disabled dep-files when building on dos, because it goes into an infinite loop
[dosdemo] / src / bump.c
index de38079..b82594b 100644 (file)
@@ -7,12 +7,10 @@
 
 #include "demo.h"
 #include "screen.h"
-#include "tinyfps.h"
 
 static int init(void);
 static void destroy(void);
 static void start(long trans_time);
-static void stop(long trans_time);
 static void draw(void);
 
 static struct screen scr = {
@@ -20,16 +18,22 @@ static struct screen scr = {
        init,
        destroy,
        start,
-       stop,
+       0,
        draw
 };
 
-static struct point {
+struct point {
        int x, y;
 };
 
-#define LIGHT_WIDTH 128
-#define LIGHT_HEIGHT LIGHT_WIDTH
+#define NUM_BIG_LIGHTS 3
+#define BIG_LIGHT_WIDTH 256
+#define BIG_LIGHT_HEIGHT BIG_LIGHT_WIDTH
+
+#define NUM_PARTICLES 64
+#define PARTICLE_LIGHT_WIDTH 32
+#define PARTICLE_LIGHT_HEIGHT 32
+
 
 static unsigned long startingTime;
 
@@ -37,13 +41,11 @@ static unsigned char *heightmap;
 static unsigned short *lightmap;
 static int *bumpOffset;
 
-static unsigned short *lightR;
-static unsigned short *lightG;
-static unsigned short *lightB;
-static struct point pointR, pointG, pointB;
-
-//#define FUNKY_COLORS
+static unsigned short *bigLight[NUM_BIG_LIGHTS];
+static struct point bigLightPoint[NUM_BIG_LIGHTS];
 
+static unsigned short *particleLight;
+static struct point particlePoint[NUM_PARTICLES];
 
 struct screen *bump_screen(void)
 {
@@ -55,36 +57,31 @@ static int init(void)
        int i, j, x, y, c, r, g, b;
 
        const int numBlurs = 3;
-       const int lightRadius = LIGHT_WIDTH / 2;
+       const int lightRadius = BIG_LIGHT_WIDTH / 2;
+       const int particleRadius = PARTICLE_LIGHT_WIDTH / 2;
 
-       const int lightSize = LIGHT_WIDTH * LIGHT_HEIGHT;
+       const int bigLightSize = BIG_LIGHT_WIDTH * BIG_LIGHT_HEIGHT;
+       const int particleLightSize = PARTICLE_LIGHT_WIDTH * PARTICLE_LIGHT_HEIGHT;
        const int fb_size = fb_width * fb_height;
 
        // Just some parameters to temporary test the colors of 3 lights
-       #ifdef FUNKY_COLORS
-               // I see some artifacts if I mix channels, not sure if ORing is fine
-               const float r0 = 1.0f, g0 = 0.6f, b0 = 0.0f;
-               const float r1 = 0.5f, g1 = 1.0f, b1 = 0.2f;
-               const float r2 = 0.6f, g2 = 0.4f, b2 = 1.0f;
-       #else
-               // if every light uses it's own channel bits, it's better
-               const float r0 = 1.0f, g0 = 0.0f, b0 = 0.0f;
-               const float r1 = 0.0f, g1 = 1.0f, b1 = 0.0f;
-               const float r2 = 0.0f, g2 = 0.0f, b2 = 1.0f;
-       #endif
-
-       initFpsFonts();
+       // if every light uses it's own channel bits, it's better
+       const float rgbMul[9] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 
+                                                                 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                                                                 0.0f, 0.0f, 1.0f};
 
        heightmap = malloc(sizeof(*heightmap) * fb_size);
        lightmap = malloc(sizeof(*lightmap) * fb_size);
        bumpOffset = malloc(sizeof(*bumpOffset) * fb_size);
 
-       lightR = malloc(sizeof(*lightR) * lightSize);
-       lightG = malloc(sizeof(*lightG) * lightSize);
-       lightB = malloc(sizeof(*lightB) * lightSize);
+       for (i = 0; i < NUM_BIG_LIGHTS; i++)
+               bigLight[i] = malloc(sizeof(*bigLight[i]) * bigLightSize);
+
+       particleLight = malloc(sizeof(*particleLight) * particleLightSize);
 
        memset(lightmap, 0, sizeof(*lightmap) * fb_size);
        memset(bumpOffset, 0, sizeof(*bumpOffset) * fb_size);
+       memset(particlePoint, 0, sizeof(*particlePoint) * NUM_PARTICLES);
 
        // Create random junk
        for (i = 0; i < fb_size; i++)
@@ -101,11 +98,11 @@ static int init(void)
        {
                for (x = 0; x < fb_width; x++)
                {
-                       const float offsetPower = 2.0f;
+                       const float offsetPower = 0.75f;
                        int dx, dy, xp, yp;
 
-                       dx = (int)((heightmap[i] - heightmap[i + 1]) * offsetPower);
-                       dy = (int)((heightmap[i] - heightmap[i + fb_width]) * offsetPower);
+                       dx = i < fb_size - 1 ? (int)((heightmap[i] - heightmap[i + 1]) * offsetPower) : 0;
+                       dy = i < fb_size - fb_width ? (int)((heightmap[i] - heightmap[i + fb_width]) * offsetPower) : 0;
 
                        xp = x + dx;
                        if (xp < 0) xp = 0;
@@ -121,12 +118,12 @@ static int init(void)
 
        // Generate three lights
        i = 0;
-       for (y = 0; y < LIGHT_HEIGHT; y++)
+       for (y = 0; y < BIG_LIGHT_HEIGHT; y++)
        {
-               int yc = y - (LIGHT_HEIGHT / 2);
-               for (x = 0; x < LIGHT_WIDTH; x++)
+               int yc = y - (BIG_LIGHT_HEIGHT / 2);
+               for (x = 0; x < BIG_LIGHT_WIDTH; x++)
                {
-                       int xc = x - (LIGHT_WIDTH / 2);
+                       int xc = x - (BIG_LIGHT_WIDTH / 2);
                        float d = (float)sqrt(xc * xc + yc * yc);
                        float invDist = ((float)lightRadius - (float)sqrt(xc * xc + yc * yc)) / (float)lightRadius;
                        if (invDist < 0.0f) invDist = 0.0f;
@@ -136,13 +133,30 @@ static int init(void)
                        g = c;
                        b = c >> 1;
 
-                       lightR[i] = ((int)(r * r0) << 11) | ((int)(g * g0) << 5) | (int)(b * b0);
-                       lightG[i] = ((int)(r * r1) << 11) | ((int)(g * g1) << 5) | (int)(b * b1);
-                       lightB[i] = ((int)(r * r2) << 11) | ((int)(g * g2) << 5) | (int)(b * b2);
+                       for (j = 0; j < NUM_BIG_LIGHTS; j++)
+                       {
+                               bigLight[j][i] = ((int)(r * rgbMul[j * 3]) << 11) | ((int)(g * rgbMul[j * 3 + 1]) << 5) | (int)(b * rgbMul[j * 3 + 2]);
+                       }
                        i++;
                }
        }
 
+       i = 0;
+       for (y = 0; y < PARTICLE_LIGHT_HEIGHT; y++)
+       {
+               int yc = y - (PARTICLE_LIGHT_HEIGHT / 2);
+               for (x = 0; x < PARTICLE_LIGHT_WIDTH; x++)
+               {
+                       int xc = x - (PARTICLE_LIGHT_WIDTH / 2);
+
+                       float invDist = ((float)particleRadius - (float)sqrt(xc * xc + yc * yc)) / (float)particleRadius;
+                       if (invDist < 0.0f) invDist = 0.0f;
+
+                       c = (int)(pow(invDist, 0.75f) * 63);
+                       particleLight[i++] = ((c >> 1) << 11) | (c << 5) | (c >> 1);
+               }
+       }
+
        return 0;
 }
 
@@ -155,53 +169,119 @@ static void start(long trans_time)
        startingTime = time_msec;
 }
 
-static void stop(long trans_time)
+static void eraseArea(struct point *p, int width, int height)
 {
+       int x, y, dx;
+       unsigned short *dst;
+
+       int x0 = p->x;
+       int y0 = p->y;
+       int x1 = p->x + width;
+       int y1 = p->y + height;
+
+       if (x0 < 0) x0 = 0;
+       if (y0 < 0) y0 = 0;
+       if (x1 > fb_width) x1 = fb_width;
+       if (y1 > fb_height) y1 = fb_height;
+
+       dx = x1 - x0;
+
+       dst = lightmap + y0 * fb_width + x0;
+
+       for (y = y0; y < y1; y++)
+       {
+               for (x = x0; x < x1; x++)
+               {
+                       *dst++ = 0;
+               }
+               dst += fb_width - dx;
+       }
 }
 
 
-static void renderLight(struct point *p, unsigned short *light)
+static void renderLight(struct point *p, int width, int height, unsigned short *light)
 {
-       // Check for boundaries is missing atm, will add soon
-       int x, y;
-       unsigned short *dst = (unsigned short*)lightmap + p->y * fb_width + p->x;
-       for (y = 0; y < LIGHT_HEIGHT; y++)
+       int x, y, dx;
+       unsigned short *src, *dst;
+
+       int x0 = p->x;
+       int y0 = p->y;
+       int x1 = p->x + width;
+       int y1 = p->y + height;
+
+       int xl = 0;
+       int yl = 0;
+
+       if (x0 < 0)
        {
-               for (x = 0; x < LIGHT_WIDTH; x++)
+               xl = -x0;
+               x0 = 0;
+       }
+
+       if (y0 < 0)
+       {
+               yl = -y0;
+               y0 = 0;
+       }
+
+       if (x1 > fb_width) x1 = fb_width;
+       if (y1 > fb_height) y1 = fb_height;
+
+       dx = x1 - x0;
+
+       dst = lightmap + y0 * fb_width + x0;
+       src = light + yl * width + xl;
+
+       for (y = y0; y < y1; y++)
+       {
+               for (x = x0; x < x1; x++)
                {
-                       *dst++ |= *light++;
+                       *dst++ |= *src++;
                }
-               dst += fb_width - LIGHT_WIDTH;
+               dst += fb_width - dx;
+               src += width - dx;
        }
 }
 
+static void eraseLights()
+{
+       int i;
+       for (i = 0; i < NUM_BIG_LIGHTS; i++)
+               eraseArea(&bigLightPoint[i], BIG_LIGHT_WIDTH, BIG_LIGHT_HEIGHT);
+}
 
 static void renderLights()
 {
-       memset(lightmap, 0, fb_width * fb_height * sizeof(*lightmap));
-       // I will later delete only the regions of lights to speed up
+       int i;
+       for (i = 0; i < NUM_BIG_LIGHTS; i++)
+               renderLight(&bigLightPoint[i], BIG_LIGHT_WIDTH, BIG_LIGHT_HEIGHT, bigLight[i]);
+}
 
-       renderLight(&pointR, lightR);
-       renderLight(&pointG, lightG);
-       renderLight(&pointB, lightB);
+static void renderParticles()
+{
+       int i;
+       for (i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++)
+               renderLight(&particlePoint[i], PARTICLE_LIGHT_WIDTH, PARTICLE_LIGHT_HEIGHT, particleLight);
 }
 
 static void animateLights()
 {
        struct point center;
        float dt = (float)(time_msec - startingTime) / 1000.0f;
+       float tt = 1.0f - sin(dt);
+       float disperse = tt * 64.0f;
 
-       center.x = (fb_width >> 1) - (LIGHT_WIDTH / 2);
-       center.y = (fb_height >> 1) - (LIGHT_HEIGHT / 2);
+       center.x = (fb_width >> 1) - (BIG_LIGHT_WIDTH / 2);
+       center.y = (fb_height >> 1) - (BIG_LIGHT_HEIGHT / 2);
 
-       pointR.x = center.x + sin(1.2f * dt) * 64.0f;
-       pointR.y = center.y + sin(0.8f * dt) * 48.0f;
+       bigLightPoint[0].x = center.x + sin(1.2f * dt) * (144.0f + disperse);
+       bigLightPoint[0].y = center.y + sin(0.8f * dt) * (148.0f + disperse);
 
-       pointG.x = center.x + sin(1.5f * dt) * 56.0f;
-       pointG.y = center.y + sin(1.1f * dt) * 42.0f;
+       bigLightPoint[1].x = center.x + sin(1.5f * dt) * (156.0f + disperse);
+       bigLightPoint[1].y = center.y + sin(1.1f * dt) * (92.0f + disperse);
 
-       pointB.x = center.x + sin(2.0f * dt) * 80.0f;
-       pointB.y = center.y + sin(1.3f * dt) * 46.0f;
+       bigLightPoint[2].x = center.x + sin(2.0f * dt) * (112.0f + disperse);
+       bigLightPoint[2].y = center.y + sin(1.3f * dt) * (136.0f + disperse);
 }
 
 static void renderBump(unsigned short *vram)
@@ -214,13 +294,35 @@ static void renderBump(unsigned short *vram)
        }
 }
 
+static void animateParticles()
+{
+       int i;
+       struct point center;
+       float dt = (float)(time_msec - startingTime) / 2000.0f;
+       float tt = sin(dt);
+
+       center.x = (fb_width >> 1) - (PARTICLE_LIGHT_WIDTH / 2);
+       center.y = (fb_height >> 1) - (PARTICLE_LIGHT_HEIGHT / 2);
+
+       for (i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++)
+       {
+               particlePoint[i].x = center.x + (sin(1.2f * (i*i*i + dt)) * 74.0f + sin(0.6f * (i + dt)) * 144.0f) * tt;
+               particlePoint[i].y = center.y + (sin(1.8f * (i + dt)) * 68.0f + sin(0.5f * (i*i + dt)) * 132.0f) * tt;
+       }
+}
+
 static void draw(void)
 {
+       memset(lightmap, 0, fb_width * fb_height * sizeof(*lightmap));
+
+       //eraseLights();
        animateLights();
        renderLights();
-       renderBump((unsigned short*)vmem_back);
 
-       drawFps((unsigned short*)vmem_back);
+       animateParticles();
+       renderParticles();
+
+       renderBump((unsigned short*)fb_pixels);
 
        swap_buffers(0);
 }