fixed color linearity, and tweaked for VR
[vrfileman] / sdr / grid.p.glsl
index 3dc1230..d41d17f 100644 (file)
@@ -6,10 +6,10 @@ varying vec3 vpos;
 void main()
 {
        vec3 texel = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st).xyz;
-       vec3 color = pow(texel * grid_color, vec3(0.75)) * 2.0;
+       vec3 color = pow(texel * grid_color, vec3(0.76)) * 5.0;
 
        float dist = abs(vpos.z);
-       float fog = 1.0 - exp(-dist * 0.11);
+       float fog = 1.0 - exp(-dist * 0.12);
 
        float t = clamp(fog, 0.0, 1.0);
        gl_FragColor.xyz = mix(color, fog_color, t);