+ if(vattr[MESH_ATTR_TEXCOORD2].vbo_valid) {
+ glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
+ glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vattr[MESH_ATTR_TEXCOORD2].vbo);
+ glTexCoordPointer(vattr[MESH_ATTR_TEXCOORD2].nelem, GL_FLOAT, 0, 0);
+ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+ glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
+ }