continuing the avatar class
[laserbrain_demo] / src / avatar.h
index 6c3aa41..e604177 100644 (file)
@@ -5,19 +5,67 @@
 
 #include <gmath/gmath.h>
 
-/* when head-tracking is available, head_tilt is ignored, and the
- * body_rot (controlled by mouse/gamepad) is independent of head_rot.
+enum {
+       AVATAR_NO_TRACKING              = 0,
+       AVATAR_HEAD_TRACKING    = 1,
+       AVATAR_HAND_TRACKING    = 2
+};
+
+/* when head tracking is available, head_alt is ignored
  *
- * without head-tracking, head_rot is derived from body_rot and head_tilt
+ * if HAND tracking is available, body_rot is derived from the hand
+ * orientation during the last call to walk().
+ *
+ * without head-tracking, head_rot is derived from body_rot and head_alt
  */
 class Avatar {
+//private:
 public:
+       unsigned int mode;      // tracking mode
+
        Vec3 pos;
-       float body_rot;
+       float body_rot;         // walk direction basically
        Quat head_rot;          // used when head-tracking
-       float head_alt; // used for mouselook
+       float head_alt;         // used for mouselook
 
+       Vec3 hand_pos[2];
+       Quat hand_rot[2];
+
+       // body forward and right vectors
+       Vec3 fwd, right;
+
+public:
        Avatar();
+
+       void set_tracking_mode(unsigned int mode);
+       unsigned int get_tracking_mode() const;
+
+       void set_position(const Vec3 &p);
+       const Vec3 &get_position() const;
+
+       void set_body_rotation(float rot);
+       float get_body_rotation() const;
+       const Vec3 &get_body_fwd() const;
+       const Vec3 &get_body_right() const;
+
+       const Quat &get_head_rotation() const;
+
+       // set current head orientation when head-tracking
+       void tracked_head_rotation(const Quat &q);
+
+       // set current hand position/orientation when hand-tracking
+       void tracked_hand_position(int hand, const Vec3 &p);
+       void tracked_hand_rotation(int hand, const Quat &q);
+
+       // mouselook, or gamepad right-stick input
+       void mouselook(float horiz, float vert);
+
+       // calculate absolute walk direction based on forward and right
+       // magnituted, and the current mode and body orientation data
+       Vec3 calc_walk_dir(float fwd, float right) const;
+
+       // uses calc_walk_dir, then updates pos
+       void walk(float fwd, float right);
 };
 
 #endif // AVATAR_H_