strlen expects (char *), rather than (unsigned char *)
[freeglut] / src / freeglut_structure.c
index 949747b..8b0a837 100644 (file)
@@ -42,6 +42,7 @@
 
 SFG_Structure fgStructure = { { NULL, NULL },  /* The list of windows       */
                               { NULL, NULL },  /* The list of menus         */
+                              { NULL, NULL },  /* Windows to Destroy list   */
                               NULL,            /* The current window        */
                               NULL,            /* The current menu          */
                               NULL,            /* The menu OpenGL context   */
@@ -69,7 +70,8 @@ void fgClearCallBacks( SFG_Window *window )
  * If parent is set to NULL, the window created will be a topmost one.
  */
 SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title,
-                            int x, int y, int w, int h, GLboolean gameMode )
+                            int x, int y, int w, int h,
+                            GLboolean gameMode, GLboolean isMenu )
 {
     /*
      * Have the window object created
@@ -83,16 +85,17 @@ SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title,
      * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
      * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
      */
-    if( !fgState.Time.Set )
+    if( !fgState.Initialised )
         glutInit( &fakeArgc, NULL );
 
     /*
      * Initialize the object properties
      */
     window->ID = ++fgStructure.WindowID;
+    window->State.OldHeight = window->State.OldWidth = -1;
 
     fgListInit( &window->Children );
-    if( parent != NULL )
+    if( parent )
     {
         fgListAppend( &parent->Children, &window->Node );
         window->Parent = parent;
@@ -104,16 +107,15 @@ SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title,
      * Set the default mouse cursor and reset the modifiers value
      */
     window->State.Cursor    = GLUT_CURSOR_INHERIT;
-    window->State.Modifiers = 0xffffffff;
 
-    window->IsMenu = fgState.BuildingAMenu ;
+    window->IsMenu = isMenu;
 
     /*
      * Open the window now. The fgOpenWindow() function is system
      * dependant, and resides in freeglut_window.c. Uses fgState.
      */
     fgOpenWindow( window, title, x, y, w, h, gameMode,
-                  (parent != NULL) ? TRUE : FALSE );
+                  parent ? GL_TRUE : GL_FALSE );
 
     return window;
 }
@@ -136,28 +138,19 @@ SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBMenu menuCallback )
      * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
      * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
      */
-    if( !fgState.Time.Set )
+    if( !fgState.Initialised )
         glutInit( &fakeArgc, NULL );
 
     menu->ParentWindow = fgStructure.Window;
 
     /*
-     * Create a window for the menu to reside in.  Set the
-     * global variable BuildingAMenu to true so we can ensure
-     * it is created without decorations.
+     * Create a window for the menu to reside in.
      */
-    fgState.BuildingAMenu = TRUE;
 
-    fgCreateWindow( NULL, NULL, x, y, w, h, FALSE );
+    fgCreateWindow( NULL, NULL, x, y, w, h, GL_FALSE, GL_TRUE );
     menu->Window = fgStructure.Window;
     glutDisplayFunc( fgDisplayMenu );
 
-    /*
-     * While BuildingAMenu is true, all windows built have no decorations.
-     * That's not a good default behavior, so let's set it false again.
-     */
-    fgState.BuildingAMenu = FALSE;
-
     glutHideWindow( );  /* Hide the window for now */
     fgSetWindow( current_window );
 
@@ -180,26 +173,16 @@ SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBMenu menuCallback )
 }
 
 /*
- * Linked list of windows to destroy ... this is so we don't destroy a
- * window from the middle of its callback.  Some C compilers take an
- * extremely dim view of this.
- */
-
-static SFG_WindowList* WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
-
-/*
  * Function to add a window to the linked list of windows to destroy.
  * Subwindows are automatically added because they hang from the window
  * structure.
  */
-void fgAddToWindowDestroyList( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
+void fgAddToWindowDestroyList( SFG_Window* window )
 {
     SFG_WindowList *new_list_entry =
         ( SFG_WindowList* )malloc( sizeof(SFG_WindowList ) );
     new_list_entry->window = window;
-    new_list_entry->needToClose = needToClose;
-    new_list_entry->next = WindowsToDestroy;
-    WindowsToDestroy = new_list_entry;
+    fgListAppend( &fgStructure.WindowsToDestroy, &new_list_entry->node );
 
     /*
      * Check if the window is the current one...
@@ -218,37 +201,8 @@ void fgAddToWindowDestroyList( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
     {
         void *destroy = FETCH_WCB( *window, Destroy );
         fgClearCallBacks( window );
-        FETCH_WCB( *window, Destroy ) = destroy;
+        SET_WCB( *window, Destroy, destroy );
     }
-    
-
-    /*
-     * If the destroyed window has the highest window ID number, decrement
-     * the window ID number.
-     *
-     * XXX Do we REALLY want to *ever* recycle window IDs?  Integers are
-     * XXX plentiful, and clients may rely upon the implied promise in
-     * XXX the GLUT docs to not recycle these.  (I can't remember if it
-     * XXX is explicit.)
-     *
-     * XXX If we *do* want to do this, we should actually recompute the
-     * XXX highest window-ID; the new highest may not in fact be one less
-     * XXX than what we have just deleted.
-     */
-    if ( window->ID == fgStructure.WindowID )
-        fgStructure.WindowID--;
-
-    /*
-     * Check the execution state.  If this has been called from
-     * "glutDestroyWindow", a statement in that function will reset the
-     * "ExecState" after this function returns.
-     */
-    if( fgState.ActionOnWindowClose != GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION )
-        /*
-         * Set the execution state flag to drop out of the main loop.
-         */
-        if( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
-            fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP;
 }
 
 /*
@@ -256,22 +210,12 @@ void fgAddToWindowDestroyList( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
  */
 void fgCloseWindows( )
 {
-    SFG_WindowList *window_ptr = WindowsToDestroy;
-    WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
-    /* In case the destroy callbacks cause more windows to be closed */
-
-    while( window_ptr )
+    while( fgStructure.WindowsToDestroy.First )
     {
-        SFG_WindowList *next = window_ptr->next;
-        fgDestroyWindow( window_ptr->window, window_ptr->needToClose );
+        SFG_WindowList *window_ptr = fgStructure.WindowsToDestroy.First;
+        fgDestroyWindow( window_ptr->window );
+        fgListRemove( &fgStructure.WindowsToDestroy, &window_ptr->node );
         free( window_ptr );
-        window_ptr = next;
-
-        if( !window_ptr )
-        {
-            window_ptr = WindowsToDestroy;
-            WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
-        }
     }
 }
 
@@ -280,27 +224,20 @@ void fgCloseWindows( )
  * another function, defined in freeglut_window.c is called, but this is
  * a whole different story...
  */
-void fgDestroyWindow( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
+void fgDestroyWindow( SFG_Window* window )
 {
-    SFG_Window* subWindow;
-    int menu_index ;
+    int menu_index;
 
     assert( window );
     freeglut_assert_ready;
 
-    while( subWindow = ( SFG_Window * )window->Children.First )
-        fgDestroyWindow( subWindow, needToClose );
+    while( window->Children.First )
+        fgDestroyWindow( ( SFG_Window * )window->Children.First );
 
-    /*
-     * XXX Since INVOKE_WCB() tests the function pointer, why not make
-     * XXX this unconditional?  Overhead is close to nil, and it would
-     * XXX clarify the code by omitting a conditional test.
-     */
-    if( FETCH_WCB( *window, Destroy ) )
     {
-        SFG_Window *activeWindow = fgStructure.Window ;
+        SFG_Window *activeWindow = fgStructure.Window;
         INVOKE_WCB( *window, Destroy, ( ) );
-        fgSetWindow ( activeWindow ) ;
+        fgSetWindow( activeWindow );
     }
 
     if( window->Parent )
@@ -311,15 +248,12 @@ void fgDestroyWindow( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
     if( window->ActiveMenu )
       fgDeactivateMenu( window );
 
-    for ( menu_index = 0; menu_index < 3; menu_index ++ )
-    {
-      if ( window->Menu[menu_index] != NULL )
-        window->Menu[menu_index]->ParentWindow = NULL ;
-    }
+    for( menu_index = 0; menu_index < 3; menu_index ++ )
+        if( window->Menu[ menu_index ] )
+            window->Menu[ menu_index ]->ParentWindow = NULL;
 
     fgClearCallBacks( window );
-    if( needToClose == TRUE )
-        fgCloseWindow( window );
+    fgCloseWindow( window );
     free( window );
     if( fgStructure.Window == window )
         fgStructure.Window = NULL;
@@ -425,7 +359,7 @@ void fgDestroyMenu( SFG_Menu* menu )
 
     if( fgStructure.Window == menu->Window )
         fgSetWindow( menu->ParentWindow );
-    fgDestroyWindow( menu->Window, TRUE );
+    fgDestroyWindow( menu->Window );
     fgListRemove( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
     if( fgStructure.Menu == menu )
         fgStructure.Menu = NULL;
@@ -449,6 +383,7 @@ void fgCreateStructure( void )
 
     fgListInit(&fgStructure.Windows);
     fgListInit(&fgStructure.Menus);
+    fgListInit(&fgStructure.WindowsToDestroy);
 }
 
 /*
@@ -458,19 +393,21 @@ void fgCreateStructure( void )
  */
 void fgDestroyStructure( void )
 {
-    SFG_Window *window;
-    SFG_Menu *menu;
-
     freeglut_assert_ready;
 
     /*
-     * Make sure all windows and menus have been deallocated
+     * Clean up the WindowsToDestroy list.
      */
-    while( menu = ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First )
-        fgDestroyMenu( menu );
+    fgCloseWindows( );
 
-    while( window = ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First )
-        fgDestroyWindow( window, TRUE );
+    /*
+     * Make sure all windows and menus have been deallocated
+     */
+    while( fgStructure.Menus.First )
+        fgDestroyMenu( ( SFG_Menu * )fgStructure.Menus.First );
+    
+    while( fgStructure.Windows.First )
+        fgDestroyWindow( ( SFG_Window * )fgStructure.Windows.First );
 }
 
 /*
@@ -491,7 +428,7 @@ void fgEnumWindows( FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
          window = ( SFG_Window * )window->Node.Next )
     {
         enumCallback( window, enumerator );
-        if( enumerator->found == TRUE )
+        if( enumerator->found )
             return;
     }
 }
@@ -513,7 +450,7 @@ void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback,
          child = ( SFG_Window * )child->Node.Next )
     {
         enumCallback( child, enumerator );
-        if( enumerator->found == TRUE )
+        if( enumerator->found )
             return;
     }
 }
@@ -524,20 +461,15 @@ void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback,
 static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window,
                                  SFG_Enumerator *enumerator )
 {
-    freeglut_return_if_fail( enumerator->found == FALSE );
-
-#if TARGET_HOST_UNIX_X11
-    #define WBHANDLE (Window)
-#elif TARGET_HOST_WIN32
-    #define WBHANDLE (HWND)
-#endif
+    if ( enumerator->found )
+        return;
 
     /*
      * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
      */
-    if( window->Window.Handle == WBHANDLE (enumerator->data) )
+    if( window->Window.Handle == (SFG_WindowHandleType) (enumerator->data) )
     {
-        enumerator->found = TRUE;
+        enumerator->found = GL_TRUE;
         enumerator->data = window;
 
         return;
@@ -547,8 +479,6 @@ static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window,
      * Otherwise, check this window's children
      */
     fgEnumSubWindows( window, fghcbWindowByHandle, enumerator );
-
-#undef WBHANDLE
 }
 
 /*
@@ -556,23 +486,18 @@ static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window,
  * first window in the queue matching the specified window handle.
  * The function is defined in freeglut_structure.c file.
  */
-SFG_Window* fgWindowByHandle
-#if TARGET_HOST_UNIX_X11
-( Window hWindow )
-#elif TARGET_HOST_WIN32
-( HWND hWindow )
-#endif
+SFG_Window* fgWindowByHandle ( SFG_WindowHandleType hWindow )
 {
     SFG_Enumerator enumerator;
 
     /*
      * This is easy and makes use of the windows enumeration defined above
      */
-    enumerator.found = FALSE;
+    enumerator.found = GL_FALSE;
     enumerator.data = (void *)hWindow;
     fgEnumWindows( fghcbWindowByHandle, &enumerator );
 
-    if( enumerator.found == TRUE )
+    if( enumerator.found )
         return( SFG_Window *) enumerator.data;
     return NULL;
 }
@@ -585,14 +510,15 @@ static void fghcbWindowByID( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
     /*
      * Make sure we do not overwrite our precious results...
      */
-    freeglut_return_if_fail( enumerator->found == FALSE );
+    if( enumerator->found )
+        return;
 
     /*
      * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
      */
-    if( window->ID == (int) (enumerator->data) ) /* XXX int/ptr conversion! */
+    if( window->ID == *( int *)(enumerator->data) )
     {
-        enumerator->found = TRUE;
+        enumerator->found = GL_TRUE;
         enumerator->data = window;
 
         return;
@@ -616,11 +542,11 @@ SFG_Window* fgWindowByID( int windowID )
     /*
      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
      */
-    enumerator.found = FALSE;
-    enumerator.data = (void *) windowID; /* XXX int/pointer conversion! */
+    enumerator.found = GL_FALSE;
+    enumerator.data = ( void * )&windowID;
     fgEnumWindows( fghcbWindowByID, &enumerator );
-    if( enumerator.found == TRUE )
-        return( SFG_Window *) enumerator.data;
+    if( enumerator.found )
+        return ( SFG_Window * )enumerator.data;
     return NULL;
 }
 
@@ -658,7 +584,7 @@ void fgListAppend(SFG_List *list, SFG_Node *node)
 {
     SFG_Node *ln;
 
-    if ( (ln = (SFG_Node *)list->Last) != NULL )
+    if ( ln = (SFG_Node *)list->Last )
     {
         ln->Next = node;
         node->Prev = ln;
@@ -681,9 +607,9 @@ void fgListRemove(SFG_List *list, SFG_Node *node)
         ln->Prev = node->Prev;
     if( ln = (SFG_Node *)node->Prev )
         ln->Next = node->Next;
-    if( ( ln = (SFG_Node *)list->First ) == node )
+    if( (ln = (SFG_Node *)list->First) == node )
         list->First = node->Next;
-    if( ( ln = (SFG_Node *)list->Last ) == node )
+    if( (ln = (SFG_Node *)list->Last) == node )
         list->Last = node->Prev;
 }
 
@@ -700,4 +626,26 @@ int fgListLength(SFG_List *list)
     return length;
 }
 
+
+void fgListInsert(SFG_List *list, SFG_Node *next, SFG_Node *node)
+{
+    SFG_Node *prev;
+
+    if( (node->Next = next) )
+    {
+        prev = next->Prev;
+        next->Prev = node;
+    }
+    else
+    {
+        prev = list->Last;
+        list->Last = node;
+    }
+
+    if( (node->Prev = prev) )
+        prev->Next = node;
+    else
+        list->First = node;
+}
+
 /*** END OF FILE ***/