Style normalization; removal of say-nothing-useful comments.
authorRichard Rauch <rkr@olib.org>
Fri, 7 Nov 2003 08:46:53 +0000 (08:46 +0000)
committerRichard Rauch <rkr@olib.org>
Fri, 7 Nov 2003 08:46:53 +0000 (08:46 +0000)
git-svn-id: svn+ssh://svn.code.sf.net/p/freeglut/code/trunk/freeglut/freeglut@315 7f0cb862-5218-0410-a997-914c9d46530a

src/freeglut_gamemode.c

index a50cdae..1d5397e 100644 (file)
@@ -53,7 +53,8 @@ void fghRememberState( void )
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
 
     /*
-     * This highly depends on the XFree86 extensions, not approved as X Consortium standards
+     * This highly depends on the XFree86 extensions,
+     * not approved as X Consortium standards
      */
 #   ifdef X_XF86VidModeGetModeLine
 
@@ -106,7 +107,7 @@ void fghRememberState( void )
 #elif TARGET_HOST_WIN32
 
 /*    DEVMODE devMode; */
-
+    
     /*
      * Grab the current desktop settings...
      */
@@ -114,12 +115,14 @@ void fghRememberState( void )
 /* hack to get around my stupid cross-gcc headers */
 #define FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS -1
 
-    EnumDisplaySettings( NULL, FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS, &fgDisplay.DisplayMode );
+    EnumDisplaySettings( NULL, FREEGLUT_ENUM_CURRENT_SETTINGS,
+                         &fgDisplay.DisplayMode );
 
     /*
      * Make sure we will be restoring all settings needed
      */
-    fgDisplay.DisplayMode.dmFields |= DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_BITSPERPEL | DM_DISPLAYFREQUENCY;
+    fgDisplay.DisplayMode.dmFields |=
+        DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_BITSPERPEL | DM_DISPLAYFREQUENCY;
 
 #endif
 }
@@ -141,7 +144,8 @@ void fghRestoreState( void )
     );
 
     /*
-     * This highly depends on the XFree86 extensions, not approved as X Consortium standards
+     * This highly depends on the XFree86 extensions,
+     * not approved as X Consortium standards
      */
 
     if (fgDisplay.DisplayModeValid)
@@ -149,9 +153,6 @@ void fghRestoreState( void )
         XF86VidModeModeInfo** displayModes;
         int i, displayModesCount;
 
-        /*
-         * Query for all the display available...
-         */
         XF86VidModeGetAllModeLines(
             fgDisplay.Display,
             fgDisplay.Screen,
@@ -160,26 +161,20 @@ void fghRestoreState( void )
         );
 
         /*
-         * Check every of the modes looking for one that matches our demands
+         * Check every of the modes looking for one that matches our demands.
+         * If we find one, switch to it and restore the remembered viewport.
          */
-        for( i=0; i<displayModesCount; i++ )
+        for( i = 0; i < displayModesCount; i++ )
         {
-            if( displayModes[ i ]->hdisplay == fgDisplay.DisplayMode.hdisplay &&
-                displayModes[ i ]->vdisplay == fgDisplay.DisplayMode.vdisplay &&
-                displayModes[ i ]->dotclock == fgDisplay.DisplayModeClock )
+            if(displayModes[ i ]->hdisplay == fgDisplay.DisplayMode.hdisplay &&
+               displayModes[ i ]->vdisplay == fgDisplay.DisplayMode.vdisplay &&
+               displayModes[ i ]->dotclock == fgDisplay.DisplayModeClock )
             {
-                /*
-                 * OK, this is the display mode we have been looking for...
-                 */
                 XF86VidModeSwitchToMode(
                     fgDisplay.Display,
                     fgDisplay.Screen,
                     displayModes[ i ]
                 );
-
-                /*
-                 * Now we can restore the remembered ViewPort:
-                 */
                 XF86VidModeSetViewPort(
                      fgDisplay.Display,
                      fgDisplay.Screen,
@@ -187,12 +182,12 @@ void fghRestoreState( void )
                      fgDisplay.DisplayViewPortY
                 );
 
-                  /*
-                   * For the case this would be the last X11 call the application
-                   * calls exit() we've to flush the X11 output queue to have the
-                   * commands sent to the X server before the application exists.
-                   */
-                  XFlush(fgDisplay.Display);
+                /*
+                 * For the case this would be the last X11 call the application
+                 * calls exit() we've to flush the X11 output queue to have the
+                 * commands sent to the X server before the application exits.
+                 */
+                XFlush( fgDisplay.Display );
 
                 return;
             }
@@ -221,8 +216,10 @@ GLboolean fghCheckDisplayMode( int width, int height, int depth, int refresh )
     /*
      * The desired values should be stored in fgState structure...
      */
-    return( (width == fgState.GameModeSize.X) && (height == fgState.GameModeSize.Y) &&
-            (depth == fgState.GameModeDepth)  && (refresh == fgState.GameModeRefresh) );
+    return( (width == fgState.GameModeSize.X) &&
+            (height == fgState.GameModeSize.Y) &&
+            (depth == fgState.GameModeDepth) &&
+            (refresh == fgState.GameModeRefresh) );
 }
 
 /*
@@ -233,7 +230,8 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
 
     /*
-     * This highly depends on the XFree86 extensions, not approved as X Consortium standards
+     * This highly depends on the XFree86 extensions,
+     * not approved as X Consortium standards
      */
 #   ifdef X_XF86VidModeGetAllModeLines
 
@@ -246,9 +244,6 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
         XF86VidModeModeInfo** displayModes;
         int i, displayModesCount;
 
-        /*
-         * Query for all the display available...
-         */
         XF86VidModeGetAllModeLines(
             fgDisplay.Display,
             fgDisplay.Screen,
@@ -259,13 +254,15 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
         /*
          * Check every of the modes looking for one that matches our demands
          */
-        for( i=0; i<displayModesCount; i++ )
+        for( i = 0; i < displayModesCount; i++ )
         {
-            if( fghCheckDisplayMode( displayModes[ i ]->hdisplay, displayModes[ i ]->vdisplay,
-                                     fgState.GameModeDepth, fgState.GameModeRefresh ) )
+            if( fghCheckDisplayMode( displayModes[ i ]->hdisplay,
+                                     displayModes[ i ]->vdisplay,
+                                     fgState.GameModeDepth,
+                                     fgState.GameModeRefresh ) )
             {
-                      if( haveToTest )
-                                return( TRUE );
+                if( haveToTest )
+                    return TRUE;
                 /*
                  * OKi, this is the display mode we have been looking for...
                  */
@@ -274,10 +271,7 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
                     fgDisplay.Screen,
                     displayModes[ i ]
                 );
-                /*
-                 * Return successfull...
-                 */
-                return( TRUE );
+                return TRUE;
             }
         }
     }
@@ -285,7 +279,7 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
     /*
      * Something must have went wrong
      */
-    return( FALSE );
+    return FALSE;
 
 #   else
 #       warning fghChangeDisplayMode: missing XFree86 video mode extensions, game mode will not change screen resolution when activated
@@ -295,7 +289,7 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
 
     unsigned int    displayModes = 0, mode = 0xffffffff;
     GLboolean success = FALSE;
-/*    HDC      desktopDC; */
+    /* HDC      desktopDC; */
     DEVMODE  devMode;
 
     /*
@@ -308,48 +302,36 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
          * Does the enumerated display mode match the user's preferences?
          */
         if( fghCheckDisplayMode( devMode.dmPelsWidth,  devMode.dmPelsHeight,
-                                 devMode.dmBitsPerPel, devMode.dmDisplayFrequency ) )
+                                 devMode.dmBitsPerPel,
+                                 devMode.dmDisplayFrequency ) )
         {
-            /*
-             * OKi, we've found a matching display mode, remember its number and break
-             */
             mode = displayModes;
             break;
         }
-
-        /*
-         * Switch to the next display mode, if any
-         */
         displayModes++;
     }
 
     if ( mode == 0xffffffff )
     {
-      /* then try without Display Frequency */
-      displayModes = 0;
-
-      /*
-       * Enumerate the available display modes
-       */
-      while( EnumDisplaySettings( NULL, displayModes, &devMode ) == TRUE )
-      {
         /* then try without Display Frequency */
+        displayModes = 0;
 
-        if( fghCheckDisplayMode( devMode.dmPelsWidth,  devMode.dmPelsHeight,
-                                 devMode.dmBitsPerPel, fgState.GameModeRefresh))
-        {
-          /*
-           * OKi, we've found a matching display mode, remember its number and break
-           */
-          mode = displayModes;
-          break;
-        }
-        
         /*
-         * Switch to the next display mode, if any
+         * Enumerate the available display modes
          */
-        displayModes++;
-      }
+        while( EnumDisplaySettings( NULL, displayModes, &devMode ) == TRUE )
+        {
+            /* then try without Display Frequency */
+            if( fghCheckDisplayMode( devMode.dmPelsWidth,
+                                     devMode.dmPelsHeight,
+                                     devMode.dmBitsPerPel,
+                                     fgState.GameModeRefresh ) )
+            {
+                mode = displayModes;
+                break;
+            }
+            displayModes++;
+        }
     }
 
     /*
@@ -362,21 +344,17 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
         /*
          * Mark the values we want to modify in the display change call
          */
-        devMode.dmFields |= DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_BITSPERPEL | DM_DISPLAYFREQUENCY;
+        devMode.dmFields |=
+            DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_BITSPERPEL | DM_DISPLAYFREQUENCY;
 
-        /*
-         * Change the current display mode (possibly in test mode only)
-         */
         retVal = ChangeDisplaySettings( &devMode, haveToTest ? CDS_TEST : 0 );
 
         /*
          * I don't know if it's really needed, but looks nice:
          */
-        success = (retVal == DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) || (retVal == DISP_CHANGE_NOTUPDATED);
+        success = (retVal == DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) ||
+            (retVal == DISP_CHANGE_NOTUPDATED);
 
-        /*
-         * If it was not a test, remember the current screen settings
-         */
         if( !haveToTest && success )
         {
             fgState.GameModeSize.X  = devMode.dmPelsWidth;
@@ -386,10 +364,7 @@ GLboolean fghChangeDisplayMode( GLboolean haveToTest )
         }
     }
 
-    /*
-     * Otherwise we must have failed somewhere
-     */
-    return( success );
+    return success;
 
 #endif
 }
@@ -410,14 +385,18 @@ void FGAPIENTRY glutGameModeString( const char* string )
      * that I assumed it is: "[width]x[height]:[depth]@[refresh rate]", which
      * appears in all GLUT game mode programs I have seen to date.
      */
-    if( sscanf( string, "%ix%i:%i@%i", &width, &height, &depth, &refresh ) != 4 )
+    if( sscanf( string, "%ix%i:%i@%i", &width, &height, &depth, &refresh ) !=
+        4 )
         if( sscanf( string, "%ix%i:%i", &width, &height, &depth ) != 3 )
             if( sscanf( string, "%ix%i@%i", &width, &height, &refresh ) != 3 )
                 if( sscanf( string, "%ix%i", &width, &height ) != 2 )
                     if( sscanf( string, ":%i@%i", &depth, &refresh ) != 2 )
                         if( sscanf( string, ":%i", &depth ) != 1 )
                             if( sscanf( string, "@%i", &refresh ) != 1 )
-                                fgWarning( "unable to parse game mode string `%s'", string );
+                                fgWarning(
+                                    "unable to parse game mode string `%s'",
+                                    string
+                                );
 
     /*
      * Hopefully it worked, and if not, we still have the default values
@@ -433,50 +412,32 @@ void FGAPIENTRY glutGameModeString( const char* string )
  */
 int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
 {
-    /*
-     * Check if a game mode window already exists...
-     */
-    if( fgStructure.GameMode != NULL )
-    {
-        /*
-         * ...if so, delete it before proceeding...
-         */
+    if( fgStructure.GameMode )
         fgAddToWindowDestroyList( fgStructure.GameMode, TRUE );
-    }
     else
-    {
-        /*
-         * ...otherwise remember the current resolution, etc.
-         */
-        fghRememberState();
-    }
+        fghRememberState( );
 
-    /*
-     * We are ready to change the current screen's resolution now
-     */
     if( fghChangeDisplayMode( FALSE ) == FALSE )
     {
-              fgWarning( "failed to change screen settings" );
-        return( FALSE );
+        fgWarning( "failed to change screen settings" );
+        return FALSE;
     }
 
-    /*
-     * Finally, have the game mode window created
-     */
     fgStructure.GameMode = fgCreateWindow( 
-        NULL, "FREEGLUT", 0, 0, fgState.GameModeSize.X, fgState.GameModeSize.Y, TRUE 
+        NULL, "FREEGLUT", 0, 0,
+        fgState.GameModeSize.X, fgState.GameModeSize.Y, TRUE 
     );
 
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
 
     /* Move the window up to the topleft corner */
-    XMoveWindow(fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle, 0, 0);
+    XMoveWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle, 0, 0 );
 
     /*
      * Sync needed to avoid a real race, the Xserver must have really created
      * the window before we can grab the pointer into it:
      */
-    XSync(fgDisplay.Display, False);
+    XSync( fgDisplay.Display, False );
 
     /* Move the Pointer to the middle of the fullscreen window */
     XWarpPointer(
@@ -496,15 +457,15 @@ int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
      * (XSetInputFocus) is called with a not yet viewable window, it will exit
      * the application which we have to aviod, so wait until it's viewable:
      */
-    while (GrabSuccess != XGrabPointer(
-            fgDisplay.Display, fgStructure.GameMode->Window.Handle,
-            TRUE, ButtonPressMask|ButtonReleaseMask|ButtonMotionMask
-                |PointerMotionMask,
-            GrabModeAsync, GrabModeAsync,
-            fgStructure.GameMode->Window.Handle, None, CurrentTime)) {
-        usleep (100);
-    }
-
+    while( GrabSuccess != XGrabPointer(
+               fgDisplay.Display, fgStructure.GameMode->Window.Handle,
+               TRUE,
+               ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | ButtonMotionMask
+               | PointerMotionMask,
+               GrabModeAsync, GrabModeAsync,
+               fgStructure.GameMode->Window.Handle, None, CurrentTime) )
+        usleep( 100 );
+    
     /*
      * Change input focus to the new window. This will exit the application
      * if the new window is not viewable yet, see the XGrabPointer loop above.
@@ -518,19 +479,20 @@ int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
 
 #   ifdef X_XF86VidModeSetViewPort
 
-    if (fgDisplay.DisplayModeValid) {
+    if (fgDisplay.DisplayModeValid)
+    {
         int x, y;
         Window child;
 
         /*
          * Change to viewport to the window topleft edge:
          */
-        XF86VidModeSetViewPort(fgDisplay.Display, fgDisplay.Screen, 0, 0);
+        XF86VidModeSetViewPort( fgDisplay.Display, fgDisplay.Screen, 0, 0 );
 
         /*
          * Final window repositioning: It could be avoided using an undecorated
-         * window using override_redirect, but this * would possily require more
-         * changes and investigation.
+         * window using override_redirect, but this * would possily require
+         * more changes and investigation.
          */
 
         /* Get the current postion of the drawable area on screen */
@@ -543,7 +505,8 @@ int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
         );
 
         /* Move the decorataions out of the topleft corner of the display */
-        XMoveWindow(fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle, -x, -y);
+        XMoveWindow( fgDisplay.Display, fgStructure.Window->Window.Handle,
+                     -x, -y);
     }
 
 #endif
@@ -561,10 +524,7 @@ int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
 
 #endif
 
-    /*
-     * Return successfull
-     */
-    return( TRUE );
+    return TRUE;
 }
 
 /*
@@ -572,26 +532,17 @@ int FGAPIENTRY glutEnterGameMode( void )
  */
 void FGAPIENTRY glutLeaveGameMode( void )
 {
-    freeglut_return_if_fail( fgStructure.GameMode != NULL );
+    freeglut_return_if_fail( fgStructure.GameMode );
 
-    /*
-     * First of all, have the game mode window destroyed
-     */
     fgAddToWindowDestroyList( fgStructure.GameMode, TRUE );
 
 #if TARGET_HOST_UNIX_X11
 
-    /*
-     * Ungrab the mouse and keyboard
-     */
     XUngrabPointer( fgDisplay.Display, CurrentTime );
     XUngrabKeyboard( fgDisplay.Display, CurrentTime );
 
 #endif
 
-    /*
-     * Then, have the desktop visual settings restored
-     */
     fghRestoreState();
 }
 
@@ -600,59 +551,34 @@ void FGAPIENTRY glutLeaveGameMode( void )
  */
 int FGAPIENTRY glutGameModeGet( GLenum eWhat )
 {
-    /*
-     * See why are we bothered
-     */
     switch( eWhat )
     {
     case GLUT_GAME_MODE_ACTIVE:
-        /*
-         * Check if the game mode is currently active
-         */
-        return( fgStructure.GameMode != NULL );
+        return !!fgStructure.GameMode;
 
     case GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE:
-        /*
-         * Check if the current game mode settings are valid
-         */
-        return( fghChangeDisplayMode( TRUE ) );
+        return fghChangeDisplayMode( TRUE );
 
     case GLUT_GAME_MODE_WIDTH:
-        /*
-         * The game mode screen width
-         */
-        return( fgState.GameModeSize.X );
+        return fgState.GameModeSize.X;
 
     case GLUT_GAME_MODE_HEIGHT:
-        /*
-         * The game mode screen height
-         */
-        return( fgState.GameModeSize.Y );
+        return fgState.GameModeSize.Y;
 
     case GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH:
-        /*
-         * The game mode pixel depth
-         */
-        return( fgState.GameModeDepth );
+        return fgState.GameModeDepth;
 
     case GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE:
-        /*
-         * The game mode refresh rate
-         */
-        return( fgState.GameModeRefresh );
+        return fgState.GameModeRefresh;
 
     case GLUT_GAME_MODE_DISPLAY_CHANGED:
         /*
          * This is true if the game mode has been activated successfully..
          */
-        return( fgStructure.GameMode != NULL );
+        return !!fgStructure.GameMode;
     }
 
-    return( -1 );
+    return -1;
 }
 
 /*** END OF FILE ***/
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