whitted: refraction/fresnel fixed
authorJohn Tsiombikas <nuclear@member.fsf.org>
Wed, 9 Dec 2020 00:45:02 +0000 (02:45 +0200)
committerJohn Tsiombikas <nuclear@member.fsf.org>
Wed, 9 Dec 2020 00:45:02 +0000 (02:45 +0200)
sdr/whitted.p.glsl

index 72a7c75..80b6bc9 100644 (file)
@@ -37,9 +37,9 @@ vec3 tex_chess(in vec3 col1, in vec3 col2, in vec2 spos);
 
 #define GREY(x)        vec3(x, x, x)
 
-const Material mtl_sph = Material(GREY(0.1), GREY(1.0), 80.0, 0.8, 0.0, 0.0);
-const Material mtl_glass = Material(GREY(0.0), GREY(0.99), 80.0, 0.99, 0.99, 1.52);
-const Material mtl_air = Material(GREY(0.0), GREY(0.99), 80.0, 0.99, 0.99, 1.0);
+const Material mtl_sph = Material(GREY(0.05), GREY(0.8), 80.0, 0.8, 0.0, 0.0);
+const Material mtl_glass = Material(GREY(0.0), GREY(0.8), 80.0, 0.99, 0.99, 1.52);
+const Material mtl_air = Material(GREY(0.0), GREY(0.8), 80.0, 0.99, 0.99, 1.0);
 const Material mtl_floor = Material(GREY(0.5), GREY(0.0), 1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
 const vec3 light_pos = vec3(-10, 50, 30);
@@ -50,7 +50,7 @@ bool cast_ray(in Ray ray, inout vec3 color, out HitPoint hit)
                color += shade(ray.org, ray.dir, hit) * ray.energy;
                return true;
        }
-       color += backdrop(ray.dir);
+       color += backdrop(ray.dir) * ray.energy;
        return false;
 }
 
@@ -98,7 +98,7 @@ void main()
                float entering = step(0.0, dot(-stack[top].ray.dir, hit.norm));
                vec3 norm = faceforward(hit.norm, stack[top].ray.dir, hit.norm);
 
-               float fr = hack_fresnel(-stack[top].ray.dir, norm, vec3(5.0, 4.0, 0.01));
+               float fr = hack_fresnel(-stack[top].ray.dir, norm, vec3(5.0, 2.0, 0.01));
                // fr = 1 everywhere when ior < 0.5 to avoid affecting the metal sphere
                fr = min(1.0, (1.0 - step(0.5, hit.mtl.ior)) + fr);
 
@@ -106,9 +106,6 @@ void main()
                if(op == 0) {
                        // reflection
                        float energy = stack[top].ray.energy * hit.mtl.refl * fr;
-                       if(hit.mtl.refr > 1e-4) {
-                               energy += fr * 0.01;
-                       }
                        if(energy > 1e-4) {
                                int next = top + 1;
                                stack[next].op = 0;
@@ -212,7 +209,7 @@ bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
                nearest.mtl.diffuse = tex_chess(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0), hit.surfpos);
        }
 
-       if(nearest.dist >= 10000.0) {
+       if(nearest.dist >= 9999.0) {
                hit_res.shadow = 1.0;
                return false;
        }