better dir-link visualization
[vrfileman] / sdr / dfont.p.glsl
diff --git a/sdr/dfont.p.glsl b/sdr/dfont.p.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 0d4ef4d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,53 +0,0 @@
-uniform sampler2D tex;
-uniform float smoothness;
-uniform float height;
-
-varying vec2 local_pt;
-
-void gradcurves(float t, out float over, out float under);
-
-#define HALF_PI 1.570796326794897
-
-void main()
-{
-       const vec2 pix_sz = vec2(1.0 / 512.0, 1.0 / 256.0);     // TODO: uniform
-
-       vec2 uv = gl_TexCoord[0].st;
-       float dist = texture2D(tex, uv).a;
-
-       float dfdu = texture2D(tex, uv + vec2(pix_sz.x, 0.0)).a - dist;
-       float dfdv = texture2D(tex, uv + vec2(0.0, pix_sz.y)).a - dist;
-       vec2 grad = normalize(vec2(dfdu, dfdv));
-
-       float glyph = smoothstep(0.47 - smoothness, 0.47 + smoothness, dist);
-       float outline = smoothstep(0.54 - smoothness, 0.54 + smoothness, dist);
-
-       // --- face gradients ---
-       float t = local_pt.y / height;
-
-       float c_over, c_under;
-       float tlow = min(2.0 * t, 1.0);
-       gradcurves(tlow, c_over, c_under);
-       vec3 color_low = vec3(c_over, c_under, c_over);
-
-       float thigh = max(2.0 * t - 1.0, 0.0);
-       gradcurves(thigh, c_over, c_under);
-       vec3 color_high = vec3(c_under, c_under, c_over);
-
-       vec3 color = mix(color_low, color_high, step(0.5, t));
-
-       // --- bevel gradients ---
-       float bv_shade = mod(1.0 * dot(grad, normalize(vec2(0.1, 1.0))) * 0.5 + 0.5, 1.0);
-
-       gradcurves(1.0 - bv_shade, c_over, c_under);
-       vec3 bv_col = vec3(c_under, c_under, c_over);
-
-       gl_FragColor.rgb = mix(bv_col, color, outline);
-       gl_FragColor.a = glyph;
-}
-
-void gradcurves(float t, out float over, out float under)
-{
-       over = cos(t * HALF_PI);
-       under = cos(t * HALF_PI + HALF_PI) + 1.0;
-}