removed clang-format and clang_complete files from the repo
[dosdemo] / src / 3dgfx.c
diff --git a/src/3dgfx.c b/src/3dgfx.c
deleted file mode 100644 (file)
index d7e2e41..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,494 +0,0 @@
-#include <stdio.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <string.h>
-#include <math.h>
-#include <assert.h>
-#include "3dgfx.h"
-#include "polyfill.h"
-#include "inttypes.h"
-#include "util.h"
-
-#define STACK_SIZE     8
-typedef float g3d_matrix[16];
-
-#define MAX_VBUF_SIZE  256
-#define MAX_LIGHTS             4
-
-struct light {
-       float x, y, z;
-       float r, g, b;
-};
-
-struct material {
-       float kd[3];
-       float ks[3];
-       float shin;
-};
-
-struct g3d_state {
-       unsigned int opt;
-       int frontface;
-       int fill_mode;
-
-       g3d_matrix mat[G3D_NUM_MATRICES][STACK_SIZE];
-       int mtop[G3D_NUM_MATRICES];
-       int mmode;
-
-       g3d_matrix norm_mat;
-
-       float ambient[3];
-       struct light lt[MAX_LIGHTS];
-       struct material mtl;
-
-       int width, height;
-       void *pixels;
-};
-
-static void xform4_vec3(const float *mat, float *vec);
-static void xform3_vec3(const float *mat, float *vec);
-static void shade(struct g3d_vertex *v);
-
-static struct g3d_state *st;
-static const float idmat[] = {
-       1, 0, 0, 0,
-       0, 1, 0, 0,
-       0, 0, 1, 0,
-       0, 0, 0, 1
-};
-
-int g3d_init(void)
-{
-       int i;
-
-       if(!(st = calloc(1, sizeof *st))) {
-               fprintf(stderr, "failed to allocate G3D context\n");
-               return -1;
-       }
-       st->fill_mode = POLYFILL_FLAT;
-
-       for(i=0; i<G3D_NUM_MATRICES; i++) {
-               g3d_matrix_mode(i);
-               g3d_load_identity();
-       }
-
-       for(i=0; i<MAX_LIGHTS; i++) {
-               g3d_light_color(i, 1, 1, 1);
-       }
-       g3d_light_ambient(0.1, 0.1, 0.1);
-
-       g3d_mtl_diffuse(1, 1, 1);
-       return 0;
-}
-
-void g3d_destroy(void)
-{
-       free(st);
-}
-
-void g3d_framebuffer(int width, int height, void *pixels)
-{
-       st->width = width;
-       st->height = height;
-       st->pixels = pixels;
-
-       pimg_fb.pixels = pixels;
-       pimg_fb.width = width;
-       pimg_fb.height = height;
-}
-
-void g3d_enable(unsigned int opt)
-{
-       st->opt |= opt;
-}
-
-void g3d_disable(unsigned int opt)
-{
-       st->opt &= ~opt;
-}
-
-void g3d_setopt(unsigned int opt, unsigned int mask)
-{
-       st->opt = (st->opt & ~mask) | (opt & mask);
-}
-
-unsigned int g3d_getopt(unsigned int mask)
-{
-       return st->opt & mask;
-}
-
-void g3d_front_face(unsigned int order)
-{
-       st->frontface = order;
-}
-
-void g3d_polygon_mode(int pmode)
-{
-       st->fill_mode = pmode;
-}
-
-void g3d_matrix_mode(int mmode)
-{
-       st->mmode = mmode;
-}
-
-void g3d_load_identity(void)
-{
-       int top = st->mtop[st->mmode];
-       memcpy(st->mat[st->mmode][top], idmat, 16 * sizeof(float));
-}
-
-void g3d_load_matrix(const float *m)
-{
-       int top = st->mtop[st->mmode];
-       memcpy(st->mat[st->mmode][top], m, 16 * sizeof(float));
-}
-
-#define M(i,j) (((i) << 2) + (j))
-void g3d_mult_matrix(const float *m2)
-{
-       int i, j, top = st->mtop[st->mmode];
-       float m1[16];
-       float *dest = st->mat[st->mmode][top];
-
-       memcpy(m1, dest, sizeof m1);
-
-       for(i=0; i<4; i++) {
-               for(j=0; j<4; j++) {
-                       *dest++ = m1[M(0,j)] * m2[M(i,0)] +
-                               m1[M(1,j)] * m2[M(i,1)] +
-                               m1[M(2,j)] * m2[M(i,2)] +
-                               m1[M(3,j)] * m2[M(i,3)];
-               }
-       }
-}
-
-void g3d_push_matrix(void)
-{
-       int top = st->mtop[st->mmode];
-       if(top >= G3D_NUM_MATRICES) {
-               fprintf(stderr, "g3d_push_matrix overflow\n");
-               return;
-       }
-       memcpy(st->mat[st->mmode][top + 1], st->mat[st->mmode][top], 16 * sizeof(float));
-       st->mtop[st->mmode] = top + 1;
-}
-
-void g3d_pop_matrix(void)
-{
-       if(st->mtop[st->mmode] <= 0) {
-               fprintf(stderr, "g3d_pop_matrix underflow\n");
-               return;
-       }
-       --st->mtop[st->mmode];
-}
-
-void g3d_translate(float x, float y, float z)
-{
-       float m[] = {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1};
-       m[12] = x;
-       m[13] = y;
-       m[14] = z;
-       g3d_mult_matrix(m);
-}
-
-void g3d_rotate(float deg, float x, float y, float z)
-{
-       float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
-
-       float angle = M_PI * deg / 180.0f;
-       float sina = sin(angle);
-       float cosa = cos(angle);
-       float one_minus_cosa = 1.0f - cosa;
-       float nxsq = x * x;
-       float nysq = y * y;
-       float nzsq = z * z;
-
-       m[0] = nxsq + (1.0f - nxsq) * cosa;
-       m[4] = x * y * one_minus_cosa - z * sina;
-       m[8] = x * z * one_minus_cosa + y * sina;
-       m[1] = x * y * one_minus_cosa + z * sina;
-       m[5] = nysq + (1.0 - nysq) * cosa;
-       m[9] = y * z * one_minus_cosa - x * sina;
-       m[2] = x * z * one_minus_cosa - y * sina;
-       m[6] = y * z * one_minus_cosa + x * sina;
-       m[10] = nzsq + (1.0 - nzsq) * cosa;
-       m[15] = 1.0f;
-
-       g3d_mult_matrix(m);
-}
-
-void g3d_scale(float x, float y, float z)
-{
-       float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
-       m[0] = x;
-       m[5] = y;
-       m[10] = z;
-       m[15] = 1.0f;
-       g3d_mult_matrix(m);
-}
-
-void g3d_ortho(float left, float right, float bottom, float top, float znear, float zfar)
-{
-       float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
-
-       float dx = right - left;
-       float dy = top - bottom;
-       float dz = zfar - znear;
-
-       m[0] = 2.0 / dx;
-       m[5] = 2.0 / dy;
-       m[10] = -2.0 / dz;
-       m[12] = -(right + left) / dx;
-       m[13] = -(top + bottom) / dy;
-       m[14] = -(zfar + znear) / dz;
-
-       g3d_mult_matrix(m);
-}
-
-void g3d_frustum(float left, float right, float bottom, float top, float nr, float fr)
-{
-       float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
-
-       float dx = right - left;
-       float dy = top - bottom;
-       float dz = fr - nr;
-
-       float a = (right + left) / dx;
-       float b = (top + bottom) / dy;
-       float c = -(fr + nr) / dz;
-       float d = -2.0 * fr * nr / dz;
-
-       m[0] = 2.0 * nr / dx;
-       m[5] = 2.0 * nr / dy;
-       m[8] = a;
-       m[9] = b;
-       m[10] = c;
-       m[11] = -1.0f;
-       m[14] = d;
-
-       g3d_mult_matrix(m);
-}
-
-void g3d_perspective(float vfov_deg, float aspect, float znear, float zfar)
-{
-       float m[] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
-
-       float vfov = M_PI * vfov_deg / 180.0f;
-       float s = 1.0f / tan(vfov * 0.5f);
-       float range = znear - zfar;
-
-       m[0] = s / aspect;
-       m[5] = s;
-       m[10] = (znear + zfar) / range;
-       m[11] = -1.0f;
-       m[14] = 2.0f * znear * zfar / range;
-
-       g3d_mult_matrix(m);
-}
-
-const float *g3d_get_matrix(int which, float *m)
-{
-       int top = st->mtop[which];
-
-       if(m) {
-               memcpy(m, st->mat[which][top], 16 * sizeof(float));
-       }
-       return st->mat[which][top];
-}
-
-void g3d_light_pos(int idx, float x, float y, float z)
-{
-       int mvtop = st->mtop[G3D_MODELVIEW];
-
-       st->lt[idx].x = x;
-       st->lt[idx].y = y;
-       st->lt[idx].z = z;
-
-       xform4_vec3(st->mat[G3D_MODELVIEW][mvtop], &st->lt[idx].x);
-}
-
-void g3d_light_color(int idx, float r, float g, float b)
-{
-       st->lt[idx].r = r;
-       st->lt[idx].g = g;
-       st->lt[idx].b = b;
-}
-
-void g3d_light_ambient(float r, float g, float b)
-{
-       st->ambient[0] = r;
-       st->ambient[1] = g;
-       st->ambient[2] = b;
-}
-
-void g3d_mtl_diffuse(float r, float g, float b)
-{
-       st->mtl.kd[0] = r;
-       st->mtl.kd[1] = g;
-       st->mtl.kd[2] = b;
-}
-
-void g3d_mtl_specular(float r, float g, float b)
-{
-       st->mtl.ks[0] = r;
-       st->mtl.ks[1] = g;
-       st->mtl.ks[2] = b;
-}
-
-void g3d_mtl_shininess(float shin)
-{
-       st->mtl.shin = shin;
-}
-
-void g3d_draw(int prim, const struct g3d_vertex *varr, int varr_size)
-{
-       g3d_draw_indexed(prim, varr, varr_size, 0, 0);
-}
-
-void g3d_draw_indexed(int prim, const struct g3d_vertex *varr, int varr_size,
-               const int16_t *iarr, int iarr_size)
-{
-       int i, j, nfaces;
-       struct pvertex pv[4];
-       struct g3d_vertex v[4];
-       int vnum = prim; /* primitive vertex counts correspond to enum values */
-       int mvtop = st->mtop[G3D_MODELVIEW];
-       int ptop = st->mtop[G3D_PROJECTION];
-
-       /* calc the normal matrix */
-       memcpy(st->norm_mat, st->mat[G3D_MODELVIEW][mvtop], 16 * sizeof(float));
-       st->norm_mat[12] = st->norm_mat[13] = st->norm_mat[14] = 0.0f;
-
-       nfaces = (iarr ? iarr_size : varr_size) / vnum;
-
-       for(j=0; j<nfaces; j++) {
-
-               for(i=0; i<vnum; i++) {
-                       v[i] = iarr ? varr[*iarr++] : *varr++;
-
-                       xform4_vec3(st->mat[G3D_MODELVIEW][mvtop], &v[i].x);
-                       xform3_vec3(st->norm_mat, &v[i].nx);
-
-                       if(st->opt & G3D_LIGHTING) {
-                               shade(v + i);
-                       }
-                       xform4_vec3(st->mat[G3D_PROJECTION][ptop], &v[i].x);
-               }
-
-               /* TODO clipping */
-
-               for(i=0; i<vnum; i++) {
-                       if(v[i].w != 0.0f) {
-                               v[i].x /= v[i].w;
-                               v[i].y /= v[i].w;
-                               /*v[i].z /= v[i].w;*/
-                       }
-
-                       /* viewport transformation */
-                       v[i].x = (v[i].x * 0.5f + 0.5f) * (float)st->width;
-                       v[i].y = (0.5f - v[i].y * 0.5f) * (float)st->height;
-
-                       /* convert pos to 24.8 fixed point */
-                       pv[i].x = cround64(v[i].x * 256.0f);
-                       pv[i].y = cround64(v[i].y * 256.0f);
-                       /* convert tex coords to 16.16 fixed point */
-                       pv[i].u = cround64(v[i].u * 65536.0f);
-                       pv[i].v = cround64(v[i].v * 65536.0f);
-                       /* pass the color through as is */
-                       pv[i].r = v[i].r;
-                       pv[i].g = v[i].g;
-                       pv[i].b = v[i].b;
-               }
-
-               /* backface culling */
-               if(vnum > 2 && st->opt & G3D_CULL_FACE) {
-                       int32_t ax = pv[1].x - pv[0].x;
-                       int32_t ay = pv[1].y - pv[0].y;
-                       int32_t bx = pv[2].x - pv[0].x;
-                       int32_t by = pv[2].y - pv[0].y;
-                       int32_t cross_z = ax * (by >> 8) - ay * (bx >> 8);
-                       int sign = (cross_z >> 31) & 1;
-
-                       if(!(sign ^ st->frontface)) {
-                               continue;       /* back-facing */
-                       }
-               }
-
-               polyfill(st->fill_mode, pv, vnum);
-       }
-}
-
-static void xform4_vec3(const float *mat, float *vec)
-{
-       float x = mat[0] * vec[0] + mat[4] * vec[1] + mat[8] * vec[2] + mat[12];
-       float y = mat[1] * vec[0] + mat[5] * vec[1] + mat[9] * vec[2] + mat[13];
-       float z = mat[2] * vec[0] + mat[6] * vec[1] + mat[10] * vec[2] + mat[14];
-       float w = mat[3] * vec[0] + mat[7] * vec[1] + mat[11] * vec[2] + mat[15];
-
-       vec[0] = x;
-       vec[1] = y;
-       vec[2] = z;
-       vec[3] = w;
-}
-
-static void xform3_vec3(const float *mat, float *vec)
-{
-       float x = mat[0] * vec[0] + mat[4] * vec[1] + mat[8] * vec[2];
-       float y = mat[1] * vec[0] + mat[5] * vec[1] + mat[9] * vec[2];
-       float z = mat[2] * vec[0] + mat[6] * vec[1] + mat[10] * vec[2];
-
-       vec[0] = x;
-       vec[1] = y;
-       vec[2] = z;
-}
-
-#define NORMALIZE(v) \
-       do { \
-               float len = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]); \
-               if(len != 0.0) { \
-                       float s = 1.0 / len; \
-                       v[0] *= s; \
-                       v[1] *= s; \
-                       v[2] *= s; \
-               } \
-       } while(0)
-
-static void shade(struct g3d_vertex *v)
-{
-       int i, r, g, b;
-       float color[3];
-
-       color[0] = st->ambient[0] * st->mtl.kd[0];
-       color[1] = st->ambient[1] * st->mtl.kd[1];
-       color[2] = st->ambient[2] * st->mtl.kd[2];
-
-       for(i=0; i<MAX_LIGHTS; i++) {
-               float ldir[3];
-               float ndotl;
-
-               if(!(st->opt & (G3D_LIGHT0 << i))) {
-                       continue;
-               }
-
-               ldir[0] = st->lt[i].x - v->x;
-               ldir[1] = st->lt[i].y - v->y;
-               ldir[2] = st->lt[i].z - v->z;
-               NORMALIZE(ldir);
-
-               if((ndotl = v->nx * ldir[0] + v->ny * ldir[1] + v->nz * ldir[2]) < 0.0f) {
-                       ndotl = 0.0f;
-               }
-
-               color[0] += st->mtl.kd[0] * st->lt[i].r * ndotl;
-               color[1] += st->mtl.kd[1] * st->lt[i].g * ndotl;
-               color[2] += st->mtl.kd[2] * st->lt[i].b * ndotl;
-       }
-
-       r = cround64(color[0] * 255.0);
-       g = cround64(color[1] * 255.0);
-       b = cround64(color[2] * 255.0);
-
-       v->r = r > 255 ? 255 : r;
-       v->g = g > 255 ? 255 : g;
-       v->b = b > 255 ? 255 : b;
-}