenu ( window ) ;
+            fgDeactivateMenu ( parent_window ) ;
 
             /* Restore the current window and menu */
             fgSetWindow ( save_window ) ;
@@ -757,7 +763,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           }
           else  /* Outside the menu, deactivate the menu if it's a downclick */
           {
-            if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window ) ;
+            if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
           }
 
           /*
@@ -771,7 +777,8 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         /*
          * No active menu, let's check whether we need to activate one.
          */
-        if ( ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
+        if (( 0 <= button ) && ( 2 >= button ) &&
+           ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
         {
           /*
            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click.
@@ -779,6 +786,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           window->State.Redisplay = TRUE ;
 
           /*
+           * Set the current window
+           */
+          fgSetWindow( window );
+
+          /*
            * Activate the appropriate menu structure...
            */
           fgActivateMenu( window, button );
@@ -795,7 +807,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         /*
          * Set the current window
          */
-        fgSetWindow( window );
+        fgSetWindow ( window );
 
         /*
          * Remember the current modifiers state
@@ -807,12 +819,12 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           modifiers |= GLUT_ACTIVE_CTRL;
         if (event.xbutton.state & Mod1Mask)
           modifiers |= GLUT_ACTIVE_ALT;
-        window->State.Modifiers = modifiers;
+        fgStructure.Window->State.Modifiers = modifiers;
 
         /*
          * Finally execute the mouse callback
          */
-        window->Callbacks.Mouse(
+        fgStructure.Window->Callbacks.Mouse(
             button,
             event.type == ButtonPress ? GLUT_DOWN : GLUT_UP,
             event.xbutton.x,
@@ -822,7 +834,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         /*
          * Trash the modifiers state
          */
-        window->State.Modifiers = 0xffffffff;
+        fgStructure.Window->State.Modifiers = 0xffffffff;
       }
       break;
 
@@ -864,11 +876,6 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           len = XLookupString( &event.xkey, asciiCode, sizeof(asciiCode), &keySym, &composeStatus );
 
           /*
-           * Get ready to calling the keyboard/special callbacks
-           */
-          fgSetWindow( window );
-
-          /*
            * GLUT API tells us to have two separate callbacks...
            */
           if( len > 0 )
@@ -879,6 +886,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
             if( keyboard_cb != NULL )
             {
               /*
+               * Set the current window
+               */
+              fgSetWindow( window );
+
+              /*
                * Remember the current modifiers state
                */
               modifiers = 0;
@@ -953,6 +965,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
             if( (special_cb != NULL) && (special != -1) )
             {
               /*
+               * Set the current window
+               */
+              fgSetWindow( window );
+
+              /*
                * Remember the current modifiers state
                */
               modifiers = 0;
@@ -977,7 +994,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
       break;
     }
   }
-  else
+
   {
     /*
      * Have all the timers checked.
@@ -1009,7 +1026,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
   /*
    * The windows processing is considerably smaller
    */
-  if( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
+  while( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
   {
     /*
      * Grab the message now, checking for WM_QUIT
@@ -1023,7 +1040,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
     TranslateMessage( &stMsg );
     DispatchMessage( &stMsg );
   }
-  else
+
   {
     /*
      * Have all the timers checked.
@@ -1048,6 +1065,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
     fghDisplayAll();
   }
 #endif
+
+    /* 
+     * If an event caused a window to be closed, do the actual closing here
+     */
+    fgCloseWindows () ;
 }
 
 /*
@@ -1056,7 +1078,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
 void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
 {
 #if TARGET_HOST_WIN32
-  SFG_Window *window = fgStructure.Windows.First ;
+  SFG_Window *window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First ;
 #endif
 
   /*
@@ -1076,9 +1098,23 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
   while ( window != NULL )
   {
     if ( window->Callbacks.Visibility != NULL )
+    {
+      SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+
+      /*
+       * Set the current window
+       */
+      fgSetWindow( window );
+
       window->Callbacks.Visibility ( window->State.Visible ) ;
 
-    window = window->Node.Next ;
+      /*
+       * Restore the current window
+       */
+      fgSetWindow( current_window );
+    }
+
+    window = (SFG_Window *)window->Node.Next ;
   }
 #endif
 
@@ -1095,34 +1131,29 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
     glutMainLoopEvent () ;
 
     /*
-     * If an event caused a window to be closed, do the actual closing here
-     */
-    fgCloseWindows () ;
-
-    /*
      * If there are no more windows open, stop execution
      */
     if ( fgStructure.Windows.First == NULL )
       fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
+    else
+      fgSleepForEvents();
   }
 
+  {
+    fgExecutionState execState = fgState.ActionOnWindowClose;
 
-  /*
-   * If we got here by the user closing a window or by the application closing down, there may still be windows open.
-   */
-  fgCleanUpGlutsMess () ;
-
-  /*
-   * Check whether we return to the calling program or simply exit
-   */
-  if ( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
-    exit ( 0 ) ;
+    /*
+     * When this loop terminates, destroy the display, state and structure
+     * of a freeglut session, so that another glutInit() call can happen
+     */
+    fgDeinitialize();
 
-  /*
-   * When this loop terminates, destroy the display, state and structure
-   * of a freeglut session, so that another glutInit() call can happen
-   */
-  fgDeinitialize();
+    /*
+     * Check whether we return to the calling program or simply exit
+     */
+    if ( execState == GLUT_ACTION_EXIT )
+      exit ( 0 ) ;
+  }
 }
 
 /*
@@ -1170,17 +1201,48 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         window->Window.Device = GetDC( hWnd );
 
         /*
-         * Setup the pixel format of our window
-         */
-        fgSetupPixelFormat( window, FALSE, PFD_MAIN_PLANE );
-
-        /*
          * Create or get the OpenGL rendering context now
          */
-        if ( fgState.UseCurrentContext == TRUE )
-          window->Window.Context = wglGetCurrentContext();
-        else
+        if ( fgState.BuildingAMenu )
+        {
+          /*
+           * Setup the pixel format of our window
+           */
+          unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;
+          fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH ;
+          fgSetupPixelFormat( window, FALSE, PFD_MAIN_PLANE );
+          fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;
+
+          /*
+           * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu windows, make one
+           */
+          if ( !fgStructure.MenuContext )
+          {
+            fgStructure.MenuContext = (SFG_MenuContext *)malloc ( sizeof(SFG_MenuContext) ) ;
+            fgStructure.MenuContext->Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
+          }
+          else
+            wglMakeCurrent ( window->Window.Device, fgStructure.MenuContext->Context ) ;
+
+/*          window->Window.Context = wglGetCurrentContext () ;   */
           window->Window.Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
+        }
+        else
+        {
+          /*
+           * Setup the pixel format of our window
+           */
+          fgSetupPixelFormat( window, FALSE, PFD_MAIN_PLANE );
+
+          if ( fgState.UseCurrentContext == TRUE )
+          {
+            window->Window.Context = wglGetCurrentContext();
+            if ( ! window->Window.Context )
+              window->Window.Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
+          }
+          else
+            window->Window.Context = wglCreateContext( window->Window.Device );
+        }
 
         /*
          * Still, we'll be needing to explicitly resize the window
@@ -1297,7 +1359,7 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             /* Step through the list of windows.  If the rendering context is notbeing used
              * by another window, then we delete it.
              */
-            for ( iter = fgStructure.Windows.First; iter; iter = iter->Node.Next )
+            for ( iter = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First; iter; iter = (SFG_Window *)iter->Node.Next )
             {
               if ( ( iter->Window.Context == window->Window.Context ) && ( iter != window ) )
                 used = TRUE ;
@@ -1334,13 +1396,18 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         /*
          * Fallback if there's an active menu hooked to this window
          */
-        if( window->ActiveMenu != NULL )
+        if ( window->ActiveMenu != NULL )
         {
             /*
              * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
              */
             window->State.Redisplay = TRUE ;
 
+            /*
+             * Since the window is a menu, make the parent window current
+             */
+            fgSetWindow ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
+
             break;
         }
 
@@ -1460,12 +1527,13 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
-            fgSetWindow ( window ) ;
+            SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow ;
+            fgSetWindow ( parent_window ) ;
             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
 
             /* Execute the menu callback */
             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
-            fgDeactivateMenu ( window ) ;
+            fgDeactivateMenu ( parent_window ) ;
 
             /* Restore the current window and menu */
             fgSetWindow ( save_window ) ;
@@ -1473,13 +1541,13 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
           }
           else  /* Outside the menu, deactivate the menu if it's a downclick */
           {
-            if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window ) ;
+            if ( pressed == TRUE ) fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
           }
 
           /*
            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click and menu activity.
            */
-          window->State.Redisplay = TRUE ;
+          if ( ! window->IsMenu ) window->State.Redisplay = TRUE ;
 
           break ;
         }
@@ -1495,6 +1563,11 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             window->State.Redisplay = TRUE ;
 
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow( window );
+
+            /*
              * Activate the appropriate menu structure...
              */
             fgActivateMenu( window, button );
@@ -1511,12 +1584,12 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         /*
          * Set the current window
          */
-        fgSetWindow( window );
+        fgSetWindow ( window );
 
         /*
          * Remember the current modifiers state.
          */
-        window->State.Modifiers = 
+        fgStructure.Window->State.Modifiers = 
             ( ( (GetKeyState( VK_LSHIFT   ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RSHIFT   ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_SHIFT : 0 ) |
             ( ( (GetKeyState( VK_LCONTROL ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_CTRL  : 0 ) |
             ( ( (GetKeyState( VK_LMENU    ) < 0 ) || ( GetKeyState( VK_RMENU    ) < 0 )) ? GLUT_ACTIVE_ALT   : 0 );
@@ -1534,7 +1607,7 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         /*
          * Trash the modifiers state
          */
-        window->State.Modifiers = 0xffffffff;
+        fgStructure.Window->State.Modifiers = 0xffffffff;
     }
     break;
 
@@ -1551,11 +1624,6 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             break;
 
         /*
-         * Set the current window
-         */
-        fgSetWindow( window );
-
-        /*
          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
          */
@@ -1603,7 +1671,10 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
                  * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
                  */
                 if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
+                {
+                    fgSetWindow( window );
                     window->Callbacks.Keyboard( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
+                }
         }
 
         /*
@@ -1612,6 +1683,11 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.Special != NULL) )
         {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow( window );
+
+            /*
              * Have the special callback executed:
              */
             window->Callbacks.Special( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
@@ -1631,11 +1707,6 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         POINT mouse_pos ;
 
         /*
-         * Set the current window
-         */
-        fgSetWindow( window );
-
-        /*
          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
          */
@@ -1682,7 +1753,10 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
              * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
              */
             if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
+            {
+                fgSetWindow ( window ) ;
                 window->Callbacks.KeyboardUp( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
+            }
 
             break ;
           default:
@@ -1699,7 +1773,14 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
                 wParam=code[ 0 ];
 
               if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
+              {
+                /*
+                 * Set the current window
+                 */
+                fgSetWindow( window );
+
                 window->Callbacks.KeyboardUp( (char)wParam, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
+              }
             }
         }
 
@@ -1709,6 +1790,11 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.SpecialUp != NULL) )
         {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow( window );
+
+            /*
              * Have the special callback executed:
              */
             window->Callbacks.SpecialUp( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
@@ -1736,6 +1822,11 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
         {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow( window );
+
+            /*
              * Remember the current modifiers state
              */
             window->State.Modifiers = 
@@ -1758,7 +1849,14 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
 
     case WM_CAPTURECHANGED :  /* User has finished resizing the window, force a redraw */
       if ( window->Callbacks.Display )
+      {
+        /*
+         * Set the current window
+         */
+        fgSetWindow( window );
+
         window->Callbacks.Display () ;
+      }
 
 /*      lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam ) ; */
       break ;