faros initial commit
[lighthouse] / glsl-noise / simplex / 4d.glsl
1 //
2 // Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
3 //               noise functions.
4 //      Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
5 //  Maintainer : ijm
6 //     Lastmod : 20110822 (ijm)
7 //     License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
8 //               Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
9 //               https://github.com/ashima/webgl-noise
10 //
11
12 vec4 mod289(vec4 x) {
13   return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
14
15 float mod289(float x) {
16   return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; }
17
18 vec4 permute(vec4 x) {
19      return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
20 }
21
22 float permute(float x) {
23      return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
24 }
25
26 vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
27 {
28   return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
29 }
30
31 float taylorInvSqrt(float r)
32 {
33   return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
34 }
35
36 vec4 grad4(float j, vec4 ip)
37   {
38   const vec4 ones = vec4(1.0, 1.0, 1.0, -1.0);
39   vec4 p,s;
40
41   p.xyz = floor( fract (vec3(j) * ip.xyz) * 7.0) * ip.z - 1.0;
42   p.w = 1.5 - dot(abs(p.xyz), ones.xyz);
43   s = vec4(lessThan(p, vec4(0.0)));
44   p.xyz = p.xyz + (s.xyz*2.0 - 1.0) * s.www;
45
46   return p;
47   }
48
49 // (sqrt(5) - 1)/4 = F4, used once below
50 #define F4 0.309016994374947451
51
52 float snoise(vec4 v)
53   {
54   const vec4  C = vec4( 0.138196601125011,  // (5 - sqrt(5))/20  G4
55                         0.276393202250021,  // 2 * G4
56                         0.414589803375032,  // 3 * G4
57                        -0.447213595499958); // -1 + 4 * G4
58
59 // First corner
60   vec4 i  = floor(v + dot(v, vec4(F4)) );
61   vec4 x0 = v -   i + dot(i, C.xxxx);
62
63 // Other corners
64
65 // Rank sorting originally contributed by Bill Licea-Kane, AMD (formerly ATI)
66   vec4 i0;
67   vec3 isX = step( x0.yzw, x0.xxx );
68   vec3 isYZ = step( x0.zww, x0.yyz );
69 //  i0.x = dot( isX, vec3( 1.0 ) );
70   i0.x = isX.x + isX.y + isX.z;
71   i0.yzw = 1.0 - isX;
72 //  i0.y += dot( isYZ.xy, vec2( 1.0 ) );
73   i0.y += isYZ.x + isYZ.y;
74   i0.zw += 1.0 - isYZ.xy;
75   i0.z += isYZ.z;
76   i0.w += 1.0 - isYZ.z;
77
78   // i0 now contains the unique values 0,1,2,3 in each channel
79   vec4 i3 = clamp( i0, 0.0, 1.0 );
80   vec4 i2 = clamp( i0-1.0, 0.0, 1.0 );
81   vec4 i1 = clamp( i0-2.0, 0.0, 1.0 );
82
83   //  x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxxx
84   //  x1 = x0 - i1  + 1.0 * C.xxxx
85   //  x2 = x0 - i2  + 2.0 * C.xxxx
86   //  x3 = x0 - i3  + 3.0 * C.xxxx
87   //  x4 = x0 - 1.0 + 4.0 * C.xxxx
88   vec4 x1 = x0 - i1 + C.xxxx;
89   vec4 x2 = x0 - i2 + C.yyyy;
90   vec4 x3 = x0 - i3 + C.zzzz;
91   vec4 x4 = x0 + C.wwww;
92
93 // Permutations
94   i = mod289(i);
95   float j0 = permute( permute( permute( permute(i.w) + i.z) + i.y) + i.x);
96   vec4 j1 = permute( permute( permute( permute (
97              i.w + vec4(i1.w, i2.w, i3.w, 1.0 ))
98            + i.z + vec4(i1.z, i2.z, i3.z, 1.0 ))
99            + i.y + vec4(i1.y, i2.y, i3.y, 1.0 ))
100            + i.x + vec4(i1.x, i2.x, i3.x, 1.0 ));
101
102 // Gradients: 7x7x6 points over a cube, mapped onto a 4-cross polytope
103 // 7*7*6 = 294, which is close to the ring size 17*17 = 289.
104   vec4 ip = vec4(1.0/294.0, 1.0/49.0, 1.0/7.0, 0.0) ;
105
106   vec4 p0 = grad4(j0,   ip);
107   vec4 p1 = grad4(j1.x, ip);
108   vec4 p2 = grad4(j1.y, ip);
109   vec4 p3 = grad4(j1.z, ip);
110   vec4 p4 = grad4(j1.w, ip);
111
112 // Normalise gradients
113   vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
114   p0 *= norm.x;
115   p1 *= norm.y;
116   p2 *= norm.z;
117   p3 *= norm.w;
118   p4 *= taylorInvSqrt(dot(p4,p4));
119
120 // Mix contributions from the five corners
121   vec3 m0 = max(0.6 - vec3(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2)), 0.0);
122   vec2 m1 = max(0.6 - vec2(dot(x3,x3), dot(x4,x4)            ), 0.0);
123   m0 = m0 * m0;
124   m1 = m1 * m1;
125   return 49.0 * ( dot(m0*m0, vec3( dot( p0, x0 ), dot( p1, x1 ), dot( p2, x2 )))
126                + dot(m1*m1, vec2( dot( p3, x3 ), dot( p4, x4 ) ) ) ) ;
127
128   }
129
130 #pragma glslify: export(snoise)