Changed the OpenGL part and the GLSL shaders to use UBO and
[demo] / src / shader.h
index 28832f6..5a79b7f 100644 (file)
@@ -1,6 +1,17 @@
 #ifndef SHADER_H_
 #define SHADER_H_
 
+#include <vulkan/vulkan.h>
+
+#include <vector>
+#include <string>
+
+#include <gmath/gmath.h>
+
+/*
+       Shader class
+*/
+
 enum SType {
        SDR_UNKNOWN,
        SDR_VERTEX,
@@ -9,19 +20,23 @@ enum SType {
 
 class Shader {
 protected:
+       SType type;
+       std::string name;
+
        virtual bool create(char *buf, unsigned int bsz, const char *fname) = 0;
 
 public:
-       SType type;
 
        Shader();
        virtual ~Shader() = 0;
 
-       virtual void destroy() = 0;
        virtual bool load(const char *fname, SType type);
-       virtual void attach(unsigned int prog) = 0; // if vulkan -> leave empty
+       virtual void destroy() = 0;
+       virtual SType get_type();
 };
 
+/* Shader Program */
+
 class ShaderProgram {
 protected:
        Shader *shaders[2];
@@ -30,14 +45,11 @@ public:
        ShaderProgram();
        virtual ~ShaderProgram();
 
-       virtual void add_shader(Shader *sdr);
+       virtual bool create() = 0;
        virtual bool link() = 0;
-       virtual bool load(const char *vfname, const char *ffname) = 0;
-       virtual void use() = 0;
-
-       /* THIS PART IS GOING TO BE CHANGED: on vulkan we set the uniforms
-          using descriptor sets. The current design is suitable for OpenGL and
-          it has to become more generic to work with both APIs later. */
+       virtual bool use() const = 0;
+       virtual void destroy() = 0;
+       virtual void attach_shader(Shader *shader) = 0;
 };
 
 #endif // SHADER_H_