- added libdrawtext
[demo_prior] / sdr / whitted.p.glsl
index 80b6bc9..44bb180 100644 (file)
@@ -143,7 +143,7 @@ vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit)
        vec3 norm = faceforward(hit.norm, rd, hit.norm);
        vec3 ldir = light_pos - hit.pos;
 
-       vec3 amb = hit.mtl.diffuse * 0.02;
+       vec3 amb = hit.mtl.diffuse * 0.01;
 
        isect_scene(hit.pos + norm * 0.01, ldir, shadow_hit);
 
@@ -169,6 +169,7 @@ vec3 backdrop(in vec3 dir)
 #define FLOOR_OFFS     vec3(3.0, 0.0, 0.0)
 #define FLOOR_SIZE     vec2(5.5, 15.0)
 
+#define REFL_POS       vec3(1.36, -0.5, 0.0)
 #define GLASS_POS      vec3(0.0, 0.2, 1.2)
 
 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
@@ -178,7 +179,7 @@ bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
 
        nearest.dist = 10000.0;
 
-       if(isect_sphere(ro, rd, vec3(1.5, -0.5, 0.0), 0.85, hit)) {
+       if(isect_sphere(ro, rd, REFL_POS, 0.85, hit)) {
                nearest = hit;
                nearest.mtl = mtl_sph;
                if(hit.dist < 1.0) {
@@ -192,7 +193,7 @@ bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
                        nearest.mtl = mtl_glass;
                }
                if(hit.dist < 1.0) {
-                       opacity *= mtl_glass.refr;
+                       opacity *= mtl_glass.refr * 0.25;       // XXX hack quarter the refr, fresnel would reduce it drastically
                }
        }