quick backup
[demo] / src / scene.cc
index c13e081..8adb7df 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@
 
 extern bool use_vulkan;
 static Mesh *load_mesh(const aiScene *scene, unsigned int index);
-static Material *load_material(const aiScene *ascene, Scene *scene, unsigned int index);
+static Material *load_material(const aiScene *ascene, Scene *scene, unsigned int index, const char *tex_fname);
 
 static Mat4 aiMatrix2Mat(aiMatrix4x4 t);
 static void create_object(aiNode *node, Mat4 transform, Scene *scene, const aiScene *ascene);
@@ -32,19 +32,19 @@ Scene::Scene() {}
 
 Scene::~Scene()
 {
-       for(size_t i=0; i<meshes.size(); ++i)
+       for(size_t i=0; i<meshes.size(); i++)
                delete meshes[i];
        meshes.clear();
 
-       for(size_t i=0; i<materials.size(); ++i)
+       for(size_t i=0; i<materials.size(); i++)
                delete materials[i];
        materials.clear();
 
-       for(size_t i=0; i<textures.size(); ++i)
+       for(size_t i=0; i<textures.size(); i++)
                delete textures[i];
        textures.clear();
 
-       for(size_t i=0; i<objects.size(); ++i)
+       for(size_t i=0; i<objects.size(); i++)
                delete objects[i];
        objects.clear();
 }
@@ -52,7 +52,8 @@ Scene::~Scene()
 bool Scene::load(const char *fname)
 {
        /* loading scene */
-       unsigned int ai_flags = aiProcessPreset_TargetRealtime_Quality;
+       /* TODO !!!!!!!!!!!!!!!! flipuvs might need to be removed + fix the cow */
+       unsigned int ai_flags = aiProcessPreset_TargetRealtime_Quality | aiProcess_FlipUVs;
        const aiScene *scene = aiImportFile(fname, ai_flags);
        if(!scene) {
                fprintf(stderr, "Failed to import scene: %s\n", fname);
@@ -60,7 +61,7 @@ bool Scene::load(const char *fname)
        }
 
        /* load meshes */
-       for(unsigned int i=0; i<scene->mNumMeshes; ++i) {
+       for(unsigned int i=0; i<scene->mNumMeshes; i++) {
                Mesh *mesh = load_mesh(scene, i);
                if(!mesh) {
                        fprintf(stderr, "Failed to load mesh no: %d.\n", i);
@@ -71,8 +72,19 @@ bool Scene::load(const char *fname)
        }
 
        /* load materials */
-       for(unsigned int i=0; i<scene->mNumMaterials; ++i) {
-               Material *material = load_material(scene, this, i);
+       char *tex_path = new char[strlen(fname) + 1];
+       strcpy(tex_path, fname);
+       char *last_slash = strrchr(tex_path, '/');
+       if(last_slash) {
+               *last_slash = '\0';
+       }
+       else {
+               delete [] tex_path;
+               tex_path = 0;
+       }
+
+       for(unsigned int i=0; i<scene->mNumMaterials; i++) {
+               Material *material = load_material(scene, this, i, tex_path);
                if(!material) {
                        fprintf(stderr, "Failed to load material no: %d", i);
                        return false;
@@ -123,7 +135,7 @@ static void create_object(aiNode *node, Mat4 parent_transform, Scene *scene, con
                scene->objects.push_back(object);
        }
 
-       for(unsigned int i=0; i<node->mNumChildren; ++i) {
+       for(unsigned int i=0; i<node->mNumChildren; i++) {
                create_object(node->mChildren[i], modelling_transform, scene, ascene);
        }
 }
@@ -147,7 +159,7 @@ static Mesh *load_mesh(const aiScene *scene, unsigned int index)
 
        mesh->name = std::string(amesh->mName.data);
 
-       for(unsigned int i=0; i<amesh->mNumVertices; ++i) {
+       for(unsigned int i=0; i<amesh->mNumVertices; i++) {
                /* vertices */
                if(amesh->HasPositions()) {
                        Vec3 vertex = Vec3(amesh->mVertices[i].x, amesh->mVertices[i].y,
@@ -179,6 +191,7 @@ static Mesh *load_mesh(const aiScene *scene, unsigned int index)
                        mesh->tex_coords.push_back(tex_coord);
                }
                else {
+                       printf("mesh has no texture coordinates.\n");
                        mesh->tex_coords.push_back(Vec2(0, 0));
                }
 
@@ -195,7 +208,7 @@ static Mesh *load_mesh(const aiScene *scene, unsigned int index)
        }
        /* indices (called faces in assimp) */
        if(amesh->HasFaces()) {
-               for(unsigned int i=0; i<amesh->mNumFaces; ++i) {
+               for(unsigned int i=0; i<amesh->mNumFaces; i++) {
                        mesh->indices.push_back(amesh->mFaces[i].mIndices[0]);
                        mesh->indices.push_back(amesh->mFaces[i].mIndices[1]);
                        mesh->indices.push_back(amesh->mFaces[i].mIndices[2]);
@@ -208,7 +221,7 @@ static Mesh *load_mesh(const aiScene *scene, unsigned int index)
        return mesh;
 }
 
-static Material *load_material(const aiScene *ascene, Scene *scene, unsigned int index)
+static Material *load_material(const aiScene *ascene, Scene *scene, unsigned int index, const char *tex_path)
 {
        aiMaterial *amat = ascene->mMaterials[index];
        if(!amat) {
@@ -229,31 +242,74 @@ static Material *load_material(const aiScene *ascene, Scene *scene, unsigned int
        mat->diffuse = Vec3(color.r, color.g, color.b);
 
        aiGetMaterialColor(amat, AI_MATKEY_COLOR_SPECULAR, &color);
-       float spstr;
-       aiGetMaterialFloat(amat, AI_MATKEY_SHININESS_STRENGTH, &spstr);
-       mat->specular = spstr * Vec3(color.r, color.g, color.b);
+       // float spstr;
+       // aiGetMaterialFloat(amat, AI_MATKEY_SHININESS_STRENGTH, &spstr);
+       // mat->specular = spstr * Vec3(color.r, color.g, color.b);
+       mat->specular = Vec3(color.r, color.g, color.b);
 
        aiGetMaterialFloat(amat, AI_MATKEY_SHININESS, &mat->shininess);
+       mat->shininess /= 128.0;
 
+       printf("shininess: %f\n", mat->shininess);
        aiString tex_name;
        if(aiGetMaterialString(amat, AI_MATKEY_TEXTURE_DIFFUSE(0), &tex_name) == aiReturn_SUCCESS) {
                /* different scene objects might use the same texture, we shouldn't store it twice*/
-               //mat->dtex = scene->find_texture(tex_name.data);
+
+               std::string tex_fname = tex_path ? std::string(tex_path) + "/" + tex_name.data : tex_name.data;
+
+               mat->dtex = scene->find_texture(tex_fname.c_str());
                if(!mat->dtex) {
+                       printf("!mat->dtex\n");
                        if(use_vulkan) {
                                mat->dtex = new TextureVK;
                        }
                        else {
                                mat->dtex = new TextureGL;
                        }
-                       if(!mat->dtex->load(tex_name.data)) {
-                               fprintf(stderr, "Failed to load texture data: %s.\n", tex_name.data);
+                       if(!mat->dtex->load(tex_fname.c_str())) {
+                               fprintf(stderr, "Failed to load texture data: %s.\n", tex_fname.c_str());
                                delete mat->dtex;
                                mat->dtex = 0;
                        }
+                       else {
+                               mat->dtex->name = std::string(tex_fname.c_str());
+                       }
+                       printf("Successfully loaded texture: %s\n", tex_fname.c_str());
                        scene->textures.push_back(mat->dtex);
                }
        }
 
        return mat;
 }
+
+Mesh *Scene::find_mesh(const char *name)
+{
+       for(size_t i=0; i<meshes.size(); i++) {
+               if(meshes[i]->name == name) {
+                       return meshes[i];
+               }
+       }
+       fprintf(stderr, "Mesh %s not found.\n", name);
+       return 0;
+}
+
+Material *Scene::find_material(const char *name)
+{
+       for(size_t i=0; i<materials.size(); i++) {
+               if(materials[i]->name == name) {
+                       return materials[i];
+               }
+       }
+       fprintf(stderr, "Material %s not found.\n", name);
+       return 0;
+}
+
+Texture *Scene::find_texture(const char *name) {
+       for(size_t i=0; i<textures.size(); i++) {
+               if(textures[i]->name == name) {
+                       return textures[i];
+               }
+       }
+       fprintf(stderr, "Texture %s not found.\n", name);
+       return 0;
+}
\ No newline at end of file