Fixed a bug in the menu callback behavior. Menus were not setting the
[freeglut] / src / freeglut_main.c
index 858116a..cc2aca0 100644 (file)
 #include "../include/GL/freeglut.h"
 #include "freeglut_internal.h"
 
+#include <limits.h>
+#if TARGET_HOST_UNIX_X11
+#include <sys/types.h>
+#include <sys/time.h>
+#include <unistd.h>
+#include <errno.h>
+#include <sys/stat.h>
+#elif TARGET_HOST_WIN32
+#endif
+
+#ifndef MAX
+#define MAX(a,b) (((a)>(b)) ? (a) : (b))
+#endif
+
+#ifndef MIN
+#define MIN(a,b) (((a)<(b)) ? (a) : (b))
+#endif
+
+
 /*
  * TODO BEFORE THE STABLE RELEASE:
  *
@@ -106,6 +125,8 @@ static void fghReshapeWindowByHandle
     ( HWND handle, int width, int height )
 #endif
 {
+  SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+
     /*
      * Find the window that received the reshape event
      */
@@ -142,6 +163,12 @@ static void fghReshapeWindowByHandle
      * we resize the window.
      */
     window->State.Redisplay = TRUE ;
+
+    /*
+     * If this is a menu, restore the active window
+     */
+    if ( window->IsMenu )
+      fgSetWindow ( current_window ) ;
 }
 
 /*
@@ -157,6 +184,8 @@ static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
         (window->State.Redisplay == TRUE) &&
         (window->State.Visible == TRUE) )
     {
+        SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+
         /*
          * OKi, this is the case: have the window set as the current one
          */
@@ -171,6 +200,8 @@ static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
          * And execute the display callback immediately after
          */
         window->Callbacks.Display();
+
+        fgSetWindow ( current_window ) ;
     }
 
 #elif TARGET_HOST_WIN32
@@ -180,6 +211,8 @@ static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
      */
     if( window->State.NeedToResize )
     {
+        SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+
         fgSetWindow( window );
 
         fghReshapeWindowByHandle( 
@@ -192,6 +225,8 @@ static void fghcbDisplayWindow( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
          * Never ever do that again:
          */
         window->State.NeedToResize = FALSE;
+
+        fgSetWindow ( current_window ) ;
     }
 
     /*
@@ -249,7 +284,7 @@ static void fghcbCheckJoystickPolls( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumera
     /*
      * Check if actually need to do the poll for the currently enumerated window:
      */
-    if( window->State.JoystickLastPoll + window->State.JoystickPollRate >= checkTime )
+    if( window->State.JoystickLastPoll + window->State.JoystickPollRate <= checkTime )
     {
         /*
          * Yeah, that's it. Poll the joystick...
@@ -301,9 +336,9 @@ static void fghCheckTimers( void )
     /*
      * For every timer that is waiting for triggering
      */
-    for( timer = fgState.Timers.First; timer; timer = next )
+    for( timer = (SFG_Timer *)fgState.Timers.First; timer; timer = (SFG_Timer *)next )
     {
-       next = timer->Node.Next;
+             next = (SFG_Timer *)timer->Node.Next;
 
         /*
          * Check for the timeout:
@@ -313,7 +348,7 @@ static void fghCheckTimers( void )
             /*
              * Add the timer to the timed out timers list
              */
-           fgListRemove( &fgState.Timers, &timer->Node );
+                 fgListRemove( &fgState.Timers, &timer->Node );
             fgListAppend( &timedOut, &timer->Node );
         }
     }
@@ -322,7 +357,7 @@ static void fghCheckTimers( void )
      * Now feel free to execute all the hooked and timed out timer callbacks
      * And delete the timed out timers...
      */
-    while ( (timer = timedOut.First) )
+    while ( (timer = (SFG_Timer *)timedOut.First) )
     {
         if( timer->Callback != NULL )
             timer->Callback( timer->ID );
@@ -384,66 +419,117 @@ void fgWarning( const char *fmt, ... )
 }
 
 /*
- * Clean up on exit
+ * Indicates whether Joystick events are being used by ANY window.
+ *
+ * The current mechanism is to walk all of the windows and ask if
+ * there is a joystick callback.  Certainly in some cases, maybe
+ * in all cases, the joystick is attached to the system and accessed
+ * from ONE point by GLUT/freeglut, so this is not the right way,
+ * in general, to do this.  However, the Joystick code is segregated
+ * in its own little world, so we can't access the information that
+ * we need in order to do that nicely.
+ *
+ * Some alternatives:
+ *  * Store Joystick data into freeglut global state.
+ *  * Provide NON-static functions or data from Joystick *.c file.
+ *
+ * Basically, the RIGHT way to do this requires knowing something
+ * about the Joystick.  Right now, the Joystick code is behind
+ * an opaque wall.
+ *
  */
-static void fgCleanUpGlutsMess( void ) 
+static void fgCheckJoystickCallback( SFG_Window* w, SFG_Enumerator* e)
 {
-  int i;
-
-  i = 0;
-
-  if ( fgStructure.Windows.First != NULL ) 
-  {
-    SFG_Window *win = fgStructure.Windows.First ;
-    glEnd();
-    glFinish();
-    glFlush();
-    while ( win != NULL )
+    if( w->Callbacks.Joystick )
     {
-      SFG_Window *temp_win = win->Node.Next ;
-      fgDestroyWindow ( win, FALSE ) ;
-      win = temp_win ;
+       e->found = TRUE;
+       e->data = w;
     }
-  }
-
-#if 0
-  /* these are pointers to external handles */
-
-  __glutWindowListSize    = 0;
-  __glutStaleWindowList   = NULL;
-  __glutWindowList        = NULL;
-  __glutCurrentWindow     = NULL;
-
-  /* make sure we no longer have a GL context */
-
-  if ( wglGetCurrentContext() != NULL ) 
-  {
-    wglDeleteContext( wglGetCurrentContext() );
-  }
-
-  hInstance = GetModuleHandle(NULL);
-  UnregisterClass( classname, hInstance );
-
-  /* clean up allocated timer memory */
+    fgEnumSubWindows( w, fgCheckJoystickCallback, e );
+}
+static int fgHaveJoystick( void )
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+    enumerator.found = FALSE;
+    enumerator.data = NULL;
+    fgEnumWindows( fgCheckJoystickCallback, &enumerator );
+    return !!enumerator.data;
+}
+static void fgHavePendingRedisplaysCallback( SFG_Window* w, SFG_Enumerator* e)
+{
+    if( w->State.Redisplay )
+    {
+       e->found = TRUE;
+       e->data = w;
+    }
+    fgEnumSubWindows( w, fgHavePendingRedisplaysCallback, e );
+}      
+static int fgHavePendingRedisplays (void)
+{
+    SFG_Enumerator enumerator;
+    enumerator.found = FALSE;
+    enumerator.data = NULL;
+    fgEnumWindows( fgHavePendingRedisplaysCallback, &enumerator );
+    return !!enumerator.data;
+}
+/*
+ * Indicates whether there are any outstanding timers.
+ */
+static int fgHaveTimers( void )
+{
+    return !!fgState.Timers.First;
+}
+/*
+ * Returns the number of GLUT ticks (milliseconds) till the next timer event.
+ */
+static long fgNextTimer( void )
+{
+    long now = fgElapsedTime();
+    long ret = INT_MAX;
+    SFG_Timer *timer;
 
-  tList = __glutTimerList;
-  i = 0;
+    for( timer = (SFG_Timer *)fgState.Timers.First;
+        timer;
+        timer = (SFG_Timer *)timer->Node.Next )
+       ret = MIN( ret, MAX( 0, (timer->TriggerTime) - now ) );
 
-  while ( __glutTimerList ) 
-  {
-    i++;
-    tList = __glutTimerList;
+    return ret;
+}
+/*
+ * Does the magic required to relinquish the CPU until something interesting
+ * happens.
+ */
+static void fgSleepForEvents( void )
+{
+#if TARGET_HOST_UNIX_X11
+    fd_set fdset;
+    int err;
+    int socket;
+    struct timeval wait;
+    long msec;    
+    
+    if( fgState.IdleCallback ||
+       fgHavePendingRedisplays() )
+       return;
+    socket = ConnectionNumber( fgDisplay.Display );
+    FD_ZERO( &fdset );
+    FD_SET( socket, &fdset );
+    
+    msec = fgNextTimer();
+    if( fgHaveJoystick() )
+       msec = MIN( msec, 10 );
     
-    if ( __glutTimerList )
-      __glutTimerList = __glutTimerList->next;
+    wait.tv_sec = msec / 1000;
+    wait.tv_usec = (msec % 1000) * 1000;
+    err = select( socket+1, &fdset, NULL, NULL, &wait );
 
-    if ( tList )
-      free( tList );
-  }
+    if( -1 == err )
+       printf( "freeglut select() error: %d\n", errno );
+    
+#elif TARGET_HOST_WIN32
 #endif
 }
 
-
 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
 
 /*
@@ -470,7 +556,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
   /*
    * Do we have any event messages pending?
    */
-  if( XPending( fgDisplay.Display ) )
+  while( XPending( fgDisplay.Display ) )
   {
     /*
      * Grab the next event to be processed...
@@ -617,6 +703,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
         {
           /*
+           * Set the current window
+           */
+          fgSetWindow ( window ) ;
+
+          /*
            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
            */
           window->Callbacks.Entry( GLUT_ENTERED );
@@ -637,6 +728,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         if( window->Callbacks.Entry != NULL )
         {
           /*
+           * Set the current window
+           */
+          fgSetWindow ( window ) ;
+
+          /*
            * Yeah. Notify the window about having the mouse cursor over
            */
           window->Callbacks.Entry( GLUT_LEFT );
@@ -656,12 +752,23 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         if( window->ActiveMenu != NULL )
         {
+                       if ( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
+                       {
+                               window->ActiveMenu->Window->State.MouseX = event.xmotion.x_root - window->ActiveMenu->X ;
+                               window->ActiveMenu->Window->State.MouseY = event.xmotion.y_root - window->ActiveMenu->Y ;
+            }
+
             /*
              * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
              */
-            window->State.Redisplay = TRUE ;
+            window->ActiveMenu->Window->State.Redisplay = TRUE ;
 
-            break;
+            /*
+             * Since the window is a menu, make the parent window current
+             */
+            fgSetWindow ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
+
+            break;  /* I think this should stay in -- an active menu should absorb the mouse motion */
         }
 
         /*
@@ -680,7 +787,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
             /*
              * Set the current window
              */
-            fgStructure.Window = window ;
+            fgSetWindow ( window ) ;
 
             /*
              * Yup. Have it executed immediately
@@ -698,7 +805,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
             /*
              * Set the current window
              */
-            fgStructure.Window = window ;
+            fgSetWindow ( window ) ;
 
             /*
              * That's right, and there is a passive callback, too.
@@ -723,26 +830,15 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         GETWINDOW( xbutton ); GETMOUSE( xbutton );
 
-        /*
-         * GLUT API assumes that you can't have more than three mouse buttons, so:
-         */
-        switch( event.xbutton.button )
-        {
-        /*
-         * WARNING: this might be wrong, if we only have two mouse buttons,
-         *          Button2 might mean the right button, isn't that right?
-         */
-        case Button1:   button = GLUT_LEFT_BUTTON;   break;
-        case Button2:   button = GLUT_MIDDLE_BUTTON; break;
-        case Button3:   button = GLUT_RIGHT_BUTTON;  break;
-        default:        button = -1;                 break;
-        }
-
-        /*
-         * Skip the unwanted mouse buttons...
-         */
-        if( button == -1 )
-          break;
+       /*
+        * An X button (at least in XFree86) is numbered from 1.
+        * A GLUT button is numbered from 0.
+        * Old GLUT passed through buttons other than just the first
+        * three, though it only gave symbolic names and official
+        * support to the first three.
+        *
+        */
+       button = event.xbutton.button - 1;
 
         /*
          * Do not execute the application's mouse callback if a menu is hooked to this button.
@@ -757,17 +853,24 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
          */
         if ( window->ActiveMenu != NULL )  /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
         {
-          if ( fgCheckActiveMenu ( window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
+               if ( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
+               {
+                       window->ActiveMenu->Window->State.MouseX = event.xbutton.x_root - window->ActiveMenu->X ;
+                       window->ActiveMenu->Window->State.MouseY = event.xbutton.y_root - window->ActiveMenu->Y ;
+               }
+
+          if ( fgCheckActiveMenu ( window->ActiveMenu->Window, window->ActiveMenu ) == TRUE )  /* Inside the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
           {
             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
-            fgSetWindow ( window ) ;
+            SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow ;
+            fgSetWindow ( parent_window ) ;
             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
 
             /* Execute the menu callback */
             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
-            fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
+            fgDeactivateMenu ( parent_window ) ;
 
             /* Restore the current window and menu */
             fgSetWindow ( save_window ) ;
@@ -789,7 +892,8 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         /*
          * No active menu, let's check whether we need to activate one.
          */
-        if ( ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
+        if (( 0 <= button ) && ( 2 >= button ) &&
+           ( window->Menu[ button ] != NULL ) && ( pressed == TRUE ) )
         {
           /*
            * Let's make the window redraw as a result of the mouse click.
@@ -812,10 +916,15 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
         /*
          * Check if there is a mouse callback hooked to the window
          */
-        if( fgStructure.Window->Callbacks.Mouse == NULL )
+        if( window->Callbacks.Mouse == NULL )
           break;
 
         /*
+         * Set the current window
+         */
+        fgSetWindow ( window );
+
+        /*
          * Remember the current modifiers state
          */
         modifiers = 0;
@@ -882,11 +991,6 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
           len = XLookupString( &event.xkey, asciiCode, sizeof(asciiCode), &keySym, &composeStatus );
 
           /*
-           * Get ready to calling the keyboard/special callbacks
-           */
-          fgSetWindow( window );
-
-          /*
            * GLUT API tells us to have two separate callbacks...
            */
           if( len > 0 )
@@ -897,6 +1001,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
             if( keyboard_cb != NULL )
             {
               /*
+               * Set the current window
+               */
+              fgSetWindow( window );
+
+              /*
                * Remember the current modifiers state
                */
               modifiers = 0;
@@ -971,6 +1080,11 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
             if( (special_cb != NULL) && (special != -1) )
             {
               /*
+               * Set the current window
+               */
+              fgSetWindow( window );
+
+              /*
                * Remember the current modifiers state
                */
               modifiers = 0;
@@ -995,7 +1109,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
       break;
     }
   }
-  else
+
   {
     /*
      * Have all the timers checked.
@@ -1027,7 +1141,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
   /*
    * The windows processing is considerably smaller
    */
-  if( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
+  while( PeekMessage( &stMsg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
   {
     /*
      * Grab the message now, checking for WM_QUIT
@@ -1041,7 +1155,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
     TranslateMessage( &stMsg );
     DispatchMessage( &stMsg );
   }
-  else
+
   {
     /*
      * Have all the timers checked.
@@ -1079,7 +1193,7 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
 void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
 {
 #if TARGET_HOST_WIN32
-  SFG_Window *window = fgStructure.Windows.First ;
+  SFG_Window *window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First ;
 #endif
 
   /*
@@ -1099,9 +1213,23 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
   while ( window != NULL )
   {
     if ( window->Callbacks.Visibility != NULL )
+    {
+      SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+
+      /*
+       * Set the current window
+       */
+      fgSetWindow( window );
+
       window->Callbacks.Visibility ( window->State.Visible ) ;
 
-    window = window->Node.Next ;
+      /*
+       * Restore the current window
+       */
+      fgSetWindow( current_window );
+    }
+
+    window = (SFG_Window *)window->Node.Next ;
   }
 #endif
 
@@ -1122,25 +1250,25 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoop( void )
      */
     if ( fgStructure.Windows.First == NULL )
       fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
+    else
+      fgSleepForEvents();
   }
 
+  {
+    fgExecutionState execState = fgState.ActionOnWindowClose;
 
-  /*
-   * If we got here by the user closing a window or by the application closing down, there may still be windows open.
-   */
-  fgCleanUpGlutsMess () ;
-
-  /*
-   * Check whether we return to the calling program or simply exit
-   */
-  if ( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
-    exit ( 0 ) ;
+    /*
+     * When this loop terminates, destroy the display, state and structure
+     * of a freeglut session, so that another glutInit() call can happen
+     */
+    fgDeinitialize();
 
-  /*
-   * When this loop terminates, destroy the display, state and structure
-   * of a freeglut session, so that another glutInit() call can happen
-   */
-  fgDeinitialize();
+    /*
+     * Check whether we return to the calling program or simply exit
+     */
+    if ( execState == GLUT_ACTION_EXIT )
+      exit ( 0 ) ;
+  }
 }
 
 /*
@@ -1346,7 +1474,7 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             /* Step through the list of windows.  If the rendering context is notbeing used
              * by another window, then we delete it.
              */
-            for ( iter = fgStructure.Windows.First; iter; iter = iter->Node.Next )
+            for ( iter = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First; iter; iter = (SFG_Window *)iter->Node.Next )
             {
               if ( ( iter->Window.Context == window->Window.Context ) && ( iter != window ) )
                 used = TRUE ;
@@ -1383,13 +1511,18 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         /*
          * Fallback if there's an active menu hooked to this window
          */
-        if( window->ActiveMenu != NULL )
+        if ( window->ActiveMenu != NULL )
         {
             /*
              * Let's make the window redraw as a result of the mouse motion.
              */
             window->State.Redisplay = TRUE ;
 
+            /*
+             * Since the window is a menu, make the parent window current
+             */
+            fgSetWindow ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
+
             break;
         }
 
@@ -1509,12 +1642,13 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             /* Save the current window and menu and set the current window to the window whose menu this is */
             SFG_Window *save_window = fgStructure.Window ;
             SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu ;
-            fgSetWindow ( window ) ;
+            SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow ;
+            fgSetWindow ( parent_window ) ;
             fgStructure.Menu = window->ActiveMenu ;
 
             /* Execute the menu callback */
             fgExecuteMenuCallback ( window->ActiveMenu ) ;
-            fgDeactivateMenu ( window->ActiveMenu->ParentWindow ) ;
+            fgDeactivateMenu ( parent_window ) ;
 
             /* Restore the current window and menu */
             fgSetWindow ( save_window ) ;
@@ -1559,10 +1693,15 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         /*
          * Check if there is a mouse callback hooked to the window
          */
-        if( fgStructure.Window->Callbacks.Mouse == NULL )
+        if( window->Callbacks.Mouse == NULL )
             break;
 
         /*
+         * Set the current window
+         */
+        fgSetWindow ( window );
+
+        /*
          * Remember the current modifiers state.
          */
         fgStructure.Window->State.Modifiers = 
@@ -1573,7 +1712,7 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         /*
          * Finally execute the mouse callback
          */
-        fgStructure.Window->Callbacks.Mouse(
+        window->Callbacks.Mouse(
             button,
             pressed == TRUE ? GLUT_DOWN : GLUT_UP,
             window->State.MouseX,
@@ -1600,11 +1739,6 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
             break;
 
         /*
-         * Set the current window
-         */
-        fgSetWindow( window );
-
-        /*
          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
          */
@@ -1652,7 +1786,10 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
                  * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
                  */
                 if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
+                {
+                    fgSetWindow( window );
                     window->Callbacks.Keyboard( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
+                }
         }
 
         /*
@@ -1661,6 +1798,11 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.Special != NULL) )
         {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow( window );
+
+            /*
              * Have the special callback executed:
              */
             window->Callbacks.Special( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
@@ -1680,11 +1822,6 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         POINT mouse_pos ;
 
         /*
-         * Set the current window
-         */
-        fgSetWindow( window );
-
-        /*
          * Remember the current modifiers state. This is done here in order 
          * to make sure the VK_DELETE keyboard callback is executed properly.
          */
@@ -1731,7 +1868,10 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
              * The delete key should be treated as an ASCII keypress:
              */
             if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
+            {
+                fgSetWindow ( window ) ;
                 window->Callbacks.KeyboardUp( 127, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
+            }
 
             break ;
           default:
@@ -1748,7 +1888,14 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
                 wParam=code[ 0 ];
 
               if( window->Callbacks.KeyboardUp != NULL )
+              {
+                /*
+                 * Set the current window
+                 */
+                fgSetWindow( window );
+
                 window->Callbacks.KeyboardUp( (char)wParam, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
+              }
             }
         }
 
@@ -1758,6 +1905,11 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         if( (keypress != -1) && (window->Callbacks.SpecialUp != NULL) )
         {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow( window );
+
+            /*
              * Have the special callback executed:
              */
             window->Callbacks.SpecialUp( keypress, window->State.MouseX, window->State.MouseY );
@@ -1785,6 +1937,11 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
         if( window->Callbacks.Keyboard != NULL )
         {
             /*
+             * Set the current window
+             */
+            fgSetWindow( window );
+
+            /*
              * Remember the current modifiers state
              */
             window->State.Modifiers = 
@@ -1807,7 +1964,14 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lPara
 
     case WM_CAPTURECHANGED :  /* User has finished resizing the window, force a redraw */
       if ( window->Callbacks.Display )
+      {
+        /*
+         * Set the current window
+         */
+        fgSetWindow( window );
+
         window->Callbacks.Display () ;
+      }
 
 /*      lRet = DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam ) ; */
       break ;