reorganized the source code
[dosdemo] / src / thunder.c
diff --git a/src/thunder.c b/src/thunder.c
deleted file mode 100644 (file)
index cacb7b5..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,441 +0,0 @@
-/* thunder. c */
-#include <stdio.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <string.h>
-#include <math.h>
-#include <assert.h>
-#include "imago2.h"
-#include "demo.h"
-#include "screen.h"
-
-/* Render blur in half x half dimenstions. Add one pixel padding in all 
- * directions (2 pixels horizontally, 2 pixels vertically).
- */
-#define BLUR_BUFFER_WIDTH (320/2 + 2)
-#define BLUR_BUFFER_HEIGHT (240/2 + 2)
-#define BLUR_BUFFER_SIZE (BLUR_BUFFER_WIDTH * BLUR_BUFFER_HEIGHT)
-static unsigned char *blurBuffer, *blurBuffer2;
-
-#define BLUR_DARKEN 4
-
-#define THUNDER_RECT_SIZE 2
-#define THUNDER_RANDOMNESS 16
-#define THUNDER_SECONDS 0.075f
-
-#define VERTEX_COUNT 12
-#define PERSPECTIVE_NEUTRAL_DEPTH 0.5f
-#define NEAR_PLANE 0.01f
-#define ROTATION_SPEED 1.5f
-
-#define MESH_RANDOM_SEED 173
-
-#define MIN_FOGGED 40
-
-#define CAMERA_DISTANCE 1.1f
-
-/* TODO: Load palette from file */
-static unsigned short palette[256];
-
-typedef unsigned int PointSprite;
-#define MAX_POINT_SPRITES 1024
-static PointSprite pointSprites[MAX_POINT_SPRITES];
-int pointSpriteCount = 0;
-#define PACK_POINT_SPRITE(x, y, col) ((col << 16) | (x << 8) | y)
-#define UNPACK_COLOR(ps) (ps >> 16)
-#define UNPACK_X(ps) ((ps >> 8) & 0xFF)
-#define UNPACK_Y(ps) (ps & 0xFF)
-
-typedef struct {
-       float x,y,z;
-} MyVertex ;
-
-MyVertex vertexBuffer[VERTEX_COUNT];
-MyVertex vertexBufferAnimated[VERTEX_COUNT];
-MyVertex vertexBufferProjected[VERTEX_COUNT];
-
-void clearBlurBuffer();
-void applyBlur();
-void blitEffect();
-void thunder(int x0, int y0, int x1, int y1, unsigned char c0, unsigned char c1, int seed, int randomness, int depth);
-
-void initMesh();
-void projectMesh();
-void animateMesh();
-void renderMeshToPointSprites(int seed);
-void renderPointSprites();
-unsigned char fog(float z);
-void sortPointSprites();
-
-static int init(void);
-static void destroy(void);
-static void start(long trans_time);
-static void stop(long trans_time);
-static void draw(void);
-
-static unsigned int lastFrameTime = 0;
-static float lastFrameDuration = 0.0f;
-static struct screen scr = {
-       "thunder",
-       init,
-       destroy,
-       start,
-       0,
-       draw
-};
-
-struct screen *thunder_screen(void)
-{
-       return &scr;
-}
-
-static int init(void)
-{
-       int i = 0;
-
-       blurBuffer = malloc(BLUR_BUFFER_SIZE);
-       blurBuffer2 = malloc(BLUR_BUFFER_SIZE);
-
-       clearBlurBuffer();
-
-       /* For now, map to blue */
-       for (i = 0; i < 256; i++) {
-               palette[i] = (i * i) >> 11;
-       }
-
-       initMesh();
-
-       return 0;
-}
-
-static void destroy(void)
-{
-       free(blurBuffer);
-       blurBuffer = 0;
-       
-       free(blurBuffer2);
-       blurBuffer2 = 0;
-}
-
-static void start(long trans_time)
-{
-       lastFrameTime = time_msec;
-}
-
-
-static float remainingThunderDuration = THUNDER_SECONDS;
-static int thunderPattern = 0;
-
-static void draw(void)
-{
-       lastFrameDuration = (time_msec - lastFrameTime) / 1000.0f;
-       lastFrameTime = time_msec;
-
-       remainingThunderDuration -= lastFrameDuration;
-       if (remainingThunderDuration <= 0) {
-               thunderPattern++;
-               remainingThunderDuration = THUNDER_SECONDS;
-       }
-       
-       animateMesh();
-       projectMesh();
-       renderMeshToPointSprites(thunderPattern);
-       sortPointSprites();
-       renderPointSprites();
-       
-       
-       applyBlur();
-       blitEffect();
-
-       
-
-       swap_buffers(0);
-}
-
-void clearBlurBuffer() {
-       /* Clear the whole buffer (including its padding ) */
-       memset(blurBuffer, 0, BLUR_BUFFER_SIZE);
-       memset(blurBuffer2, 0, BLUR_BUFFER_SIZE);
-}
-
-
-void applyBlur() {
-       int i, j;
-       unsigned char *tmp;
-       unsigned char *src = blurBuffer + BLUR_BUFFER_WIDTH + 1;
-       unsigned char *dst = blurBuffer2 + BLUR_BUFFER_WIDTH + 1;
-
-       for (j = 0; j < 120; j++) {
-               for (i = 0; i < 160; i++) {
-                       *dst = (*(src - 1) + *(src + 1) + *(src - BLUR_BUFFER_WIDTH) + *(src + BLUR_BUFFER_WIDTH)) >> 2;
-                       
-                       if (*dst > BLUR_DARKEN) *dst -= BLUR_DARKEN;
-                       else *dst = 0;
-
-                       dst++;
-                       src++;
-               }
-               /* Just skip the padding since we went through the scanline in the inner loop (except from the padding) */
-               src += 2;
-               dst += 2;
-       }
-
-       /* Swap blur buffers */
-       tmp = blurBuffer;
-       blurBuffer = blurBuffer2;
-       blurBuffer2 = tmp;
-}
-
-void blitEffect() {
-       unsigned int *dst1 = (unsigned int*) fb_pixels;
-       unsigned int *dst2 = dst1 + 160; /* We're writing two pixels at once */
-       unsigned char *src1 = blurBuffer + BLUR_BUFFER_WIDTH + 1;
-       unsigned char *src2 = src1 + BLUR_BUFFER_WIDTH;
-       unsigned char tl, tr, bl, br;
-       int i, j;
-
-       for (j = 0; j < 120; j++) {
-               for (i = 0; i < 160; i++) {
-                       tl = *src1;
-                       tr = (*src1 + *(src1 + 1)) >> 1;
-                       bl = (*src1 + *src2) >> 1;
-                       br = (tr + ((*src2 + *(src2 + 1)) >> 1)) >> 1;
-
-                       /* Pack 2 pixels in each 32 bit word */
-                       *dst1 = (palette[tr] << 16) | palette[tl];
-                       *dst2 = (palette[br] << 16) | palette[bl];
-
-                       dst1++;
-                       src1++;
-                       dst2++;
-                       src2++;
-               }
-               /* Again, skip padding */
-               src1 += 2;
-               src2 += 2;
-
-               /* For now, skip a scanline */
-               dst1 += 160;
-               dst2 += 160;
-       }
-
-}
-
-void thunder(int x0, int y0, int x1, int y1, unsigned char c0, unsigned char c1, int seed, int randomness, int depth) {
-       int mx, my, i, j;
-       unsigned char *dst;
-       unsigned char mc;
-
-       if (randomness <= 0) randomness = 1;
-       mx = ((x0 + x1) >> 1) + rand() % randomness - randomness / 2;
-       my = ((y0 + y1) >> 1) + rand() % randomness - randomness / 2;
-       mc = (c0 + c1) >> 1;
-
-       if (depth <= 0) return;
-
-       /* Insert a new sprite */
-       if (pointSpriteCount >= MAX_POINT_SPRITES) {
-               printf("PROBLEM");
-               return;
-       }
-       pointSprites[pointSpriteCount++] = PACK_POINT_SPRITE(mx, my, mc);
-
-       srand(seed);
-
-       thunder(x0, y0, mx, my, c0, mc, rand(), randomness >> 1, depth-1);
-       thunder(mx, my, x1, y1, mc, c1, rand(), randomness >> 1, depth - 1);
-}
-
-MyVertex randomVertex() {
-       MyVertex ret;
-       float l;
-
-       ret.x = rand() % 200 - 100; if (ret.x == 0) ret.x = 1;
-       ret.y = rand() % 200 - 100; if (ret.y == 0) ret.y = 1;
-       ret.z = rand() % 200 - 100; if (ret.z == 0) ret.z = 1;
-       
-       // Normalize
-       l = sqrt(ret.x * ret.x + ret.y * ret.y + ret.z * ret.z);
-       ret.x /= l;
-       ret.y /= l;
-       ret.z /= l;
-
-       return ret;
-}
-
-void initMesh() {
-       int i;
-
-       srand(MESH_RANDOM_SEED);
-
-       for (i = 0; i < VERTEX_COUNT; i++) {
-               vertexBuffer[i] = randomVertex();
-       }
-}
-
-void animateMesh() {
-       int i = 0;
-       MyVertex bx, by, bz;
-       float yRot;
-
-       yRot = ROTATION_SPEED * time_msec / 1000.0f;
-
-       /* Create rotated basis */
-       bx.x = cos(yRot);
-       bx.y = 0.0f;
-       bx.z = sin(yRot);
-
-       by.x = 0.0f;
-       by.y = 1.0f;
-       by.z = 0.0f;
-
-       bz.x = cos(yRot + M_PI/2.0f);
-       bz.y = 0.0f;
-       bz.z = sin(yRot + M_PI/2.0f);
-
-       for (i = 0; i < VERTEX_COUNT; i++) {
-               MyVertex v1, v2;
-               v1 = vertexBuffer[i];
-
-
-               v1.y *= sin(time_msec / 1000.0f + v1.x + v1.z);
-
-               /* O re panaia mou */
-               v2.x = v1.x * bx.x + v1.y * by.x + v1.z * bz.x;
-               v2.y = v1.x * bx.y + v1.y * by.y + v1.z * bz.y;
-               v2.z = v1.x * bx.z + v1.y * by.z + v1.z * bz.z;
-
-               v2.z += CAMERA_DISTANCE;
-
-               vertexBufferAnimated[i] = v2;
-       }
-}
-
-void projectMesh() {
-       int i = 0;
-
-       for (i = 0; i < VERTEX_COUNT; i++) {
-
-               if (vertexBufferAnimated[i].z <= NEAR_PLANE) {
-                       vertexBufferProjected[i].x = vertexBufferProjected[i].y = 1000.0f;
-                       vertexBufferProjected[i].z = -1.0f;
-                       continue;
-               }
-
-               vertexBufferProjected[i].x = vertexBufferAnimated[i].x * PERSPECTIVE_NEUTRAL_DEPTH / vertexBufferAnimated[i].z;
-               vertexBufferProjected[i].y = vertexBufferAnimated[i].y * PERSPECTIVE_NEUTRAL_DEPTH / vertexBufferAnimated[i].z;
-       }
-}
-
-void renderMeshToPointSprites(int seed) {
-       int vertex, j;
-       int sx, sy;
-       unsigned char color;
-       unsigned char *dst;
-       unsigned char fogAtOrigin;
-
-       fogAtOrigin = fog(CAMERA_DISTANCE);
-
-       pointSpriteCount = 0;
-       srand(seed);
-
-       for (vertex = 0; vertex < VERTEX_COUNT; vertex++) {
-               sx = (int)(vertexBufferProjected[vertex].x * 80) + 80;
-               sy = (int)(vertexBufferProjected[vertex].y * 60) + 60;
-
-               thunder(80, 60, sx, sy, fogAtOrigin, fog(vertexBufferAnimated[vertex].z), rand(), THUNDER_RANDOMNESS, 5);
-       }
-}
-
-void renderPointSprites() {
-       int i,j;
-       PointSprite sprite;
-       unsigned char *dst;
-       int sx, sy;
-       unsigned char color;
-
-       for (i = 0; i < pointSpriteCount; i++) {
-               sprite = pointSprites[i];
-
-               sx = UNPACK_X(sprite);
-               sy = UNPACK_Y(sprite);
-
-               if (sx < THUNDER_RECT_SIZE || sx >= 160 - THUNDER_RECT_SIZE || sy < THUNDER_RECT_SIZE || sy >= 120 - THUNDER_RECT_SIZE) continue;
-
-               dst = blurBuffer + BLUR_BUFFER_WIDTH + 1 + sx + sy * BLUR_BUFFER_WIDTH;
-
-               color = UNPACK_COLOR(sprite);
-
-               for (j = 0; j < THUNDER_RECT_SIZE; j++) {
-                       memset(dst, color, THUNDER_RECT_SIZE);
-                       dst += BLUR_BUFFER_WIDTH;
-               }
-       }
-}
-
-unsigned char fog(float z) {
-       unsigned int ret = (unsigned int) (((-(z - CAMERA_DISTANCE)) * 0.5f + 0.5f) * (255.0f - MIN_FOGGED)) + MIN_FOGGED;
-       if (ret > 255) ret = 255;
-       return (unsigned char)ret;
-}
-
-void sort(PointSprite *begin, PointSprite *end) {\r
-       PointSprite pivotValue;\r
-       size_t sz;\r
-       PointSprite *left, *right;\r
-       int leftCond, rightCond;\r
-       PointSprite tmp;\r
-\r
-       sz = end - begin;\r
-\r
-       if (sz < 2) return; /* already sorted */\r
-       if (sz == 2) {\r
-               /* trivial case */\r
-               if (begin[1] < begin[0]) {\r
-                       tmp = begin[0];\r
-                       begin[0] = begin[1];\r
-                       begin[1] = tmp;\r
-                       return;\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* minimum 3 elements from now on */\r
-\r
-       /* choose a pivot near the middle, since we frequently sort already sorted arrays */\r
-       pivotValue = begin[sz / 2];\r
-\r
-       left = begin;\r
-       right = end - 1;\r
-\r
-       while (right > left) {\r
-               /* check if left and right elements meet the conditions */\r
-               leftCond = pivotValue >= *left;\r
-               rightCond = pivotValue < *right;\r
-\r
-               if (!leftCond && !rightCond) {\r
-                       tmp = *left;\r
-                       *left = *right;\r
-                       *right = tmp;\r
-                       left++;\r
-                       right--;\r
-               }\r
-               else if (leftCond && rightCond) {\r
-                       left++;\r
-                       right--;\r
-               }\r
-               else if (leftCond) {\r
-                       left++;\r
-               }\r
-               else {\r
-                       right--;\r
-               }\r
-       }\r
-\r
-       /* recursion */\r
-       sort(begin, left);\r
-       sort(left, end);\r
-}\r
-
-void sortPointSprites() {
-       sort(pointSprites, pointSprites + pointSpriteCount);
-}
-