wall noise and arbitrary render resolution option
[raydungeon] / sdr / raydungeon.p.glsl
index c10be18..d6d8442 100644 (file)
@@ -3,8 +3,8 @@ uniform mat4 matrix;
 uniform mat3 dirmatrix;
 
 #define DIST_THRES     1e-3
-#define MAX_ITER       250
-#define MAX_STEP       1.0
+#define MAX_ITER       128
+#define MAX_STEP       0.5
 
 vec3 raymarch(inout vec3 p, in vec3 dir, out float depth);
 vec3 shade(in vec3 p, in vec3 dir, in float dist, in float total_dist);
@@ -16,6 +16,12 @@ vec3 primray(in vec2 uv, out vec3 org);
 float boxdist(in vec3 p, in vec3 b);
 float sphdist(in vec3 p, in vec3 sp, in float srad);
 
+float fbm(vec3 v, int noct);
+float snoise(vec3 v);
+
+float eval_sdf_gen(in vec3 p);
+
+
 void main()
 {
        vec2 uv = gl_TexCoord[0].st;
@@ -82,6 +88,11 @@ vec3 backdrop(in vec3 dir)
        return vec3(0.1, 0.1, 0.1);
 }
 
+float eval_sdf(in vec3 p)
+{
+       return eval_sdf_gen(p) + fbm(p, 4) * 0.05;
+}
+
 #define DELTA  1e-4
 vec3 eval_grad(in vec3 p, float dist)
 {
@@ -115,3 +126,124 @@ float sphdist(in vec3 p, in vec3 sp, in float srad)
 {
        return length(p - sp) - srad;
 }
+
+#ifdef TEST_SDF
+float eval_sdf_gen(in vec3 p)
+{
+       return boxdist(p - vec3(14.000000, 0.0, 14.000000), vec3(0.550000, 1.0, 4.550000));
+}
+#endif
+
+float fbm(vec3 v, int noct)
+{
+       float val = 0.0;
+       float f = 1.0;
+       for(int i=0; i<noct; i++) {
+               val += snoise(v * f) / f;
+               f *= 2.0;
+       }
+       return val;
+}
+
+// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex 
+//               noise functions.
+//      Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
+//  Maintainer : stegu
+//     Lastmod : 20201014 (stegu)
+//     License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
+//               Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
+//               https://github.com/ashima/webgl-noise
+//               https://github.com/stegu/webgl-noise
+// 
+
+vec3 mod289(vec3 x) {
+       return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
+}
+
+vec4 mod289(vec4 x) {
+       return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
+}
+
+vec4 permute(vec4 x) {
+       return mod289(((x*34.0)+10.0)*x);
+}
+
+vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
+{
+       return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
+}
+
+float snoise(vec3 v)
+{ 
+       const vec2  C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
+       const vec4  D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);
+
+       // First corner
+       vec3 i  = floor(v + dot(v, C.yyy) );
+       vec3 x0 =   v - i + dot(i, C.xxx) ;
+
+       // Other corners
+       vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
+       vec3 l = 1.0 - g;
+       vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
+       vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
+
+       //   x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
+       //   x1 = x0 - i1  + 1.0 * C.xxx;
+       //   x2 = x0 - i2  + 2.0 * C.xxx;
+       //   x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
+       vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
+       vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
+       vec3 x3 = x0 - D.yyy;      // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y
+
+       // Permutations
+       i = mod289(i); 
+       vec4 p = permute( permute( permute( 
+                                       i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
+                               + i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 )) 
+                       + i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));
+
+       // Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
+       // The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
+       float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
+       vec3  ns = n_ * D.wyz - D.xzx;
+
+       vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z);  //  mod(p,7*7)
+
+       vec4 x_ = floor(j * ns.z);
+       vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ );    // mod(j,N)
+
+       vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
+       vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
+       vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);
+
+       vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
+       vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
+
+       //vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
+       //vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
+       vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
+       vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
+       vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));
+
+       vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
+       vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
+
+       vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
+       vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
+       vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
+       vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
+
+       //Normalise gradients
+       vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
+       p0 *= norm.x;
+       p1 *= norm.y;
+       p2 *= norm.z;
+       p3 *= norm.w;
+
+       // Mix final noise value
+       vec4 m = max(0.5 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
+       m = m * m;
+       return 105.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1), 
+                               dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
+}