fixed windows build
[andemo] / src / sanegl.c
index b22dadd..48c8f05 100644 (file)
@@ -152,17 +152,17 @@ void gl_scalef(float x, float y, float z)
        gl_mult_matrixf(mat);
 }
 
-void gl_ortho(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
+void gl_ortho(float left, float right, float bottom, float top, float znear, float zfar)
 {
        float mat[] = MAT_IDENT;
 
        float dx = right - left;
        float dy = top - bottom;
-       float dz = far - near;
+       float dz = zfar - znear;
 
        float tx = -(right + left) / dx;
        float ty = -(top + bottom) / dy;
-       float tz = -(far + near) / dz;
+       float tz = -(zfar + znear) / dz;
 
        float sx = 2.0 / dx;
        float sy = 2.0 / dy;
@@ -178,21 +178,21 @@ void gl_ortho(float left, float right, float bottom, float top, float near, floa
        gl_mult_matrixf(mat);
 }
 
-void gl_frustum(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
+void gl_frustum(float left, float right, float bottom, float top, float znear, float zfar)
 {
        float mat[] = MAT_IDENT;
 
        float dx = right - left;
        float dy = top - bottom;
-       float dz = far - near;
+       float dz = zfar - znear;
 
        float a = (right + left) / dx;
        float b = (top + bottom) / dy;
-       float c = -(far + near) / dz;
-       float d = -2.0 * far * near / dz;
+       float c = -(zfar + znear) / dz;
+       float d = -2.0 * zfar * znear / dz;
 
-       mat[0] = 2.0 * near / dx;
-       mat[5] = 2.0 * near / dy;
+       mat[0] = 2.0 * znear / dx;
+       mat[5] = 2.0 * znear / dy;
        mat[8] = a;
        mat[9] = b;
        mat[10] = c;
@@ -202,11 +202,11 @@ void gl_frustum(float left, float right, float bottom, float top, float near, fl
        gl_mult_matrixf(mat);
 }
 
-void glu_perspective(float vfov, float aspect, float near, float far)
+void glu_perspective(float vfov, float aspect, float znear, float zfar)
 {
        float vfov_rad = M_PI * vfov / 180.0;
-       float x = near * tan(vfov_rad / 2.0);
-       gl_frustum(-aspect * x, aspect * x, -x, x, near, far);
+       float x = znear * tan(vfov_rad / 2.0);
+       gl_frustum(-aspect * x, aspect * x, -x, x, znear, zfar);
 }
 
 void gl_apply_xform(unsigned int prog)