options/config
[demo_prior] / sdr / whitted.p.glsl
index fc197f6..368903d 100644 (file)
@@ -23,6 +23,11 @@ bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit);
 bool isect_sphere(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec3 pos, float rad, out HitPoint hit);
 
 
+const Material mtl_sph = Material(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), 80.0);
+const Material mtl_floor = Material(vec3(0.5, 0.5, 0.5), vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0);
+
+const vec3 light_pos = vec3(-20, 20, 30);
+
 void main()
 {
        vec3 rdir = normalize(v_rdir);
@@ -39,7 +44,22 @@ void main()
 
 vec3 shade(in vec3 ro, in vec3 rd, in HitPoint hit)
 {
-       return (hit.norm * 0.5 + 0.5) * hit.mtl.diffuse;
+       HitPoint shadow_hit;
+       vec3 ldir = light_pos - hit.pos;
+
+       vec3 col = vec3(0.03, 0.03, 0.03);      // ambient
+
+       if(!isect_scene(hit.pos + hit.norm * 0.01, ldir, shadow_hit) || shadow_hit.dist > 1.0) {
+               vec3 l = normalize(ldir);
+               vec3 v = normalize(-rd);
+               vec3 h = normalize(v + l);
+               float ndotl = max(dot(hit.norm, l), 0.0);
+               float ndoth = max(dot(hit.norm, h), 0.0);
+
+               col += hit.mtl.diffuse * ndotl + hit.mtl.specular * pow(ndoth, hit.mtl.shin);
+       }
+
+       return col;
 }
 
 #define M_PI   3.1415926
@@ -50,9 +70,6 @@ vec3 backdrop(in vec3 dir)
        return mix(vec3(0.8, 0.3, 0.2), vec3(0.2, 0.3, 0.8), smoothstep(-0.1, 0.1, dir.y));
 }
 
-const Material mtl_sph = Material(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 1.0, 1.0), 80.0);
-const Material mtl_floor = Material(vec3(0.5, 0.5, 0.5), vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0);
-
 bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
 {
        HitPoint hit, nearest;
@@ -77,15 +94,18 @@ bool isect_scene(in vec3 ro, in vec3 rd, out HitPoint hit_res)
        return true;
 }
 
+#define FLOOR_OFFS     vec3(2.0, 0.0, 0.0)
+
 bool isect_floor(in vec3 ro, in vec3 rd, float rad, out HitPoint hit)
 {
-       if(!isect_plane(ro, rd, vec4(0.0, 1.0, 0.0, -1.0), hit)) {
+       if(!isect_plane(ro - FLOOR_OFFS, rd, vec4(0.0, 1.0, 0.0, -1.0), hit)) {
                return false;
        }
 
        float d = max(abs(hit.pos.x), abs(hit.pos.z));
        if(d >= rad) return false;
 
+       hit.pos += FLOOR_OFFS;
        return true;
 }
 
@@ -101,6 +121,10 @@ bool isect_plane(in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 plane, out HitPoint hit)
        vec3 pdir = pp - ro;
        float t = dot(pdir, plane.xyz) / ndotrd;
 
+       if(t < 1e-6) {
+               return false;
+       }
+
        hit.dist = t;
        hit.pos = ro + rd * t;
        hit.norm = plane.xyz;