implemented SUPER key/modifier support on windows
[freeglut] / src / fg_teapot.c
1 /*
2  * fg_teapot.c
3  *
4  * Teapot(tm) rendering code.
5  *
6  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
7  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
8  * Creation date: Fri Dec 24 1999
9  *
10  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
11  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
12  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
13  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
14  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
15  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16  *
17  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
18  * in all copies or substantial portions of the Software.
19  *
20  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
21  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
23  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
24  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
25  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
26  */
27
28 /* notes:
29  * the (very little) required math is found here: http://www.gamasutra.com/view/feature/131848/tessellation_of_4x4_bezier_patches_.php?print=1
30  * a much more optimized version is here, didn't bother to implement that: http://www.gamasutra.com/view/feature/131794/an_indepth_look_at_bicubic_bezier_.php?print=1
31  */
32
33 #include <GL/freeglut.h>
34 #include "fg_internal.h"
35 #include "fg_teapot_data.h"
36
37 /* -- STATIC VARS: CACHES ---------------------------------------------------- */
38
39 /* General defs */
40 #define GLUT_SOLID_N_SUBDIV  8
41 #define GLUT_WIRE_N_SUBDIV   10
42
43 /* Bernstein coefficients only have to be precomputed once (number of patch subdivisions is fixed)
44  * Can thus define arrays for them here, they will be filled upon first use.
45  * 3rd order Bezier surfaces have 4 Bernstein coeffs.
46  * Have separate caches for solid and wire as they use a different number of subdivisions
47  * _0 is for Bernstein polynomials, _1 for their first derivative (which we need for normals)
48  */
49 static GLfloat bernWire_0 [GLUT_WIRE_N_SUBDIV] [4];
50 static GLfloat bernWire_1 [GLUT_WIRE_N_SUBDIV] [4];
51 static GLfloat bernSolid_0[GLUT_SOLID_N_SUBDIV][4];
52 static GLfloat bernSolid_1[GLUT_SOLID_N_SUBDIV][4];
53
54 /* Teapot defs */
55 #define GLUT_TEAPOT_N_PATCHES       (6*4 + 4*2)                                                                     /* 6 patches are reproduced (rotated) 4 times, 4 patches (flipped) 2 times */
56 #define GLUT_SOLID_TEAPOT_N_VERT    GLUT_SOLID_N_SUBDIV*GLUT_SOLID_N_SUBDIV * GLUT_TEAPOT_N_PATCHES                 /* N_SUBDIV^2 vertices per patch */
57 #define GLUT_SOLID_TEAPOT_N_TRI     (GLUT_SOLID_N_SUBDIV-1)*(GLUT_SOLID_N_SUBDIV-1) * GLUT_TEAPOT_N_PATCHES * 2     /* if e.g. 7x7 vertices for each patch, there are 6*6 squares for each patch. Each square is decomposed into 2 triangles */
58
59 #define GLUT_WIRE_TEAPOT_N_VERT     GLUT_WIRE_N_SUBDIV*GLUT_WIRE_N_SUBDIV * GLUT_TEAPOT_N_PATCHES                   /* N_SUBDIV^2 vertices per patch */
60
61 /* Bit of caching:
62  * vertex indices and normals only need to be generated once for
63  * a given number of subdivisions as they don't change with scale.
64  * Vertices can be cached and reused if scale didn't change.
65  */
66 static GLushort vertIdxsTeapotS[GLUT_SOLID_TEAPOT_N_TRI*3];
67 static GLfloat  normsTeapotS   [GLUT_SOLID_TEAPOT_N_VERT*3];
68 static GLfloat  vertsTeapotS   [GLUT_SOLID_TEAPOT_N_VERT*3];
69 static GLfloat  texcsTeapotS   [GLUT_SOLID_TEAPOT_N_VERT*2];
70 static GLfloat  lastScaleTeapotS = 0.f;
71 static GLboolean initedTeapotS   = GL_FALSE;
72
73 static GLushort vertIdxsTeapotW[GLUT_WIRE_TEAPOT_N_VERT*2];
74 static GLfloat  normsTeapotW   [GLUT_WIRE_TEAPOT_N_VERT*3];
75 static GLfloat  vertsTeapotW   [GLUT_WIRE_TEAPOT_N_VERT*3];
76 static GLfloat  lastScaleTeapotW = 0.f;
77 static GLboolean initedTeapotW   = GL_FALSE;
78
79
80 /* Teacup defs */
81 #define GLUT_TEACUP_N_PATCHES       (6*4 + 1*2)                                                                     /* 6 patches are reproduced (rotated) 4 times, 1 patch (flipped) 2 times */
82 #define GLUT_SOLID_TEACUP_N_VERT    GLUT_SOLID_N_SUBDIV*GLUT_SOLID_N_SUBDIV * GLUT_TEACUP_N_PATCHES                 /* N_SUBDIV^2 vertices per patch */
83 #define GLUT_SOLID_TEACUP_N_TRI     (GLUT_SOLID_N_SUBDIV-1)*(GLUT_SOLID_N_SUBDIV-1) * GLUT_TEACUP_N_PATCHES * 2     /* if e.g. 7x7 vertices for each patch, there are 6*6 squares for each patch. Each square is decomposed into 2 triangles */
84
85 #define GLUT_WIRE_TEACUP_N_VERT     GLUT_WIRE_N_SUBDIV*GLUT_WIRE_N_SUBDIV * GLUT_TEACUP_N_PATCHES                   /* N_SUBDIV^2 vertices per patch */
86
87 /* Bit of caching:
88  * vertex indices and normals only need to be generated once for
89  * a given number of subdivisions as they don't change with scale.
90  * Vertices can be cached and reused if scale didn't change.
91  */
92 static GLushort vertIdxsTeacupS[GLUT_SOLID_TEACUP_N_TRI*3];
93 static GLfloat  normsTeacupS   [GLUT_SOLID_TEACUP_N_VERT*3];
94 static GLfloat  vertsTeacupS   [GLUT_SOLID_TEACUP_N_VERT*3];
95 static GLfloat  texcsTeacupS   [GLUT_SOLID_TEACUP_N_VERT*2];
96 static GLfloat  lastScaleTeacupS = 0.f;
97 static GLboolean initedTeacupS   = GL_FALSE;
98
99 static GLushort vertIdxsTeacupW[GLUT_WIRE_TEACUP_N_VERT*2];
100 static GLfloat  normsTeacupW   [GLUT_WIRE_TEACUP_N_VERT*3];
101 static GLfloat  vertsTeacupW   [GLUT_WIRE_TEACUP_N_VERT*3];
102 static GLfloat  lastScaleTeacupW = 0.f;
103 static GLboolean initedTeacupW   = GL_FALSE;
104
105
106 /* Teaspoon defs */
107 #define GLUT_TEASPOON_N_PATCHES     GLUT_TEASPOON_N_INPUT_PATCHES
108 #define GLUT_SOLID_TEASPOON_N_VERT  GLUT_SOLID_N_SUBDIV*GLUT_SOLID_N_SUBDIV * GLUT_TEASPOON_N_PATCHES               /* N_SUBDIV^2 vertices per patch */
109 #define GLUT_SOLID_TEASPOON_N_TRI   (GLUT_SOLID_N_SUBDIV-1)*(GLUT_SOLID_N_SUBDIV-1) * GLUT_TEASPOON_N_PATCHES * 2   /* if e.g. 7x7 vertices for each patch, there are 6*6 squares for each patch. Each square is decomposed into 2 triangles */
110
111 #define GLUT_WIRE_TEASPOON_N_VERT   GLUT_WIRE_N_SUBDIV*GLUT_WIRE_N_SUBDIV * GLUT_TEASPOON_N_PATCHES                 /* N_SUBDIV^2 vertices per patch */
112
113 /* Bit of caching:
114  * vertex indices and normals only need to be generated once for
115  * a given number of subdivisions as they don't change with scale.
116  * Vertices can be cached and reused if scale didn't change.
117  */
118 static GLushort vertIdxsTeaspoonS[GLUT_SOLID_TEASPOON_N_TRI*3];
119 static GLfloat  normsTeaspoonS   [GLUT_SOLID_TEASPOON_N_VERT*3];
120 static GLfloat  vertsTeaspoonS   [GLUT_SOLID_TEASPOON_N_VERT*3];
121 static GLfloat  texcsTeaspoonS   [GLUT_SOLID_TEASPOON_N_VERT*2];
122 static GLfloat  lastScaleTeaspoonS = 0.f;
123 static GLboolean initedTeaspoonS   = GL_FALSE;
124
125 static GLushort vertIdxsTeaspoonW[GLUT_WIRE_TEASPOON_N_VERT*2];
126 static GLfloat  normsTeaspoonW   [GLUT_WIRE_TEASPOON_N_VERT*3];
127 static GLfloat  vertsTeaspoonW   [GLUT_WIRE_TEASPOON_N_VERT*3];
128 static GLfloat  lastScaleTeaspoonW = 0.f;
129 static GLboolean initedTeaspoonW   = GL_FALSE;
130
131
132
133 /* -- PRIVATE FUNCTIONS ---------------------------------------------------- */
134 extern void fghDrawGeometrySolid(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLfloat *textcs, GLsizei numVertices,
135                                  GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertIdxsPerPart);
136 extern void fghDrawGeometryWire(GLfloat *vertices, GLfloat *normals, GLsizei numVertices,
137                                 GLushort *vertIdxs, GLsizei numParts, GLsizei numVertPerPart, GLenum vertexMode,
138                                 GLushort *vertIdxs2, GLsizei numParts2, GLsizei numVertPerPart2);
139
140 /* evaluate 3rd order Bernstein polynomial and its 1st deriv */
141 static void bernstein3(int i, GLfloat x, GLfloat *r0, GLfloat *r1)
142 {
143     float invx = 1.f - x;
144
145     /* r0: zero order coeff, r1: first deriv coeff */
146     switch (i)
147     {
148         GLfloat temp;
149     case 0:
150         temp = invx*invx;
151         *r0 = invx * temp;                  /* invx * invx * invx */
152         *r1 = -3 * temp;                    /*   -3 * invx * invx */
153         break;
154     case 1:
155         temp = invx*invx;
156         *r0 = 3 * x * temp;                 /* 3 * x * invx * invx */
157         *r1 = 3 * temp  -  6 * x * invx;    /* 3 * invx * invx  -  6 * x * invx */
158         break;
159     case 2:
160         temp = x*x;
161         *r0 = 3 * temp * invx;              /* 3 * x * x * invx */
162         *r1 = 6 * x * invx  -  3 * temp;    /* 6 * x * invx  -  3 * x * x */
163         break;
164     case 3:
165         temp = x*x;
166         *r0 = x * temp;                     /* x * x * x */
167         *r1 = 3 * temp;                     /* 3 * x * x */
168         break;
169     default:
170         *r0 = *r1 = 0;
171     }
172 }
173
174 static void pregenBernstein(int nSubDivs, GLfloat (*bern_0)[4], GLfloat (*bern_1)[4])
175 {
176     int s,i;
177     for (s=0; s<nSubDivs; s++)
178     {
179         GLfloat x = s/(nSubDivs-1.f);
180         for (i=0; i<4; i++) /* 3rd order polynomial */
181             bernstein3(i,x,bern_0[s]+i,bern_1[s]+i);
182     }
183 }
184
185 /* based on flag either rotate patches around y axis to other 3 quadrants (flag=4) or reflect patch across x-y plane (flag=2) */
186 static void rotOrReflect(int flag, int nVals, int nSubDivs, GLfloat *vals)
187 {
188     int u,i,o;
189
190     if (flag==4)
191     {
192         int i1=nVals, i2=nVals*2, i3=nVals*3;
193         for (o=0; o<nVals; o+=3)
194         {
195             /* 90° rotation */
196             vals[i1+o+0] =  vals[o+2];
197             vals[i1+o+1] =  vals[o+1];
198             vals[i1+o+2] = -vals[o+0];
199             /* 180° rotation */
200             vals[i2+o+0] = -vals[o+0];
201             vals[i2+o+1] =  vals[o+1];
202             vals[i2+o+2] = -vals[o+2];
203             /* 270° rotation */
204             vals[i3+o+0] = -vals[o+2];
205             vals[i3+o+1] =  vals[o+1];
206             vals[i3+o+2] =  vals[o+0];
207         }
208     }
209     else if (flag==2)
210     {
211         /* copy over values, reversing row order to keep winding correct, and negating z to perform the flip */
212         for (u=0; u<nSubDivs; u++)  /* per row */
213         {
214             int off =   (nSubDivs-u-1)*nSubDivs*3;  /* read last row first from the already existing rows */
215             o       = nVals + u   *nSubDivs*3;      /* write last row as first row to output */
216             for (i=0; i<nSubDivs*3; i+=3, o+=3)     /* each row has nSubDivs points consisting of three values */
217             {
218                 vals[o+0] =  vals[off+i+0];
219                 vals[o+1] =  vals[off+i+1];
220                 vals[o+2] = -vals[off+i+2];
221             }
222         }
223     }
224 }
225
226 /* verts array should be initialized to 0! */
227 static int evalBezierWithNorm(GLfloat cp[4][4][3], int nSubDivs, float (*bern_0)[4], float (*bern_1)[4], int flag, int normalFix, GLfloat *verts, GLfloat *norms)
228 {
229     int nVerts    = nSubDivs*nSubDivs;
230     int nVertVals = nVerts*3;               /* number of values output for one patch, flag (2 or 4) indicates how many times we will write this to output */
231     int u,v,i,j,o;
232
233     /* generate vertices and coordinates for the patch */
234     for (u=0,o=0; u<nSubDivs; u++)
235     {
236         for (v=0; v<nSubDivs; v++, o+=3)
237         {
238             /* for normals, get two tangents at the vertex using partial derivatives of 2D Bezier grid */
239             float tan1[3]={0}, tan2[3]={0}, len;
240             for (i=0; i<=3; i++)
241             {
242                 float vert_0[3]={0}, vert_1[3]={0};
243                 for (j=0; j<=3; j++)
244                 {
245                     vert_0[0] += bern_0[v][j] * cp[i][j][0];
246                     vert_0[1] += bern_0[v][j] * cp[i][j][1];
247                     vert_0[2] += bern_0[v][j] * cp[i][j][2];
248
249                     vert_1[0] += bern_1[v][j] * cp[i][j][0];
250                     vert_1[1] += bern_1[v][j] * cp[i][j][1];
251                     vert_1[2] += bern_1[v][j] * cp[i][j][2];
252                 }
253
254                 verts[o+0] += bern_0[u][i]*vert_0[0];
255                 verts[o+1] += bern_0[u][i]*vert_0[1];
256                 verts[o+2] += bern_0[u][i]*vert_0[2];
257
258                 tan1[0] += bern_0[u][i]*vert_1[0];
259                 tan1[1] += bern_0[u][i]*vert_1[1];
260                 tan1[2] += bern_0[u][i]*vert_1[2];
261                 tan2[0] += bern_1[u][i]*vert_0[0];
262                 tan2[1] += bern_1[u][i]*vert_0[1];
263                 tan2[2] += bern_1[u][i]*vert_0[2];
264             }
265             /* get normal through cross product of the two tangents of the vertex */
266             norms[o+0] = tan1[1] * tan2[2] - tan1[2] * tan2[1];
267             norms[o+1] = tan1[2] * tan2[0] - tan1[0] * tan2[2];
268             norms[o+2] = tan1[0] * tan2[1] - tan1[1] * tan2[0];
269             len = (GLfloat)sqrt(norms[o+0] * norms[o+0] + norms[o+1] * norms[o+1] + norms[o+2] * norms[o+2]);
270             norms[o+0] /= len;
271             norms[o+1] /= len;
272             norms[o+2] /= len;
273         }
274     }
275
276     /* Fix normal vector if needed */
277     if (normalFix)
278     {
279         for (o=0; o<nSubDivs*3; o+=3) /* whole first row (first nSubDivs normals) is broken: replace normals for the whole row */
280         {
281             norms[o+0] = 0.f;
282             norms[o+1] = normalFix==1? 1.f:-1.f;
283             norms[o+2] = 0.f;
284         }
285     }
286
287     /* now based on flag either rotate patches around y axis to other 3 quadrants (flag=4) or reflect patch across x-y plane (flag=2) */
288     rotOrReflect(flag, nVertVals, nSubDivs, verts);
289     rotOrReflect(flag, nVertVals, nSubDivs, norms);
290
291     return nVertVals*flag;
292 }
293
294 /* verts array should be initialized to 0! */
295 static int evalBezier(GLfloat cp[4][4][3], int nSubDivs, float (*bern_0)[4], int flag, GLfloat *verts)
296 {
297     int nVerts    = nSubDivs*nSubDivs;
298     int nVertVals = nVerts*3;               /* number of values output for one patch, flag (2 or 4) indicates how many times we will write this to output */
299     int u,v,i,j,o;
300
301     /* generate vertices and coordinates for the patch */
302     for (u=0,o=0; u<nSubDivs; u++)
303     {
304         for (v=0; v<nSubDivs; v++, o+=3)
305         {
306             for (i=0; i<=3; i++)
307             {
308                 float vert_0[3]={0};
309                 for (j=0; j<=3; j++)
310                 {
311                     vert_0[0] += bern_0[v][j] * cp[i][j][0];
312                     vert_0[1] += bern_0[v][j] * cp[i][j][1];
313                     vert_0[2] += bern_0[v][j] * cp[i][j][2];
314                 }
315
316                 verts[o+0] += bern_0[u][i]*vert_0[0];
317                 verts[o+1] += bern_0[u][i]*vert_0[1];
318                 verts[o+2] += bern_0[u][i]*vert_0[2];
319             }
320         }
321     }
322
323     /* now based on flag either rotate patches around y axis to other 3 quadrants (flag=4) or reflect patch across x-y plane (flag=2) */
324     rotOrReflect(flag, nVertVals, nSubDivs, verts);
325
326     return nVertVals*flag;
327 }
328
329 static void fghTeaset( GLfloat scale, GLboolean useWireMode,
330                        GLfloat (*cpdata)[3], int (*patchdata)[16],
331                        GLushort *vertIdxs,
332                        GLfloat *verts, GLfloat *norms, GLfloat *texcs,
333                        GLfloat *lastScale, GLboolean *inited,
334                        GLboolean needNormalFix, GLboolean rotFlip, GLfloat zOffset,
335                        int nVerts, int nInputPatches, int nPatches, int nTriangles )
336 {
337     /* for internal use */
338     int p,o;
339     GLfloat cp[4][4][3];
340     /* to hold pointers to static vars/arrays */
341     GLfloat (*bern_0)[4], (*bern_1)[4];
342     int nSubDivs;
343
344     /* Get relevant static arrays and variables */
345     bern_0      = useWireMode ? bernWire_0                : bernSolid_0;
346     bern_1      = useWireMode ? bernWire_1                : bernSolid_1;
347     nSubDivs    = useWireMode ? GLUT_WIRE_N_SUBDIV        : GLUT_SOLID_N_SUBDIV;
348
349     /* check if need to generate vertices */
350     if (!*inited || scale != *lastScale)
351     {
352         /* set vertex array to all 0 (not necessary for normals and vertex indices) */
353         memset(verts,0,nVerts*3*sizeof(GLfloat));
354
355         /* pregen Berstein polynomials and their first derivatives (for normals) */
356         if (!*inited)
357             pregenBernstein(nSubDivs,bern_0,bern_1);
358
359         /* generate vertices and normals */
360         for (p=0, o=0; p<nInputPatches; p++)
361         {
362             /* set flags for evalBezier function */
363             int flag      = rotFlip?p<6?4:2:1;                  /* For teapot and teacup, first six patches get 3 copies (rotations), others get 2 copies (flips). No rotating or flipping at all for teaspoon */
364             int normalFix = needNormalFix?p==3?1:p==5?2:0:0;    /* For teapot, fix normal vectors for vertices on top of lid (patch 4) and on middle of bottom (patch 6). Different flag value as different normal needed */
365
366             /* collect control points */
367             int i;
368             for (i=0; i<16; i++)
369             {
370                 /* Original code draws with a 270° rot around X axis, a scaling and a translation along the Z-axis.
371                  * Incorporating these in the control points is much cheaper than transforming all the vertices.
372                  * Original:
373                  * glRotated( 270.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
374                  * glScaled( 0.5 * scale, 0.5 * scale, 0.5 * scale );
375                  * glTranslated( 0.0, 0.0, -zOffset );  -> was 1.5 for teapot, but should be 1.575 to center it on the Z axis. Teacup and teaspoon have different offsets
376                  */
377                 cp[i/4][i%4][0] =  cpdata[patchdata[p][i]][0]         *scale/2.f;
378                 cp[i/4][i%4][1] = (cpdata[patchdata[p][i]][2]-zOffset)*scale/2.f;
379                 cp[i/4][i%4][2] = -cpdata[patchdata[p][i]][1]         *scale/2.f;
380             }
381
382             /* eval bezier patch */
383             if (!*inited)   /* first time, generate normals as well */
384                 o += evalBezierWithNorm(cp,nSubDivs,bern_0,bern_1, flag, normalFix, verts+o,norms+o);
385             else            /* only need to regen vertices */
386                 o += evalBezier(cp,nSubDivs,bern_0, flag, verts+o);
387         }
388         *lastScale = scale;
389
390         if (!*inited)
391         {
392             int r,c;
393             /* generate texture coordinates if solid teapot/teacup/teaspoon */
394             if (!useWireMode)
395             {
396                 /* generate for first patch */
397                 for (r=0,o=0; r<nSubDivs; r++)
398                 {
399                     GLfloat u = r/(nSubDivs-1.f);
400                     for (c=0; c<nSubDivs; c++, o+=2)
401                     {
402                         GLfloat v = c/(nSubDivs-1.f);
403                         texcs[o+0] = u;
404                         texcs[o+1] = v;
405                     }
406                 }
407                 /* copy it over for all the other patches */
408                 for (p=1; p<nPatches; p++)
409                     memcpy(texcs+p*nSubDivs*nSubDivs*2,texcs,nSubDivs*nSubDivs*2*sizeof(GLfloat));
410             }
411
412             /* build vertex index array */
413             if (useWireMode)
414             {
415                 /* build vertex indices to draw teapot/teacup/teaspoon as line strips */
416                 /* first strips along increasing u, constant v */
417                 for (p=0, o=0; p<nPatches; p++)
418                 {
419                     int idx = nSubDivs*nSubDivs*p;
420                     for (c=0; c<nSubDivs; c++)
421                         for (r=0; r<nSubDivs; r++, o++)
422                             vertIdxs[o] = idx+r*nSubDivs+c;
423                 }
424
425                 /* then strips along increasing v, constant u */
426                 for (p=0; p<nPatches; p++) /* don't reset o, we continue appending! */
427                 {
428                     int idx = nSubDivs*nSubDivs*p;
429                     for (r=0; r<nSubDivs; r++)
430                     {
431                         int loc = r*nSubDivs;
432                         for (c=0; c<nSubDivs; c++, o++)
433                             vertIdxs[o] = idx+loc+c;
434                     }
435                 }
436             }
437             else
438             {
439                 /* build vertex indices to draw teapot/teacup/teaspoon as triangles */
440                 for (p=0,o=0; p<nPatches; p++)
441                 {
442                     int idx = nSubDivs*nSubDivs*p;
443                     for (r=0; r<nSubDivs-1; r++)
444                     {
445                         int loc = r*nSubDivs;
446                         for (c=0; c<nSubDivs-1; c++, o+=6)
447                         {
448                             /* ABC ACD, where B and C are one row lower */
449                             int row1 = idx+loc+c;
450                             int row2 = row1+nSubDivs;
451
452                             vertIdxs[o+0] = row1+0;
453                             vertIdxs[o+1] = row2+0;
454                             vertIdxs[o+2] = row2+1;
455
456                             vertIdxs[o+3] = row1+0;
457                             vertIdxs[o+4] = row2+1;
458                             vertIdxs[o+5] = row1+1;
459                         }
460                     }
461                 }
462             }
463
464             *inited = GL_TRUE;
465         }
466     }
467
468     /* draw */
469     if (useWireMode)
470         fghDrawGeometryWire (verts, norms,        nVerts, vertIdxs, nPatches*nSubDivs*2, nSubDivs, GL_LINE_STRIP, NULL,0,0);
471     else
472         fghDrawGeometrySolid(verts, norms, texcs, nVerts, vertIdxs,1,nTriangles*3);
473 }
474
475
476 /* -- INTERFACE FUNCTIONS -------------------------------------------------- */
477
478 /*
479  * Renders a wired teapot...
480  */
481 void FGAPIENTRY glutWireTeapot( double size )
482 {
483     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTeapot" );
484     fghTeaset( (GLfloat)size, GL_TRUE,
485                cpdata_teapot, patchdata_teapot,
486                vertIdxsTeapotW,
487                vertsTeapotW, normsTeapotW, NULL,
488                &lastScaleTeapotW, &initedTeapotW,
489                GL_TRUE, GL_TRUE, 1.575f,
490                GLUT_WIRE_TEAPOT_N_VERT, GLUT_TEAPOT_N_INPUT_PATCHES, GLUT_TEAPOT_N_PATCHES, 0);
491 }
492
493 /*
494  * Renders a filled teapot...
495  */
496 void FGAPIENTRY glutSolidTeapot( double size )
497 {
498     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTeapot" );
499     fghTeaset( (GLfloat)size, GL_FALSE,
500                cpdata_teapot, patchdata_teapot,
501                vertIdxsTeapotS,
502                vertsTeapotS, normsTeapotS, texcsTeapotS,
503                &lastScaleTeapotS, &initedTeapotS,
504                GL_TRUE, GL_TRUE, 1.575f,
505                GLUT_SOLID_TEAPOT_N_VERT, GLUT_TEAPOT_N_INPUT_PATCHES, GLUT_TEAPOT_N_PATCHES, GLUT_SOLID_TEAPOT_N_TRI);
506 }
507
508
509 /*
510  * Renders a wired teacup...
511  */
512 void FGAPIENTRY glutWireTeacup( double size )
513 {
514     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTeacup" );
515     fghTeaset( (GLfloat)size/2.5f, GL_TRUE,
516                cpdata_teacup, patchdata_teacup,
517                vertIdxsTeacupW,
518                vertsTeacupW, normsTeacupW, NULL,
519                &lastScaleTeacupW, &initedTeacupW,
520                GL_FALSE, GL_TRUE, 1.5121f,
521                GLUT_WIRE_TEACUP_N_VERT, GLUT_TEACUP_N_INPUT_PATCHES, GLUT_TEACUP_N_PATCHES, 0);
522 }
523
524 /*
525  * Renders a filled teacup...
526  */
527 void FGAPIENTRY glutSolidTeacup( double size )
528 {
529     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTeacup" );
530     fghTeaset( (GLfloat)size/2.5f, GL_FALSE,
531                cpdata_teacup, patchdata_teacup,
532                vertIdxsTeacupS,
533                vertsTeacupS, normsTeacupS, texcsTeacupS,
534                &lastScaleTeacupS, &initedTeacupS,
535                GL_FALSE, GL_TRUE, 1.5121f,
536                GLUT_SOLID_TEACUP_N_VERT, GLUT_TEACUP_N_INPUT_PATCHES, GLUT_TEACUP_N_PATCHES, GLUT_SOLID_TEACUP_N_TRI);
537 }
538
539
540 /*
541  * Renders a wired teaspoon...
542  */
543 void FGAPIENTRY glutWireTeaspoon( double size )
544 {
545     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutWireTeaspoon" );
546     fghTeaset( (GLfloat)size/2.5f, GL_TRUE,
547                cpdata_teaspoon, patchdata_teaspoon,
548                vertIdxsTeaspoonW,
549                vertsTeaspoonW, normsTeaspoonW, NULL,
550                &lastScaleTeaspoonW, &initedTeaspoonW,
551                GL_FALSE, GL_FALSE, -0.0315f,
552                GLUT_WIRE_TEASPOON_N_VERT, GLUT_TEASPOON_N_INPUT_PATCHES, GLUT_TEASPOON_N_PATCHES, 0);
553 }
554
555 /*
556  * Renders a filled teaspoon...
557  */
558 void FGAPIENTRY glutSolidTeaspoon( double size )
559 {
560     FREEGLUT_EXIT_IF_NOT_INITIALISED ( "glutSolidTeaspoon" );
561     fghTeaset( (GLfloat)size/2.5f, GL_FALSE,
562                cpdata_teaspoon, patchdata_teaspoon,
563                vertIdxsTeaspoonS,
564                vertsTeaspoonS, normsTeaspoonS, texcsTeaspoonS,
565                &lastScaleTeaspoonS, &initedTeaspoonS,
566                GL_FALSE, GL_FALSE, -0.0315f,
567                GLUT_SOLID_TEASPOON_N_VERT, GLUT_TEASPOON_N_INPUT_PATCHES, GLUT_TEASPOON_N_PATCHES, GLUT_SOLID_TEASPOON_N_TRI);
568 }
569
570 /*** END OF FILE ***/