Ooops. Forgot that we already had a call to fgClearCallBacks() in the
[freeglut] / src / freeglut_structure.c
index 9c515c8..cc1e9a3 100644 (file)
@@ -29,8 +29,6 @@
 #include "config.h"
 #endif
 
-#define  G_LOG_DOMAIN  "freeglut-structure"
-
 #include "../include/GL/freeglut.h"
 #include "freeglut_internal.h"
 
@@ -54,13 +52,21 @@ SFG_Structure fgStructure = { { NULL, NULL },  /* The list of windows       */
 
 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
 
+void fgClearCallBacks( SFG_Window *window )
+{
+    int i;
+    for( i = 0; i < TOTAL_CALLBACKS; ++i )
+        window->CallBacks[ i ] = NULL;
+}
+
 /*
  * This private function creates, opens and adds to the hierarchy
  * a freeglut window complete with OpenGL context and stuff...
  *
  * If parent is set to NULL, the window created will be a topmost one.
  */
-SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title, int x, int y, int w, int h, GLboolean gameMode )
+SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title,
+                            int x, int y, int w, int h, GLboolean gameMode )
 {
     /*
      * Have the window object created
@@ -68,6 +74,8 @@ SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title, int x, int y,
     SFG_Window *window = (SFG_Window *)calloc( sizeof(SFG_Window), 1 );
     int fakeArgc = 0;
 
+    fgClearCallBacks( window );
+
     /*
      * If the freeglut internals haven't been initialized yet,
      * do it now. Hack's idea courtesy of Chris Purnell...
@@ -80,29 +88,14 @@ SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title, int x, int y,
      */
     window->ID = ++fgStructure.WindowID;
 
-    /*
-     * Initialize the children list
-     */
     fgListInit( &window->Children );
-
-    /*
-     * Does this window have a parent?
-     */
     if( parent != NULL )
     {
-        /*
-         * That's quite right, attach this windows as a child window
-         */
-       fgListAppend( &parent->Children, &window->Node );
+        fgListAppend( &parent->Children, &window->Node );
         window->Parent = parent;
     }
     else
-    {
-        /*
-         * Otherwise add the newly created window to the topmost windows list
-         */
-       fgListAppend( &fgStructure.Windows, &window->Node );
-    }
+        fgListAppend( &fgStructure.Windows, &window->Node );
 
     /*
      * Set the default mouse cursor and reset the modifiers value
@@ -110,30 +103,25 @@ SFG_Window* fgCreateWindow( SFG_Window* parent, const char* title, int x, int y,
     window->State.Cursor    = GLUT_CURSOR_INHERIT;
     window->State.Modifiers = 0xffffffff;
 
-    /*
-     * If this window is a menu, set IsMenu in the structure
-     */
     window->IsMenu = fgState.BuildingAMenu ;
 
     /*
      * Open the window now. The fgOpenWindow() function is system
      * dependant, and resides in freeglut_window.c. Uses fgState.
      */
-    fgOpenWindow( window, title, x, y, w, h, gameMode, (parent != NULL) ? TRUE : FALSE );
+    fgOpenWindow( window, title, x, y, w, h, gameMode,
+                  (parent != NULL) ? TRUE : FALSE );
 
-    /*
-     * Return a pointer to the newly created window
-     */
-    return( window );
+    return window;
 }
 
 /*
  * This private function creates a menu and adds it to the menus list
  */
-SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBmenu menuCallback )
+SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBMenu menuCallback )
 {
-  int x = 100, y = 100, w = 100, h = 100 ;
-  SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
+    int x = 100, y = 100, w = 100, h = 100 ;
+    SFG_Window *current_window = fgStructure.Window ;
 
     /*
      * Have the menu object created
@@ -162,8 +150,8 @@ SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBmenu menuCallback )
     glutDisplayFunc ( fgDisplayMenu ) ;
 
     /*
-     * While BuildingAMenu is true, all windows built have no decorations.  That's
-     * not a good default behavior, so let's set it false again.
+     * While BuildingAMenu is true, all windows built have no decorations.
+     * That's not a good default behavior, so let's set it false again.
      */
     fgState.BuildingAMenu = FALSE ;
 
@@ -177,14 +165,7 @@ SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBmenu menuCallback )
     menu->Callback = menuCallback;
     menu->ActiveEntry = NULL ;
 
-    /*
-     * Initialize the entries list
-     */
     fgListInit( &menu->Entries );
-
-    /*
-     * Add it to the menu structure hierarchy
-     */
     fgListAppend( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
 
     /*
@@ -192,77 +173,103 @@ SFG_Menu* fgCreateMenu( FGCBmenu menuCallback )
      */
     fgStructure.Menu = menu;
 
-    /*
-     * Return the result to the caller
-     */
-    return( menu );
+    return menu;
 }
 
 /*
- * Linked list of windows to destroy ... this is so we don't destroy a window from the middle of
- * its callback.  Some C compilers take an extremely dim view of this.
+ * Linked list of windows to destroy ... this is so we don't destroy a
+ * window from the middle of its callback.  Some C compilers take an
+ * extremely dim view of this.
  */
 
 static SFG_WindowList* WindowsToDestroy = (SFG_WindowList*)NULL ;
 
 /*
- * Function to add a window to the linked list of windows to destroy.  Subwindows are automatically
- * added because they hang from the window structure.
+ * Function to add a window to the linked list of windows to destroy.
+ * Subwindows are automatically added because they hang from the window
+ * structure.
  */
 void fgAddToWindowDestroyList ( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
 {
-  SFG_WindowList *new_list_entry = (SFG_WindowList*)malloc ( sizeof(SFG_WindowList) ) ;
-  new_list_entry->window = window ;
-  new_list_entry->needToClose = needToClose ;
-  new_list_entry->next = WindowsToDestroy ;
-  WindowsToDestroy = new_list_entry ;
+    SFG_WindowList *new_list_entry =
+        ( SFG_WindowList* )malloc( sizeof(SFG_WindowList ) );
+    new_list_entry->window = window;
+    new_list_entry->needToClose = needToClose;
+    new_list_entry->next = WindowsToDestroy;
+    WindowsToDestroy = new_list_entry;
 
-  /*
-   * Check if the window is the current one...
-   */
-  if ( fgStructure.Window == window )
-    fgStructure.Window = NULL;
+    /*
+     * Check if the window is the current one...
+     */
+    if( fgStructure.Window == window )
+        fgStructure.Window = NULL;
 
-  /*
-   * If the destroyed window has the highest window ID number, decrement the window ID number
-   */
-  if ( window->ID == fgStructure.WindowID ) fgStructure.WindowID-- ;
+    /*
+     * Clear all window callbacks except Destroy, which will
+     * be invoked later.  Right now, we are potentially carrying
+     * out a freeglut operation at the behest of a client callback,
+     * so we are reluctant to re-enter the client with the Destroy
+     * callback, right now.  The others are all wiped out, however,
+     * to ensure that they are no longer called after this point.
+     */
+    {
+        void *destroy = FETCH_WCB( *window, Destroy );
+        fgClearCallBacks( window );
+        FETCH_WCB( *window, Destroy ) = destroy;
+    }
+    
 
-  /*
-   * Check the execution state.  If this has been called from "glutDestroyWindow",
-   * a statement in that function will reset the "ExecState" after this function returns.
-   */
-  if ( fgState.ActionOnWindowClose != GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION )
-  {
     /*
-     * Set the execution state flag to drop out of the main loop.
+     * If the destroyed window has the highest window ID number, decrement
+     * the window ID number.
+     *
+     * XXX Do we REALLY want to *ever* recycle window IDs?  Integers are
+     * XXX plentiful, and clients may rely upon the implied promise in
+     * XXX the GLUT docs to not recycle these.  (I can't remember if it
+     * XXX is explicit.)
+     *
+     * XXX If we *do* want to do this, we should actually recompute the
+     * XXX highest window-ID; the new highest may not in fact be one less
+     * XXX than what we have just deleted.
      */
-    if ( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
-      fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP ;
-  }
+    if ( window->ID == fgStructure.WindowID )
+        fgStructure.WindowID--;
+
+    /*
+     * Check the execution state.  If this has been called from
+     * "glutDestroyWindow", a statement in that function will reset the
+     * "ExecState" after this function returns.
+     */
+    if( fgState.ActionOnWindowClose != GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION )
+        /*
+         * Set the execution state flag to drop out of the main loop.
+         */
+        if( fgState.ActionOnWindowClose == GLUT_ACTION_EXIT )
+            fgState.ExecState = GLUT_EXEC_STATE_STOP;
 }
 
 /*
  * Function to close down all the windows in the "WindowsToDestroy" list
  */
-void fgCloseWindows ()
+void fgCloseWindows( )
 {
-  SFG_WindowList *window_ptr = WindowsToDestroy ;
-  WindowsToDestroy = (SFG_WindowList*)NULL ;  /* In case the destroy callbacks cause more windows to be closed */
-
-  while ( window_ptr )
-  {
-    SFG_WindowList *next = window_ptr->next ;
-    fgDestroyWindow ( window_ptr->window, window_ptr->needToClose ) ;
-    free ( window_ptr ) ;
-    window_ptr = next ;
+    SFG_WindowList *window_ptr = WindowsToDestroy;
+    WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
+    /* In case the destroy callbacks cause more windows to be closed */
 
-    if ( !window_ptr )
+    while( window_ptr )
     {
-      window_ptr = WindowsToDestroy ;
-      WindowsToDestroy = (SFG_WindowList*)NULL ;
+        SFG_WindowList *next = window_ptr->next;
+        fgDestroyWindow( window_ptr->window, window_ptr->needToClose );
+        free( window_ptr );
+        window_ptr = next;
+
+        if( !window_ptr )
+        {
+            window_ptr = WindowsToDestroy;
+            WindowsToDestroy = ( SFG_WindowList* )NULL;
+        }
     }
-  }
 }
 
 /*
@@ -273,55 +280,46 @@ void fgCloseWindows ()
 void fgDestroyWindow( SFG_Window* window, GLboolean needToClose )
 {
     SFG_Window* subWindow;
+    int menu_index ;
 
     assert( window != NULL );
     freeglut_assert_ready;
 
-    /*
-     * Does this window have any subwindows?
-     */
     while ( (subWindow = (SFG_Window *)window->Children.First) != NULL )
-    {
-        /*
-         * Destroy the first window in the list (possibly destroying
-         * its subwindows too). This is not very effective, but works
-         */
         fgDestroyWindow( subWindow, needToClose );
-    }
 
     /*
-     * If the programmer defined a destroy callback, call it
-     * A. Donev: But first make this the active window
+     * XXX Since INVOKE_WCB() tests the function pointer, why not make
+     * XXX this unconditional?  Overhead is close to nil, and it would
+     * XXX clarify the code by omitting a conditional test.
      */
-    if ( window->Callbacks.Destroy != NULL )
+    if ( FETCH_WCB( *window, Destroy ) )
     {
       SFG_Window *activeWindow = fgStructure.Window ;
-      fgSetWindow ( window ) ;
-      window->Callbacks.Destroy () ;
+      INVOKE_WCB( *window, Destroy, ( ) );
       fgSetWindow ( activeWindow ) ;
     }
 
-    /*
-     * Now we should remove the reference to this window from its parent
-     */
     if ( window->Parent != NULL )
         fgListRemove( &window->Parent->Children, &window->Node );
     else
         fgListRemove( &fgStructure.Windows, &window->Node );
 
-    /*
-     * OK, this window seems disconnected from the structure enough
-     * in order to be closed without any bigger risks...
-     */
+    if ( window->ActiveMenu != NULL )
+      fgDeactivateMenu ( window ) ;
+
+    for ( menu_index = 0; menu_index < 3; menu_index ++ )
+    {
+      if ( window->Menu[menu_index] != NULL )
+        window->Menu[menu_index]->ParentWindow = NULL ;
+    }
+
     if( needToClose == TRUE )
         fgCloseWindow( window );
-
-    /*
-     * Finally, we can delete the window's object. It hopefully does
-     * have everything inside it freed and we do not have to care...
-     */
     free( window );
-    if ( fgStructure.Window == window ) fgStructure.Window = NULL ;
+    if ( fgStructure.Window == window )
+        fgStructure.Window = NULL ;
+    fgClearCallBacks( window );
 }
 
 /*
@@ -338,19 +336,15 @@ static void fghRemoveMenuFromWindow( SFG_Window* window, SFG_Menu* menu )
      * if so, have it detached (by overwriting with a NULL):
      */
     for( i=0; i<3; i++ )
-    {
         if( window->Menu[ i ] == menu )
             window->Menu[ i ] = NULL;
-    }
 
     /*
      * Call this function for all of the window's children recursively:
      */
     for( subWindow = (SFG_Window *)window->Children.First; subWindow;
          subWindow = (SFG_Window *)subWindow->Node.Next)
-    {
         fghRemoveMenuFromWindow( subWindow, menu );
-    }
 }
 
 /*
@@ -361,13 +355,11 @@ static void fghRemoveMenuFromMenu( SFG_Menu* from, SFG_Menu* menu )
 {
   SFG_MenuEntry *entry;
 
-  for( entry = (SFG_MenuEntry *)from->Entries.First; entry; entry = (SFG_MenuEntry *)entry->Node.Next )
-  {
+  for( entry = (SFG_MenuEntry *)from->Entries.First;
+       entry;
+       entry = (SFG_MenuEntry *)entry->Node.Next )
     if (entry->SubMenu == menu)
-    {
       entry->SubMenu = NULL;
-    }
-  }
 }
 
 /*
@@ -386,18 +378,18 @@ void fgDestroyMenu( SFG_Menu* menu )
   /*
    * First of all, have all references to this menu removed from all windows:
    */
-  for( window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First; window; window = (SFG_Window *)window->Node.Next )
-  {
+  for( window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First;
+       window;
+       window = (SFG_Window *)window->Node.Next )
     fghRemoveMenuFromWindow( window, menu );
-  }
 
   /*
    * Now proceed with removing menu entries that lead to this menu
    */
-  for( from = (SFG_Menu *)fgStructure.Menus.First; from; from = (SFG_Menu *)from->Node.Next )
-  {
+  for( from = (SFG_Menu *)fgStructure.Menus.First;
+       from;
+       from = (SFG_Menu *)from->Node.Next )
     fghRemoveMenuFromMenu( from, menu );
-  }
 
   /*
    * If the programmer defined a destroy callback, call it
@@ -419,39 +411,21 @@ void fgDestroyMenu( SFG_Menu* menu )
   {
     fgListRemove(&menu->Entries, &entry->Node);
 
-    /*
-     * There might be a string allocated, have it freed:
-     */
-    free( entry->Text );
-
-    /*
-     * Deallocate the entry itself:
-     */
+    if( entry->Text )
+        free( entry->Text );
+    entry->Text = NULL;
+    
     free( entry );
+    entry = NULL;
   }
 
-  /*
-   * Destroy the window associated with the menu
-   */
   if ( fgStructure.Window == menu->Window )
     fgSetWindow ( menu->ParentWindow ) ;
-
   fgDestroyWindow ( menu->Window, TRUE ) ;
-
-  /*
-   * Remove the menu from the menus list
-   */
   fgListRemove( &fgStructure.Menus, &menu->Node );
-
-  /*
-   * If that menu was the current one...
-   */
   if( fgStructure.Menu == menu )
     fgStructure.Menu = NULL;
 
-  /*
-   * Have the menu structure freed
-   */
   free( menu );
 }
 
@@ -474,17 +448,15 @@ void fgCreateStructure( void )
 }
 
 /*
- * This function is automatically called on glutMainLoop() return. It should deallocate 
- * and destroy all remnants of previous glutInit()-enforced structure initialization...
+ * This function is automatically called on glutMainLoop() return.
+ * It should deallocate and destroy all remnants of previous
+ * glutInit()-enforced structure initialization...
  */
 void fgDestroyStructure( void )
 {
   SFG_Window *window;
   SFG_Menu *menu;
 
-  /*
-   * Just make sure we are not called in vain...
-   */
   freeglut_assert_ready;
 
   /*
@@ -510,45 +482,33 @@ void fgEnumWindows( FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
   /*
    * Check every of the top-level windows
    */
-  for( window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First; window;
+  for( window = (SFG_Window *)fgStructure.Windows.First;
+       window;
        window = (SFG_Window *)window->Node.Next )
   {
-    /*
-     * Execute the callback...
-     */
     enumCallback( window, enumerator );
-
-    /*
-     * If it has been marked as 'found', stop searching
-     */
     if( enumerator->found == TRUE )
       return;
   }
 }
 
 /*
- * Helper function to enumerate through all a window's subwindows (single level descent)
+ * Helper function to enumerate through all a window's subwindows
+ * (single level descent)
  */
-void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enumerator* enumerator )
+void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback,
+                       SFG_Enumerator* enumerator )
 {
   SFG_Window *child;
 
   assert( (enumCallback != NULL) && (enumerator != NULL) );
   freeglut_assert_ready;
 
-  /*
-   * Check every of the window's children:
-   */
-  for( child = (SFG_Window *)window->Children.First; child; child = (SFG_Window *)child->Node.Next )
+  for( child = (SFG_Window *)window->Children.First;
+       child;
+       child = (SFG_Window *)child->Node.Next )
   {
-    /*
-     * Execute the callback...
-     */
     enumCallback( child, enumerator );
-
-    /*
-     * If it has been marked as 'found', stop searching
-     */
     if( enumerator->found == TRUE )
       return;
   }
@@ -557,11 +517,9 @@ void fgEnumSubWindows( SFG_Window* window, FGCBenumerator enumCallback, SFG_Enum
 /*
  * A static helper function to look for a window given its handle
  */
-static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
+static void fghcbWindowByHandle( SFG_Window *window,
+                                 SFG_Enumerator *enumerator )
 {
-    /*
-     * Make sure we do not overwrite our precious results...
-     */
     freeglut_return_if_fail( enumerator->found == FALSE );
 
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
@@ -608,22 +566,11 @@ SFG_Window* fgWindowByHandle
      */
     enumerator.found = FALSE;
     enumerator.data = (void *)hWindow;
-
-    /*
-     * Start the enumeration now:
-     */
     fgEnumWindows( fghcbWindowByHandle, &enumerator );
 
-    /*
-     * Check if the window has been found or not:
-     */
     if( enumerator.found == TRUE )
-        return( (SFG_Window *) enumerator.data );
-
-    /*
-     * Otherwise return NULL to mark the failure
-     */
-    return( NULL );
+        return( SFG_Window *) enumerator.data;
+    return NULL;
 }
 
 /*
@@ -639,7 +586,7 @@ static void fghcbWindowByID( SFG_Window *window, SFG_Enumerator *enumerator )
     /*
      * Check the window's handle. Hope this works. Looks ugly. That's for sure.
      */
-    if( window->ID == (int) (enumerator->data) )
+    if( window->ID == (int) (enumerator->data) ) /* XXX int/ptr conversion! */
     {
         enumerator->found = TRUE;
         enumerator->data = window;
@@ -666,23 +613,11 @@ SFG_Window* fgWindowByID( int windowID )
      * Uses a method very similiar for fgWindowByHandle...
      */
     enumerator.found = FALSE;
-    enumerator.data = (void *) windowID;
-
-    /*
-     * Start the enumeration now:
-     */
+    enumerator.data = (void *) windowID; /* XXX int/pointer conversion! */
     fgEnumWindows( fghcbWindowByID, &enumerator );
-
-    /*
-     * Check if the window has been found or not:
-     */
     if( enumerator.found == TRUE )
-        return( (SFG_Window *) enumerator.data );
-
-    /*
-     * Otherwise return NULL to mark the failure
-     */
-    return( NULL );
+        return( SFG_Window *) enumerator.data;
+    return NULL;
 }
 
 /*
@@ -698,19 +633,12 @@ SFG_Menu* fgMenuByID( int menuID )
     /*
      * It's enough to check all entries in fgStructure.Menus...
      */
-    for( menu = (SFG_Menu *)fgStructure.Menus.First; menu; menu = (SFG_Menu *)menu->Node.Next )
-    {
-        /*
-         * Does the ID number match?
-         */
+    for( menu = (SFG_Menu *)fgStructure.Menus.First;
+         menu;
+         menu = (SFG_Menu *)menu->Node.Next )
         if( menu->ID == menuID )
-            return( menu );
-    }
-
-    /*
-     * We have not found the requested menu ID
-     */
-    return( NULL );
+            return menu;
+    return NULL;
 }
 
 /*
@@ -763,7 +691,7 @@ int fgListLength(SFG_List *list)
     for( node = (SFG_Node *)list->First; node; node = (SFG_Node *)node->Next )
         ++length;
 
-    return( length );
+    return length;
 }
 
 /*** END OF FILE ***/