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[laserbrain_demo] / sdr / skydome.p.glsl
1 uniform samplerCube envmap;
2
3 varying vec3 normal;
4
5 void main()
6 {
7         vec3 n = normalize(normal);
8         vec3 texel = textureCube(envmap, n).xyz;
9
10         gl_FragColor.rgb = texel;
11         gl_FragColor.a = 1.0;
12 }