Cleaned up the comments a bit in the callbacks.c file (mostly removed some
[freeglut] / src / freeglut_main.c
index 64c7884..c28658f 100644 (file)
 #include "../include/GL/freeglut.h"
 #include "freeglut_internal.h"
 
+#include <limits.h>
+#if TARGET_HOST_UNIX_X11
+#include <sys/types.h>
+#include <sys/time.h>
+#include <unistd.h>
+#include <errno.h>
+#include <sys/stat.h>
+#elif TARGET_HOST_WIN32
+#endif
+
+#ifndef MAX
+#define MAX(a,b) (((a)>(b)) ? (a) : (b))
+#endif
+
+#ifndef MIN
+#define MIN(a,b) (((a)<(b)) ? (a) : (b))
+#endif
+
+
 /*
  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
  *
@@ -399,6 +418,118 @@ void fgWarning( const char *fmt, ... )
     va_end( ap );
 }
 
+/*
+ * Indicates whether Joystick events are being used by ANY window.
+ *
+ * The current mechanism is to walk all of the windows and ask if
+ * there is a joystick callback.  Certainly in some cases, maybe
+ * in all cases, the joystick is attached to the system and accessed
+ * from ONE point by GLUT/freeglut, so this is not the right way,
+ * in general, to do this.  However, the Joystick code is segregated
+ * in its own little world, so we can't access the information that
+ * we need in order to do that nicely.
+ *
+ * Some alternatives:
+ *  * Store Joystick data into freeglut global state.
+ *  * Provide NON-static functions or data from Joystick *.c file.
+ *
+ * Basically, the RIGHT way to do this requires knowing something
+ * about the Joystick.  Right now, the Joystick code is behind
+ * an opaque wall.
+ *
+ */
+static void fgCheckJoystickCallback( SFG_Window* w, SFG_Enumerator* e)
+{
+    if( w->Callbacks.Joystick )
+    {
+       e->found = TRUE;
+       e->data = w;
+    }
+    fgEnumSubWindows( w, fgCheckJoystickCallback, e );
+}
+static int fgHaveJoystick( void )
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+    enumerator.found = FALSE;
+    enumerator.data = NULL;
+    fgEnumWindows( fgCheckJoystickCallback, &enumerator );
+    return !!enumerator.data;
+}
+static void fgHavePendingRedisplaysCallback( SFG_Window* w, SFG_Enumerator* e)
+{
+    if( w->State.Redisplay )
+    {
+       e->found = TRUE;
+       e->data = w;
+    }
+    fgEnumSubWindows( w, fgHavePendingRedisplaysCallback, e );
+}      
+static int fgHavePendingRedisplays (void)
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+    enumerator.found = FALSE;
+    enumerator.data = NULL;
+    fgEnumWindows( fgHavePendingRedisplaysCallback, &enumerator );
+    return !!enumerator.data;
+}
+/*
+ * Indicates whether there are any outstanding timers.
+ */
+static int fgHaveTimers( void )
+{
+    return !!fgState.Timers.First;
+}
+/*
+ * Returns the number of GLUT ticks (milliseconds) till the next timer event.
+ */
+static long fgNextTimer( void )
+{
+    long now = fgElapsedTime();
+    long ret = INT_MAX;
+    SFG_Timer *timer;
+
+    for( timer = (SFG_Timer *)fgState.Timers.First;
+        timer;
+        timer = (SFG_Timer *)timer->Node.Next )
+       ret = MIN( ret, MAX( 0, (timer->TriggerTime) - now ) );
+
+    return ret;
+}
+/*
+ * Does the magic required to relinquish the CPU until something interesting
+ * happens.
+ */
+static void fgSleepForEvents( void )
+{
+#if TARGET_HOST_UNIX_X11
+    fd_set fdset;
+    int err;
+    int socket;
+    struct timeval wait;
+    long msec;    
+    
+    if( fgState.IdleCallback ||
+       fgHavePendingRedisplays() )
+       return;
+    socket = ConnectionNumber( fgDisplay.Display );
+    FD_ZERO( &fdset );
+    FD_SET( socket, &fdset );
+    
+    msec = fgNextTimer();
+    if( fgHaveJoystick() )
+       msec = MIN( msec, 10 );
+    
+    wait.tv_sec = msec / 1000;
+    wait.tv_usec = (msec % 1000) * 1000;
+    err = select( socket+1, &fdset, NULL, NULL, &wait );
+
+    if( -1 == err )
+       printf( "freeglut select() error: %d\n", errno );
+    
+#elif TARGET_HOST_WIN32
+#endif
+}
+
 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
 
 /*
@@ -425,7 +556,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
   /*
    * Do we have any event messages pending?
    */
-  if( XPending( fgDisplay.Display ) )
+  while( XPending( fgDisplay.Display ) )
   {
     /*
      * Grab the next event to be processed...
@@ -437,12 +568,6 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
      */
     switch( event.type )
     {
-    case CreateNotify:
-      /*
-       * The window creation confirmation
-       */
-      break;
-
     case DestroyNotify:
       /*
        * This is sent to confirm the XDestroyWindow call.
@@ -488,6 +613,19 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           fghRedrawWindowByHandle( event.xexpose.window );
       break;
 
+      /*
+       * CreateNotify causes a configure-event so that sub-windows are
+       * handled compatibly with GLUT.
+       *
+       * NOTE that it is possible that you will more than one Reshape
+       * event for your top-level window, but something like this appears
+       * to be required for compatbility.
+       *
+       * GLUT presumably does this because it generally tries to treat
+       * sub-windows the same as windows.
+       *
+       */
+    case CreateNotify:
     case ConfigureNotify:
       /*
        * The window gets resized
@@ -621,17 +759,23 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         if( window->ActiveMenu != NULL )
         {
+                       if ( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
+                       {
+                               window->ActiveMenu->Window->State.MouseX = event.xmotion.x_root - window->ActiveMenu->X ;
+                               window->ActiveMenu->Window->State.MouseY = event.xmotion.y_root - window->ActiveMenu->Y ;
+            }
+
             /*
              * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
              */
-            window->State.Redisplay = TRUE ;
+            window->ActiveMenu->Window->State.Redisplay = TRUE ;
 
             /*
              * Since the window is a menu, make the parent window current
              */
             fgSetWindow ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
 
-            break;
+            break;  /* I think this should stay in -- an active menu should absorb the mouse motion */
         }
 
         /*
@@ -693,26 +837,15 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         GETWINDOW( xbutton ); GETMOUSE( xbutton );
 
-        /*
-         * GLUT API assumes that you can't have more than three mouse buttons, so:
-         */
-        switch( event.xbutton.button )
-        {
-        /*
-         * WARNING: this might be wrong, if we only have two mouse buttons,
-         *          Button2 might mean the right button, isn't that right?
-         */
-        case Button1:   button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
-        case Button2:   button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
-        case Button3:   button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
-        default:        button = -1;                 break;
-        }
-
-        /*
-         * Skip the unwanted mouse buttons...
-         */
-        if( button == -1 )
-          break;
+       /*
+        * An X button (at least in XFree86) is numbered from 1.
+        * A GLUT button is numbered from 0.
+        * Old GLUT passed through buttons other than just the first
+        * three, though it only gave symbolic names and official
+        * support to the first three.
+        *
+        */
+       button = event.xbutton.button - 1;
 
         /*
          * Do not execute the application's mouse callback if a menu is hooked to this button.
@@ -727,13 +860,19 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         if ( window->ActiveMenu != NULL )  /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
         {
-          if ( fgCheckActiveMenu ( window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
+               if ( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
+               {
+                       window->ActiveMenu->Window->State.MouseX = event.xbutton.x_root - window->ActiveMenu->X ;
+                       window->ActiveMenu->Window->State.MouseY = event.xbutton.y_root - window->ActiveMenu->Y ;
+               }
+
+          if ( fgCheckActiveMenu ( window->ActiveMenu->Window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
           {
             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
             SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow ;
-            fgSetWindow ( window ) ;
+            fgSetWindow ( parent_window ) ;
             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
 
             /* Execute the menu callback */
@@ -760,7 +899,8 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         /*
          * No active menu, let's check whether we need to activate one.
          */
-        if ( ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
+        if (( 0 <= button ) && ( 2 >= button ) &&
+           ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
         {
           /*
            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click.
@@ -976,7 +1116,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
       break;
     }
   }
-  else
+
   {
     /*
      * Have all the timers checked.
@@ -1008,7 +1148,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
   /*
    * The windows processing is considerably smaller
    */
-  if( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
+  while( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
   {
     /*
      * Grab the message now, checking for WM_QUIT
@@ -1022,7 +1162,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
     TranslateMessage( &stMsg );
     DispatchMessage( &stMsg );
   }
-  else
+
   {
     /*
      * Have all the timers checked.
@@ -1117,6 +1257,8 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
      */
     if ( fgStructure.Windows.First == NULL )
       fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
+    else
+      fgSleepForEvents();
   }
 
   {
@@ -1508,7 +1650,7 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
             SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow ;
-            fgSetWindow ( window ) ;
+            fgSetWindow ( parent_window ) ;
             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
 
             /* Execute the menu callback */