Implementing the monotonic clock if available, per e-mail from Phil Vandry dated...
[freeglut] / src / x11 / freeglut_window_x11.c
index e69de29..0fa4105 100644 (file)
@@ -0,0 +1,800 @@
+/*
+ * freeglut_window_x11.c
+ *
+ * Window management methods for X11
+ *
+ * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
+ * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
+ * Copied for Platform code by Evan Felix <karcaw at gmail.com>
+ * Creation date: Thur Feb 2 2012
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
+ * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+#define FREEGLUT_BUILDING_LIB
+#include <GL/freeglut.h>
+#include <limits.h>  /* LONG_MAX */
+#include <unistd.h>  /* usleep */
+#include "../Common/freeglut_internal.h"
+
+/* pushing attribute/value pairs into an array */
+#define ATTRIB(a) attributes[where++]=(a)
+#define ATTRIB_VAL(a,v) {ATTRIB(a); ATTRIB(v);}
+
+
+#ifndef GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB
+#define GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB 0x20B2
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB
+#define GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 0x2091
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB
+#define GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB 0x2092
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB
+#define GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB 0x2094
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB
+#define GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB 0x9126
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB
+#define GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB 0x0001
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB
+#define GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB 0x0002
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB
+#define GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB 0x00000001
+#endif
+
+#ifndef GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB
+#define GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB 0x00000002
+#endif
+
+#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_TYPE
+#define GLX_RGBA_FLOAT_TYPE 0x20B9
+#endif
+
+#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_BIT
+#define GLX_RGBA_FLOAT_BIT 0x00000004
+#endif
+
+
+/*
+ * Chooses a visual basing on the current display mode settings
+ */
+
+GLXFBConfig* fgPlatformChooseFBConfig( int *numcfgs )
+{
+  GLboolean wantIndexedMode = GL_FALSE;
+  int attributes[ 100 ];
+  int where = 0, numAuxBuffers;
+
+  /* First we have to process the display mode settings... */
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, 8 );
+    /*  Buffer size is selected later.  */
+
+    ATTRIB_VAL( GLX_RENDER_TYPE, GLX_COLOR_INDEX_BIT );
+    wantIndexedMode = GL_TRUE;
+  } else {
+    ATTRIB_VAL( GLX_RED_SIZE,   1 );
+    ATTRIB_VAL( GLX_GREEN_SIZE, 1 );
+    ATTRIB_VAL( GLX_BLUE_SIZE,  1 );
+    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {
+      ATTRIB_VAL( GLX_ALPHA_SIZE, 1 );
+    }
+  }
+
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_DOUBLEBUFFER, True );
+  }
+
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STEREO ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_STEREO, True );
+  }
+
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DEPTH ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_DEPTH_SIZE, 1 );
+  }
+
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STENCIL ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_STENCIL_SIZE, 1 );
+  }
+
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_ACCUM ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_RED_SIZE, 1 );
+    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_GREEN_SIZE, 1 );
+    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_BLUE_SIZE, 1 );
+    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {
+      ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_ALPHA_SIZE, 1 );
+    }
+  }
+
+  numAuxBuffers = fghNumberOfAuxBuffersRequested();
+  if ( numAuxBuffers > 0 ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_AUX_BUFFERS, numAuxBuffers );
+  }
+
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_SRGB ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB, True );
+  }
+
+  if (fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE) {
+    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLE_BUFFERS, 1);
+    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLES, fgState.SampleNumber);
+  }
+
+  /* Push a terminator at the end of the list */
+  ATTRIB( None );
+
+    {
+        GLXFBConfig * fbconfigArray;  /*  Array of FBConfigs  */
+        GLXFBConfig * fbconfig;       /*  The FBConfig we want  */
+        int fbconfigArraySize;        /*  Number of FBConfigs in the array  */
+
+
+        /*  Get all FBConfigs that match "attributes".  */
+        fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,
+                                           fgDisplay.pDisplay.Screen,
+                                           attributes,
+                                           &fbconfigArraySize );
+
+        if (fbconfigArray != NULL)
+        {
+            int result;  /* Returned by glXGetFBConfigAttrib, not checked. */
+
+
+            if( wantIndexedMode )
+            {
+                /*
+                 * In index mode, we want the largest buffer size, i.e. visual
+                 * depth.  Here, FBConfigs are sorted by increasing buffer size
+                 * first, so FBConfigs with the largest size come last.
+                 */
+
+                int bufferSizeMin, bufferSizeMax;
+
+                /*  Get bufferSizeMin.  */
+                result =
+                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,
+                                        fbconfigArray[0],
+                                        GLX_BUFFER_SIZE,
+                                        &bufferSizeMin );
+                /*  Get bufferSizeMax.  */
+                result =
+                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,
+                                        fbconfigArray[fbconfigArraySize - 1],
+                                        GLX_BUFFER_SIZE,
+                                        &bufferSizeMax );
+
+                if (bufferSizeMax > bufferSizeMin)
+                {
+                    /* 
+                     * Free and reallocate fbconfigArray, keeping only FBConfigs
+                     * with the largest buffer size.
+                     */
+                    XFree(fbconfigArray);
+
+                    /*  Add buffer size token at the end of the list.  */
+                    where--;
+                    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, bufferSizeMax );
+                    ATTRIB( None );
+
+                    fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,
+                                                       fgDisplay.pDisplay.Screen,
+                                                       attributes,
+                                                       &fbconfigArraySize );
+                }
+            }
+
+            /*
+             * We now have an array of FBConfigs, the first one being the "best"
+             * one.  So we should return only this FBConfig:
+             *
+             * int fbconfigXID;
+             *
+             *  - pick the XID of the FBConfig we want
+             * result = glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,
+             *                                fbconfigArray[0],
+             *                                GLX_FBCONFIG_ID,
+             *                                &fbconfigXID );
+             *
+             * - free the array
+             * XFree(fbconfigArray);
+             *
+             * - reset "attributes" with the XID
+             * where = 0;
+             * ATTRIB_VAL( GLX_FBCONFIG_ID, fbconfigXID );
+             * ATTRIB( None );
+             *
+             * - get our FBConfig only
+             * fbconfig = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,
+             *                               fgDisplay.pDisplay.Screen,
+             *                               attributes,
+             *                               &fbconfigArraySize );
+             *
+             * However, for some configurations (for instance multisampling with
+             * Mesa 6.5.2 and ATI drivers), this does not work:
+             * glXChooseFBConfig returns NULL, whereas fbconfigXID is a valid
+             * XID.  Further investigation is needed.
+             *
+             * So, for now, we return the whole array of FBConfigs.  This should
+             * not produce any side effects elsewhere.
+             */
+            fbconfig = fbconfigArray;
+        }
+        else
+        {
+           fbconfig = NULL;
+        }
+
+       if (numcfgs)
+               *numcfgs = fbconfigArraySize;
+
+        return fbconfig;
+    }
+}
+
+
+static void fghFillContextAttributes( int *attributes ) {
+  int where = 0, contextFlags, contextProfile;
+
+  if ( !fghIsLegacyContextVersionRequested() ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, fgState.MajorVersion );
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, fgState.MinorVersion );
+  }
+
+  contextFlags =
+    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_DEBUG, GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB ) |
+    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_FORWARD_COMPATIBLE, GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB );
+  if ( contextFlags != 0 ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB, contextFlags );
+  }
+
+  contextProfile =
+    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_CORE_PROFILE, GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB ) |
+    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE, GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB );
+  if ( contextProfile != 0 ) {
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, contextProfile );
+  }
+
+  ATTRIB( 0 );
+}
+
+typedef GLXContext (*CreateContextAttribsProc)(Display *dpy, GLXFBConfig config,
+                                              GLXContext share_list, Bool direct,
+                                              const int *attrib_list);
+
+static GLXContext fghCreateNewContext( SFG_Window* window )
+{
+  /* for color model calculation */
+  int menu = ( window->IsMenu && !fgStructure.MenuContext );
+  int index_mode = ( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX );
+
+  /* "classic" context creation */
+  Display *dpy = fgDisplay.pDisplay.Display;
+  GLXFBConfig config = *(window->Window.pContext.FBConfig);
+  int render_type = ( !menu && index_mode ) ? GLX_COLOR_INDEX_TYPE : GLX_RGBA_TYPE;
+  GLXContext share_list = NULL;
+  Bool direct = ( fgState.DirectContext != GLUT_FORCE_INDIRECT_CONTEXT );
+  GLXContext context;
+
+  /* new context creation */
+  int attributes[9];
+  CreateContextAttribsProc createContextAttribs = (CreateContextAttribsProc) fgPlatformGetProcAddress( "glXCreateContextAttribsARB" );
+  /* glXCreateContextAttribsARB not found, yet the user has requested the new context creation */
+  if ( !createContextAttribs && !fghIsLegacyContextRequested() ) {
+    fgWarning( "OpenGL >2.1 context requested but glXCreateContextAttribsARB is not available! Falling back to legacy context creation" );
+       fgState.MajorVersion = 2;
+       fgState.MinorVersion = 1;
+  }
+
+  /* If nothing fancy has been required, simply use the old context creation GLX API entry */
+  if ( fghIsLegacyContextRequested() || !createContextAttribs )
+  {
+    context = glXCreateNewContext( dpy, config, render_type, share_list, direct );
+    if ( context == NULL ) {
+      fghContextCreationError();
+    }
+    return context;
+  }
+
+  /* color index mode is not available anymore with OpenGL 3.0 */
+  if ( render_type == GLX_COLOR_INDEX_TYPE ) {
+    fgWarning( "color index mode is deprecated, using RGBA mode" );
+  }
+
+  fghFillContextAttributes( attributes );
+
+  context = createContextAttribs( dpy, config, share_list, direct, attributes );
+  if ( context == NULL ) {
+    fghContextCreationError();
+  }
+  return context;
+}
+
+
+#define _NET_WM_STATE_TOGGLE    2
+static int fghResizeFullscrToggle(void)
+{
+    XWindowAttributes attributes;
+
+    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {
+        /* restore original window size */
+        SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;
+        fgStructure.CurrentWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;
+        fgStructure.CurrentWindow->State.Width  = win->State.pWState.OldWidth;
+        fgStructure.CurrentWindow->State.Height = win->State.pWState.OldHeight;
+
+    } else {
+        /* resize the window to cover the entire screen */
+        XGetWindowAttributes(fgDisplay.pDisplay.Display,
+                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
+                &attributes);
+        
+        /*
+         * The "x" and "y" members of "attributes" are the window's coordinates
+         * relative to its parent, i.e. to the decoration window.
+         */
+        XMoveResizeWindow(fgDisplay.pDisplay.Display,
+                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
+                -attributes.x,
+                -attributes.y,
+                fgDisplay.ScreenWidth,
+                fgDisplay.ScreenHeight);
+    }
+    return 0;
+}
+
+static int fghEwmhFullscrToggle(void)
+{
+    XEvent xev;
+    long evmask = SubstructureRedirectMask | SubstructureNotifyMask;
+
+    if(!fgDisplay.pDisplay.State || !fgDisplay.pDisplay.StateFullScreen) {
+        return -1;
+    }
+
+    xev.type = ClientMessage;
+    xev.xclient.window = fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle;
+    xev.xclient.message_type = fgDisplay.pDisplay.State;
+    xev.xclient.format = 32;
+    xev.xclient.data.l[0] = _NET_WM_STATE_TOGGLE;
+    xev.xclient.data.l[1] = fgDisplay.pDisplay.StateFullScreen;
+    xev.xclient.data.l[2] = 0; /* no second property to toggle */
+    xev.xclient.data.l[3] = 1; /* source indication: application */
+    xev.xclient.data.l[4] = 0; /* unused */
+
+    if(!XSendEvent(fgDisplay.pDisplay.Display, fgDisplay.pDisplay.RootWindow, 0, evmask, &xev)) {
+        return -1;
+    }
+    return 0;
+}
+
+static int fghToggleFullscreen(void)
+{
+    /* first try the EWMH (_NET_WM_STATE) method ... */
+    if(fghEwmhFullscrToggle() != -1) {
+        return 0;
+    }
+
+    /* fall back to resizing the window */
+    if(fghResizeFullscrToggle() != -1) {
+        return 0;
+    }
+    return -1;
+}
+
+void fgPlatformSetWindow ( SFG_Window *window )
+{
+    if ( window )
+    {
+        glXMakeContextCurrent(
+            fgDisplay.pDisplay.Display,
+            window->Window.Handle,
+            window->Window.Handle,
+            window->Window.Context
+        );
+    }
+}
+
+static Bool fghWindowIsVisible( Display *display, XEvent *event, XPointer arg)
+{
+    Window window = (Window)arg;
+    return (event->type == MapNotify) && (event->xmap.window == window);
+}
+
+/*
+ * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached
+ * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.
+ */
+void fgPlatformOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,
+                           GLboolean positionUse, int x, int y,
+                           GLboolean sizeUse, int w, int h,
+                           GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow )
+{
+    XVisualInfo * visualInfo = NULL;
+    XSetWindowAttributes winAttr;
+    XTextProperty textProperty;
+    XSizeHints sizeHints;
+    XWMHints wmHints;
+    XEvent eventReturnBuffer; /* return buffer required for a call */
+    unsigned long mask;
+    int num_FBConfigs, i;
+    unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;
+
+    /* Save the display mode if we are creating a menu window */
+    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )
+        fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB ;
+
+    window->Window.pContext.FBConfig = fgPlatformChooseFBConfig( &num_FBConfigs );
+
+    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )
+        fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;
+
+    if( ! window->Window.pContext.FBConfig )
+    {
+        /*
+         * The "fgPlatformChooseFBConfig" returned a null meaning that the visual
+         * context is not available.
+         * Try a couple of variations to see if they will work.
+         */
+        if( !( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) )
+        {
+            fgState.DisplayMode |= GLUT_DOUBLE ;
+            window->Window.pContext.FBConfig = fgPlatformChooseFBConfig( &num_FBConfigs );
+            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_DOUBLE;
+        }
+
+        if( fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE )
+        {
+            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_MULTISAMPLE ;
+            window->Window.pContext.FBConfig = fgPlatformChooseFBConfig( &num_FBConfigs );
+            fgState.DisplayMode |= GLUT_MULTISAMPLE;
+        }
+    }
+
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( window->Window.pContext.FBConfig != NULL,
+                                  "FBConfig with necessary capabilities not found", "fgOpenWindow" );
+
+    /*  Get the X visual.  */
+    for (i = 0; i < num_FBConfigs; i++) {
+           visualInfo = glXGetVisualFromFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,
+                                                  window->Window.pContext.FBConfig[i] );
+           if (visualInfo)
+               break;
+    }
+
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( visualInfo != NULL,
+                                  "visualInfo could not be retrieved from FBConfig", "fgOpenWindow" );
+
+    /*
+     * XXX HINT: the masks should be updated when adding/removing callbacks.
+     * XXX       This might speed up message processing. Is that true?
+     * XXX
+     * XXX A: Not appreciably, but it WILL make it easier to debug.
+     * XXX    Try tracing old GLUT and try tracing freeglut.  Old GLUT
+     * XXX    turns off events that it doesn't need and is a whole lot
+     * XXX    more pleasant to trace.  (Think mouse-motion!  Tons of
+     * XXX    ``bonus'' GUI events stream in.)
+     */
+    winAttr.event_mask        =
+        StructureNotifyMask | SubstructureNotifyMask | ExposureMask |
+        ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | KeyPressMask | KeyReleaseMask |
+        VisibilityChangeMask | EnterWindowMask | LeaveWindowMask |
+        PointerMotionMask | ButtonMotionMask;
+    winAttr.background_pixmap = None;
+    winAttr.background_pixel  = 0;
+    winAttr.border_pixel      = 0;
+
+    winAttr.colormap = XCreateColormap(
+        fgDisplay.pDisplay.Display, fgDisplay.pDisplay.RootWindow,
+        visualInfo->visual, AllocNone
+    );
+
+    mask = CWBackPixmap | CWBorderPixel | CWColormap | CWEventMask;
+
+    if( window->IsMenu || ( gameMode == GL_TRUE ) )
+    {
+        winAttr.override_redirect = True;
+        mask |= CWOverrideRedirect;
+    }
+
+    if( ! positionUse )
+        x = y = -1; /* default window position */
+    if( ! sizeUse )
+        w = h = 300; /* default window size */
+
+    window->Window.Handle = XCreateWindow(
+        fgDisplay.pDisplay.Display,
+        window->Parent == NULL ? fgDisplay.pDisplay.RootWindow :
+        window->Parent->Window.Handle,
+        x, y, w, h, 0,
+        visualInfo->depth, InputOutput,
+        visualInfo->visual, mask,
+        &winAttr
+    );
+
+    /*
+     * The GLX context creation, possibly trying the direct context rendering
+     *  or else use the current context if the user has so specified
+     */
+
+    if( window->IsMenu )
+    {
+        /*
+         * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu
+         * windows, make one
+         */
+        if( !fgStructure.MenuContext )
+        {
+            fgStructure.MenuContext =
+                (SFG_MenuContext *)malloc( sizeof(SFG_MenuContext) );
+            fgStructure.MenuContext->MContext = fghCreateNewContext( window );
+        }
+
+        /* window->Window.Context = fgStructure.MenuContext->MContext; */
+        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );
+    }
+    else if( fgState.UseCurrentContext )
+    {
+        window->Window.Context = glXGetCurrentContext( );
+
+        if( ! window->Window.Context )
+            window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );
+    }
+    else
+        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );
+
+#if !defined( __FreeBSD__ ) && !defined( __NetBSD__ )
+    if(  !glXIsDirect( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Context ) )
+    {
+      if( fgState.DirectContext == GLUT_FORCE_DIRECT_CONTEXT )
+        fgError( "Unable to force direct context rendering for window '%s'",
+                 title );
+    }
+#endif
+
+    /*
+     * XXX Assume the new window is visible by default
+     * XXX Is this a  safe assumption?
+     */
+    window->State.Visible = GL_TRUE;
+
+    sizeHints.flags = 0;
+    if ( positionUse )
+        sizeHints.flags |= USPosition;
+    if ( sizeUse )
+        sizeHints.flags |= USSize;
+
+    /*
+     * Fill in the size hints values now (the x, y, width and height
+     * settings are obsolete, are there any more WMs that support them?)
+     * Unless the X servers actually stop supporting these, we should
+     * continue to fill them in.  It is *not* our place to tell the user
+     * that they should replace a window manager that they like, and which
+     * works, just because *we* think that it's not "modern" enough.
+     */
+    sizeHints.x      = x;
+    sizeHints.y      = y;
+    sizeHints.width  = w;
+    sizeHints.height = h;
+
+    wmHints.flags = StateHint;
+    wmHints.initial_state = fgState.ForceIconic ? IconicState : NormalState;
+    /* Prepare the window and iconified window names... */
+    XStringListToTextProperty( (char **) &title, 1, &textProperty );
+
+    XSetWMProperties(
+        fgDisplay.pDisplay.Display,
+        window->Window.Handle,
+        &textProperty,
+        &textProperty,
+        0,
+        0,
+        &sizeHints,
+        &wmHints,
+        NULL
+    );
+    XFree( textProperty.value );
+
+    XSetWMProtocols( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle,
+                     &fgDisplay.pDisplay.DeleteWindow, 1 );
+
+    glXMakeContextCurrent(
+        fgDisplay.pDisplay.Display,
+        window->Window.Handle,
+        window->Window.Handle,
+        window->Window.Context
+    );
+
+    /* register extension events _before_ window is mapped */
+    #ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XINPUT2_H
+       fgRegisterDevices( fgDisplay.pDisplay.Display, &(window->Window.Handle) );
+    #endif
+
+    XMapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle );
+
+    XFree(visualInfo);
+
+    if( !isSubWindow)
+        XPeekIfEvent( fgDisplay.pDisplay.Display, &eventReturnBuffer, &fghWindowIsVisible, (XPointer)(window->Window.Handle) );
+}
+
+
+/*
+ * Closes a window, destroying the frame and OpenGL context
+ */
+void fgPlatformCloseWindow( SFG_Window* window )
+{
+    if( window->Window.Context )
+        glXDestroyContext( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Context );
+    XFree( window->Window.pContext.FBConfig );
+
+    if( window->Window.Handle ) {
+        XDestroyWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle );
+    }
+    /* XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); */ /* XXX Shouldn't need this */
+}
+
+
+/*
+ * This function makes the current window visible
+ */
+void fgPlatformGlutShowWindow( void )
+{
+    XMapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */
+}
+
+/*
+ * This function hides the current window
+ */
+void fgPlatformGlutHideWindow( void )
+{
+    if( fgStructure.CurrentWindow->Parent == NULL )
+        XWithdrawWindow( fgDisplay.pDisplay.Display,
+                         fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
+                         fgDisplay.pDisplay.Screen );
+    else
+        XUnmapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display,
+                      fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */
+}
+
+/*
+ * Iconify the current window (top-level windows only)
+ */
+void fgPlatformGlutIconifyWindow( void )
+{
+    XIconifyWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
+                    fgDisplay.pDisplay.Screen );
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */
+}
+
+/*
+ * Set the current window's title
+ */
+void fgPlatformGlutSetWindowTitle( const char* title )
+{
+    XTextProperty text;
+
+    text.value = (unsigned char *) title;
+    text.encoding = XA_STRING;
+    text.format = 8;
+    text.nitems = strlen( title );
+
+    XSetWMName(
+        fgDisplay.pDisplay.Display,
+        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
+        &text
+    );
+
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */
+}
+
+/*
+ * Set the current window's iconified title
+ */
+void fgPlatformGlutSetIconTitle( const char* title )
+{
+    XTextProperty text;
+
+    text.value = (unsigned char *) title;
+    text.encoding = XA_STRING;
+    text.format = 8;
+    text.nitems = strlen( title );
+
+    XSetWMIconName(
+        fgDisplay.pDisplay.Display,
+        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
+        &text
+    );
+
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */
+}
+
+/*
+ * Change the current window's position
+ */
+void fgPlatformGlutPositionWindow( int x, int y )
+{
+    XMoveWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,
+                 x, y );
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */
+}
+
+/*
+ * Lowers the current window (by Z order change)
+ */
+void fgPlatformGlutPushWindow( void )
+{
+    XLowerWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );
+}
+
+/*
+ * Raises the current window (by Z order change)
+ */
+void fgPlatformGlutPopWindow( void )
+{
+    XRaiseWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );
+}
+
+/*
+ * Resize the current window so that it fits the whole screen
+ */
+void fgPlatformGlutFullScreen( SFG_Window *win )
+{
+    if(!glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {
+        if(fghToggleFullscreen() != -1) {
+            win->State.IsFullscreen = GL_TRUE;
+        }
+    }
+}
+
+/*
+ * If we are fullscreen, resize the current window back to its original size
+ */
+void fgPlatformGlutLeaveFullScreen( SFG_Window *win )
+{
+    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {
+        if(fghToggleFullscreen() != -1) {
+            win->State.IsFullscreen = GL_FALSE;
+        }
+    }
+}
+
+/*
+ * Toggle the window's full screen state.
+ */
+void fgPlatformGlutFullScreenToggle( SFG_Window *win )
+{
+    if(fghToggleFullscreen() != -1) {
+        win->State.IsFullscreen = !win->State.IsFullscreen;
+    }
+}
+