Changes remove duplicate menu code from "freeglut_window.c" and put it into one place...
authorJ.C. Jones <jc@insufficient.coffee>
Mon, 3 Jan 2005 02:11:12 +0000 (02:11 +0000)
committerJ.C. Jones <jc@insufficient.coffee>
Mon, 3 Jan 2005 02:11:12 +0000 (02:11 +0000)
git-svn-id: svn+ssh://svn.code.sf.net/p/freeglut/code/trunk/freeglut/freeglut@543 7f0cb862-5218-0410-a997-914c9d46530a

src/freeglut_internal.h
src/freeglut_main.c
src/freeglut_menu.c
src/freeglut_window.c

index af9fb2d..c1d8b4e 100644 (file)
@@ -777,8 +777,8 @@ SFG_Menu* fgMenuByID( int menuID );
  * of the menu user interface handling code...
  */
 void fgActivateMenu( SFG_Window* window, int button );
  * of the menu user interface handling code...
  */
 void fgActivateMenu( SFG_Window* window, int button );
-void fgExecuteMenuCallback( SFG_Menu* menu );
-GLboolean fgCheckActiveMenu ( SFG_Window *window, SFG_Menu *menu );
+GLboolean fgCheckActiveMenu ( SFG_Window *window, int button, GLboolean pressed,
+                              int mouse_x, int mouse_y );
 void fgDeactivateMenu( SFG_Window *window );
 void fgDeactivateSubMenu( SFG_MenuEntry *menuEntry );
 
 void fgDeactivateMenu( SFG_Window *window );
 void fgDeactivateSubMenu( SFG_MenuEntry *menuEntry );
 
index c7027f8..5726571 100644 (file)
@@ -754,93 +754,13 @@ void FGAPIENTRY glutMainLoopEvent( void )
             button = event.xbutton.button - 1;
 
             /*
             button = event.xbutton.button - 1;
 
             /*
-             * XXX This comment is replicated in the WIN32 section and
-             * XXX maybe also in the menu code.  Can we move the info
-             * XXX to one central place and *reference* it from here?
-             *
              * Do not execute the application's mouse callback if a menu
              * is hooked to this button.  In that case an appropriate
              * private call should be generated.
              * Do not execute the application's mouse callback if a menu
              * is hooked to this button.  In that case an appropriate
              * private call should be generated.
-             * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
-             *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate
-             *    the menu with its upper left-hand corner at the mouse
-             *    location.
-             *  - Down-click any button outside the menu, menu active:
-             *    deactivate the menu
-             *  - Down-click any button inside the menu, menu active:
-             *    select the menu entry and deactivate the menu
-             *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
-             *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:
-             *    nothing happens
-             *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:
-             *    select the menu entry and deactivate the menu
              */
              */
-            /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
-            if( window->ActiveMenu )
-            {
-                if( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
-                {
-                    window->ActiveMenu->Window->State.MouseX =
-                        event.xbutton.x_root - window->ActiveMenu->X;
-                    window->ActiveMenu->Window->State.MouseY =
-                        event.xbutton.y_root - window->ActiveMenu->Y;
-                }
-
-                /* In the menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
-                if( fgCheckActiveMenu( window->ActiveMenu->Window,
-                                       window->ActiveMenu ) )
-                {
-                    /*
-                     * Save the current window and menu and set the current
-                     * window to the window whose menu this is
-                     */
-                    SFG_Window *save_window = fgStructure.Window;
-                    SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu;
-                    SFG_Window *parent_window =
-                        window->ActiveMenu->ParentWindow;
-                    fgSetWindow( parent_window );
-                    fgStructure.Menu = window->ActiveMenu;
-
-                    /* Execute the menu callback */
-                    fgExecuteMenuCallback( window->ActiveMenu );
-                    fgDeactivateMenu( parent_window );
-
-                    /* Restore the current window and menu */
-                    fgSetWindow( save_window );
-                    fgStructure.Menu = save_menu;
-                }
-                else if( pressed )
-                    /*
-                     * Outside the menu, deactivate if it's a downclick
-                     *
-                     * XXX This isn't enough.  A downclick outside of
-                     * XXX the interior of our freeglut windows should also
-                     * XXX deactivate the menu.  This is more complicated.
-                     */
-                    fgDeactivateMenu( window->ActiveMenu->ParentWindow );
-
-                /*
-                 * XXX Why does an active menu require a redisplay at
-                 * XXX this point?  If this can come out cleanly, then
-                 * XXX it probably should do so; if not, a comment should
-                 * XXX explain it.
-                 */
-                window->State.Redisplay = GL_TRUE;
+            if( fgCheckActiveMenu( window, button, pressed,
+                                   event.xbutton.x_root, event.xbutton.y_root ) )
                 break;
                 break;
-            }
-
-            /* No active menu, let's check whether we need to activate one. */
-            if( ( 0 <= button ) &&
-                ( FREEGLUT_MAX_MENUS > button ) &&
-                ( window->Menu[ button ] ) &&
-                pressed )
-            {
-                /* XXX Posting a requisite Redisplay seems bogus. */
-                window->State.Redisplay = GL_TRUE;
-                fgSetWindow( window );
-                fgActivateMenu( window, button );
-                break;
-            }
 
             /*
              * Check if there is a mouse or mouse wheel callback hooked to the
 
             /*
              * Check if there is a mouse or mouse wheel callback hooked to the
@@ -1329,6 +1249,7 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam,
     SetCursor( NULL );  \
     break;
 
     SetCursor( NULL );  \
     break;
 
+/*      printf ( "Cursor event %x %x %x %x\n", window, window->State.Cursor, lParam, wParam ) ; */
         if( LOWORD( lParam ) == HTCLIENT )
             switch( window->State.Cursor )
             {
         if( LOWORD( lParam ) == HTCLIENT )
             switch( window->State.Cursor )
             {
@@ -1483,64 +1404,13 @@ LRESULT CALLBACK fgWindowProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam,
             return DefWindowProc( hWnd, uMsg, lParam, wParam );
 
         /*
             return DefWindowProc( hWnd, uMsg, lParam, wParam );
 
         /*
-         * XXX This comment is duplicated in two other spots.
-         * XXX Can we centralize it?
-         *
-         * Do not execute the application's mouse callback if a
-         * menu is hooked to this button.
-         * In that case an appropriate private call should be generated.
-         * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
-         *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate
-         *    the menu with its upper left-hand corner at the mouse location.
-         *  - Down-click any button outside the menu, menu active:
-         *    deactivate the menu
-         *  - Down-click any button inside the menu, menu active:
-         *    select the menu entry and deactivate the menu
-         *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
-         *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:
-         *    nothing happens
-         *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:
-         *    select the menu entry and deactivate the menu
+         * Do not execute the application's mouse callback if a menu
+         * is hooked to this button.  In that case an appropriate
+         * private call should be generated.
          */
          */
-        /* Window has an active menu, it absorbs any mouse click */
-        if( window->ActiveMenu )
-        {
-            /* Outside the menu, deactivate the menu if it's a downclick */
-            if( ! fgCheckActiveMenu( window, window->ActiveMenu ) )
-            {
-                if( pressed )
-                    fgDeactivateMenu( window->ActiveMenu->ParentWindow );
-            }
-            else  /* In menu, invoke the callback and deactivate the menu*/
-            {
-                /*
-                 * Save the current window and menu and set the current
-                 * window to the window whose menu this is
-                 */
-                SFG_Window *save_window = fgStructure.Window;
-                SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu;
-                SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow;
-                fgSetWindow( parent_window );
-                fgStructure.Menu = window->ActiveMenu;
-
-                /* Execute the menu callback */
-                fgExecuteMenuCallback( window->ActiveMenu );
-                fgDeactivateMenu( parent_window );
-
-                /* Restore the current window and menu */
-                fgSetWindow( save_window );
-                fgStructure.Menu = save_menu;
-            }
-
-            /*
-             * Let's make the window redraw as a result of the mouse
-             * click and menu activity.
-             */
-            if( ! window->IsMenu )
-                window->State.Redisplay = GL_TRUE;
-
+        if( fgCheckActiveMenu( window, button, pressed,
+                               window->State.MouseX, window->State.MouseY ) )
             break;
             break;
-        }
 
         if( window->Menu[ button ] && pressed )
         {
 
         if( window->Menu[ button ] && pressed )
         {
index 67f07a6..94a3382 100644 (file)
@@ -386,6 +386,30 @@ static void fghSetSubmenuParentWindow( SFG_Window *window, SFG_Menu *menu )
             fghSetSubmenuParentWindow( window, menuEntry->SubMenu );
 }
 
             fghSetSubmenuParentWindow( window, menuEntry->SubMenu );
 }
 
+/*
+ * Function to check for menu entry selection on menu deactivation
+ */
+static void fghExecuteMenuCallback( SFG_Menu* menu )
+{
+    SFG_MenuEntry *menuEntry;
+
+    /* First of all check any of the active sub menus... */
+    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;
+         menuEntry;
+         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next)
+    {
+        if( menuEntry->IsActive )
+        {
+            if( menuEntry->SubMenu )
+                fghExecuteMenuCallback( menuEntry->SubMenu );
+            else
+                if( menu->Callback )
+                    menu->Callback( menuEntry->ID );
+            return;
+        }
+    }
+}
+
 
 /*
  * Displays the currently active menu for the current window
 
 /*
  * Displays the currently active menu for the current window
@@ -474,45 +498,93 @@ void fgActivateMenu( SFG_Window* window, int button )
 /*
  * Check whether an active menu absorbs a mouse click
  */
 /*
  * Check whether an active menu absorbs a mouse click
  */
-GLboolean fgCheckActiveMenu ( SFG_Window *window, SFG_Menu *menu )
+GLboolean fgCheckActiveMenu ( SFG_Window *window, int button, GLboolean pressed,
+                              int mouse_x, int mouse_y )
 {
     /*
 {
     /*
-     * Near as I can tell, this is the active menu behaviour:
+     * Near as I can tell, this is the menu behaviour:
+     *  - Down-click the menu button, menu not active:  activate
+     *    the menu with its upper left-hand corner at the mouse
+     *    location.
      *  - Down-click any button outside the menu, menu active:
      *    deactivate the menu
      *  - Down-click any button inside the menu, menu active:
      *    select the menu entry and deactivate the menu
      *  - Down-click any button outside the menu, menu active:
      *    deactivate the menu
      *  - Down-click any button inside the menu, menu active:
      *    select the menu entry and deactivate the menu
+     *  - Up-click the menu button, menu not active:  nothing happens
      *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:
      *    nothing happens
      *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:
      *    select the menu entry and deactivate the menu
      * Since menus can have submenus, we need to check this recursively.
      */
      *  - Up-click the menu button outside the menu, menu active:
      *    nothing happens
      *  - Up-click the menu button inside the menu, menu active:
      *    select the menu entry and deactivate the menu
      * Since menus can have submenus, we need to check this recursively.
      */
-  return fghCheckMenuStatus( window, menu );
-}
-
-/*
- * Function to check for menu entry selection on menu deactivation
- */
-void fgExecuteMenuCallback( SFG_Menu* menu )
-{
-    SFG_MenuEntry *menuEntry;
-
-    /* First of all check any of the active sub menus... */
-    for( menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menu->Entries.First;
-         menuEntry;
-         menuEntry = (SFG_MenuEntry *)menuEntry->Node.Next)
+    if( window->ActiveMenu )
     {
     {
-        if( menuEntry->IsActive )
+        if( window == window->ActiveMenu->ParentWindow )
         {
         {
-            if( menuEntry->SubMenu )
-                fgExecuteMenuCallback( menuEntry->SubMenu );
-            else
-                if( menu->Callback )
-                    menu->Callback( menuEntry->ID );
-            return;
+            window->ActiveMenu->Window->State.MouseX =
+                                       mouse_x - window->ActiveMenu->X;
+            window->ActiveMenu->Window->State.MouseY =
+                                       mouse_y - window->ActiveMenu->Y;
         }
         }
+
+        /* In the menu, invoke the callback and deactivate the menu */
+        if( fghCheckMenuStatus( window->ActiveMenu->Window,
+                                window->ActiveMenu ) )
+        {
+            /*
+             * Save the current window and menu and set the current
+             * window to the window whose menu this is
+             */
+            SFG_Window *save_window = fgStructure.Window;
+            SFG_Menu *save_menu = fgStructure.Menu;
+            SFG_Window *parent_window = window->ActiveMenu->ParentWindow;
+            fgSetWindow( parent_window );
+            fgStructure.Menu = window->ActiveMenu;
+
+            /* Execute the menu callback */
+            fghExecuteMenuCallback( window->ActiveMenu );
+            fgDeactivateMenu( parent_window );
+
+            /* Restore the current window and menu */
+            fgSetWindow( save_window );
+            fgStructure.Menu = save_menu;
+        }
+        else if( pressed )
+            /*
+             * Outside the menu, deactivate if it's a downclick
+             *
+             * XXX This isn't enough.  A downclick outside of
+             * XXX the interior of our freeglut windows should also
+             * XXX deactivate the menu.  This is more complicated.
+             */
+            fgDeactivateMenu( window->ActiveMenu->ParentWindow );
+
+        /*
+         * XXX Why does an active menu require a redisplay at
+         * XXX this point?  If this can come out cleanly, then
+         * XXX it probably should do so; if not, a comment should
+         * XXX explain it.
+         */
+        if( ! window->IsMenu )
+            window->State.Redisplay = GL_TRUE;
+
+        return GL_TRUE;
     }
     }
+
+    /* No active menu, let's check whether we need to activate one. */
+    if( ( 0 <= button ) &&
+        ( FREEGLUT_MAX_MENUS > button ) &&
+        ( window->Menu[ button ] ) &&
+        pressed )
+    {
+        /* XXX Posting a requisite Redisplay seems bogus. */
+        window->State.Redisplay = GL_TRUE;
+        fgSetWindow( window );
+        fgActivateMenu( window, button );
+        return GL_TRUE;
+    }
+
+    return GL_FALSE;
 }
 
 /*
 }
 
 /*
index fd8303d..b466602 100644 (file)
@@ -274,24 +274,16 @@ void fgOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,
     XSizeHints sizeHints;
     XWMHints wmHints;
     unsigned long mask;
     XSizeHints sizeHints;
     XWMHints wmHints;
     unsigned long mask;
+    unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;
 
 
-    /*
-     * XXX fgChooseVisual() is a common part of all three.
-     * XXX With a little thought, we should be able to greatly
-     * XXX simplify this.
-     */
-    if( !window->IsMenu )
-        window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual( );
-    else if( fgStructure.MenuContext )
-        window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual( );
-    else
-    {
-        /* XXX Why are menus double- and depth-buffered? */
-        unsigned int current_DisplayMode = fgState.DisplayMode ;
-        fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH ;
-        window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual( );
+    /* Save the display mode if we are creating a menu window */
+    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )
+        fgState.DisplayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB ;
+
+    window->Window.VisualInfo = fgChooseVisual( );
+
+    if( window->IsMenu && ( ! fgStructure.MenuContext ) )
         fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;
         fgState.DisplayMode = current_DisplayMode ;
-    }
 
     if( ! window->Window.VisualInfo )
     {
 
     if( ! window->Window.VisualInfo )
     {
@@ -439,17 +431,10 @@ void fgOpenWindow( SFG_Window* window, const char* title,
      * that they should replace a window manager that they like, and which
      * works, just because *we* think that it's not "modern" enough.
      */
      * that they should replace a window manager that they like, and which
      * works, just because *we* think that it's not "modern" enough.
      */
-#if TARGET_HOST_WINCE /* Since this is in the X11 branch, it's pretty dumb */
-    sizeHints.x      = 0;
-    sizeHints.y      = 0;
-    sizeHints.width  = 320;
-    sizeHints.height = 240;
-#else
     sizeHints.x      = x;
     sizeHints.y      = y;
     sizeHints.width  = w;
     sizeHints.height = h;
     sizeHints.x      = x;
     sizeHints.y      = y;
     sizeHints.width  = w;
     sizeHints.height = h;
-#endif /* TARGET_HOST_WINCE */
 
     wmHints.flags = StateHint;
     wmHints.initial_state = fgState.ForceIconic ? IconicState : NormalState;
 
     wmHints.flags = StateHint;
     wmHints.initial_state = fgState.ForceIconic ? IconicState : NormalState;