shadows, textures, resource managers... shaders...
[antikythera] / sdr / shadow-notex.p.glsl
1 /* vi: set ft=glsl */
2 uniform samplerCube envmap;
3 uniform sampler2DShadow shadowmap;
4
5 varying vec3 vdir, ldir[3], normal;
6 varying vec4 shadow_tc;
7 varying vec3 wdir;
8
9 #define KD gl_FrontMaterial.diffuse.rgb
10 #define KS gl_FrontMaterial.specular.rgb
11 #define SPOW gl_FrontMaterial.shininess
12
13 #define LD(i) gl_LightSource[i].diffuse.rgb
14 #define LS(i) gl_LightSource[i].specular.rgb
15
16 vec3 calc_diffuse(in vec3 n, in vec3 l, in vec3 lcol)
17 {
18         float ndotl = max(dot(n, l), 0.0);
19         return KD * lcol * ndotl;
20 }
21
22 vec3 calc_specular(in vec3 n, in vec3 l, in vec3 v, in vec3 lcol)
23 {
24         vec3 h = normalize(l + v);
25         float ndoth = max(dot(n, h), 0.0);
26         return KS * lcol * pow(ndoth, SPOW);
27 }
28
29 void main()
30 {
31         float shadow = shadow2DProj(shadowmap, shadow_tc).x;
32
33         vec3 n = normalize(normal);
34         vec3 v = normalize(vdir);
35
36         vec3 l = normalize(ldir[0]);
37         vec3 diffuse = calc_diffuse(n, l, LD(0)) * shadow;
38         vec3 specular = calc_specular(n, l, v, LS(0)) * shadow;
39
40         l = normalize(ldir[1]);
41         diffuse += calc_diffuse(n, l, LD(1));
42         specular += calc_specular(n, l, v, LS(1));
43
44         l = normalize(ldir[2]);
45         diffuse += calc_diffuse(n, l, LD(2));
46         specular += calc_specular(n, l, v, LS(2));
47
48         // envmap
49         vec3 rdir = -reflect(wdir, n);
50         vec3 env_texel = textureCube(envmap, rdir).xyz;
51         specular += KS * env_texel;
52
53         vec3 ambient = gl_LightModel.ambient.rgb * KD;
54         gl_FragColor.rgb = ambient + diffuse + specular;
55         gl_FragColor.a = gl_FrontMaterial.diffuse.a;
56 }