Splitting the X11-specific "freeglut_state.c" code into its own file
[freeglut] / src / x11 / freeglut_window_x11.c
index e69de29..54dc786 100644 (file)
@@ -0,0 +1,800 @@
+/*\r
+ * freeglut_window_x11.c\r
+ *\r
+ * Window management methods for X11\r
+ *\r
+ * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.\r
+ * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>\r
+ * Copied for Platform code by Evan Felix <karcaw at gmail.com>\r
+ * Creation date: Thur Feb 2 2012\r
+ *\r
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a\r
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),\r
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation\r
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,\r
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the\r
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:\r
+ *\r
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included\r
+ * in all copies or substantial portions of the Software.\r
+ *\r
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS\r
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\r
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL\r
+ * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER\r
+ * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN\r
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.\r
+ */\r
+\r
+#define FREEGLUT_BUILDING_LIB\r
+#include <GL/freeglut.h>\r
+#include <limits.h>  /* LONG_MAX */\r
+#include <unistd.h>  /* usleep */\r
+#include "freeglut_internal.h"\r
+\r
+/* pushing attribute/value pairs into an array */\r
+#define ATTRIB(a) attributes[where++]=(a)\r
+#define ATTRIB_VAL(a,v) {ATTRIB(a); ATTRIB(v);}\r
+\r
+\r
+#ifndef GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB\r
+#define GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB 0x20B2\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 0x2091\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB 0x2092\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB 0x2094\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB 0x9126\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB 0x0001\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB 0x0002\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB 0x00000001\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB\r
+#define GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB 0x00000002\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_TYPE\r
+#define GLX_RGBA_FLOAT_TYPE 0x20B9\r
+#endif\r
+\r
+#ifndef GLX_RGBA_FLOAT_BIT\r
+#define GLX_RGBA_FLOAT_BIT 0x00000004\r
+#endif\r
+\r
+\r
+/*\r
+ * Chooses a visual basing on the current display mode settings\r
+ */\r
+\r
+GLXFBConfig* fgPlatformChooseFBConfig( int *numcfgs )\r
+{\r
+  GLboolean wantIndexedMode = GL_FALSE;\r
+  int attributes[ 100 ];\r
+  int where = 0, numAuxBuffers;\r
+\r
+  /* First we have to process the display mode settings... */\r
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, 8 );\r
+    /*  Buffer size is selected later.  */\r
+\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_RENDER_TYPE, GLX_COLOR_INDEX_BIT );\r
+    wantIndexedMode = GL_TRUE;\r
+  } else {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_RED_SIZE,   1 );\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_GREEN_SIZE, 1 );\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_BLUE_SIZE,  1 );\r
+    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {\r
+      ATTRIB_VAL( GLX_ALPHA_SIZE, 1 );\r
+    }\r
+  }\r
+\r
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_DOUBLEBUFFER, True );\r
+  }\r
+\r
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STEREO ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_STEREO, True );\r
+  }\r
+\r
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_DEPTH ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_DEPTH_SIZE, 1 );\r
+  }\r
+\r
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_STENCIL ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_STENCIL_SIZE, 1 );\r
+  }\r
+\r
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_ACCUM ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_RED_SIZE, 1 );\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_GREEN_SIZE, 1 );\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_BLUE_SIZE, 1 );\r
+    if( fgState.DisplayMode & GLUT_ALPHA ) {\r
+      ATTRIB_VAL( GLX_ACCUM_ALPHA_SIZE, 1 );\r
+    }\r
+  }\r
+\r
+  numAuxBuffers = fghNumberOfAuxBuffersRequested();\r
+  if ( numAuxBuffers > 0 ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_AUX_BUFFERS, numAuxBuffers );\r
+  }\r
+\r
+  if( fgState.DisplayMode & GLUT_SRGB ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_ARB, True );\r
+  }\r
+\r
+  if (fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE) {\r
+    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLE_BUFFERS, 1);\r
+    ATTRIB_VAL(GLX_SAMPLES, fgState.SampleNumber);\r
+  }\r
+\r
+  /* Push a terminator at the end of the list */\r
+  ATTRIB( None );\r
+\r
+    {\r
+        GLXFBConfig * fbconfigArray;  /*  Array of FBConfigs  */\r
+        GLXFBConfig * fbconfig;       /*  The FBConfig we want  */\r
+        int fbconfigArraySize;        /*  Number of FBConfigs in the array  */\r
+\r
+\r
+        /*  Get all FBConfigs that match "attributes".  */\r
+        fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                                           fgDisplay.pDisplay.Screen,\r
+                                           attributes,\r
+                                           &fbconfigArraySize );\r
+\r
+        if (fbconfigArray != NULL)\r
+        {\r
+            int result;  /* Returned by glXGetFBConfigAttrib, not checked. */\r
+\r
+\r
+            if( wantIndexedMode )\r
+            {\r
+                /*\r
+                 * In index mode, we want the largest buffer size, i.e. visual\r
+                 * depth.  Here, FBConfigs are sorted by increasing buffer size\r
+                 * first, so FBConfigs with the largest size come last.\r
+                 */\r
+\r
+                int bufferSizeMin, bufferSizeMax;\r
+\r
+                /*  Get bufferSizeMin.  */\r
+                result =\r
+                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                                        fbconfigArray[0],\r
+                                        GLX_BUFFER_SIZE,\r
+                                        &bufferSizeMin );\r
+                /*  Get bufferSizeMax.  */\r
+                result =\r
+                  glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                                        fbconfigArray[fbconfigArraySize - 1],\r
+                                        GLX_BUFFER_SIZE,\r
+                                        &bufferSizeMax );\r
+\r
+                if (bufferSizeMax > bufferSizeMin)\r
+                {\r
+                    /* \r
+                     * Free and reallocate fbconfigArray, keeping only FBConfigs\r
+                     * with the largest buffer size.\r
+                     */\r
+                    XFree(fbconfigArray);\r
+\r
+                    /*  Add buffer size token at the end of the list.  */\r
+                    where--;\r
+                    ATTRIB_VAL( GLX_BUFFER_SIZE, bufferSizeMax );\r
+                    ATTRIB( None );\r
+\r
+                    fbconfigArray = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                                                       fgDisplay.pDisplay.Screen,\r
+                                                       attributes,\r
+                                                       &fbconfigArraySize );\r
+                }\r
+            }\r
+\r
+            /*\r
+             * We now have an array of FBConfigs, the first one being the "best"\r
+             * one.  So we should return only this FBConfig:\r
+             *\r
+             * int fbconfigXID;\r
+             *\r
+             *  - pick the XID of the FBConfig we want\r
+             * result = glXGetFBConfigAttrib( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+             *                                fbconfigArray[0],\r
+             *                                GLX_FBCONFIG_ID,\r
+             *                                &fbconfigXID );\r
+             *\r
+             * - free the array\r
+             * XFree(fbconfigArray);\r
+             *\r
+             * - reset "attributes" with the XID\r
+             * where = 0;\r
+             * ATTRIB_VAL( GLX_FBCONFIG_ID, fbconfigXID );\r
+             * ATTRIB( None );\r
+             *\r
+             * - get our FBConfig only\r
+             * fbconfig = glXChooseFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+             *                               fgDisplay.pDisplay.Screen,\r
+             *                               attributes,\r
+             *                               &fbconfigArraySize );\r
+             *\r
+             * However, for some configurations (for instance multisampling with\r
+             * Mesa 6.5.2 and ATI drivers), this does not work:\r
+             * glXChooseFBConfig returns NULL, whereas fbconfigXID is a valid\r
+             * XID.  Further investigation is needed.\r
+             *\r
+             * So, for now, we return the whole array of FBConfigs.  This should\r
+             * not produce any side effects elsewhere.\r
+             */\r
+            fbconfig = fbconfigArray;\r
+        }\r
+        else\r
+        {\r
+           fbconfig = NULL;\r
+        }\r
+\r
+       if (numcfgs)\r
+               *numcfgs = fbconfigArraySize;\r
+\r
+        return fbconfig;\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+static void fghFillContextAttributes( int *attributes ) {\r
+  int where = 0, contextFlags, contextProfile;\r
+\r
+  if ( !fghIsLegacyContextVersionRequested() ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, fgState.MajorVersion );\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, fgState.MinorVersion );\r
+  }\r
+\r
+  contextFlags =\r
+    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_DEBUG, GLX_CONTEXT_DEBUG_BIT_ARB ) |\r
+    fghMapBit( fgState.ContextFlags, GLUT_FORWARD_COMPATIBLE, GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB );\r
+  if ( contextFlags != 0 ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB, contextFlags );\r
+  }\r
+\r
+  contextProfile =\r
+    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_CORE_PROFILE, GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB ) |\r
+    fghMapBit( fgState.ContextProfile, GLUT_COMPATIBILITY_PROFILE, GLX_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB );\r
+  if ( contextProfile != 0 ) {\r
+    ATTRIB_VAL( GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, contextProfile );\r
+  }\r
+\r
+  ATTRIB( 0 );\r
+}\r
+\r
+typedef GLXContext (*CreateContextAttribsProc)(Display *dpy, GLXFBConfig config,\r
+                                              GLXContext share_list, Bool direct,\r
+                                              const int *attrib_list);\r
+\r
+static GLXContext fghCreateNewContext( SFG_Window* window )\r
+{\r
+  /* for color model calculation */\r
+  int menu = ( window->IsMenu && !fgStructure.MenuContext );\r
+  int index_mode = ( fgState.DisplayMode & GLUT_INDEX );\r
+\r
+  /* "classic" context creation */\r
+  Display *dpy = fgDisplay.pDisplay.Display;\r
+  GLXFBConfig config = *(window->Window.pContext.FBConfig);\r
+  int render_type = ( !menu && index_mode ) ? GLX_COLOR_INDEX_TYPE : GLX_RGBA_TYPE;\r
+  GLXContext share_list = NULL;\r
+  Bool direct = ( fgState.DirectContext != GLUT_FORCE_INDIRECT_CONTEXT );\r
+  GLXContext context;\r
+\r
+  /* new context creation */\r
+  int attributes[9];\r
+  CreateContextAttribsProc createContextAttribs = (CreateContextAttribsProc) fghGetProcAddress( "glXCreateContextAttribsARB" );\r
\r
+  /* glXCreateContextAttribsARB not found, yet the user has requested the new context creation */\r
+  if ( !createContextAttribs && !fghIsLegacyContextRequested() ) {\r
+    fgWarning( "OpenGL >2.1 context requested but glXCreateContextAttribsARB is not available! Falling back to legacy context creation" );\r
+       fgState.MajorVersion = 2;\r
+       fgState.MinorVersion = 1;\r
+  }\r
+\r
+  /* If nothing fancy has been required, simply use the old context creation GLX API entry */\r
+  if ( fghIsLegacyContextRequested() || !createContextAttribs )\r
+  {\r
+    context = glXCreateNewContext( dpy, config, render_type, share_list, direct );\r
+    if ( context == NULL ) {\r
+      fghContextCreationError();\r
+    }\r
+    return context;\r
+  }\r
+\r
+  /* color index mode is not available anymore with OpenGL 3.0 */\r
+  if ( render_type == GLX_COLOR_INDEX_TYPE ) {\r
+    fgWarning( "color index mode is deprecated, using RGBA mode" );\r
+  }\r
+\r
+  fghFillContextAttributes( attributes );\r
+\r
+  context = createContextAttribs( dpy, config, share_list, direct, attributes );\r
+  if ( context == NULL ) {\r
+    fghContextCreationError();\r
+  }\r
+  return context;\r
+}\r
+\r
+\r
+#define _NET_WM_STATE_TOGGLE    2\r
+static int fghResizeFullscrToggle(void)\r
+{\r
+    XWindowAttributes attributes;\r
+\r
+    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
+        /* restore original window size */\r
+        SFG_Window *win = fgStructure.CurrentWindow;\r
+        fgStructure.CurrentWindow->State.NeedToResize = GL_TRUE;\r
+        fgStructure.CurrentWindow->State.Width  = win->State.pWState.OldWidth;\r
+        fgStructure.CurrentWindow->State.Height = win->State.pWState.OldHeight;\r
+\r
+    } else {\r
+        /* resize the window to cover the entire screen */\r
+        XGetWindowAttributes(fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
+                &attributes);\r
+        \r
+        /*\r
+         * The "x" and "y" members of "attributes" are the window's coordinates\r
+         * relative to its parent, i.e. to the decoration window.\r
+         */\r
+        XMoveResizeWindow(fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
+                -attributes.x,\r
+                -attributes.y,\r
+                fgDisplay.ScreenWidth,\r
+                fgDisplay.ScreenHeight);\r
+    }\r
+    return 0;\r
+}\r
+\r
+static int fghEwmhFullscrToggle(void)\r
+{\r
+    XEvent xev;\r
+    long evmask = SubstructureRedirectMask | SubstructureNotifyMask;\r
+\r
+    if(!fgDisplay.pDisplay.State || !fgDisplay.pDisplay.StateFullScreen) {\r
+        return -1;\r
+    }\r
+\r
+    xev.type = ClientMessage;\r
+    xev.xclient.window = fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle;\r
+    xev.xclient.message_type = fgDisplay.pDisplay.State;\r
+    xev.xclient.format = 32;\r
+    xev.xclient.data.l[0] = _NET_WM_STATE_TOGGLE;\r
+    xev.xclient.data.l[1] = fgDisplay.pDisplay.StateFullScreen;\r
+    xev.xclient.data.l[2] = 0; /* no second property to toggle */\r
+    xev.xclient.data.l[3] = 1; /* source indication: application */\r
+    xev.xclient.data.l[4] = 0; /* unused */\r
+\r
+    if(!XSendEvent(fgDisplay.pDisplay.Display, fgDisplay.pDisplay.RootWindow, 0, evmask, &xev)) {\r
+        return -1;\r
+    }\r
+    return 0;\r
+}\r
+\r
+static int fghToggleFullscreen(void)\r
+{\r
+    /* first try the EWMH (_NET_WM_STATE) method ... */\r
+    if(fghEwmhFullscrToggle() != -1) {\r
+        return 0;\r
+    }\r
+\r
+    /* fall back to resizing the window */\r
+    if(fghResizeFullscrToggle() != -1) {\r
+        return 0;\r
+    }\r
+    return -1;\r
+}\r
+\r
+void fgPlatformSetWindow ( SFG_Window *window )\r
+{\r
+    if ( window )\r
+    {\r
+        glXMakeContextCurrent(\r
+            fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+            window->Window.Handle,\r
+            window->Window.Handle,\r
+            window->Window.Context\r
+        );\r
+    }\r
+}\r
+\r
+static Bool fghWindowIsVisible( Display *display, XEvent *event, XPointer arg)\r
+{\r
+    Window window = (Window)arg;\r
+    return (event->type == MapNotify) && (event->xmap.window == window);\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Opens a window. Requires a SFG_Window object created and attached\r
+ * to the freeglut structure. OpenGL context is created here.\r
+ */\r
+void fgPlatformOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,\r
+                           GLboolean positionUse, int x, int y,\r
+                           GLboolean sizeUse, int w, int h,\r
+                           GLboolean gameMode, GLboolean isSubWindow )\r
+{\r
+    XVisualInfo * visualInfo = NULL;\r
+    XSetWindowAttributes winAttr;\r
+    XTextProperty textProperty;\r
+    XSizeHints sizeHints;\r
+    XWMHints wmHints;\r
+    XEvent eventReturnBuffer; /* return buffer required for a call */\r
+    unsigned long mask;\r
+    int num_FBConfigs, i;\r
+    unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;\r
+\r
+    /* Save the display mode if we are creating a menu window */\r
+    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )\r
+        fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB ;\r
+\r
+    window->Window.pContext.FBConfig = fgPlatformChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
+\r
+    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )\r
+        fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;\r
+\r
+    if( ! window->Window.pContext.FBConfig )\r
+    {\r
+        /*\r
+         * The "fgPlatformChooseFBConfig" returned a null meaning that the visual\r
+         * context is not available.\r
+         * Try a couple of variations to see if they will work.\r
+         */\r
+        if( !( fgState.DisplayMode & GLUT_DOUBLE ) )\r
+        {\r
+            fgState.DisplayMode |= GLUT_DOUBLE ;\r
+            window->Window.pContext.FBConfig = fgPlatformChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
+            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_DOUBLE;\r
+        }\r
+\r
+        if( fgState.DisplayMode & GLUT_MULTISAMPLE )\r
+        {\r
+            fgState.DisplayMode &= ~GLUT_MULTISAMPLE ;\r
+            window->Window.pContext.FBConfig = fgPlatformChooseFBConfig( &num_FBConfigs );\r
+            fgState.DisplayMode |= GLUT_MULTISAMPLE;\r
+        }\r
+    }\r
+\r
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( window->Window.pContext.FBConfig != NULL,\r
+                                  "FBConfig with necessary capabilities not found", "fgOpenWindow" );\r
+\r
+    /*  Get the X visual.  */\r
+    for (i = 0; i < num_FBConfigs; i++) {\r
+           visualInfo = glXGetVisualFromFBConfig( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                                                  window->Window.pContext.FBConfig[i] );\r
+           if (visualInfo)\r
+               break;\r
+    }\r
+\r
+    FREEGLUT_INTERNAL_ERROR_EXIT( visualInfo != NULL,\r
+                                  "visualInfo could not be retrieved from FBConfig", "fgOpenWindow" );\r
+\r
+    /*\r
+     * XXX HINT: the masks should be updated when adding/removing callbacks.\r
+     * XXX       This might speed up message processing. Is that true?\r
+     * XXX\r
+     * XXX A: Not appreciably, but it WILL make it easier to debug.\r
+     * XXX    Try tracing old GLUT and try tracing freeglut.  Old GLUT\r
+     * XXX    turns off events that it doesn't need and is a whole lot\r
+     * XXX    more pleasant to trace.  (Think mouse-motion!  Tons of\r
+     * XXX    ``bonus'' GUI events stream in.)\r
+     */\r
+    winAttr.event_mask        =\r
+        StructureNotifyMask | SubstructureNotifyMask | ExposureMask |\r
+        ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | KeyPressMask | KeyReleaseMask |\r
+        VisibilityChangeMask | EnterWindowMask | LeaveWindowMask |\r
+        PointerMotionMask | ButtonMotionMask;\r
+    winAttr.background_pixmap = None;\r
+    winAttr.background_pixel  = 0;\r
+    winAttr.border_pixel      = 0;\r
+\r
+    winAttr.colormap = XCreateColormap(\r
+        fgDisplay.pDisplay.Display, fgDisplay.pDisplay.RootWindow,\r
+        visualInfo->visual, AllocNone\r
+    );\r
+\r
+    mask = CWBackPixmap | CWBorderPixel | CWColormap | CWEventMask;\r
+\r
+    if( window->IsMenu || ( gameMode == GL_TRUE ) )\r
+    {\r
+        winAttr.override_redirect = True;\r
+        mask |= CWOverrideRedirect;\r
+    }\r
+\r
+    if( ! positionUse )\r
+        x = y = -1; /* default window position */\r
+    if( ! sizeUse )\r
+        w = h = 300; /* default window size */\r
+\r
+    window->Window.Handle = XCreateWindow(\r
+        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+        window->Parent == NULL ? fgDisplay.pDisplay.RootWindow :\r
+        window->Parent->Window.Handle,\r
+        x, y, w, h, 0,\r
+        visualInfo->depth, InputOutput,\r
+        visualInfo->visual, mask,\r
+        &winAttr\r
+    );\r
+\r
+    /*\r
+     * The GLX context creation, possibly trying the direct context rendering\r
+     *  or else use the current context if the user has so specified\r
+     */\r
+\r
+    if( window->IsMenu )\r
+    {\r
+        /*\r
+         * If there isn't already an OpenGL rendering context for menu\r
+         * windows, make one\r
+         */\r
+        if( !fgStructure.MenuContext )\r
+        {\r
+            fgStructure.MenuContext =\r
+                (SFG_MenuContext *)malloc( sizeof(SFG_MenuContext) );\r
+            fgStructure.MenuContext->MContext = fghCreateNewContext( window );\r
+        }\r
+\r
+        /* window->Window.Context = fgStructure.MenuContext->MContext; */\r
+        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
+    }\r
+    else if( fgState.UseCurrentContext )\r
+    {\r
+        window->Window.Context = glXGetCurrentContext( );\r
+\r
+        if( ! window->Window.Context )\r
+            window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
+    }\r
+    else\r
+        window->Window.Context = fghCreateNewContext( window );\r
+\r
+#if !defined( __FreeBSD__ ) && !defined( __NetBSD__ )\r
+    if(  !glXIsDirect( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Context ) )\r
+    {\r
+      if( fgState.DirectContext == GLUT_FORCE_DIRECT_CONTEXT )\r
+        fgError( "Unable to force direct context rendering for window '%s'",\r
+                 title );\r
+    }\r
+#endif\r
+\r
+    /*\r
+     * XXX Assume the new window is visible by default\r
+     * XXX Is this a  safe assumption?\r
+     */\r
+    window->State.Visible = GL_TRUE;\r
+\r
+    sizeHints.flags = 0;\r
+    if ( positionUse )\r
+        sizeHints.flags |= USPosition;\r
+    if ( sizeUse )\r
+        sizeHints.flags |= USSize;\r
+\r
+    /*\r
+     * Fill in the size hints values now (the x, y, width and height\r
+     * settings are obsolete, are there any more WMs that support them?)\r
+     * Unless the X servers actually stop supporting these, we should\r
+     * continue to fill them in.  It is *not* our place to tell the user\r
+     * that they should replace a window manager that they like, and which\r
+     * works, just because *we* think that it's not "modern" enough.\r
+     */\r
+    sizeHints.x      = x;\r
+    sizeHints.y      = y;\r
+    sizeHints.width  = w;\r
+    sizeHints.height = h;\r
+\r
+    wmHints.flags = StateHint;\r
+    wmHints.initial_state = fgState.ForceIconic ? IconicState : NormalState;\r
+    /* Prepare the window and iconified window names... */\r
+    XStringListToTextProperty( (char **) &title, 1, &textProperty );\r
+\r
+    XSetWMProperties(\r
+        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+        window->Window.Handle,\r
+        &textProperty,\r
+        &textProperty,\r
+        0,\r
+        0,\r
+        &sizeHints,\r
+        &wmHints,\r
+        NULL\r
+    );\r
+    XFree( textProperty.value );\r
+\r
+    XSetWMProtocols( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle,\r
+                     &fgDisplay.pDisplay.DeleteWindow, 1 );\r
+\r
+    glXMakeContextCurrent(\r
+        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+        window->Window.Handle,\r
+        window->Window.Handle,\r
+        window->Window.Context\r
+    );\r
+\r
+    /* register extension events _before_ window is mapped */\r
+    #ifdef HAVE_X11_EXTENSIONS_XINPUT2_H\r
+       fgRegisterDevices( fgDisplay.pDisplay.Display, &(window->Window.Handle) );\r
+    #endif\r
+\r
+    XMapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle );\r
+\r
+    XFree(visualInfo);\r
+\r
+    if( !isSubWindow)\r
+        XPeekIfEvent( fgDisplay.pDisplay.Display, &eventReturnBuffer, &fghWindowIsVisible, (XPointer)(window->Window.Handle) );\r
+}\r
+\r
+\r
+/*\r
+ * Closes a window, destroying the frame and OpenGL context\r
+ */\r
+void fgPlatformCloseWindow( SFG_Window* window )\r
+{\r
+    if( window->Window.Context )\r
+        glXDestroyContext( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Context );\r
+    XFree( window->Window.pContext.FBConfig );\r
+\r
+    if( window->Window.Handle ) {\r
+        XDestroyWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, window->Window.Handle );\r
+    }\r
+    /* XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); */ /* XXX Shouldn't need this */\r
+}\r
+\r
+\r
+/*\r
+ * This function makes the current window visible\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutShowWindow( void )\r
+{\r
+    XMapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * This function hides the current window\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutHideWindow( void )\r
+{\r
+    if( fgStructure.CurrentWindow->Parent == NULL )\r
+        XWithdrawWindow( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                         fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
+                         fgDisplay.pDisplay.Screen );\r
+    else\r
+        XUnmapWindow( fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+                      fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Iconify the current window (top-level windows only)\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutIconifyWindow( void )\r
+{\r
+    XIconifyWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
+                    fgDisplay.pDisplay.Screen );\r
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Set the current window's title\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutSetWindowTitle( const char* title )\r
+{\r
+    XTextProperty text;\r
+\r
+    text.value = (unsigned char *) title;\r
+    text.encoding = XA_STRING;\r
+    text.format = 8;\r
+    text.nitems = strlen( title );\r
+\r
+    XSetWMName(\r
+        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
+        &text\r
+    );\r
+\r
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Set the current window's iconified title\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutSetIconTitle( const char* title )\r
+{\r
+    XTextProperty text;\r
+\r
+    text.value = (unsigned char *) title;\r
+    text.encoding = XA_STRING;\r
+    text.format = 8;\r
+    text.nitems = strlen( title );\r
+\r
+    XSetWMIconName(\r
+        fgDisplay.pDisplay.Display,\r
+        fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
+        &text\r
+    );\r
+\r
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Change the current window's position\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutPositionWindow( int x, int y )\r
+{\r
+    XMoveWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle,\r
+                 x, y );\r
+    XFlush( fgDisplay.pDisplay.Display ); /* XXX Shouldn't need this */\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Lowers the current window (by Z order change)\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutPushWindow( void )\r
+{\r
+    XLowerWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Raises the current window (by Z order change)\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutPopWindow( void )\r
+{\r
+    XRaiseWindow( fgDisplay.pDisplay.Display, fgStructure.CurrentWindow->Window.Handle );\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Resize the current window so that it fits the whole screen\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutFullScreen( SFG_Window *win )\r
+{\r
+    if(!glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
+        if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
+            win->State.IsFullscreen = GL_TRUE;\r
+        }\r
+    }\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * If we are fullscreen, resize the current window back to its original size\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutLeaveFullScreen( SFG_Window *win )\r
+{\r
+    if(glutGet(GLUT_FULL_SCREEN)) {\r
+        if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
+            win->State.IsFullscreen = GL_FALSE;\r
+        }\r
+    }\r
+}\r
+\r
+/*\r
+ * Toggle the window's full screen state.\r
+ */\r
+void fgPlatformGlutFullScreenToggle( SFG_Window *win )\r
+{\r
+    if(fghToggleFullscreen() != -1) {\r
+        win->State.IsFullscreen = !win->State.IsFullscreen;\r
+    }\r
+}\r
+\r